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2018年8月 アーカイブ

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[キーセレクション]担当インタビュー!注目している"キー"カードは何ですか?【ウリューさん編】

    posted

    by ウリュー

    キーカード.jpg
    注目している"キー"カードは何ですか?
    こんにちは、ウリューです。
    この人最近ウィクロスやってる様子しないし、興味なくなってるんじゃないの?
    と思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、常に入賞レシピなどには目を通したり、新情報も確認したりしているので安心してください(?)
    なかなか大会に出るタイミングが無くて離れてしまっている部分は多少ありますが、迫る新弾発売日には夢限辺りのデッキを考えていると思うので、その時はよろしくお願いします。

    でも、ポケカも楽しいんだよね

    今回はいつものレシピ紹介などとは違い、"キー"カードについての記事ということなので、今から個人的に注目している"キー"カードベスト3を紹介していきたいと思います。
    ※あくまでも注目している"キー"カードなので、順位と強さは関係ありません。
    それでは早速いきましょう。

    第3位 始まりのルリグ 夢限の鍵
    10026.jpg
    第3位はみんな大好き、ウィクロスマガジンに付いてきたこのキー。
    効果は3つありますが、どれも割と控えめな効果と言えるでしょう。

    1つ目の精元を+2000する効果は序盤からキーを展開すれば下級サーバントを強化して盤面を固くすることも出来ますが、2つ目の精元を回収する能力を最大限に生かすとなると序盤貼れるか怪しい部分も多いため、基本的には精元がメインアタッカーとなりうる夢限で使うための効果と考えていいでしょう。

    2つ目の精元を回収効果に関してはサーバントによるガードを安定させることが出来るので、如何にサーバントでガード出来るかが勝敗に関わってくるキーセレクションにおいて活躍が見込めるでしょう。
    特に後半戦サーバントの供給が難しくなりがちなカーニバル辺りのデッキとは相性がいいと言えるでしょう。

    3つ目の効果はこのキーをトラッシュに置くことでそのターン中、相手のルリグからダメージ受けないという効果です。
    個人的にはこの効果に一番注目をしています。
    確かに効果としては地味であり、ルリグデッキの1枠を割いてまで採用するか迷う効果ではありますが、ルリグアタック特化型のデッキへの対策としてはかなり信用できるカードではあると思うので、採用も十分に考えられるカードだと思っています。
    と言うのも私がウィクロスをあまり出来ていない間に、<因果応報>を打ってから<燐廻転生>が飛んでくるようなデッキが生まれたりしてるみたいなので、これまでのようなタッチカラーでルリグ止めを採用するというような対策は安心とは言い難く、多少防御性能が低下してしまうにしても、より確実性の高い防御手段を採用するのも現環境においては必要なのかなと私は考えています。
    ただ、既に話したようにルリグデッキ全体としての防御性能が低下してしまうというデメリットもあるため、採用するのであれば元々アーツ枠などを多くとれる4止め系のデッキやルリグ自体の防御性能が高いルリグで採用するのが望ましいと思います。

    以上、第3位の始まりキーでした。


    続いて第2位
    第2位 添遂の閻魔 ウリス
    LR 添遂の閻魔 ウリス
    色:黒
    コスト:コイン2
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】【ターン1回】エクシード1:あなたのシグニ1体を場からトラッシュに置く。そした場合、そのシグニと同じレベルの対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【常】:あなたのルリグは黒になる。
    【起】【ターン1回】【アタックフェイズ】黒0:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のレベルを-1する。
    第2位は新弾で登場するウリスキー
    こちらのキーも効果は3つありますが、1つ目と3つ目の効果はほぼ併用するパターンが多いかなと思われるので、実質2つみたいなものかと思います(もちろん単体でも機能しますが)

    1つ目の効果はエクシード1で使用可能な効果で、自分の場のシグニを1体トラッシュに置くことで同じレベルの相手シグニをバニッシュ出来るというアタックフェイズ限定の除去になります。
    エクシード1で1面バニッシュが出来るテキストではありますが、自分の場のシグニを1体トラッシュに置く必要があるため、相手のメインフェイズに3面を空けられてしまっている場合は何かしらの効果と併用しなければ発動することが出来ません。
    そのため、このキーは蘇生効果を持つシグニ、あるいはルリグ効果でアタックフェイズに盤面を埋められるルリグやアタックフェイズに出すことが出来るレゾナといったものが採用されているデッキで使用するのが望ましいでしょう。
    特にレゾナとの併用はテキスト的にとても噛み合っているように思えます。

    2つ目の効果は自分のルリグの色が黒になるという効果。
    この効果はなかなか難しい効果だなと感じています。
    たとえば<八重>や<A・L・C・A>のようなルリグの色を参照するカードと併用する場合、ある程度メインのカードも黒色であることが要求されることになります。
    かと言って元が黒いルリグじゃなくて、黒いカードが多く採用されているデッキとなると限られており色んなデッキで活用できるとは言い難いと思います。
    そういった点を考えるとこの効果はおまけ的な効果かなと言う印象です。
    ただ限られているとはいえ、デッキによっては上手く活用できる場面はあると思うので、そういったデッキを考えるのも面白いかもしれませんね。

    3つ目の効果は相手シグニ1体のレベルを1下げるという効果。
    こちらは1つ目の効果でトラッシュに置くシグニとバニッシュするシグニのレベルを合わせるために使用するというのが主な使い道になると思いますが、そのほかにも相手シグニのレベルを参照する効果と併用することでその対象範囲を広げることも出来ます。
    たとえば<大槍ヴァルキリー>のようなレベル3以下をトラッシュ送りにする効果もレベル4までトラッシュ送り出来るようになったりしますし、<アルデバラン>はレベル4までアタックを止められるようになるなど色々な使い方が考えられます。
    特に<上柚木綾瀬>は2つ目のルリグが黒になる効果とも、3つ目のレベルを下げる効果とも相性が良いので組み合わせてみるのもありかと思います。

    以上、様々なカードとの組み合わせが考えられるウリスキーが第2位でした。


    最後に第1位
    第1位 友好の遊行 アン
    10036.jpg
    第1位はやっぱりマルチエナ付与は注目を集めるよね、アンキーです。
    オールスターの大会でもこのカードを採用したレシピを見かけますね。
    効果は2つありますが、注目するのは1つ目のマルチエナ付与能力でしょう。
    これによって色んなデッキが色事故を起こすという事態を回避できるようになったので、各色に存在するメタカードを派遣しやすくなったりと構築の幅が広がったように思えます。
    また、そういった派遣カードたちが採用しやすくなっただけではなく、キーセレクションが始まってから出て始めた既存の色とは異なる色を持った同クラスのシグニが今後増えていったときに色のことを気にせずに組み合わせることが出来るなど、これからの強化によってはますます輝くカードであると思うので、まだまだ期待の出来るキーだと思っています。

    また2つ目の効果も1つ目の効果に比べると目立ちませんが、5エナで1体トラッシュ+2ドロー+ルリグ止めとなかなか悪くない効果を持っているので、総じて優秀なキーと言っていいのではないでしょうか?
    余談ですが筆者はこのテキストを見たとき、なんでアンのキーがマルチエナ付与なんだ?とか思ってましたけど、よくよく考えたら<レインボーアート>とか美巧とかから来たイメージだよなと後で気づきました(どうでもいい)

    以上、第1位のアンキーでした。

    注目している"キー"カードベスト3の紹介でした。
    今回3つのキーについて話をさせていただきましたが、現環境での経験が不足しているが故になかなか具体的な話まで話すことが出来てないのは申し訳ありません。
    また新弾が出たタイミングにはもう少し具体的な話を盛り込んだ構築記事などを提供していけたらと思うので、よろしくお願いします。
    では、また次回!

買取強化カード掲載中!

【第263話】殺戮の天使

    posted

    by ねへほもん

    天使.jpg
    【第263話】殺戮の天使
    どうも、ねへほもんです。
    新弾紹介もそうですが、最近オールスターの新作を紹介していなかったため、今回はそちらをご紹介します。
    レシピはこちらです!
    デッキレシピ
    さつてん.jpg
    殺戮の天使

    夏アニメにちなんで、デッキ名は「殺戮の天使」です。
    1.出発点
    原案は<レクイエム>+<アイヤイキー>+<アークゲイン>でダブクラ連パンを決める型のタマです。
    今期のタマは<バカラ><オーラ>がまず思いついたため、初めて見た時にこういう構築があるのかと驚きました。
    後はトップを操作して<トオン>を<流転>で埋め、<真名マユ>にグロウして<流転>を回収する形もあり、タマの構築の幅は本当に広いです。
    アニメ繋がりのデッキ名で天使軸タマのデッキを組もうという動機で既存の構築を見たとき、

    「<アンチアビリティ>に弱い」

    と感じました。

    ゲイン>+<プロメウス>×2のような盤面で突撃することが多いですが、<アビリティ>を受けると<ゲイン>のアタック回数が1回のみになる上、<プロメウス>のアタック時除去効果も消えてしまいます。
    プロメウス>側については、事前に相手の盤面を空けておけば問題ありませんが、盤面を空ける手段が案外少なく、対策しようとすればデッキの枠とエナを圧迫します。

    シルシュ>+<ムシュフシュ>でエナを削るという手もありますが、2エナしか削れず、再度のエナチャで青エナが落ちるリスクもあります。
    また、最近流行りの<アンキー>とセットで投入されると、<シルシュ>のエナ削りでは対処できません。

    具体的な仮想敵としては、リワトを想定しました。
    青エナを潤沢に構えられるため、<アビリティ>を回避することが困難です。
    盤面を空けても<グランクロス>で埋められたり、<コグネイト>で<ハシュマル>を<ゲイン>(アサシン持ち)の前に出されて殴れずに1点しか割れないという事態が想定されます。

    アビリティ>を回避するにはどうすれば良いか?
    1エナで使えるアーツを封じる・・・つまり、

    0エナまで削る

    そう、
    こうして「殺戮の天使」プロジェクトは動きだしました。

    2.ショットプラン
    「<ゲイン>+ダブクラ連パンアサシン+『イノセンス』」だけでも十分に威力あるショットプランですが、<応報>を積んだことに対応してショットプランを増やしました。
    相手に応じ、臨機応変にプランを使い分けようということですね。

    ⅰ基本プラン「シルシュ応報→3面天使→5点ショット」
    まずは基本プランから。
    (1)シルシュ応報
    シルシュ>&<ムシュフシュ>を1枚ずつしか採用していませんが、これは不要な相手が多いためです。
    マルチエナは『イノセンス』で消せ、ただの無色エナになるため、無色エナを1、2枚残しても防御に役に立たないケースが多いです。
    カットインアーツ(特に<アビリティ>)を構えている相手や、低コストアーツ(<コグネイト>等)を積んでいる相手には<シルシュ>でマルチエナを飛ばし、<応報>で0エナまで削りきるように意識します。

    シルシュ><応報>を決める際、ポイントがいくつかあります。
    ・Lv1グロウ時
    ここでコインを得ておけば、Lv2グロウ時にコインを2枚得られます。
    特に後攻で<シルシュ>を狙う場合、2ターン目にコインを2枚持っておくのが重要で、Lv3グロウ前にアンコール付きで<奮闘>を使って<ムシュフシュ>をエナに置けます
    実はこのデッキでは赤エナを有効に使う手段が少なく、Lv3のグロウコストでトラッシュに落とすのが最もお手軽です。

    このデッキのコインプランは、「<アイヤイキー>+<奮闘>アンコール2回」で5枚使うのが標準プランですが、相手次第では、<イレイズ>や『イノセンス』で追加でコインを消費します。
    コインが6枚必要であればLv1でコインを得る必要がありますが、実際にはLv1グロウ時に手札を捨てるのが勿体無く感じるケースが多いです。
    奮闘>をアンコールできるよう、Lv2の時点でコインを2枚得ておく必要がある場合以外には、Lv1では手札を切らず、もし追加でコインが必要になれば<奮闘>のアンコールを1回我慢するのも実戦的なプランの1つです。

    ・リムーブ制限
    このデッキ、最終盤面までに色々なシグニを出しては退場させるため、リムーブ制限を意識して回す必要があります。
    具体的な対策としては、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことです。
    Lv4へグロウした際の初期盤面に余計なシグニが残っていると、手札は足りているのにリムーブ権が足りずに満足に回せないという事態が起こりがちです。

    ・コサキ出現時
    オサキ>・<ムシュフシュ>をエナに置く目的で投入された<奮闘努力>ですが、エナに余裕がある場合は疑似的なサーチカードにもなり得ます。
    具体的には、欲しいシグニをエナに置き、<コサキ>の出現時で回収できることを覚えておくと良いでしょう。

    (2)3面天使
    アークゲイン>+<クロト>or<プロメウス>+もう1体という盤面で突撃します。
    応報>で盤面を除去するため、必ずしも<プロメウス>は必要なく、1枚のみの採用としています。
    黒デッキ等、盤面出しLBの対処になるため、余裕があれば出すと良いでしょう。

    上のレシピで気付かれたかもしれませんが、

    「<レクイエム>無しでダブクラ付与できるの?」

    という問題が。

    リンゼ>対策の<イレイズ>を含め、ルリグデッキには余裕がありませんでした。
    ルリグデッキでダブクラ付与できないなら、メインデッキで付与してやればいい。
    いやいや、天使シグニにダブクラは付かないでしょと思ったそこのあなた。
    天使シグニに<宝剣>を使う裏技があります。
    レゾナは出しません。トラッシュから除外もしません。ただ、「全てのクラスを持つ」という一文のためだけに採用しています。

    これにより、

    アークゲイン>(1点)+<リゲルル>(2点×2)+<プロメウス>(1点)

    として、相手ライフ5点の状況から、除去LBをケアしてロングショットを決めることができます。

    リゲルル>にダブクラを付与する中に、<奮闘努力>採用の第3の意図が隠されています。
    • エナに<オサキ>を置きつつエナ数を増やし、<応報>の補助
    • コサキ>回収用のシグニを置き、疑似サーチ
    • デッキを圧縮し、<クロト>のヒット率を上げる
    宝剣>は2投のみで、確定でサーチする手段はありませんが、<奮闘>3連打でデッキを6枚圧縮することで、<クロト>で安定的にサーチできるようにしています。

    ⅱアヤボン込みのロングショットプラン
    アヤボン>を絡めることで、ショットプランのバリエーションを増やせます。
    ・アヤボン+リゲルル(ダブクラ&連パン)+アークゲイン
    上記のロングショットプランから1点伸び、相手ライフ6点の状況からロングショットを決められます。
    アヤボン>には除去LBが刺さりますが、<アヤボン>から殴れば影響はないです。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+アークゲイン+プロメウス
    宝剣><リゲルル>でダブクラを付与するプランには、<アイドル・ディフェンス>で止められるという弱点があります。
    具体的にはミルルンを想定していますが、ミルルンには除去LBが少ないため、<アヤボン>で突撃するプランを入れています。
    ライフ5点からショットできます!と言いたいところですが、ミルルンには高確率で<流転>が入っているため、4点まで削ってからショットに入る方が安全です。

    アイドル>に加え、もう1枚追加で入っていると詰むカードがあるのですが、それについては実戦の項で。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+下級2体
    Lv3で突撃するプランです。
    相手が<ビカムユー>を採用している場合、こちらがLv3へグロウした返しにLv4へグロウされ、<白滅タマ>(『イノセンス』&<アークゲイン>盤面)、<アロスN>、<散華ウリス>等、こちらのショットを防ぐ強固な盤面を作られるおそれがあります。

    また、2止め遊月相手に、こちらがLv2の状態で、まだ仕掛けて来ないだろうと油断しているところでLv3グロウから奇襲を仕掛けることができます。
    Lv3の状態でショットを仕掛けられるのは<応報>型のメリットかと思います。

    ・アヤボンの条件達成について
    アヤボン>の条件達成において、2つ重要なポイントがあります。

    「<ビカムユー>で加速グロウすると、先に出した<アイヤイキー>の効果が無効になる」
    「<アイヤイキー>のエクシード起動はターン1でしか使えない」

    1つ目の注意点から、<ビカムユー>→<アイヤイキー>の順で出すことが基本となりますが、この場合、ショットの前のターンに<アイヤイキー>の起動を使用し、先にエクシードを消費しておくという動きが取れません。

    更に2つ目の注意点を考慮すると、「ショット時点でルリグトラッシュに置けるエクシードは2枚のみ」という結論が導かれます。
    つまり、<アヤボン>の7枚条件を達成するには、「アーツとキーを事前に全てルリグトラッシュに送っておく必要がある」ということです。

    ショットの過程で使用する<奮闘>&<応報>は当然にルリグトラッシュに置けます。
    ビカムユー>も加速グロウで使うか、使わなくても適当に回収すればルリグトラッシュに置けます。
    アイヤイキー>は<応報>等のエナコストを払うタイミングでルリグトラッシュに送ることとなりますが、先に<アイヤイキー>の起動で連パン効果を付与しておく必要があります。

    後は<イレイズ>ですが、空撃ちしてでもルリグトラッシュに置きます。
    リンゼ>対策として、<アンチアビリティ>との比較で迷いましたが、青エナでしか払えず、自分のターンに使えないことから、空撃ちに不便で<アヤボン>との相性が悪いと感じました。

    後は下級シグニの解説ですが、

    ・<アルマイル>:最強のLv1除去要員。<ビカムユー>の加速グロウと相性が良く、先攻でもグロウをスキップし、相手とレベルを揃えて除去効果を発揮させられます。
    ・<ブドー>:序盤のダメージソースその2。当初は<十四年式>を予定していましたが、<十四年式>は「<十四年式>」と「<十四年式>効果で空いた面を殴るシグニ」の2か所にシグニを配置する必要があります。
    リムーブ権の問題で、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことが重要であるため、1面立てれば済む<ブドーを選択しました。
    ・<ナフシュ>:ライフトップに<トオン>を埋められた対策に採用。なお、デッキトップに<トオン>を置き、アタックフェイズに<流転>で埋めるというプランもありますが、この場合は<シルシュ>でエナを削り、デッキトップの<トオン>をエナに落とせば良いです。
    ・<コマリス>:<プロメウス>をパンプするために採用。<プロメウス>単体では7000以下しか焼けず、黒デッキの盤面出しLBで出てきたシグニを除去できない可能性があります。
    後は緑エナとして、<奮闘>連打のコストに使えます。

    3.実戦投入
    色々と強そうなショットプランを書いてきましたが、実戦で通用するか確かめなければいけません。最後に筆者の実戦経過を見ておきましょう。
    VS雪月花代 ×
    先攻を取るも、<アルマイル>のバニッシュを活かすこと、相手の<ビカムユー>を封じることを意識し、先攻2ターン目はグロウをスキップし、<アルマイル>等で順調にダメージを稼ぎます。
    サーバントの少ないデッキであるため、ルリグアタックを含め、順調にダメージが通ります。

    ・・・が、後攻3ターン目に事件が。

    ライフ1まで減り、下級シグニの殴り合いでは不利と見たか相手がLv3へグロウ。

    相手はこちらの動きを警戒してあまり殴らず、こちらのライフは6点。
    耐えきって返しに<ビカムユー>からLv4へグロウして<応報>を撃てば勝ち。そう思っていました。
    10030.jpg
    不意の<遊月キー>が飛んできて、何気なく残していたマルチエナが吹き飛びました。
    何故今<遊月キー>を・・・?
    雪月>から飛んでくるなんて聞いてないよーーーーー

    イレイズ>を撃つ白エナが無く、<リンゼ>が通過してしまいました。
    雪月>にLv4への先乗りを許すと<サンスト>連打→<銃声>やら、<マラカイト>ダブクラ3面やら好き放題やられるため、ここでジ・エンド。

    VSタマ ×
    盾名称のシグニが多く、<アイアース>を軸に攻めるスタンダードな型でした。
    真名マユ>にグロウし、<トオン>を埋めてくる可能性もあり、<ナフシュ>の活躍の機会があるかもしれません。

    後攻1ターン目、中央に5000打点の<ラウンド>を立てられ、先攻2ターン目の<アルマイル>による除去を妨害されます。
    更に後攻2ターン目、<ティンベー>を立てられ、手札の<ブドー>の除去効果を腐らされます。
    結局先攻4ターン目時点で、相手ライフは5点。
    やむなく<応報>からショットを仕掛けますが、<流転>で1点回復。更に、

    LB<アークイギス
    ダメージが足りずに敗北。

    VSナナシ ×
    こちらの先攻ながら、相手は<マイプラ>で盤面を空けてプレッシャーを掛けてきました。
    こちらが<ブドー>で面を空けて攻めても、エナ消費の少ない<ネバーエンド>で守られます。

    LB<アークゲイン>を捲り、ライフ0の状態で首の皮1枚で耐え、何とか迎えた先攻4ターン目。
    我が目を疑いましたが、相手ライフは6点あります。

    とはいえ6点ジャストであれば、<アヤボン>(ダブクラ)+<リゲルル>(ダブクラ+連パン)+<アークゲイン>の盤面で詰め切れます。
    タマとは異なり、<アークイギス>のような盤面埋めのLBも無いはず。
    勝ったな(フラグ)
    見事なフラグ回収でした。
    アヤボン>が吹っ飛び、ダメージが足りずに敗北。
    対ミルルンの項で<アヤボン>で突っ込むという話がありましたが、<ヴァンプ>の採用率がそこそこあるため、実は失敗する可能性が高いです。

    筆者の取り上げるデッキの記事史上初と言えるかもしれません。

    通算0勝の状態で記事にしました

    いや、おかしい・・・
    一人回しでは10回以上勝った。
    脳内シミュレーションでは100回以上勝った。
    何かあったに違いない・・・

    アイドル>+<ヴァンプ>採用のミルルンに阻まれる等、穴があるデッキではありませんが、1勝も出来ないとは...
    どなたか、もし宜しければ使ってみて勝利報告を聞かせてくださいw
    いかがでしょうか?
    筆者が実戦で使った結果こそさっぱりでしたが、色々なプランを詰め込め、自分好みの新作に仕上がったと自己満足しておきます。
    まぁそんなこともあるということで、新作やらレイラキー対策を考えることとします。
    ではまた(^^)/

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