【第315話】ディーセレと手札 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【第315話】ディーセレと手札 | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews
 

【第315話】ディーセレと手札

posted

by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第315話】ディーセレと手札
どうも、ねへほもんです。

ディーセレ解説第2弾をお読みくださりありがとうございます。
前回の記事はいかがでしたか。
ディーセレの既存フォーマットとの違いやゲームの流れを理解する助けになれば幸いです。

開始前のフォーマットの説明だと、イメージが湧かない点があるかもしれません。
実際に対戦する中で分かることもあるため、発売後に記事を読み返していただければ、理解が深まるかと思います。

前回のライフに引き続き、今回取り上げるのは、

手札

の話です。

今回の結論は非常にシンプルで、

「ディーセレだと手札は足りる」

ということです。
余るとまでは断言できる自信はありませんが、何故手札が足りそうかを以下でご説明します。

1.表計算はセレクターの重要科目
手札が足りる理由を列挙して説明するのも良いですが、数字で見せた方が一発で理解できるかと思います。
まずはこちらをご覧ください。

ハンド収支(キーセレ).png



既存フォーマットの代表として、僕がセレモニーデビュー時に使った、キーセレ初期の<リル>における手札の収支表です。

収入側はルリグデッキで増える手札を表します。
支出側は毎ターンの動きの中で減る手札を表します。
キーセレは決着までに7,8ターン掛かり、ほぼ毎ターンサーバントでガードするため、ガードで6枚程度減る計算になります。

「毎ターン-1」とあるのは、毎ターン3面並べて、全てがバニッシュされた場合の手札収支を表します。
毎ターン2ドローする一方、シグニを3面立てるのに手札を3枚使うので、差し引き1枚減るという計算です。
1ターン目は2体しか立てず、特に手札は減らないため、7,8ターン掛かるなら6枚程度減るという計算です。

収支を見ると、収入11枚に対し、支出12枚と赤字になり、手札が枯渇する計算です。
「手札が苦しいのでキーセレはフルパン安定」と言われた理由がよく分かりますね。

当然実戦がピッタリこの通り推移する訳がなく、

増える要因→LB、場のシグニが残る
減る要因→ライズ、相手のハンデス札

で多少の増減があります。
とはいえ、収支ギリギリで、<キジンマル>等のドローが無いと手札が苦しいという目安には十分使えます。

では本題のディーセレに移りましょう。
前回も例に挙げた、「アンサプデッキ + アンシエント・エコー追加」の構築ですが、収支表がガラっと変わります。

ハンド収支(ディーセレ).png



収支は14-8=6となり、ゲーム終了時に手札6枚を抱えられる計算です。
手札が潤沢なのは嬉しい話ですね。
その分エナにしわ寄せが行くのですが、それは次回の話ということで。

では何故手札が潤沢なのか、上の表を見つつご説明します。

(1)防御札が少ない分、リソース獲得手段に枠を割ける
前回、防御札が基本1枚しか入らないという話をしましたが、その分リソース獲得手段に枠を割く余裕があります。
上表のアトデッキでは、4種類計9枚分の手札補充手段が入りました。
手札が潤沢で余りそうだという話になれば、例えば「アンシエント・エコーの2ドローはあまり要らないから、より攻撃力の高いピースを採用しよう」といったように、ブースターのカードで構築を見直す余地がありそうです。

(2)ゲームが短い
収入面はルリグによって大きく変わるため、ディーセレ全てに当てはまるとは限りませんが、支出面では共通の特徴があります。

ゲームが短い分、手札を使うターン数が減る

「毎ターン3面殴られると手札が減る」とか、「ガードする度手札が減る」という支出要素は、ゲームが短いほど影響が薄れます。
3面殴られ+ガードで毎ターン手札が2枚減りますが、キーセレが7ターン、ディーセレが5ターンと、およそ2ターン短くなると、手札の消費量は4枚減る計算です。

2.ウムルの話
今回は「ゲームが2ターン短くなる分、手札の消費が4枚減る」というだけの話で、前回よりは分かりやすいのではと思います。
後はおまけとして、「ハンデス」の話を取り上げます。

現状公開されている範囲では、青のカードがハンデス関係で、青ルリグであるウムルが使うギミックかと思われます。
「5ターンで累計10点要求作れば良い」普通のデッキなら、発売前でも構築案が浮かびますが、手札差を付けて徐々に優位に立つハンデスは実戦を経ないとイメージが湧かないです。
未知の領域だと断りを入れつつも、個人的には生半可なハンデスでは苦しいのではと考えています。

(1)手札が潤沢
単純な話ですが、手札が潤沢なフォーマットではハンデスが有効打になりづらいです。
手札を1,2枚削ったではほぼ影響がなく、全精力をハンデスに寄せる位の気概が無いとハンデスの威力が発揮できない気がします。

(2)ゲームが短い
ニコル・〇ーラスピルルクACRO>(※当ブログはWIXOSSを扱います)など、相手の手札を一気に削る場合は別として、ハンデスは毎ターンじわじわと手札を削るのが主流です。
ゲームが短くなるほど、相手の手札を削る機会が減り、手札を削り切る前にゲームが終わる可能性が高まります。
また、防御が薄いので、折角手札を0枚にしても、ライフ0・防御手段無しという状況になり、トップドローで除去要員を引かれ、ラッキーパンチが通ってゲーム終了という事態が起こり得ます。

コードアンシエンツ パルテノ》というシグニが公開されており、一見ノーコストで2ハンデスできて強そうですが、2ターンのタイムラグを負うのはディーセレでは致命的です。
後攻3ターン目で出して、先攻4ターン目で除去代わりにセットしても、後攻5ターン目でハンデスする前に負ける可能性があります。

「防御札が1枚しか入らない」という原則を無視し、ハーモニー・コールを抜いてエナを節約し、Lv2アシストを両方防御に使う位の工夫をしないと、ハンデスが力を出せるようなロングゲームにならなさそうです。
3打点分増やせるハーモニー・コールを抜き、除去に秀でていない青シグニを軸で使う時点で、除去力は相当落ちてしまいますが、ハンデスで相手の攻撃力を奪いつつ、じわじわルリグアタックを通して勝負するのかなと思います。

ハンデスは門外漢なので、これ以上余計なことは語らず、後は有識者の方の案を待つとします。

いかがでしょうか。

新たな試みとして、表を使って収支計算をしてみました。
手札は足りそうだな程度の感想しか浮かびませんが、エナの収支はシビアとなるため、収支計算の重要性が増します。

何故エナが苦しいのか、どういうエナ配分になるのかを、次回ご説明させていただきます。
宜しければ次回もお読みください。
では(^^)/

ウィクロスパーティーに出よう!

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE