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2020年10月 アーカイブ

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【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介

    posted

    by ハリュー

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    【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介
    1.はじめに
    どうも、ハリューです。

    今回もキーセレルリグ紹介リレー企画やっていきたいと思います。

    にじさんじに引き続き、今回は以前にも一度取り上げたことのあるミュウを担当させて頂きます。
    リンカーネイションで新たな強化を貰い、かなり強くなっており、個人的にも好きな部類のデッキに仕上がっています。

    是非最後までよろしくお願いします。

    2.ルリグ紹介
    ミュウの一番の強みはレベル4ルリグのゲーム1起動効果「サイレント」
    相手の盤面を全てトラッシュに送る強力な必殺技を備えています。

    シグニの特徴としてはデッキ内のシグニのレベルを変更して点数要求に繋げたり、ドローやエナチャージでアドを稼いだりします。

    やはり「サイレント」のトラッシュ送りが強力なので、今回はそれを生かし相手にエナを与えないように攻めていくプランを主軸としてデッキを構築していきたいと思います。

    3.デッキレシピ

    まず構築する上で考えていた点
    1. 宇宙のシグニだけでは序盤の要求札が<カニセー>くらいしか使いやすい物が無く打点が足りない為、他のアタッカーの確保
    2. 手札とエナ共にリソースを維持する手段の確保
    3. 「サイレント」と噛み合うデッキ構成
    1.はリンカーネイション新規で噛み合いの良いシグニが居ました。

    ルイス・キャミー>です。
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時バウンス効果が使用できます。
    ルイス><ルイス><カニセー>でお手軽3面要求&全てアタックトリガーというエナ絞りデッキ歓喜の神性能でした。

    更に<ルイス>自体がクラスを2種類持っていた為、2.のリソース面も<ワールドエンド>を採用する事で解決出来ました。
    自然と入ってくる白の宇宙<チキュウゴマ>と<ルイス>どちらもクラスを2つ持ち、噛み合い◎

    そしてどちらも白のシグニということもあり<ナンバー・バインド>、そしてキーがエクシードを使用しないということで<ハイマット・レイ>を採用することで能動的に3.の「サイレント」を当てるタイミングを作れるアーツ構成に出来ました。

    4.戦い方
    序盤(マリガン〜レベル2)
    マリガンでは<とこ>、<カニセー>、サーバントを優先的にキープします。

    後攻のレベル1では<ワールドエンド>の条件達成のために<とこ><カニセー>のどちらも必要になってきます。

    レベル2での理想盤面は<ルイス><ルイス><カニセー>の3面要求を目指していきます。手札と相談して<ルイス>一面は<とこ>でもOKです。

    中盤(レベル3〜)
    ここからは<チキュウゴマ>と<ゴーストジュピタ>がアタッカーに加わってきます。
    更にこのタイミングで2コインを追加で獲得できる為、<ワールドエンド>の起動効果も使用できるようになります。

    こんな感じで序盤〜中盤まで3面要求を作りやすく構築しています。

    終盤(レベル4〜)
    「サイレント」の使用タイミングは手札と相談しつつ、後手なら即撃ち、先手なら相手の盤面がまだ弱いので温存というイメージです。

    エナ絞り用アタッカーとして<アラクネ>が、<ワールドエンド>達成用に<セブンゴーツ>が採用されているので、それらを使って要求していく形になります。
    どちらも<サンレツ>や<ネビュラコネクト>と併用して確実に効果を使っていきたいカードですね。

    5.キーカード紹介
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
    10011.jpg
    今回のレシピ一番のキーカードなのですが、実はデッキ作成の過程では一番最後に入ってきました。

    ルイス>の登場でアタックフェイズ開始時のドローorチャージを早期から簡単に達成出来るようになり、使いやすくなりました。

    ネビュラコネクト>や<セブンゴーツ>の効果など、細かくエナを使用する場面は多い為、リソースと打点両方を確保できてデッキと噛み合い◎

    コイン1枚でのデッキバウンスはレベル3でのコイン獲得後からすぐに使用してOKです。
    可能な限り長く維持してリソースを稼ぎたいですが、それと同時に早めに<エーススパイク>のコストに出来るように準備しておく必要もあるので、早めにデッキバウンス2回分を消化しておくことで、後から「コインが余って勿体ない......」とならないようにしましょう。

    ハイマット・レイ
    ワールドエンド>を採用する都合でエクシードが余るので今回もこちらを採用。
    このアーツの使用感が良すぎて最近どのデッキにも採用している気がしますが......。

    このデッキでは白と黒でエナが混合してしまうので無色2コストで撃てる点、そしてダウン防御なので相手の盤面を空けずに「サイレント」に繋ぎやすい点で相性はいいのかなといった感じです。

    ナンバー・バインド
    メインに白のカードが多数採用されていて、グロウコストやメインのシグニとスペルで黒エナを使用する都合上一番撃ちやすくなる白のアーツとして採用しました。

    アーツの性質上レベル3辺りで吐いておかないと腐る可能性もあるので注意が必要です。
    その場合はレベル3で<ナンバーバインド>→グロウ後「サイレント」の流れで動くことになると思います。

    エース・スパイク
    gp
    ゲーム終盤で使う=「サイレント」は使用済みなので盤面が空くアーツとして採用しました。
    効果もバニッシュでなくトラッシュ送りなのでデッキのプランと噛み合っています。

    蘇生防御はアタックトリガーでの要求や<御伽原江良>のようなメタカードでケアされやすく、個人的にあまり防御として信用していないので、今回は<ワールドエンド>のアーツを破棄して蘇生する起動効果を使用せずに<エーススパイク>を採用しました。

    メンダコギロチン
    アーツの中では最後の穴埋めとして入ってきました。
    黒でも白でも3シンボル以上はコストが捻出しづらい場面があったため、どちらでもよくコストの軽いこちらを採用しました。

    詰めでアタッカーの回収も出来て、ルリグ効果と重ねて使えるトラッシュ除外効果もあり、手札を二枚捨てる必要はありますがトラッシュ送りも出来て、デッキのプランに沿っているのでまあ悪くはないかな?という感じの使用感です。

    序盤の打点にメインデッキを全振りしていてゲームスピードが短くなりがちで、アーツを全て使い切らない事もあるので、この枠はお好みで好きなアーツを入れて良いと思います。

    羅星姫 アラクネ 2枚
    アタック時トラッシュのアタッカー枠。

    ただアタック時に自分の山を落としてしまい、山が薄いと効果が発揮できなくなるため2枚のみの採用です。

    耐性付与が強いのでゲーム中1枚は使いたいカードですが、2枚目は使えないイメージです。

    山羊座軍の童話 セブンゴーツ 3枚
    チキュウゴマ>や<アラクネ>でデッキから落ちると回収できて噛み合いポイントです。

    ワールドエンド>の条件達成が一枚で出来るので、バニッシュや回収の効果を使用してもその分のエナは後から返ってきて実質無料です!

    デッキの中の宇宙の枚数を考えて多めに3枚採用しています。
    他に入れてみたい宇宙のシグニがあれば1枚だけ変えてもOKです。

    弩書 ザ・ロウ 2枚
    ネビュラコネクト>のLBから拾いたい黒のシグニが欲しかったので採用しました。
    宇宙のシグニはルリグのグロウ時でも拾えてLBで拾って嬉しい場面が少なかった為、何にでも変換できるこちらを採用。

    使用タイミングとしては、詰めでピン差しの<ダイヤブライド>を触りに行ったり、後はレベル4にグロウしてすぐの手札が余りがちなタイミングで無駄なく強い盤面を構築したりします。

    採用枚数に関しては4枚は多すぎて1枚では欲しい時に無い事の方が多い為、2枚だけ採用しています。
    3枚でも被りが気になって気持ち多い感じでした。

    羅祝石 ダイヤブライド 1枚
    このデッキのメインの勝ち筋であるエナを絞ってアーツを使いづらくするプランを取った際、ネックになるのが<セレクトハッピー5>なので、それへのメタとして採用しています。
    • 白いカードが多すぎても邪魔になる点
    • ザ・ロウ>で後から拾える点
    • 中央に居る場合の条件付き効果を持っている為、<ゴーストジュピタ>と配置場所が被る点
    を考慮して今回は1枚だけの採用です。

    競合で<詩子>が居ますが、アタッカーが欲しいか手札が欲しいかで選択です。
    今回はデッキの中のクラスが散っているのでこちらの方が優先度が高かったです。

    羅星 ゴーストジュピタ 2枚
    中央に居る時限定でアタック時パワーマイナス効果があります。

    サンレツ>や<ネビュラコネクト>と合わせて使うと確実に面空けが出来るのですが、単体では少し信用できないのと、<ダイヤブライド>と終盤では被りがちなので今回は2枚のみの採用です。

    コードVL 戌亥とこ 4枚
    ルイス>を持ってくる初動カード兼後攻1ターン目の<ワールドエンド>条件達成用です。

    このカードを採用したおかげで初動が安定して強く、<ルイス>と<とこ>の組み合わせはミュウの革命でした。

    (ここまでくるとほぼにじさんじデッキといっても過言)

    ネビュラ・コネクト 4枚
    キーセレでは珍しく簡単に手札が増えるスペルですね。

    モード1ではデッキの中のシグニを全てレベル4にする効果、モード2ではデッキを捲って行き捲れたレベル4のシグニ2枚を手札に加える手札補充効果があります。

    アラクネ><セブンゴーツ>等の宇宙のシグニのアタッカーは皆デッキの中のレベルを弄ってあげないとフルパワーを発揮し辛いので、それらと合わせて使用できるように最大枚数の4枚採用です。

    小技としてデッキの中のレベルを変更せずにモード2のみを使用すると、レベル4のサーバントやアタッカーに触れるので、手札があまり良くない場面ではモード2のみを使用する場面があります。

    讃の宙遊 チキュウゴマ 4枚
    アタック時にデッキトップのシグニのレベル未満の相手シグニをバウンス出来る、レベル3のアタッカー枠です。

    バウンスなのでメインプランとの噛み合いが良く、<ジュピタ>と違い配置の指定もないので被って引いても良い為今回は最大数の4枚採用です。

    出現時効果でデッキトップを確認してからアタックしたり、エナチャージだけを使って<ザロウ>の起動コストにしたりと、使い勝手はかなり良いカードです。

    コードVL ルイス・キャミー 4枚
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時にバウンスする事が出来ます。

    このカードの登場で序盤から攻められるようになり、アーツを要求しながらのエナ絞りが出来るようになってデッキのパワーが大幅に上がりました。

    2エナコストはかかるものの、自身の効果で後続もサーチ出来る為、息切れもしにくいです。

    序盤の主軸となるカードなので4枚採用です。

    羅星 カニセー 4枚
    自身の場のシグニのレベル合計が相手の場のシグニのレベル合計以下の場合に限り、アタック時にパワーマイナスの効果があります。

    レベル1のシグニなのにアタッカーになれて、アタックトリガーなのでメインのプランとの噛み合いも良いカードです。

    レベル4以降でも相手の手札がちょっと弱くパワーの低いシグニが並んでいると点数要求に繋がったりと、よく見ると役割を持てている場面も稀にあります。

    羅星 サンレツ 2枚
    宇宙のシグニのみをレベル4に変更する、基本的には<アラクネ>と合わせて使う用です。

    今回は<アラクネ>自体ゲーム中1度使えれば良いイメージで、構築全体で<アラクネ>に寄せてはいないので2枚だけの採用です。

    サーバント 8枚
    普段なら9枚採用しているサーバントですが、今回はドローソースも多く、引きに行けるだろうという事で8枚採用です。

    今回レベルは一応散らしていますが、レベル4に寄せると<ネビュラコネクト>で触りに行きやすい等メリットがあるので、お好みで調整してください。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグデッキに採用できそうなオススメ改造用カードを紹介します。

    グリモワール・ブラスト
    四炎楚歌>のような自ターンに使うアーツが流行している環境なら、相手のシグニをトラッシュ送りに出来て強く、普通に使っても2面防御なので<メンダコ>の枠と一番競っていたカードです。

    エナコストの数自体は<ワールドエンド>や<チキュウゴマ>で増やしたり出来るので何とかなるのですが、一人回しの時点で白色強めの二色混合のデッキでは色が揃うかヒヤヒヤする場面が何度かありました。

    防御の面だけで見ると<メンダコ>とは手札コストかエナコストかの違いで一長一短なので、メインデッキの黒の比率を上げてこちらを採用するのはあり寄りです。

    童話キー
    10023.jpg
    こちらも<ワールドエンド>のようにリソースが伸びてバウンスが出来るので結構推したいカードです。

    対華代を見るならこちらの方が勝ちやすくなると思います。

    こちらにキーを変更する場合は<メンダコ>の手札コストが辛くなると思うので、上で紹介した<グリモワールブラスト>と合わせて変えてやると良さそうです。

    カオスアウトブレイク
    今回はエナを絞る事に特化していたのでバニッシュなこのカードは不採用でしたが、シンプルにコストも軽く使いやすいので採用候補としてはかなり上位に挙がってきます。

    シンプルな2面焼きでコストも3エナと軽く使いやすいので、ミュウを回し慣れていない人は<ナンバーバインド>や<メンダコ>よりもこっちを採用した方が良いかもです!

    四炎楚歌
    今回のチャレンジ枠。

    ワールドエンド>のアーツ破棄効果を使うなら入れてみても面白いかなって思ったので紹介します。
    必然的に<エース・スパイク>と入れ替わりで入ることになりますね。

    エナ絞りの要求を序盤から続けた後に、いきなりただでさえ少ないエナがトラッシュされるなんて、相手からすれば堪ったもんじゃありません!

    使えない対面では破棄して防御に回せるし、赤の宇宙のシグニ<テンドウ>も居るので、結構悪くない選択肢なんじゃないかな?と思います。

    7.まとめ
    というわけで、今回はミュウのデッキ紹介でした!

    いかがだったでしょうか、トラッシュ送りやバウンスの除去が多く、かなり回していて面白い"味のするデッキ"に仕上がったのではないかと思います。

    やはり新たに序盤からの攻め手として<ルイス>を手に入れた事が非常に大きく、今まで影の薄かった4止めミュウが今後大会でも活躍できるんじゃないかな?と思えるくらいのパワーがあります!

    セレモニーも再開のアナウンスがあり、大会参加機会も今後増えてくると思いますので、是非チャンスがあれば使ってみてください。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

買取強化カード掲載中!

【ルリグ紹介リレー】目指せ甲子園!糾うホームランタマ!

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    目指せ甲子園!糾うホームランタマ!
    1.はじめに
    皆さんこんにちは、文明の利器です!
    本日も懲りずに<糾う者>を紹介して行こうと思います!
    10月は待ちに待ったオフライン×オンラインイベント「LGP」が開催されるそうで今から楽しみですね!

    さらに11月からはセレモニー再開!
    ディーセレスタートまでの残り期間キーセレを精一杯楽しみましょう!

    2.ルリグ紹介
    さて、今回は『タマ』から糾いたいと思います!
    青を主軸とし<ホーリーグランドスラム>×<ビカムユー>の早期グロウを狙うと言うものです。一昔前に流行ったハイパーダッシュと呼ばれるデッキタイプですね。
    今回はカジュアルよりのコンボを意識した構築になっております!

    3.デッキレシピ

    ほぼ、4×10のレシピですね!

    4.『戦い方』
    このデッキは後攻の方が有利に戦うことができます!
    ※1番大切なことは「ジャンケンに負ける」です。
    マリガン
    コードメイズ ブラノ>、<コードメイズ シシジョウ>、<雪英の迷形 ケッショウ>の3枚を優先的にキープしましょう。
    1ターン目
    先攻:Lv1へグロウ
    →<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を展開
    →Lv1のシグニを2面並べてターンエンド

    ※<コードメイズ ブラノ>を展開できた際は<コードメイズ シシジョウ>or<雪英の迷形 ケッショウ>の足りない方をサーチして来ましょう。


    後攻:エナチャージを行いLv1へグロウ
    →<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を展開
    →<ビカムユー>を使用しLv2へグロウ(キーの効果無効)
    →<コードメイズ シシジョウ>+<雪英の迷形 ケッショウ>を並べエナチャージをし次ターン確実にグロウが出来るようにします。(無色が落ちた場合は...)
    →後攻なのでアタックフェイズに入り点数を取りターンエンド

    ※キーの展開はグロウ前、グロウ後どちらでも結果は変わりませんが、対戦相手がシグニを1面も展開せずにターンエンドした際などはグロウ前に展開し、<ビカムユー>でキーの効果を無効化してあげることで2点要求しかないと錯覚させることが出来るので覚えて置きましょう。
    2ターン目
    先攻:Lv2へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタックし、ターンエンド

    ※手札の状況に応じて<ビカムユー>の回収&1ドローを使用。


    後攻:Lv3へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタック、ターンエンド

    ※対戦相手のターンに移りアタックフェイズに要求値に問わず<ホーリーグランドスラム>を使用、<ビカムユー>を再利用し相手ターンにLv4へグロウ。こちらの場に空きがある場合は「イノセンス」を使用し1面防御(キーの効果が無効化されるので注意)
    3ターン目
    先攻:Lv3へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタック、ターンエンド

    ※対戦相手のターンに移りアタックフェイズに要求値に問わず<ホーリーグランドスラム>を使用、<ビカムユー>を再利用し相手ターンにLv4へグロウ。こちらの場に空きがある場合は「イノセンス」を使用し1面防御(キーの効果が無効化されるので注意)


    後攻:Lv5<糾う者>へグロウ!
    →出現時の宣言は対戦相手に応じて<コードラビラント クイン>or<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言します。
    →<紡槍 アークエナジェ>と宣言シグニを並べていつも通りリソース奪取!

    ※通常ルリグが相手の際は<糾う者>で触れる事の出来ない手札に干渉可能な<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言しリソース奪取に拍車をかけて行きます。
    アロス・ピルルクのような手札が無いルリグが相手の際は<コードラビラント クイン>を宣言し、アタッカーを確保して行きましょう。除去手段がデッキバウンスなのでリソースを与えない点もGood!
    4ターン目
    先攻:Lv5<糾う者>へグロウ!
    →出現時の宣言は対戦相手に応じて<コードラビラント クイン>or<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言します。
    →<紡槍 アークエナジェ>と宣言シグニを並べていつも通りリソース奪取!

    ※通常ルリグが相手の際は<糾う者>で触れる事の出来ない手札に干渉可能な<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言しリソース奪取に拍車をかけて行きます。
    アロス・ピルルクのような手札が無いルリグが相手の際は<コードラビラント クイン>を宣言し、アタッカーを確保して行きましょう。除去手段がデッキバウンスなのでリソースを与えない点もGood!
    ワンポイントアドバイス
    早期グロウを目指す都合上どうしても5エナ貯まらずにグロウを余儀なくされる場面があります(防御が紙なのでLv4で耐久と言う択は皆無です。)
    そう言う機会が多く感じる場合は<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>をグロウコストにしましょう。

    5.キーカード紹介
    今までの糾う者で紹介したカードと重複する物はカットしたいと思います!
    是非他の<糾う者>の記事にも目を通して頂けたらと思います。
    天色の巫女 タマヨリヒメ
    通称「青タマ」ですね。

    このデッキではLv4のままメインフェイズを迎える事が無いため、メイン開始時の効果は一切使いません。
    「イノセンス」による1面防御が輝くかもしれません。

    ホーリーグランドスラム×ビカムユー
    このデッキのメインコンセプトですね!
    ホーリーグランドスラム>の登場当時に流行ったハイパーダッシュデッキのキーセレ版ですね!
    ビカムユー>でグロウするとキーの効果が無効化されると言うのを知らない人も多いのと思うので頭の片隅に入れておくと役に立つことがあるかもしれませんね。

    なぜこのタイミング?と思われる方も多いと思いますが世界大会権利獲得者の元には<ビカムユー>の<コングラカード>が届きましたよね?

    届いたらやっぱり使いたいですよね!

    聖墓の蒼天 ムンカルン
    このデッキの糾う宣言対象その1です。

    糾う者>と言うルリグにおいて唯一触れない手札に干渉することが可能なシグニです。
    また、その干渉手段がピーピングハンデスとハンデスの中で最も強い効果を安定して使えるため、点要求は出来ずとも場に出す価値が非常に高い1枚です。

    コードラビラント クイン
    糾う宣言対象その2です。

    1枚で点要求+防御にもなる凄いシグニです。
    除去手段がデッキボトム送りと相手にリソースを与えないため<糾う者>と噛み合ってると言えるでしょう。1ドローが付いてるのも嬉しい点ですね!

    札探の蒼天 メイ
    糾う宣言とシナジーがある子。

    出現時でエナからトラッシュに置いたカードと同じ種族のLv3以下のシグニをデッキから引っ張って来れます。糾う宣言の効果範囲にデッキも含まれてるため<ムンカルン>or<クイン>を確定でサーチ可能です。

    6.デッキ改造のポイント
    天色の巫女 タマヨリヒメ → 白滅の巫女 タマヨリヒメ
    青タマの場合面が空いていることに加えてトラッシュに<水源の蒼天 アナーヒター>が落ちて居なくてはなりません。また、蘇生されるシグニもお世辞にも強いとは言えずアタックトリガーによって簡単に突破されてしまいます。

    一方で<白タマ>は基本的なアタックトリガー要求に有効で、除去にエナを必要とする際マルチで支払えないように出来たりします。尚、メイン除去には滅法に弱いので一長一短なところはありますね。

    ご自身の身の回りの環境に合わせて変えて頂けたらと思います。

    ハイマット・レイ → ドーナ CHEER
    10007.jpg
    ハイマット・レイ>自体も3点守れるカードではありますが条件によっては2点しか守れないカードになります。

    糾う者>はグロウ後にターンを重ねれば重ねるほど強くなるので確実に1ターン稼げる<ドーナ CHEER>はとても相性が良いです。破棄効果で山札からシグニを探しに行ける点もGood!

    7.まとめ
    いかがでしょうか?
    たまにはコンボに特化した山を触ってみるのも面白いと思いますので是非組んで遊んで頂けたらと思います。

    糾う縛りを初めて早いもので2ヶ月が経ちました。
    当初想定してたよりも勝てる対面が多く、環境的にも<糾う者>はそれほど悪くない立ち位置のように感じています。(走ってくるデッキは依然としてキツイですが...)

    まだ、ご紹介していませんが「糾う緑ピルルク」、「糾うエルドラ」、「糾うユキ」、「糾う夢限」を組んで見ましたが以前ご紹介した「糾うにじさんじ(楓)」を超えるデッキが誕生せずなんとも言えない感じです(笑)

    ディーセレ開始まであと、2ヶ月あるので色々な糾うを組んでご紹介出来たらと思います!

    それでは、今回はこの辺で
    またお会いしましょう。

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