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2020年8月 アーカイブ

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【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。
    僕のルリグ紹介第2弾は「ウリス」を取り上げます。
    登場以来、高い防御性能と安定した除去力に魅力を感じ、僕の主力ルリグとして活躍してくれました。
    多様なキーが使え、トラッシュからの回収手段が多いことから、構築の幅が広いことも利点で、新規カードが出る度に新たな型が生まれてきました。
    今回は、そんなウリスの基本のおさらいと、現在の最新形をご紹介します。

    2.ルリグ紹介
    ウリスの攻撃面は、「手札を投げて盤面を除去する」と、非常に分かりやすいです。
    序盤なら<ハナレキー>や<ギヴル>で、Lv4以降は<アンミラ>を軸に盤面を除去し、ダメージを通していきます。

    そして、攻撃面以上にウリスの評価を高めてきたのが、圧倒的な防御性能です。
    ルリグの固有技「ディスペア」は、ライフに<アンミラ>を埋めることで2点相当の防御性能があります。
    更に、<グレイブ・アウェイク>等で<アンミラ>蘇生→<ガルグ>蘇生→手札を2枚捨てて12000マイナスという流れで3面防御する動きも強力で、単純なライフレースに持ち込めれば優位にゲームを進められます。

    反面、防御面をシグニ蘇生に頼りがちであるため、アタック時除去持ち3面や<御伽原江良>といった、蘇生対策をされると、持ち前の防御性能が発揮できなくなるため、そこを空いたルリグデッキの枠でいかに対策するかがポイントとなります。

    3.デッキレシピ
    ハナレキー>→<華代キー>という型から始まり、様々な初動&防御のキーを試しながらここまで戦ってきました。
    特に、店舗予選を勝ち抜いた「<ウリカニキー>→<ウトゥルスキー>」という型は、序盤の除去力・防御性能・当時流行りの華代への対抗力等、総合的に高いデッキパワーと安定感を実現できたのではないかと思います。
    (参考:【第310話】キーセレにエニグマが出たと聞いたので、採用してみた)

    その後「リンカーネイション」が発売され、<リワトゥムキー>が登場しましたので、今回はそちらを採用した最新形をご紹介します。
    以前記事でもご紹介しましたが、それを実戦的に使いやすく改良したものです。
    (参考:【第313話】起動のトラッシュ除外を使わないのは高等な駆け引きだと主張してみた)
    ウリス.jpg



    4.戦い方
    以前の記事でも書いた話ですが、序盤はリワトゥムキー>を展開するタイミングが重要となります。
    先攻なら1ターン目に出すことで、後攻1ターン目の相手のリミットを1とし、盤面埋めを妨害することができます。
    後攻だと相手のリミットを下げるメリットが小さく、Lv1グロウ時に切る手札1枚が勿体ないため、基本的には3ターン目のコイン獲得後に出します。
    といっても、華代のように速攻相手で、手札を余らせるより相手を妨害した方が得な場合や、にじさんじのさんばか三面のように明確に妨害したい盤面がある場合には、1ターン目から使うのでケースバイケースですが。

    Lv3以前の除去要員は<ギヴル>と<バハムート>のみです。
    除去キーが無い分、手数が不足がちになるため、<バハムート>を1枚増やしても良いかもしれません。
    実際に使った印象として、ノーコストで1点取れるのは大きい一方で、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中でLv3シグニを立てるのが苦しい場面もありました。
    後攻の場合、先攻4ターン目に相手が3面空けてくるのはほぼ確定なので、後攻3ターン目で無理して3面埋めるよりは、<バハムート>・<ギヴル>だけ立てて攻めるのもアリかと思います。
    ウリスは最後まで手札を除去に使うため、手札の温存という意味でも、敢えて盤面を埋めないというプレイングが有効な場面があります。

    Lv4以降は<アンミラ>を軸に毎ターン3面空けていきます。
    アンミラ>→<アンミラ>→<ガルグ>蘇生と進めれば、簡単に2面空けられますが、その過程で手札の龍獣シグニを大量に消費するため、毎ターン継続できるよう、余裕を持って手札を維持することがポイントです。
    特に、<リワトゥムキー>を未使用のうちは、<アンミラ>を蘇生した時にも手札の龍獣シグニを捨てる必要があるため、より手札の維持が重要となります。
    目先の除去のために高レベルの龍獣シグニを投げ捨てた結果、後のターンで除去要員がいなくなるというのはよくある失敗例なので、注意しましょう。
    リーサル>や<ブラックドラゴンウェーブ>で回収する、<ティアマー>や<チビドラ>を出す等、手札を1枚厚くするだけで随分余裕が生まれるため、この辺りは慣れが必要です。
    逆に言えば、手札さえきちんとキープできれば、後は<アンミラ>を軸にパワーダウン連発で除去していくだけで良く、プレイングの難易度は低めというのは、以前幅広く使われた一因かと思います。

    防御面では、<リワトゥムキー>の使用タイミングがポイントとなります。
    以前の記事でも書いたように、こちらの場にシグニが1,2体残っている状況で使うと、<アンミラ>を蘇生して効率的に3面防御できるため、理想的です。
    それは相手も百も承知で、積極的に3面除去を狙ってくるため、盤面にシグニが残るのを待っていると、いつまで経ってもチャンスが訪れません。
    実戦で使った体感としては、「3面除去されたとしても、1回分は<サーベイジ>・<グリモワール>を併用して早めに消費しておき、残り1回で3面防御のチャンスを狙う」のが丁度良いと感じました。

    リワトゥムキー>を温存する場合、他の防御手段を使って耐えることになりますが、他の防御手段を使い切ってしまうと、相手が<リワトゥムキー>に照準を絞って仕掛けてきます。
    御伽原江良>を出す、防御アーツを無理矢理攻めに使って3面除去を継続する、トラッシュの<アンミラ>を<ハッピー5>で除外する、<フォーカラー>等でこちらをリフレッシュに持ち込む等、<リワトゥムキー>「だけ」対策するのであれば色々な手段があります。
    前のリルの記事でも書きましたが、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態をなるべく維持することがウリスでも重要で、「リワトゥムキー>さえ潰せば勝てる」という相手に楽な展開に持ち込ませないようにしましょう。
    リワトゥムキー>を温存し過ぎるのは良くない一方で、場にシグニさえ残れば3面防御できるという強みも捨てがたいため、実戦的な落としどころとして、「早めに1回分を消費して、残り1回で3面防御を狙う」という運用が丁度良いかと思います。

    5.キーカード紹介
    グリモワール・ブラスト
    以前の記事では<オリサプ>との選択採用と書きましたが、今回は<グリモワール>を採用しました。
    理由は単純で、「クセの強いカードを増やしたくなかったから」です。

    オリサプ>をフルパワーで使うためには、残りデッキとトラッシュの双方に気を配る必要があります。
    使う直前だけ注意すれば良いというものでもなく、Lv4グロウ後はルリグ起動でトラッシュを除外しても良いか、という問題に毎ターン悩まされます。
    リワトゥムキー>以外に使い処の難しいカードを増やしてしまうと、使いたいアーツが無いというターンが生まれかねないため、なるべく使い勝手の良いカードとして、<グリモワール>を採用しました。
    リンカーネイションでは<フォーカラー>や<サユラギ>が登場し、こちらをリフレッシュに持ち込む手段が増えており、<オリサプ>の25枚条件の達成が難しくなっているという意味でも、<グリモワール>の方が良いかと思います。

    グリモワール>は基本的に(1)と(2)を使用しますが、相手が<四炎楚歌>+耐性シグニの盤面で仕掛けてきた場合等、たまに(3)のトラッシュ送りが有効になる場面もあるため、覚えておくと役立つかもしれません。

    メンダコギロチン
    以前の記事では<ハッピー5>を採用しており、ここが一番の改良点です。
    相手が3面除去に失敗するまで<リワトゥムキー>を残したい都合上、<リワトゥムキー>は<ハッピー5>のアンコールと相性が悪いです。
    リワトゥムキー>の項で書いた通り、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態を作れるよう、読まれにくいアーツに変えたいなと思っていたら、<メンダコ>に行き着きました。

    リンカーネイションではウリスの天敵<赤ゲイン>が登場する等耐性持ちシグニが増えており、<サーベイジ>・<リーサル>・<リワトゥムキー>(パワーダウン)、<グリモワール>(バニッシュ)とは違う、「トラッシュ送り」という防御手段が増える意義は大きいです。
    場に<アンミラ>が残っていれば、トラッシュ送りで手札を捨てるついでに12000マイナスを振ることも可能です。
    手札が少ない状況なら能力無効+2枚回収を使うなど、効果が多い分柔軟に扱える1枚で、<ハッピー5>の代用としては最適だと思います。

    6.デッキ改造のポイント
    (1)オリサプ採用の可能性
    以前の記事で書いた、「全体8000マイナス&1体蘇生→<リワトゥムキー>で<アンミラ>を蘇生して追加マイナス」という流れで、相手アタックフェイズに3面除去ができる<オリサプ>はクセが強いながら魅力的な1枚です。
    環境に<フォーカラー>や<サユラギ>などの妨害手段が多いと諦めざるを得ませんが、チャンスがあれば使ってみたいです。

    リワトゥムキー>「だけ」対策すれば良いという状況を作ると相手が楽になるのと同様、終盤に<オリサプ>だけ残す状況は避けたいため、採用するならデッキを掘る手段を増やし、早めにトラッシュ17枚を達成すると良いでしょう。
    エナを増やしつつデッキを掘れる<ナーガ>や、手札補充と除去を兼ねる<ティアマー>は使い勝手が良く、枠を取りやすいです。
    先攻1ターン目に<リワトゥムキー>を出すメリットは無くなりますが、<ウリカニキー>を採用して序盤から一気にデッキを掘るのもアリかもしれません。

    (2)下級シグニ
    ハナレキー>、<ウリカニキー>は序盤の除去手段が主な用途でしたが、手札を補充できるという意味でも重要でした。
    それらを不採用としたことで、序盤の盤面埋めや除去の安定性が落ちたため、これまで以上に下級シグニの枚数や構成に気を配る必要があります。
    ベビドラ>4に加え、<インプ>2を採用してパワーラインを上げ、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中で大事なLv1シグニを場に残そうというのも工夫の1つです。
    後は除去力が落ちたため、<バハムート>の枠を増やしたいと感じたのは上述の通り。

    後、このデッキを使って意外に困ったのが「エナ不足」です。
    ハッピー5>という0コス防御を不採用にしたのが大きく、以前と比べてエナを気にする場面が増えました。
    特に<グリモワール>の4コストが重く感じ、相手に3面バウンスされた後に、盤面埋め&<リワトゥムキー>で守ろうとしてもエナが無く、困ったことがありました。

    オリサプ>の有無にかかわらず、<ナーガ>を採用するのは十分有力かと思います。
    逆に、エナコストの重い<ブラックドラゴンウェーブ>を連発しづらくなったため、そこの枚数を減らし、下級シグニを増やすとバランスが良くなるでしょう。

    7.まとめ
    ウリスの可能性。それは防御面数の理論値。

    リワトゥムキー>:6面
    メンダコ>:3面(<アンミラ>のパワーダウン併用)
    サーベイジ>:2面
    リーサル>:2面
    グリモワール>:2面
    「ディスペア」:2面

    計:17面防御

    あくまで理論値なのであしからず。
    一度はやってみたい。

【キーセレクション】静凛 デッキ紹介【にじさんじ】前編

    posted

    by ハリュー

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】静凛 デッキ紹介【にじさんじ】前編
    はじめに
    どうも、ハリューです。

    今回もキーセレクションの集大成のルリグ紹介企画として、前回のにじさんじ『月ノ美兎』に引き続き、今回はにじさんじ『静凛』のデッキ紹介をやっていこうと思います。
    しずりんのテンプレである<ザ・ロウ>を採用したレシピを最新のカードプールでチューニングした形で、今しずりんを組むならコレ!といった感じで、かなり自信をもって推せる仕上がりになっていると思います。

    同じにじさんじという事で一部カードの紹介が過去の記事と重複する部分も有るかと思いますが、しずりんの紹介は自分では初めてですので目新しい部分も多いかと思います。

    是非最後までよろしくお願いします。

    ルリグ紹介
    にじさんじのルリグの特徴として「美兎」「楓」「凛」の3パターンのグロウ先が有り、グロウ先によって戦略が変わってきて一粒で三度美味しいルリグとなっています。

    その中から今回紹介するのは手札破壊=ハンデス戦略を得意とする青のルリグ『静凛』です。

    ルリグタイプの都合上他の2人と同じく白い電機のシグニがメインデッキの主力となるため、手札に戻してしまうバウンスと手札を捨てさせたいハンデスの戦略がイマイチ噛み合わない所ですが、リンカーネイションで貰った新規のシグニがどれもしずりんのやりたい戦略とかなりマッチしていて、大幅な強化を受けました。

    デッキレシピ
    ルリグ
    5

    なるべく誰でも使いやすいようにシンプルに構築しました。

    後半のデッキ改造のポイント紹介で他のちょっと玄人向けなパターンも紹介したいと思います。

    戦い方
    基本的ににじさんじの序盤中盤は<とこ><リゼ><アンジュ>のさんばか盤面を作るのが主流ですが、しずりんだけは違った盤面形成を目指していきます。

    そのしずりんの主力となるシグニがこちら!
    コードVL 魔使マオ
    リンカーネイション収録の青の電機のシグニで、横2体のシグニがそれぞれ違う色を持っていればアタック時にハンデス効果が有ります。

    "ハンデス戦略"を得意とするしずりんにピッタリのシグニですね。
    序盤(レベル12)
    レベル1ではにじさんじの安定初動アーツ<ファイト・ゴースト>を使って、 辺りから2枚をサーチしてきましょう。

    ここで意識する事はサーチ後の手札で"レベル2までの盤面形成が可能か"どうかです。

    レベル2で目指す盤面は<とこ>or<小夜>+<マオ>+<マオ>なので、そこを目指していきます。

    相手にエナが貯まり切っていない最序盤に<マオ>のアタックで2ハンデスを通し、一気に手札をもぎ取って行きましょう。

    エナフェイズは基本的にチャージ無しでOKです。
    理由としては相手視点で<マオ>を放置できないのと、<ザ・ロウ>を使用するデッキは手札消費が激しく、相手にシグニを全て踏むプランを取られやすい為ですね。
    実際盤面を奇麗に踏まれていくとかなりキツイ為、後々踏まれて貯まったエナで手札を補充していきます。

    中盤(レベル3
    基本はレベル2と同じ盤面を目指していきます。

    手札の都合次第で<マオ>が足りない場合は適時<とこ>でサーチする、または<T・P・S>でエナから回収する、<えま★おうがすと>でトラッシュから蘇生等で盤面を整えていきます。

    T・P・S>や<えま>をそのまま盤面に残して<T・P・S>or<えま>+<マオ>+<マオ>の盤面を作れば<T・P・S>が緑、<えま>が赤のシグニな為、そのまま<マオ>の効果条件を達成出来ます。

    相手に合わせて使用できるように1枚ずつ<リゼ>と<アンジュ>も採用している為、相手の盤面が5000ラインで<マオ>で踏めない場合は横に<アンジュ>を並べてパンプ、レベル2以下のアタッカーで攻めてくる相手には<リゼ>で防御を固める、等臨機応変に戦っていけます。

    前のターンに使った<マオ>は大体の場合バニッシュされていると思うので、貰った青エナで<アンシエントグルーヴ>をこの辺りのタイミングで使って更にハンド差を付けていきましょう。

    終盤(レベル4グロウ
    4以降は<笹木咲>を使ってハンデスしていきます。

    ハンデスの為に出した<笹木咲>はその後12000のバニラでしかないので、<ザ・ロウ>の下敷きにしていきましょう。

    また、このデッキには新たなアタッカーとしてリンカーネイションより<健屋花那>を4枚採用しています。

    有栖>ではバウンスしてしまいハンデスとの噛み合いが悪かった所が、<健屋>ならバニッシュの打点なので噛み合いが◎

    盤面は<ザ・ロウ><健屋><マオ>の様な形を組むことで、<健屋>の効果で<マオ>をアップし追加でもう1枚ハンデスが狙える嫌らしい攻めが可能です。

    この盤面は<ザ・ロウ>の起動効果で<健屋>回収→<健屋>出現時効果で<マオ>蘇生の流れで簡単に作ることが出来るため、実質<ザ・ロウ>さえあれば良い為かなり再現性が高くなっています。

    ザ・ロウ>の回収先の選択肢として<詩子>と<御伽原>を1枚ずつ採用しています。

    どちらもメタカード枠なので基本的には相手に合わせて使う形になりますが、<詩子>は手札を<御伽原>はエナを補填してくれるので、それぞれリソースがどちらか足りない際はリソース回復のために使います。

    キーカード紹介
    ルリグ14
    レベル1と2のルリグはしずりんバレをケアする為に美兎か楓を採用するのをオススメしたいですが、実際は序盤に<マオ>が出てきた瞬間にバレそうな気もするので、気休め程度に。

    T・P・S>や<えま>と<マオ>を2枚並べたい為、レベル3はリミット7のエナチャージです。

    レベル4のゲーム1起動効果は割と雑に使っても問題ないので、全力でフルハンデス状態を目指していきましょう。

    しずりんのゲーム1効果の登録者条件は他二人と比べて最も少ない70万人ですので、最速での起動が可能になっています。
    後述しますが、この違いによって<ファイト・ゴースト>の枠を別のアーツに変更する選択肢も生まれてきますね。

    凛サポーター 美兎&楓
    10014.jpg
    にじさんじ全員に配られたスーパーパワーキーカード互換。

    しずりん専用のサポーターの効果まとめ
    • 展開コストが白2エナ
    • 展開時に1体バウンスと1体バニッシュ
    • 破棄コスト1エナで2体バニッシュとルリグ止め
    展開時のバウンスがハンデスと噛み合っていない様ですが、上手く序盤のハンデスが通っていた場合相手の手札は残り少なく、レベル4では<笹木>も有るので、ここまで来れば実質トラッシュ送りとして強力な除去として働きます。

    展開時破棄時共にエナコストが非常に軽い点も<健屋>や<ザ・ロウ>でエナを使いたいこのデッキでは嬉しいポイントです。

    使用の際の注意点としてはエナコストの色の管理とバニッシュのタイミングですね。
    展開コストに白2の色指定があるため、青のカードが多く採用されているこのデッキではエナの管理に注意しておく必要があります。
    また、メインフェイズの面空けが少し弱いデッキなので、キーの展開時と破棄時のバニッシュ効果の使いどころはその場その場の手札と相談といった感じですね。

    ファイト・ゴースト
    しずりんでは他二人と違い必須枠では無いのですが、今回は2ターン目の<マオ>2面によるハンデスを主軸に据えている為、再現性を高められる初動のサーチカードとして採用しています。

    先手2ターン目または後手1ターン目に使用し、<戌亥>から<マオ>に繋げていきましょう。

    アンシエント・グルーヴ
    青3エナで2ドロー&2ハンデス&1面ダウンのアーツです。

    使用法としてはレベル3辺りでエナに貯まった<マオ>をコストに、バニッシュされた分の手札補充と更なるハンデスの追撃を与えます。

    メインデッキに青いカードを複数採用しており、序盤からそれらを盤面に出していく都合上、白のアーツでは防御してしまうとグロウを阻害してしまう為今回こちらを採用しています。

    相手の手札を枯らす=相手の攻め手を減らす事なので、実質的な防御面数は見た目以上に多くなります。

    ハイマット・レイ
    コインが得られずエクシード効果を持つキーを採用できないにじさんじのほぼ確定採用枠ですね。

    この枠での他の選択肢としては、 が有りますが、このレシピでは<アンシエントグルーヴ>が採用されている為、序盤の役割はそちらに任せられます。

    ネクストレディ>に関してはメインデッキの枠にあまり余裕がなく、確定で触れるわけではないスペルなので今回は不採用としています。

    ハイマット>と<チャクラム>共に無色コストで使える点がメインデッキの色が混ざっているこのデッキにはありがたいアーツなので、なるべくこのどちらかを採用したいところです。

    ドリーム・トライアングル
    この枠に求めていた要素は、
    • エナコストの色拘束が緩い(青と白の同色は1エナ以下がベスト)
    • 盤面を空けられる
    の2点でした。

    今回はにじさんじ準限定アーツで、求めていた要素をほぼほぼ満たしていたこちらを採用しました。

    エナコストの色拘束に関しては<グルーヴ>の青とグロウコスト&キー展開の白が渋滞していて、メインデッキでも白エナは使いたい都合上なるべく同色シンボルが緩いアーツがよかった感じですね。

    コードVL 笹木咲
    にじさんじ各色にある限定枠。

    しずりんの場合は出現時に1ハンデスです。

    登録者100万達成でセルフハンデスからランダムハンデスになりますが、どちらにせよ手札0枚の状態まで捨てさせる事になるので、ここでの登録者数はあまりゲームに影響しないでしょう。

    レベル4以降は<笹木>の上に<ザ・ロウ>を重ねる動きでハンデスと盤面形成をしていきます。

    デッキのメインの動きになってくるのと、盾に埋まってもLBが強力なのでで4枚採用です。

    弩書 ザ・ロウ
    シグニ2体の上に重ねて出すライズシグニで、このデッキでは使用済みの<笹木>の上に重ねて無駄なく使っていけます。

    起動効果のコストが無色1なので、色か濁っているこのデッキでは不要な色のエナから吐いていける点が噛み合っています。

    デッキ構成が基本の動きに絡むカードは4枚、<ザ・ロウ>での回収で触る分で良いカードは1枚採用になっています。
    起動効果の回収を上手く使いながら戦っていきましょう。

    このカードもメインの動きに絡んでくるので4枚採用ですね。

    コードVL 健屋花那
    にじさんじ他二人ではメインアタッカーが<有栖>になっていますが、このデッキではバウンスとの噛み合いが悪い為リンカーネイション新規カードのこちらを採用しています。

    アタック時に点が通っていないければ横の下級シグニをアップさせる効果がある為、実質アタック時バニッシュの様な運用が出来ます。

    出現時の蘇生対象も<マオ><えま><T・P・S><アンジュ>等多様に採用してあるので、状況に応じて使い分けていきましょう。

    マオ>と<えま>のアタック時効果はターン1制限が無い為、積極的に横に出してアップ効果を狙っていきたいですね。

    ザ・ロウ>の回収が有るので枚数を削っても良い枠ですが、今回はレシピをシンプルに使いやすくする為4枚採用になっています。

    コードVL 戌亥とこ
    にじさんじの安定初動レベル1シグニです。

    他二人のルリグの場合では<リゼ><アンジュ>をサーチして来る動きがメインですが、このしずりんだけは<マオ>をサーチして来て大量ハンデスを狙う動きになります。

    最初のマリガンで最優先で持っておきたいシグニで、後手の場合は12レベルで合計3枚のレベル1シグニが必要になる為、<ファイト・ゴースト>のサーチも込みで考えて、意識して多めに持っておきたいです。

    序盤の攻めに<マオ>を確実に持ってきたいこのデッキでは間違いなく4枚採用枠です。

    コードVL 物述有栖 / コードVL 御伽原江良 / コードVL 鈴鹿詩子 / コードVL えま★おうがすと
    ザ・ロウ>で回収して使えるように一枚ずつ採用しています。

    有栖>は他二人では4枚確定枠ですが、しずりんではハンデスとバウンスの噛み合いが悪いので一枚のみの採用です。
    ただ1エナで簡単に面が空くので、必要場面はあり0枚にはなっていないって感じですね。

    御伽原>は相手の蘇生系防御アーツのメタと、シンプルに1エナチャージの二つの役割が有ります。
    ザ・ロウ>で回収した時にエナ消費を実質0でボード+1出来るので、キー破棄後等で面は空いていてリソースをキープしたい場面で使います。

    詩子>は詰めに行く時のアーツケアと、相手がこちらの手札を絞ってきた際のリソース回復の役割があります。

    えま>は<トライアングル>の赤エナ発生と、レベル3での<マオ>回収役、あとは後半でも<健屋>から蘇生してアタッカーとして働いてくれます。
    ただ色が赤なので複数採用すると邪魔になり、LB枠もカツカツなので1枚採用に留まっています。

    コードVL 魔使マオ
    リンカーネイション新規の青のシグニで、横のシグニ2体の色が違っていればアタック時にハンデス効果があります。
    横のシグニがバニッシュされてしまうと効果を発揮できないのが難点ですが、最序盤に使ってやれば相手はアーツを使用するエナを構える暇は有りませんし、前の盤面が空いていない状況の<マオ>に対してアーツを使用してくれたなら、それはそれでダメージにならないシグニでアーツを要求できている為良い交換と言えます。

    序盤のライフから捲れたカードが青や黒ばかりでグロウが怪しい時には出現時効果で手札をエナに変換する事が出来るので、実質後出しでエナフェイズを行う様な使い方も可能です。

    このデッキの序盤の主力なのでしっかり4枚採用です。

    コードVL 雨森小夜
    アンジュ><リゼ>を使った展開と違い<マオ>の場合横にレベル1の青以外のシグニを用意しなければ全く効果が発動せず、後手番の際に<とこ>の盾埋まり等で1ターン目に手持ちのレベル1を使い切ってしまうパターンが辛かった為、<とこ>の5枚目以降として採用しています。

    白のレベル1は他にも種類が有りますが、<ファイト・ゴースト>を使用することでパワーが上がり、相手のシグニを踏みやすくなる為こちらを選択しました。

    枚数は白いカードの枚数を稼ぎたかったので4枚採用。
    アンジュ>や<リゼ>が複数欲しいデッキでもないのでレベル1の枚数に重きを置いています。

    コードアートT・P・S / コードVL リゼ・ヘルエスタ / コードVL アンジュ・カトリーナ
    T・P・S>はレベル3のタイミングでエナの<マオ>を回収し盤面を再形成出来るように、このデッキではLBの無い<えま>の様な立ち位置です。

    リゼ>と<アンジュ>は<戌亥>のサーチ先の選択肢として一枚ずつ採用。
    ほとんどの場合サーチ先は<マオ>になり多くは必要無いので1枚ずつの採用に留めています。

    これらのシグニはすべて<健屋>で蘇生できるので、後半でも必要に応じて触る事が出来ます。


    後編はこちらから。

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