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2020年11月 アーカイブ

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【第316話】ディーセレとエナ

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第316話】ディーセレとエナ
    どうも、ねへほもんです。
    ディーセレ発売まで約1週間。
    皆さん、予約はバッチリでしょうか?
    実物のカードに触れられず、僕も記事で具体的なデッキの解説をできずウズウズしていましたが、後少しの辛抱です。
    ここまでライフと手札について、抽象的な解説を行いましたが、最後に最難関な要素として、「エナ」を扱います。

    1.エコに目覚めるセレクター
    前回、手札は余裕というノリで書かせていただきましたが、エナまで余裕・・・とは行きません。
    むしろかなりキツイです。
    計算に基づく綿密なプランが求められます。

    エナ収支.png


    ↑は前回手札の話でも出てきた、収入と支出の対比表で、以前同様、構築済アンサプデッキ + アンシエント・エコーという構築で計算しました。
    収支を比べてみると、不足することが分かります。
    表について一部補足します。

    ・盤面除去 +7
    毎ターン盤面を全部殴って除去しても、手札が足りることは前回解説しました。
    すると相手としては、むしろ盤面除去を最低限にとどめ、こちらのエナを絞るプレイングを取る可能性があります。
    最低限の盤面除去とは、ダメージに繋がる部分だけを除去することを指し、

    ライフ 7点 + ウムル=ダウンの防御 2点 - 最初の1点(除去せずに通る) - ルリグアタック(ガード失敗は1回と仮定) = 7点

    だけシグニが除去されてエナが増える計算になります。

    ここで1つ注意なのが、バウンス等でエナが増えない場合には計算が狂うという点です。
    エナを絞るのに有効な除去手段として、バウンスが脚光を浴びるのでは、白を擁するにじさんじの強みなのでは、と思っています。

    後はきちんとルリグガードが出来るかも重要となります。
    ディーセレは盤面防御や除去に重いエナコストを要するため、ルリグガードに1回失敗すると大きな損失が生じます。
    味方視点では、盤面除去で貰えるエナが減る上、防御で1面分取り返すには追加でエナコストが必要になりますし、相手視点では、ルリグで1点通せた分だけ、盤面除去に使うエナを節約できます。
    キーセレ時代の体感として、ガード失敗は何とか1回で収めたいところです。

    サーバントを安定して引くという意味では、目醒めし者 タウィル=トレ毎ターン手札を2枚交換する能力は有用です。
    同じ赤ルリグだと、キーセレのリルも<ハイメイル>の手札を入れ替えて、ガードを安定させていた記憶があります。
    ・アタランテ除去3回分 -9
    前々回にご説明した、「5ターンで累計10点要求」を満たすためには、ルリグデッキの除去に加え、シグニで3面除去する必要があります。
    1回で3エナ必要なので、3回で9エナ必要になります。重い。※アタランテ

    ・ブースターでデッキ強化案
    エナが不足するとなれば、エナを補給する手段を追加し、デッキを改良する必要があります。
    アトは緑ルリグなので、幸いエナを補給する手段は多いです。

    幻獣 ナマケモノ → 条件付きながら、最速2ターン目からアタック時にエナチャージが可能
    幻水 ノコギリハギ → 無条件でエナを増やせるが、レベル3なのでリミットを圧迫しがち
    幻怪姫 アザトース → 2エナで除去でき、条件付きでアタック時にエナチャージが可能。SRなだけあって強力。

    収支表だとエナを2枚補えば足りるように見えますが、実戦を考えると、更に余裕を持たせる必要があります。
    収支表はゲーム全体を通じてのエナの過不足を見ているだけで、全体で足りていても、一部のターンで不足する可能性があります。
    例えば、「5ターンで累計10点要求」を満たすには、3ターン目以降3面要求がノルマとなりますが、3ターン目にグロウコストを支払った後で、3面要求分のエナを賄えるかは、かなり怪しいです。
    アトだとタウィル=カラーズの除去&エナチャージ+2や、Lv3グロウ時の+3チャージがあるので助かりますが、ここまで手厚い補助があってなお、収支表で不足が出てしまうのです。

    バウンス等の除去で更にエナ不足が深刻になることも考えると、エナの補給手段を十分確保すること、更に細かくターン毎の収支を計算することが必要となるでしょう。

    ・エネルギーを大切に
    さて、ここまで繰り返し、エナが足りないことを力説してきましたが、そもそも何故エナが足りないのでしょうか?
    キーセレ時代はエナを余らせるケースが多かったかと思いますが、決定的な違いがあります。

    「コインとエクシードを使えない」

    異体同心 華代>というキーを思い出してみましょう。
    キーセレ初期で多く見かけ、僕もたくさんお世話になった1枚です。

    コストはコイン2枚とエクシード4枚、エナコストで見ると0エナで使えますが、この1枚でどれだけの仕事をこなしたか、振り返ってみましょう。

    3面除去(発動時+2面防御)→ディーセレ換算(アタランテ)で9エナ分
    2面防御→ディーセレ換算(ウムル=ダウン)で3エナ分
    計12エナ

    ディーセレ初期(将来使えるかも不明)でコイン・エクシードが封印されたことで、追加で12エナもの負担が生じることになります。
    コインは5枚使えるので、まだ余っています。<爆掃ウリス>の「ディスペア」(1面除去+2面防御)とかも加算しだすと、エナ換算でどれほどの負担になることか・・・

    コイン・エクシードが封印されたことを契機とし、我々セレクターとしても、効率的にエナを使う「エコ」の視点を意識する必要があります。
    より除去コストの少ないシグニを採用する、ルリグガードを安定させて防御エナを節約する、不要な明かりを小まめに消す・・・

    我々が出来ることは何か、今一度考えてみましょう。
    ウィクロスの最初期、エクシードが出る前の苦しい時代(※)を乗り切ったのですから、きっと出来るはずです。

    幻獣神 オサキ>「何か言ったかの?」
    ※一部例外あり

    2.エナ不足の対処法
    エナが足りない足りないと嘆くばかりでは、何も始まりません。
    幸い、対処法は色々存在しています。

    (攻撃面の工夫)
    ・除去コストの軽いシグニの採用
    ・エナの補給手段の採用
    ・LBによるエナチャージ、除去
    ・アシストルリグとピースの見直し

    (防御面の工夫)
    ・サーバントを引くやすくし、ルリグガードの成功率を上げることで、盤面防御への依存度を下げる
    ・LBによる除去

    エナコストを下げるだけなら、ハーモニー・コール(8エナ)を抜き、適当な低コストピースに代えるだけで済みますが、「5ターンで累計10点要求」というライフレースの要請を同時に満たす必要があるのが難しいところ。
    簡単な問題ではありませんが、この問題の解決に有効だろうと、僕が個人的に目を付けているルリグがあります。
    それが、

    タウィル

    です。

    一見地味に映る、「毎ターン手札2枚交換」が、実はディーセレに非常にマッチした能力なのです。
    個人的に、このテキストを考えた人に最高の賛辞を送りたい気分です。

    ・手札が潤沢なので、捨てる2枚の選択肢が広い
    ・手札で腐っても捨てれば済むので、LB専用のカードを採用しやすい
    ・サーバントを引きやすくなる

    LBで除去できれば、攻撃面でも防御面でもエナが節約できて良いことずくめです。
    今まで、素引きのリスクを考えると、LB専用のカードを多数採用することは困難でしたが、ディーセレのタウィルならそれが可能となります。
    LB専用のカードをコストとして捨てるという話なら、こういうカードもあります。

    紅天姫 マルス

    特にLv3グロウ直後は、グロウ時効果で最大手札が3枚増え、手札が余る可能性が出てきますが、それを無駄なく打点に変換できる1枚です。

    「タウィルのLB枠はLBの威力が最重要」

    といっても過言ではないかと思います。
    ただ、調子に乗ってマルスを使い過ぎると、今後は手札が不足しかねないため、今度は手札の収支もきちんと計算することが重要です。

    3.おわりに
    いかがでしょうか。
    もう一度、過去3回の記事のポイントを振り返ってみましょう。

    「5ターンで累計10点要求が目安」
    「手札は足りるので、エナを絞るような盤面除去が重要」
    「エナの収支はきちんと計算」

    ここまで書いておいて難ですが、実物に触れる前に記事を書くのは正直怖かったです。
    発売後に違うだろ〜とご指摘を受ける部分があるかもしれませんが、「ゲームが2ターン短ければ所要手札は4枚減る」や「ディーセレはコイン・エクシードが無いからエナが苦しい」など、一定の根拠はあるつもりです。
    新フォーマットの開幕というのは滅多に起こるイベントではないので、事前情報でどの程度理解できるか、自分を試す意味で挑戦してみました。
    もし正しい内容であったなら、発売後も読み返す価値はあると思いますので、実物に触れた後に3つの記事に立ち戻り、ディーセレの理解を深めていただけると嬉しいです。

    色々書けた実感がある一方で、始まらないと見えない部分も多いなと感じました。

    ・にじさんじ(白)のバウンスでエナを絞る < タウィルのマルスでエナを使わず除去 < アトが盤面をパンプして殴ることで除去LBをケアする 等、相性関係のメタゲームがどう回るか
    ・手札は余裕という予想に対し、ウムルのハンデスがどのように刺さるか
    ・そもそもにじさんじがどういう動きをするか (まだアンサプしか予習していません)

    発売され、自分が記事で書いた予想の答え合わせと、未知の問いの答えが分かる日が待ち遠しいです。

    最後に次の記事についてですが、ディーセレ発売後に「タウィル」の構築をご紹介します。
    まだぼんやり案がある程度で、リスト化できてはいませんが、発売までに固め、早くご紹介したいと思います。
    「毎ターン手札2枚交換」がめっちゃ強いとハードルを上げてしまったので、それに見合うレシピになるよう、何とか努力します。

    ではお楽しみに(^^)/

ザ・ノーマルエルドラ

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    ザ・ノーマルエルドラ
    1.はじめに
    皆さんこんにちは文明の利器です!
    気が付けば11月ももう終わり...
    ディーヴァセレクション開始まであと半月、とても楽しみですね!

    さて、今回は前置きを省略して早速、本題に入りましょう!
    今回紹介させて頂きますルリグはこのお方!

    『エルドラ』です!
    過去に『カニキーエルドラ』や『ワールドエルドエルドラ』など尖った構築を紹介してきましたが、今回はルリグ紹介リレーという事で調理軸の至ってシンプルなエルドラをお持ちしました!

    2.ルリグ紹介
    さて、今回の主役の『エルドラ』さんですが具体的にどういう戦略で戦うのかをおさらいしましょう!
    • オールスターから引き続き色は青
    • クラスは「水獣」から「調理」へ
    • 「調理」という事で主要ギミックは『アクセ』
    従来の『アクセ』はシグニ自身が起動効果を有しており、エナから起動し場のシグニに付けると言う物でしたがキーセレクションの『アクセ』はカードパワーが少し下がり、起動効果を持たなくなりました。
    その代わりにルリグに『デコレ』と言うターン1起動が追加されました。
    この『デコレ』を使うことで場の「調理」のシグニに手札から「調理」のシグニを『アクセ』する事ができます。

    『デコレ』でシグニに『アクセ』をし、様々な能力を追加付与しつつルリグの自動効果でドローや面空け、防御をしながら戦って行くのがキーセレクションにおけるエルドラの戦い方です。

    3.デッキレシピ

    テンプレートのようなリストになっております。
    環境に応じて刺さる『アクセ』が異なるため、環境読みがデッキ構築において必要になる少し難しいルリグでもあります。

    4.戦い方
    主な戦い方はルリグ紹介で触れたように『アクセ』を使用しシグニに追加効果を付与しながら戦って行きます。
    〜序盤〜
    童話キー>を必ずLv1でアンロックしエナを安定させましょう。
    序盤からガンガン攻めたい際は<コードイート ラムネ>を探しに行きましょう。
    『アクセ』をしても、されてもアタッカーを作れる非常に優秀なシグニです。

    マイナスによる除去+マイナス値が自身のパワー分という事に注意が必要です。
    また、『アクセ』した際には、マイナスをするために青1エナがかかる点も注意が必要です。
    〜中盤〜
    上記の<コードイート ラムネ>に加えて、さらに攻め手に<食菌 イースト>、<コードイート ワラビモチ>が加わります。
    Lv3にグロウした際に攻め手が無い、或いは弱い場合<童話キー>を破棄し、面空けとリソースを整えてさらに<ウリタマキー>で無理矢理攻める事も可能です。

    ウリタマ>の常時能力は相手も使えてしまいますが、エクシード(MAX2回)+<ジャイアント・キリング>があるのでさほど気になりません。
    〜終盤〜
    コードイート ポッピンアイス><コードイート ワラビモチ>でそれぞれトラッシュ、山札から必要な『アクセ』を使用し、対戦相手の防御を貫通させてやりましょう。
    特に耐性などの『アクセ』が多いためある程度相手のアーツを予測出来ると◎

    ダウンやバウンスには<コードイート ラズベリー
    バニッシュには<コードオーダー メレドール
    エクシードには<コードイート ブルジャム

    アーツが予測出来ない際にはその色が得意とする防御手段に対しての耐性を付与してあげましょう。

    3点要求が出来ない時でも、要求が出来ていない面に<コードイート ワラビモチ>を『アクセ』してあげることで、サーバントのハンデスを狙えるため実質上の点数要求と言えるでしょう。

    コードオーダー BCPIC>+<コードイート ミント>でお手軽2点要求が可能です。
    • ミント>の『アクセ』された時効果で青1エナ-12000
    • BCPIC>起動効果青1エナで『アクセ』を1枚トラッシュして『アサシン』付与
    2エナで2点の要求なのでなかなかの破格だと思います。

    また、<コードイート ポッピンアイス>は『アクセ』が付いてる事でパワーが上昇するため<コードイート ラムネ>と非常に好相性です。

    5.キーカード紹介
    エルドラ オーバークロック
    『アクセ』を使用した時にターン1で1ドローor-5000or1体ダウンのうちどれか1つを使えます。基本的には1ドローで『デコレ』により消費した手札を補う感じです。
    対戦相手の盤面によっては-5000を使用することもあります。

    ダウン効果は対戦相手のアタックフェイズにアクセする事が出来た際に重宝します。

    また、ゲーム1の「サプライズ」も今回は使用します。
    実質的な4ドローなのでハンデスなどリソースに干渉してくるデッキ相手には早期に使用し、体勢を立て直す事も可能です。

    ジャイアント・キリング
    キーセレ初期のカードとは思えないパワーカード

    後述する<ウリタマキー>と非常に相性が良いです。
    基本的には、ルリグダウン凍結+シグニ1体をデッキトップバウンスを使用します。
    現状デッキトップバウンスをケア出来る耐性が無いため確実な防御手段として重宝します。
    盤面が空く点もGood

    パワー・オブ・ヒロインズ
    カード名の通りパワーカードです。

    ダウン+面埋め+(ルリグ効果)ダウンによる3面防御です。

    面埋めで出すシグニは能力を失ってしまうため注意が必要ですが、Lv3のシグニ等パワーの低いシグニの前に立てる事で、アクセが付いた上級のシグニが次ターンにそのまま攻めに応用できるため3面防御+1点要求のカードと考えると凄さが伝わるのでは無いでしょうか?

    オカルティック・サイン
    おなじみのキーを剥がして2面防御するシリーズ

    ダウン凍結+デッキトップバウンスと青の天敵である<白ダイヤ>を貫通出来る低コスト防御です。
    また、任意のタイミングで<ウリタマキー>を剥せるためサーバントが1枚しかないなんて時に便利です。

    サポーター 明治&有栖&江良
    10023.jpg
    これもすっかり序盤の定番になったんキーですね。
    コイン1枚で最大2点のオートガード+1面除去+1面埋め+1枚回収と破格のスペックです。

    このキー+<ジャイアント・キリング>がある事である程度サーバントを減らすことが出来デッキパワーの底上げが出来るのでエルドラとはかなり好相性なキーだと思います。

    対極の選択 タマVSウリス
    10011.jpg
    セレモニー行ったら8割くらい見そうなキー

    各種エクシードのデメリットや対戦相手にも効果を与えてしまう常時効果を差し引いても採用したいエクシードキーです。

    このデッキに置いてルリグ止めは<ジャイアント・キリング>+序盤の<童話キー>である程度賄えてるので2面バウンスモードで積極的に面を空けて行きたいですね。

    エルドラ自身面空けがそこまで得意では無いので1点回復させてしまうものの十分に強さを発揮出来ると思います。

    コードイート ポッピンアイス
    あれは確かコリジョン環境のセレモニーの時だったかな...?
    僕「<ポッピンアイス>を召喚します。」
    相手「何そのカード?」

    え!お客様<ポッピンアイス>をご存知無いのですか!?

    当時はまだエルドラがあまり活躍してなかったので無理もありませんね...
    (結構衝撃でした。)

    登場当初はアタックトリガーを付与出来るのが<ラムレーズン>のみだったためあまり注目されていませんでしたが、現代WIXOSSには<ラムネ>という最強アクセが存在するため再びスポットを浴びることとなりました。

    戦い方のところで少し解説したように、アクセが着くことでパワーが14000になるため基本的にはなんでも溶かす事が可能なアタックトリガーになります。

    焼風水月>のバニッシュを回避出来るのも強みですね。

    コードオーダー BCPIC
    出現時で手札からアクセが可能なのでアクセの試行回数をかさましできます。
    基本1ターン1回のデザインで作られたようですが余りにもパワーが低過ぎたようですね。

    手札の要らない調理シグニ(アクセでは無い)を無理矢理くっ付けて1ドローやアサシンのコストにする事も可能なので見た目以上に器用なシグニです。

    また、(おそらく)調理シグニ初の防御LB持ちのシグニなので登場当時はめちゃくちゃ嬉しかった記憶があります。

    味覚の惑魔 タピピ
    青デッキの救世主的なシグニ
    出現時の回収で盤面に必要なアクセを回収してルリグ効果でデコレを出来る点だけでも十分採用の価値がある他に、ターン2で1ドローする度に-4000を振ることができます。

    仮にこの効果を2回使用し、ルリグ効果で-5000を使用した場合合計で-13000とライズのパワーラインまで溶かす事が可能です。

    また、-4000のみだとしても<イースト>のランサーを通せたりするのでお値段以上の完璧な性能のシグニです。

    コードオーダー メレドール
    「アクセ」「これにアクセされているシグニがバニッシュされる場合、代わりにこのカードをトラッシュに置く。」

    以上!(前にもこんな書き方したような...)
    ちなみにパワーマイナスによるバニッシュは無効に出来ないので要注意

    コードイート ラムレーズン
    アクセ対象がレベル×2000マイナスというアタックトリガーを付与出来るアクセです。
    最大で-8000といささか心もとないですが、序盤に<ラムネ>にアクセしてあげる事で2面空けが可能なため採用されています。

    自身が場に出るとただのバニラなので注意が必要です。

    コードイート ラムネ
    冒頭から何度も登場している優秀過ぎるシグニ

    自身にアクセが付いてる際はノーコストで自身のパワー分マイナスをばらまけ、自身がアクセとしてついている際は青1エナでアクセ先のシグニのパワー分マイナスが可能で最初から最後まで大忙しのシグニです。

    Lv1なのが偉い。

    コードイート ワラビモチ
    エルドラの救世主その2

    新しい切り口で攻めることが可能になったのが1番の強みです。
    アクセ先のパワーより低いシグニと言う制限はあれどピーピングハンデスとかなりいやらしい事が可能です。
    さらに、自身が場に出ても青1コストで山札から任意のアクセを付けることが可能なので必要なアクセを適宜探しに行ける点がとても強いです。

    このカードのおかけでウムルに対して少しだけ強くなった気がします。

    食菌 イースト
    イースト...発酵...熟成...うっ頭が...

    色が緑ですが、カードが付く事でエナチャージ1をし、カードが付いてる事でアタック時にランサーを得るシグニです。

    カードが付くという事でアクセやチャームと言ったギミックと組み合わせるためのデザインです。

    このシグニに<ラムネ>を付けることで実質ノーコストで上級にランサーを通せたり2面要求が可能なのでLv3以降は毎ターン添えたい1枚です。

    コードイート ブルジャム / コードイート ラズベリー / コードイート ミント
    エルドラの愉快なアクセ達です。
    今回は珍しく<ブルジャム>を2枚採用しています。
    先程、述べたように現環境で<ウリタマキー>がかなり普及している事に加え、エクシードキーを採用していないにじさんじや<糾う者>も少なからず存在しており、この2デッキには<ハイマット・レイ>と言うエクシード付与アーツが採用されているケースが殆どです。

    ブルジャム>登場当初も<華代キー>等のエクシードキーが流行ってはいましたが、面を空けてそこから<ブルジャム>をアクセすると言う動きが殆ど出来なかったため採用を見送られていましたが、現状ではトラッシュ、山札、手札問わず殆どの領域からほぼ自由にアクセが可能でなおかつ面も空くようになったため採用可能だと判断しました。
    ラズベリー>は<ブルジャム>と同じような理由で<ウリタマ>のバウンスや<ハイマット>のダウンに対応出来る他に序盤に1ドローのアタックトリガーも付与可能なため3枚の採用です。

    最後に<コードイート ミント>。
    レトリック環境では唯一の大型除去でした。
    BCPIC>の解説で触れたように2枚の組み合わせで2点と要求が可能です。
    また、自身を場に出した時に対戦相手のターン終了時に手札に戻すことが可能なので、アクセのために戻したり、シグニの配置を変えたい時に手札に戻すなど器用なインクのシミを有しています。

    6.デッキ改造のポイント
    焼風水月
    現行の青デッキには基本的に採用されている1枚
    面が空いている条件付きとは言えバニッシュ込みでの2面防御は強いですね。

    また、先程述べたように点数要求が得意なルリグでは無いのでライフ差がついた際にライフクラッシュの択を取れるのも強みです。

    セレクト・ハッピー5
    オカルティック・サイン>との選択枠です。

    見た目以上にエナを消費する山なのでコストが軽い点は好相性
    白ダイヤ>の登場により、このアーツに全幅の信頼を置くことが厳しくはなったのものの最低限の仕事をこなしてくれます。

    ゼラチン・ボディ / ロックユアハート
    最近巷を騒がせている楚歌タマに対抗出来るアーツです。

    ゼラチンボディ>を採用する場合はコインの枚数を調整しなくてはいけませんが<暴風>などと違い1コストで確実に2点を守れるのは強いです。

    ロックユアハート>は不確定ながらもLv5ルリグに対して確実に1ターン凌げたり、にじさんじのLv3での<リゼ><アンジュ><アンジュ>を止められたりと楚歌タマ以外にも活躍が見込めます。

    コードイート アイスケーキ
    メレドール>にアクセする事で真価を発揮するアクセ
    殆どの領域から両方を引っ張って来れるため環境初期に比べれば2枚を揃えるのは割と簡単だと思います。

    Lv4以上のシグニにアクセ出来ればアタック時にセルフハンデスも可能です。

    コードイート ブルーワイハ / コードイート アラザン
    パワーパンプ系のアクセです。
    序盤から<ラムネ>をムキムキお願いマッスルにして敵を蹴散らしたい場合に採用します。

    終盤にあまり出番が無いので今回は不採用にしています。

    コードイート エッグアイス
    私の身近なエルドラ使いさん激推しカード

    立てるだけでパンプが可能でアクセが付いてる事で追加のパンプを得ることができます。

    パワーが上がるということは、<ワラビモチ>、<ラムネ>の効果の幅が増すと言うのはもちろんのこと、○○以下バニッシュやパワーマイナスで面が空かなくなるなど意外とテーマや環境と好相性なカードです!

    7.まとめ
    いかがでしょうか?
    久しぶりにザ・普通なデッキを紹介させて貰った気がします。

    エルドラさんはオールスターでは、ぶっちぎりで環境トップな模様ですし、キーセレクションでも頑張って頂きたいですね!

    また、ディーヴァセレクションのお話に戻りますが、おそらくこの記事が公開される頃には残り2週間とかになってるかと思います。
    現状、対戦相手が居るのかかなり不安ではありますが最初から全快でプレイしていく予定です!

    お次はおそらくディーヴァセレクションの記事でお会いすることになると思います!
    それでは、今回はこの辺で!
    また、お会いしましょう!

【第315話】ディーセレと手札

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第315話】ディーセレと手札
    どうも、ねへほもんです。

    ディーセレ解説第2弾をお読みくださりありがとうございます。
    前回の記事はいかがでしたか。
    ディーセレの既存フォーマットとの違いやゲームの流れを理解する助けになれば幸いです。

    開始前のフォーマットの説明だと、イメージが湧かない点があるかもしれません。
    実際に対戦する中で分かることもあるため、発売後に記事を読み返していただければ、理解が深まるかと思います。

    前回のライフに引き続き、今回取り上げるのは、

    手札

    の話です。

    今回の結論は非常にシンプルで、

    「ディーセレだと手札は足りる」

    ということです。
    余るとまでは断言できる自信はありませんが、何故手札が足りそうかを以下でご説明します。

    1.表計算はセレクターの重要科目
    手札が足りる理由を列挙して説明するのも良いですが、数字で見せた方が一発で理解できるかと思います。
    まずはこちらをご覧ください。

    ハンド収支(キーセレ).png



    既存フォーマットの代表として、僕がセレモニーデビュー時に使った、キーセレ初期の<リル>における手札の収支表です。

    収入側はルリグデッキで増える手札を表します。
    支出側は毎ターンの動きの中で減る手札を表します。
    キーセレは決着までに7,8ターン掛かり、ほぼ毎ターンサーバントでガードするため、ガードで6枚程度減る計算になります。

    「毎ターン-1」とあるのは、毎ターン3面並べて、全てがバニッシュされた場合の手札収支を表します。
    毎ターン2ドローする一方、シグニを3面立てるのに手札を3枚使うので、差し引き1枚減るという計算です。
    1ターン目は2体しか立てず、特に手札は減らないため、7,8ターン掛かるなら6枚程度減るという計算です。

    収支を見ると、収入11枚に対し、支出12枚と赤字になり、手札が枯渇する計算です。
    「手札が苦しいのでキーセレはフルパン安定」と言われた理由がよく分かりますね。

    当然実戦がピッタリこの通り推移する訳がなく、

    増える要因→LB、場のシグニが残る
    減る要因→ライズ、相手のハンデス札

    で多少の増減があります。
    とはいえ、収支ギリギリで、<キジンマル>等のドローが無いと手札が苦しいという目安には十分使えます。

    では本題のディーセレに移りましょう。
    前回も例に挙げた、「アンサプデッキ + アンシエント・エコー追加」の構築ですが、収支表がガラっと変わります。

    ハンド収支(ディーセレ).png



    収支は14-8=6となり、ゲーム終了時に手札6枚を抱えられる計算です。
    手札が潤沢なのは嬉しい話ですね。
    その分エナにしわ寄せが行くのですが、それは次回の話ということで。

    では何故手札が潤沢なのか、上の表を見つつご説明します。

    (1)防御札が少ない分、リソース獲得手段に枠を割ける
    前回、防御札が基本1枚しか入らないという話をしましたが、その分リソース獲得手段に枠を割く余裕があります。
    上表のアトデッキでは、4種類計9枚分の手札補充手段が入りました。
    手札が潤沢で余りそうだという話になれば、例えば「アンシエント・エコーの2ドローはあまり要らないから、より攻撃力の高いピースを採用しよう」といったように、ブースターのカードで構築を見直す余地がありそうです。

    (2)ゲームが短い
    収入面はルリグによって大きく変わるため、ディーセレ全てに当てはまるとは限りませんが、支出面では共通の特徴があります。

    ゲームが短い分、手札を使うターン数が減る

    「毎ターン3面殴られると手札が減る」とか、「ガードする度手札が減る」という支出要素は、ゲームが短いほど影響が薄れます。
    3面殴られ+ガードで毎ターン手札が2枚減りますが、キーセレが7ターン、ディーセレが5ターンと、およそ2ターン短くなると、手札の消費量は4枚減る計算です。

    2.ウムルの話
    今回は「ゲームが2ターン短くなる分、手札の消費が4枚減る」というだけの話で、前回よりは分かりやすいのではと思います。
    後はおまけとして、「ハンデス」の話を取り上げます。

    現状公開されている範囲では、青のカードがハンデス関係で、青ルリグであるウムルが使うギミックかと思われます。
    「5ターンで累計10点要求作れば良い」普通のデッキなら、発売前でも構築案が浮かびますが、手札差を付けて徐々に優位に立つハンデスは実戦を経ないとイメージが湧かないです。
    未知の領域だと断りを入れつつも、個人的には生半可なハンデスでは苦しいのではと考えています。

    (1)手札が潤沢
    単純な話ですが、手札が潤沢なフォーマットではハンデスが有効打になりづらいです。
    手札を1,2枚削ったではほぼ影響がなく、全精力をハンデスに寄せる位の気概が無いとハンデスの威力が発揮できない気がします。

    (2)ゲームが短い
    ニコル・〇ーラスピルルクACRO>(※当ブログはWIXOSSを扱います)など、相手の手札を一気に削る場合は別として、ハンデスは毎ターンじわじわと手札を削るのが主流です。
    ゲームが短くなるほど、相手の手札を削る機会が減り、手札を削り切る前にゲームが終わる可能性が高まります。
    また、防御が薄いので、折角手札を0枚にしても、ライフ0・防御手段無しという状況になり、トップドローで除去要員を引かれ、ラッキーパンチが通ってゲーム終了という事態が起こり得ます。

    コードアンシエンツ パルテノ》というシグニが公開されており、一見ノーコストで2ハンデスできて強そうですが、2ターンのタイムラグを負うのはディーセレでは致命的です。
    後攻3ターン目で出して、先攻4ターン目で除去代わりにセットしても、後攻5ターン目でハンデスする前に負ける可能性があります。

    「防御札が1枚しか入らない」という原則を無視し、ハーモニー・コールを抜いてエナを節約し、Lv2アシストを両方防御に使う位の工夫をしないと、ハンデスが力を出せるようなロングゲームにならなさそうです。
    3打点分増やせるハーモニー・コールを抜き、除去に秀でていない青シグニを軸で使う時点で、除去力は相当落ちてしまいますが、ハンデスで相手の攻撃力を奪いつつ、じわじわルリグアタックを通して勝負するのかなと思います。

    ハンデスは門外漢なので、これ以上余計なことは語らず、後は有識者の方の案を待つとします。

    いかがでしょうか。

    新たな試みとして、表を使って収支計算をしてみました。
    手札は足りそうだな程度の感想しか浮かびませんが、エナの収支はシビアとなるため、収支計算の重要性が増します。

    何故エナが苦しいのか、どういうエナ配分になるのかを、次回ご説明させていただきます。
    宜しければ次回もお読みください。
    では(^^)/

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