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2017年10月 アーカイブ

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【第234話】天使の3ヤイ!-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は3アイヤイの記事の後編ですね。
    戦績がアレなレシピの解説をするのは若干躊躇われましたが、色々な型をご紹介するのも意味があるかと思いますので、ご参考になれば幸いです。
    ・・・と、暗い話ばかりでは良くないので、「天使の3ヤイ!」のタイトルに相応しく、普段通り明るく書くように努めますw
    まずはレシピの再掲から。

    天使の3ヤイ.jpgのサムネイル画像

    デッキコンセプト
    前編でも書きましたが、「連パンでライフ差を付け、後は相手と対等な除去力と耐久力でその差を守り続けて勝利する」デッキです。
    簡単に言うと、「瞬足スイングライドで差を付けろ」ということですw

    gp

    攻撃面
    序盤は「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」を作り、ロングショットを狙います。
    チャクラム>等である程度妨害されますが、<チャクラム>1発だけなら4点通せるため、ライフ差を付けるならこれで十分です。

    ある程度相手のライフを削った後は、相手に詰め要求をできる程度の盤面で攻めます。
    例えば相手のライフが1点なら、<スイングライド>無しの2面空けでも十分で、長期戦を見込んでとにかく最小限のリソースで詰め要求することを意識します。
    3アイヤイは4までグロウする型に比べると行動の選択肢は狭い代わりに、動きの継続性では優れており、アーツを消費しながらでも、毎ターン<シャフリ>2面空け程度なら安定して継続可能です。

    防御面
    ライフが残っているうちは<メイジ>で1点分守り、将来のアーツ消費を節約することを意識します。
    ポイントは、「<超体感>をエナにキープすること」「リフレッシュまでのデッキ枚数を意識すること」の2点です。
    後者についてですが、毎ターン平均<スイングライド>を3回出す(<シャフリ>で2回トラッシュ送り、最後の盤面用にもう1回)ことになり、<スイングライド>1回につきデッキが3枚(<スイングライド>で2枚、出す過程で呼び出す<カルタ>でもう1枚)減るため、それを意識してデッキ枚数を数えることが重要です。

    開始時2ドロー+<スイングライド>3回(9枚)+<レイズ>エナ置き(1枚)+α(他に出した<カルタ>・<快演>のエナ置き等)で1ターン15枚ほどデッキが減る計算になります。
    メイジ>は常にトラッシュに維持したいため、デッキの枚数を意識しつつ、デッキが薄ければエナに残し、リフレッシュ後にトラッシュに落とすというプレイングが必要になります。
    デッキ枚数が残り10枚という状況では、<スイングライド>を出す回数でリフレッシュに入るかが変わってくるため、ここの見極めは慣れが必要かと思います。

    後は相手のアーツを読み、バニッシュアーツがなさそうなら<フラフープ>を立てるとなお防御性能が高まります。
    ライフが減ってきたらアーツに頼ることになりますが、後は耐久力の差で勝負しましょう。

    豆知識
    スイングライド>の点数計算を早く行うコツがあるため、覚えておくと良いでしょう。
    アイヤイを使わない方でも、世界予選で見かける機会は多いため、覚えておいて損はないです。

    • スイングライドの前が空いている→1点
    • 他のシグニの前が空いている→2点(シグニアタック→<グライド>アップでもう1点となるため)
    • スクトゥムが居る→2点追加(上の動きに加え、<スクトゥム>がアップしてアタック→<グライド>アップでもう1点となるため)
    (例)2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム
    要求点数を増やすため、<グライド>前以外の2面が空いていると仮定すると、
    2面空き(2点×2=4点)+<スクトゥム>ボーナス(2点)=6点となります。
    ※スクトゥム公式FAQについてはこちら
    お詫び
    「相手と対等な除去力と耐久力」と書きましたが、ここにこのデッキの限界があります。
    「セレクタールリグは耐久力があまりにも高い」ということです。

    手札が続く限り3面防御が可能なアロスピルルク、エクシード&コイン技だけで6回防御できる散華ウリスには正直敵いません。
    ロストレ&アザーを確実に取れるなら、勝つべきところをきちんと勝てるので仕事を果たせるかなと思いましたが、実際にはウルトゥムに2連敗してしまったので何とも弁明できない結果となりました・・・

    ルリグデッキ
    5枚のアーツは全て防御に寄せました。
    耐久力勝負で勝てる程度に固いアーツにしつつも、アイヤイミラーの速い勝負で活躍できるアーツを投入することを意識しました。

    アンチ・アビリティ
    アンチ・アビリティ
    アイヤイミラーで動きを1ターン止められるアーツです。
    スイングライド>の連パンが止まるのは勿論、<ワラニン>、<カルタ>、<シャフリ>、<スイングライド>等の出現時能力が軒並み止まるため、動きに大きな制約がかかります。

    自分が採用しない場合でも、アイヤイのミラーマッチではアンチアビの存在を意識して動く必要があります。
    例えば、出現時能力を使い終えた<シャフリ>に<快演>を当てるのは自然なプレイングですが、ここで<アンチアビ>をカットインされると、3面空いた状態で<ワラニン>無しで3面埋める必要が出てくるため、手札の消費が大きくなります。
    どうせ<シャフリ>に除去されるのならと、いっそ盤面を埋めるのを諦めて返しのターンはアーツで耐えるという発想もありますが、とにかく<アンチアビ>を喰らっても即機能不全にならないような心構えが必要です。

    アイヤイミラー以外でも腐ることは少なく、<フォーカラー>&<デドゲ>で面埋めが得意な一方アタック時除去に弱いアイヤイの防御面を補ってくれます。

    暴風警報
    暴風警報
    2エナで使える2面防御ということで、速攻寄りの相手には<チャクラム>、<アンチアビ>に次ぐ第3のアーツになりつつ、かつ長期戦でもしっかり2面守ってくれる安定感ある1枚です。
    アタックの順序は相手が選べることから、ライフ0になると1面要求すら止められなくなるため、早めに消費するのがポイントです。

    フォーカラー・マイアズマ
    使い勝手の良い4つの効果を持ち、11弾の登場から相変わらず頼りになる1枚です。
    特に蘇生効果がアイヤイと噛み合っており、<ワラニン>を呼び出すだけで簡単に3面を埋められます。
    「12000ダウンでアタック時除去持ちを除去し、ワラニン蘇生で3面埋める」のが基本の動きです。
    蘇生時にも<レイズ>のエナ置き効果が誘発しますので、忘れずにチャージするようにしましょう。

    デッド・ゲート
    フォーカラー>に近い役割ですが、微妙に効果が違うため、使い分けが可能なようにとこちらも採用しました。
    除去効果がトラッシュ送りでエナを与えないのが<シャフリ>で相手のエナを絞る動きと噛み合っており、特にカーニバル相手に高パワーのスノロップを除去できる点は重要です。

    黒シグニ耐性を持つ<スノロップ>は非常に厄介なので、<デッドゲート>を無駄遣いしないように心掛けましょう。
    ちなみに<スノロップ>は<フラフープ>でも除去できるので覚えておきましょう。
    (緑シグニ耐性持ちですが、<フラフープ>はルリグの能力として除去しているため、<スノロップ>にも有効)

    ダブル・チャクラム
    3アイヤイミラーでの重要アーツその2です。
    エラキス>が天敵ですが、<エラキス>自身はダウンさせられるため、<エラキス>2面のような必殺技を喰らわない限りは腐らないです。
    無垢なる宝剣><胎動する誓約>と意識して無色のカードを投入しているのですが、3アイヤイミラーでは<因果応報>の可能性を想定し、チャクラム用の無色エナを残すのがポイントです。

    メインデッキ
    中盾 スクトゥム
    中盾 スクトゥム
    以前は<アヤトリ>+<アナベル>+<ナワトビ>セットでロングショットを決めていましたが、20弾では<スクトゥム>1枚でロングショットが可能になり、デッキの枠に余裕ができました。
    チャクラム>への耐性も比較的高く、<アナベル>1体を止められると要求点数が一気に4点減る以前と異なり、スクトゥム1体が止められるだけなら6点→4点と2点減るだけで済むようになりました。

    白エナは基本的に不要なので、アーツ使用の支障になるようであれば優先的に<ワラニン>等のコストで使う必要があります。
    また、名古屋予選時点では使用不能でしたが、現在では《火電一閃》でバニッシュされると一気に要求点数が4点減らされてしまうため注意が必要です。

    3-遊 §ハッカドール3号§
    ハッカドール3号
    基本的には<快演>や<レイズ>の効果でエナに置き、そのままお留守番しています。
    アンチアビ>や<宝剣>のコストになります。
    カーニバル戦ではMAISグロウ後に使える唯一の青エナとなるため、その点を考慮して<宝剣>のコストにするかを判断する必要があります。

    堕落の砲女 メツミ
    gp
    主に対ウルトゥムで使用するべくエナで待機させます。
    対カーニバルでもリフレッシュに入れて<ジョーカー>や<ホルス>の妨害をする用途で使うことがあるため、あって損はない1枚です。

    使う時は「ウォスラチャンス!!!」と言いながら自分のデッキを落とし、運良く<ウォスラ>が落ちればエナを伸ばしてあげましょうw
    こちらも名古屋予選では使用不能でしたが、<羅星 マルカブ>でもデッキを落とす役割が可能なので、今後はうまく使い分けていきましょう。
    アド稼ぎやバウンスが可能な<マルカブ>は優秀ですが、<メツミ>は<インセクト>で拾えてピン投で役割を果たせる点が利点です。

    胎動する誓約
    序盤の事故防止、特に2枚のみ採用の<スクトゥム>を拾えるようにと1枚採用しました。
    3枚目の<スクトゥム>かつ、不要なら<ワラニン>や<シャフリ>に変換できて柔軟な働きを見せてくれます。
    デッキから落とすのは基本的に<ウォスラ>ですが、<メイジ>も落とせるので覚えておくと良いでしょう。

    無垢なる宝剣
    対カーニバルの<スノロップ>除去で使用します。
    基本は青+黒で使用し、その他除去が必要なら白か緑を払います。

    ハッカ3号>の箇所でも解説しましたが、限られた青エナを<宝剣>と<アンチアビ>のどちらで使うかは難しいところです・・・
    黒のシグニ回収には対象の制限がないため、どうしてもサーバントを引けない場合に回収することもあります。

    異血之遊 †ミヤコケシ†
    ミヤコケシ
    何かと柔軟な働きをしてくれる1枚で、とりあえずエナに1枚置いておくと、好きな時に<インセクト>で回収でき活躍してくれました。
    主な用途は以下の通りです。
    1. 盤面3体で<スイングライド>を出し、トップを遊具に固定
    2. ミヤコケシ>を出し(無ければ<インセクト>で回収)、起動能力でトップの遊具を回収
    3. シャフリ>を出して相手シグニをトラッシュ送り
    「1.の遊具をトップ固定」の部分が意外と厄介で、3枚とも遊具が来ないことが時々起こります。
    遊具20枚体制といっても、<カルタ>・<ハッカ3号>・<超体感>をエナに固定するとデッキの遊具が薄くなりがちです。
    固定したデッキトップが遊具でなくても<ミヤコケシ>を捻ることで、「あれ?トップが遊具じゃないなぁ・・・」と言って相手の失笑を誘う位の働きは可能ですw

    コードアンチ メイジ / 死之遊姫 †超体感† / 弐ノ遊 ゴムボート
    ご存知<メイジ>3点セットです。
    「<メイジ>登場→<レイズ>効果で<ゴムボート>を置く→<ゴムボート>効果で追加チャージ→次のエナフェイズで<メイジ>をチャージ」と動くとエナ消費がチャラになるのが本当に美しいです。

    筆者がこのギミックを知ったのは案外古く、半年以上前にmasterさんとチームを組んだ時に教えてもらいました。
    3止めの速攻デッキでありながら、高い耐久性を誇ることに感銘を受けたことが、筆者が使い始める原点となりました。
    それより昔、1年前に<グライド>を<シャフリ>連打でトラッシュに送る動きを知った時も動きの美しさに感銘を受けており、筆者にとっての3アイヤイは古くて新しいデッキという印象です。

    メイジ>で戻す4シグニには<超体感>を選択しました。
    遊具のため<レイズ>で簡単にエナに置ける点、蘇生LBを持ちライフに埋まっても仕事をしてくれる点を評価しました。
    時々ライフの底の方に埋まり、<メイジ>が腐ってイライラすることがあるのですが・・・


    不採用カードについて
    偉智の遊 ハッカドール1号
    今の3アイヤイでは必須扱いされることが多く、入っていないことに驚かれた方も多いかと思います。
    カルタ>・<ウンテイ>を出す動きが決まれば強いことは間違いないのですが、下記の理由で不採用としました。
    • 序盤に<カルタ>・<ウンテイ>とセットで引くには相当な枚数を採用する必要があるが、<ゴムボート>や<フラフープ>を採用する都合上枠が取れない
    • リフレッシュ1周目以降はカルタやウンテイはエナに固定しがちなため、<ハッカ1号>が活躍できる機会は少ない
    • ハッカ1号>がエナで待機すると不要な白エナが増えてしまい、アーツを使う際に邪魔になりがち
    速攻を仕掛ける時にはアドバンテージを稼げて強力な1枚である一方、長期戦を見越したカードを積む型では安定して使えないと感じました。
    実際に積んで回した時に、思いのほか腐ることが多くて驚きました。


    いかがでしょうか?

    使ってみると想像以上に固いことに驚くかと思います。
    最近の<リンゼ>や新規プロモの登場で、このままの構築を使うことは無いでしょうが、アイヤイ自体は今後も使い続ける予定ですので、今度使う時は良い結果をお届けできればと考えています。
    それではまた(^-^)/

【第233話】天使の3ヤイ!-前編-

    posted

    by ねへほもん

    皆さんお久しぶりです!
    僕を見掛けたからといって突然<リンゼ>を入れるのはやめてくださいw
    ねへほもんです。


    謎の前書きで始まってしまいましたが、筆者は先日名古屋の世界予選に出てきました。
    ウリューさんの「ねへさん名古屋予選に来ないかなぁ・・・」というふとした発言がそのまま実現してチーム結成となりましたw
    前回のタマーさんに引き続き、ブロガー2人体制で出場してきました。
    東京の知り合い(きなこちゃん)を加え、3人チームで名古屋に突撃してきましたが、まずはデッキのご紹介から。

    使用デッキ
    いつも通り詳細な解説は後編ですが、使用デッキはこちらです!
    天使の3ヤイ.jpg
    という訳で、今回は筆者がアザーに回りました。
    理由は色々あったのですが、

    1.使い慣れていた
    WPSではセレクター一辺倒の筆者でしたが、ウィクパでは7月頃からアイヤイをずっと使い込んでいました。
    WPSではキスドラ、轢断緑子、縛魔炎とレシピ調整と一人回しで済むデッキを多く使っていたため、普段のウィクパはアザーの練習場となっていました。
    最近アザー枠で3止めアイヤイが人気ですが、流行する前から割と使い慣れており、ミラーになっても勝てる自信がありました。

    2.ウリスの流行
    いつも通りセレクターを使った場合、今流行りのウリスの存在が大きな障壁となってきます。
    速攻使いの筆者にとって、<エニグマ>連打や強LBの存在は大きな敵となります。
    それ以外の相手でも不意のLBや初手の事故が敗北に繋がりかねないリスクを負いつつ、ウリス環境で戦うことは賢明でないと考えました。

    幸いウリューさんがウリスに慣れているとのことでしたので、セレクターをウリューさんにお任せし、筆者はアザーに回ることとしました。
    「セレクターは正直無理でも、ロストレとアザーは取れるようにする!」
    チームメイトにこう宣言した筆者でしたが、約束は果たされたのでしょうか・・・?

    3.「ねへ=超速攻」というイメージに対する意表を突く
    構築を見てお分かりかもしれませんが、筆者大好きの<大火の轢断>はおろか、今3アイヤイで流行りの<因果応報>すら入っておらず、3アイヤイの中では相当おとなしめの構築になっています。
    意図は後編で解説する予定ですが、「ねへ=超速攻だからとりあえずノーパン」というイメージを逆手に取る狙いがありました。

    最低限の連パン機能を残しておき、後はフル防御アーツ&<メイジ>・<フラフープ>と防御に全振りすることで、「序盤の連パンでライフ差を一気に開き、毎ターンシャフリのトラッシュ送りで詰め要求しつつ、高い耐久力で相手の防御手段が切れるまで粘る」という戦い方が可能になります。
    相手がうまくノーパンしてきてくれれば、相手に防御アーツを要求しつつ、こちらは残りライフで悠々耐えることができるため、更に有利に進めやすいという狙いです。
    予想通りノーパンしてもらえるゲームは多かったのですが、最後の最後で衝撃の出来事が。詳細は大会レポの項で。

    4.デッキ名に拘りたかった
    デッキ名「天使の3ヤイ!」は個人的に気に入っていたのですが、あまりにも個人的でくだらない理由ですね・・・

    大会レポ
    (括弧内はチーム内戦績で、2-1-1なら2勝1敗1分けです)

    予選
    1回戦 3止めママ 〇(チーム2-0-1)
    ママ
    ロングショット同士のマッチングで後攻は苦しい展開になりがちですが、防御に寄せた型だったのであまり不安はありませんでした。
    先攻3ターン目、相手の初動は<創造>だったため、こちらは必殺<アンチ・アビリティ>をカットインしました。

    ゴウドウ>・<ゴウカク>等の出現時能力を止められる上、万が一無理矢理<応報>から特攻された場合でも<アカペン>がアップしなくなるため、アド稼ぎ・ライフ守りの両面で役立ってくれました。
    後攻3ターン目はこちらが2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作ったところ、相手は<チャクラム>×2で防いできました。
    次に同様の盤面を作れば相手は防げないだろうと考え、そのターンは一切殴らずエンドしました。

    こちらは有色エナ2枚、マルチエナ2枚という状況で、<全知全能>+<応報>を使われると負けでしたが、一度<全能>を使った状態で、かつ前のターンに<アンチアビ>で動きを妨害し、<チャクラム>×2でエナを消費させたりと相手のエナを絞っていたためさすがにそこまでは到達しませんでした。
    そのターンは<全知全能>のみだったため、<チャクラム>で悠々耐え切りました。
    その返しに再び<シャフリ>2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作り、そのまま押し切りました。

    アイヤイミラーを想定して投入した<アンチ・アビリティ>でしたが、速攻同士の戦いでは期待通りの働きをしてくれました。

    2回戦 カーニバル 〇(チーム3-0)
    事前の予想通り、相手が警戒してノーパンしてくれるという理想の立ち上がりに。
    殴られない分エナの貯まりは悪かったですが、引きが比較的順調で、毎ターン「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」を作る分には特に困りませんでした。
    相手がLv4にグロウしてからは殴られ始め、エナが貯まりだしたため、以降は<ジョーカー>封じの狙いで3面空けの詰め要求を連発して戦いを優位に進めました。

    こちらはライフが残っているためアーツこそ使わないものの、暇を見て<メイジ>で被ダメージを1点分抑え、将来のアーツ消費を節約するよう努めました。
    後編でご紹介しますが、「メイジ蘇生→レイズ効果でゴムボートをチャージ→ゴムボート効果で1エナチャージ→次のエナフェイズでメイジをエナチャージ」と進めるとメイジのエナコストがチャラになるため、<メイジ>は蘇生させ得です。
    大量にアーツを残せ、優勢を保しつつも、最後は時間制限に追われましたが、何とか時間ギリギリに詰め切って勝利しました
    3回戦 ミュウ 〇(チーム3-0)
    またまた相手がノーパンしてくる展開に。
    順調にライフを削るも、相手に<クマムス>で粘られ、なかなか決定打を与えられません。
    8000打点で<クマムス>を殴り倒そうとすると、<チャーム>付与+<オウグソク>常時で打点を下げられたりと、なかなか厄介でした。
    とはいえノーパンされた分ライフレースはこちらに分があったため、何ターンか粘っていると相手のエナから凶蟲が切れたため、そのまま攻撃が通って勝利できました。

    4回戦 カーニバル △(チーム2-0-1)
    またまたノーパンスタートでしたが、今回は後攻に加えて初手に<カルタ>が来ないという展開でした。
    ありがちなパターンではありましたが、相手のノーパンが絡んだことでリソースが足りず、「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」にたどり着けませんでした。
    結局ライフ4を維持したまま4にグロウされ、かなり苦しい展開に。

    こちらからの決め手こそ無いものの、ノーパンされてライフだけは十分余っていたため、<フラフープ>&<メイジ>で粘っていたらそのままタイムアップしました。
    続けていたら恐らく負けという状況でしたが、隣が順調に勝ってくれたお陰でチーム成績1位で予選を突破できました。

    決勝T
    1回戦 アロス △(チーム2-0-1)
    相手は知り合いの方で、アロスという事前情報は得ていたため、先攻取ればワンチャン勝てるかな・・・?位に考えていました。
    現実は後攻で、しかもノーパンスタートでエナが伸びなかったため、これは4グロウ前に倒すのは無理だと判断しました。

    決勝Tは時間切れじゃんけんというルールだったので、ノーパンされて長引いたら時間切れもやむなしと考えていたら、案の定時間切れに。
    こちらがアーツ1枚のみ消費+ライフ1点、相手はエナ十分、アロス起動で切る手札十分という状況で、決着が付くには1時間ほど掛かりそうでした。
    隣2人が勝っていたため、自分は引き分け、そのままチーム勝ちで決着しました。

    準決勝 ウルトゥム ×(チーム2-1)
    先攻スタート、更に相手のノーパンスタートでライフ差的に順調だと思いましたが、ここで信じられない事故が起こります。

    先攻2ターン目のグロウ時、ルリグ効果で<ウンテイ>蘇生で1チャージ
    →<スイングライド>登場
    →空いた面に<ワラニン>を出し、<ウンテイ>を蘇生させて1チャージ
    →先攻3ターン目、グロウスキップ

    えっ、何が起こったか分からないって?
    快演>を引けない上、<ウンテイ>の2チャージ、<スイングライド>の3枚チェックで1枚も緑エナが見えませんでした・・・
    Lv3グロウには緑2枚必要なので、事前に1枚は置いておく必要があります。

    数えてみると緑&マルチエナで18枚なのでおよそ半分。
    全てが緑以外になる確率は1/2の5乗で約3%。
    快演>を引けない、相手のノーパンという偶然性が重なったことを考えると、相当な不運を引き当てたことになります。

    単にグロウが飛んだだけなら後攻に回っただけと気分を入れ替えれば良かったのですが、<カルタ>ではなく<ウンテイ>を出し続けていたこと、<スイングライド>で緑色が見えずに焦ってシグニをリムーブして<ワラニン>を使って再度<ウンテイ>を出す動きをしたことにより、手札を大きく消費していることが問題でした。
    必死の攻めにより、相手がLv4にグロウするまでに<フーリッシュ>、<アンシエント・ウェーブ>、<クラチャン>と3枚のアーツを消費させたのですが、相手が4にグロウした時点でこちらの手札は僅か3枚で、中身も<ワラニン>や<シャフリ>に絡むカードが少なく不安は尽きません。
    案の定、徐々に毎ターン詰め要求をする余裕が失われていきました。

    ウルトゥム・アイヤイ共に毎ターンある程度時間を掛けて回すデッキである上、ウルトゥム側がノーパンスタートしたため、またまたタイムアップしていたのでしょうが、隣が既に2勝していたためか止められずそのまま続行していました。
    相手のエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況でロングショットを決めれば勝ちという状況まで持ち込んだのですが、トラッシュに残った<ネッシー>までケアできずにそのまま負けました。
    こちらはアーツを3枚残っており、耐久力という面では狙い通りウルトゥムに勝てたのですが、手札・エナ共にリソースが切れていたため無念の敗北となりました。

    決勝 ウルトゥム ×(チーム1-2)
    「セレクターは正直無理だけど、ロストレとアザーは取れるようにする!」と言ったのはいつのことやら。
    今思い返しても本当に済まないという気持ちしか出てきません・・・

    後攻スタートで先攻1ターン目に相手は<ヴォイニ>1体のみを置いてエンド。
    後攻1ターン目、これはチャンスと2体並べてアタックへ。
    ここで悲劇が起こります。

    1パン目。<パルテノ>!1体が飛ばされアタックが通らず。
    ルリグアタック。<ニャルクト>!もう1面吹っ飛んだ!
    3面空いた状態で、先攻2ターン目にルリグアタック込みで4点を受け、一気にダメージレースで不利に。

    後攻3ターン目はこちらが<シャフリ>で面を空け、相手はエクシードを使えないという唯一のアタックチャンスでしたが、先攻3ターン目に相手は3面空けてターンを渡してきました。
    返しの後攻3ターン目のアタックは<クラチャン>で手札から<アステカ>を出され、2面を埋められてしまいました。
    結局お互いライフが3点という状態でLv4へグロウされました。

    普段はこの時点でライフ5点を残せており、<フラフープ>で<ニャルクト>をバニッシュし、<メイジ>を釣って2点を守り、アーツの使い始めを極力遅らせるようなプレイングができたのですが、ライフ3点しか無いことからあまりそういう余裕もありませんでした。
    Lv4にグロウしたターンに即3面空けされ、こちらがリフレッシュ間際だったことから<メイジ>を出す意味もなく、そのまま3点受けて即ライフが0になりました。

    一度ライフが0になってしまうと、フラフープやメイジといった軽い防御手段は意味を持たず、3面要求されたら全てを受け切る必要が出てきます。
    1ターンに複数のアーツを使う必要も出てきて、かなり苦しい展開になりました。

    毎ターン詰め要求をしつつ粘り続け、再び相手にエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況に。
    相手の最終アタック、こちらは<暴風>+<チャクラム>の3点防御耐性を築き、返しにショット要求をすれば勝てるかもというところまで持ち込めました。
    ・・・が、狙い澄ましたように相手は必殺の盤面でアタックに入りました。

    ニャルクト×2、残り1面空き

    完全にうっかりしていました・・・
    いや、知っていたところで対処不能だったのですが。
    チャクラム>の使い道がなかったため、<暴風>のみを使ってアタックを通しました。

    案の定<ニャルクト>アタック時の山落としで<ハンマフェイク>が湧いてきて、<ニャルクト>×2のアタックは無効になるも、最後の<ハンマフェイク>登場でトドメを刺されました。

    ウリューさんも敗れてしまい、世界への道は絶たれました・・・
    後攻+開幕LB2発という苦しい立ち上がりではありましたが、セレクター以外には勝つと言った以上、それを実現できなかったのは筆者の至らぬところです。
    結果戦績は、

    ウリューさん(ウリス) 5-1-1
    きなこちゃん(カーニバル) 7-0
    ねへ(3アイヤイ) 3-2-2

    でした。
    形式上はかろうじて勝ち越しましたが、引き分け試合を続けていれば実質負け、準決勝・決勝と重要な場面で2連敗をするなど酷い戦績で、正直相当堪えた1日でした・・・

    ねへのベストプレイ
    10時20分 大会受付にて
    受付を完了した時に一言。
    きなこちゃん「<炎竜毒蛇>買わないと!」
    前日の調整会で、カーニバルミラーでも<龍滅>がさほど活躍せず、<炎竜毒蛇>の方が強いから、大会前に買おうという話になっていました。
    会場に持ち込んでいる人は当然本番で使う人ばかりなので、カードショップで買うしかなかったのですが、朝から開いているお店は少なく、とりあえず受付を済ませてから買いに行こうという話に。

    会場は大須のカードショップ地帯から徒歩圏内と聞き問題ないと思っていましたが、案外遠くて不安を募らせました。

    あろうことか、まだ見ぬ<炎竜毒蛇>を書き込んだデッキリストを提出しており、勝ち抜くためにも何としても手に入れる必要がありました。
    リミットは11時。
    大会のルール説明とかを終え、マッチングが発表される時間であるため、何としても間に合う必要がありました。
    お店までは結構距離があるから・・・急がないと!

    「走れ、ねへほもん!」
    きなこちゃん(19)がリュックを抱えながら快調に走る隣で、ねへ(25)は遠征グッズを詰め込んだ手提げバッグを揺らしながら息を切らせていました。
    日頃の運動不足に加え、手提げバッグを抱えながらという走りには適さない格好で名古屋の街中を走り続けるのはかなりキツかったです・・・
    いざ大須のカードショップ地帯に到着すると、後は名古屋に圧倒的な土地勘を持つねへ(※大阪出身の現東京都民です)の本領発揮。

    知っているショップを次々と回りました。
    1店舗目は開店時間前でしたが、2店舗目は無事開いており、運良く<炎竜>が売っていたため、無事ゲットできました。
    帰りも息を切らせながら走り抜け、何とか1回戦に間に合いました。

    必死の想いで買った<炎竜>が活躍し、きなこちゃんは7戦全勝してくれ、チームに貢献できた結果となり良かったです。
    だからこそ決勝は勝ちたかったのですが・・・


    いかがでしょうか?
    正直書くのがツラいと思うことがありましたが、3アイヤイに流行っている現在において、敢えて主流の超速攻型とは違う形を紹介するのも意味があるかなと思い記事にしてみました。
    後編ではレシピの中身に触れていきますので、宜しければお読みくださいませ。
    では(^^)/

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