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【第234話】天使の3ヤイ!-後編-

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by ねへほもん

さて、今回は3アイヤイの記事の後編ですね。
戦績がアレなレシピの解説をするのは若干躊躇われましたが、色々な型をご紹介するのも意味があるかと思いますので、ご参考になれば幸いです。
・・・と、暗い話ばかりでは良くないので、「天使の3ヤイ!」のタイトルに相応しく、普段通り明るく書くように努めますw
まずはレシピの再掲から。

天使の3ヤイ.jpgのサムネイル画像

デッキコンセプト
前編でも書きましたが、「連パンでライフ差を付け、後は相手と対等な除去力と耐久力でその差を守り続けて勝利する」デッキです。
簡単に言うと、「瞬足スイングライドで差を付けろ」ということですw

gp

攻撃面
序盤は「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」を作り、ロングショットを狙います。
チャクラム>等である程度妨害されますが、<チャクラム>1発だけなら4点通せるため、ライフ差を付けるならこれで十分です。

ある程度相手のライフを削った後は、相手に詰め要求をできる程度の盤面で攻めます。
例えば相手のライフが1点なら、<スイングライド>無しの2面空けでも十分で、長期戦を見込んでとにかく最小限のリソースで詰め要求することを意識します。
3アイヤイは4までグロウする型に比べると行動の選択肢は狭い代わりに、動きの継続性では優れており、アーツを消費しながらでも、毎ターン<シャフリ>2面空け程度なら安定して継続可能です。

防御面
ライフが残っているうちは<メイジ>で1点分守り、将来のアーツ消費を節約することを意識します。
ポイントは、「<超体感>をエナにキープすること」「リフレッシュまでのデッキ枚数を意識すること」の2点です。
後者についてですが、毎ターン平均<スイングライド>を3回出す(<シャフリ>で2回トラッシュ送り、最後の盤面用にもう1回)ことになり、<スイングライド>1回につきデッキが3枚(<スイングライド>で2枚、出す過程で呼び出す<カルタ>でもう1枚)減るため、それを意識してデッキ枚数を数えることが重要です。

開始時2ドロー+<スイングライド>3回(9枚)+<レイズ>エナ置き(1枚)+α(他に出した<カルタ>・<快演>のエナ置き等)で1ターン15枚ほどデッキが減る計算になります。
メイジ>は常にトラッシュに維持したいため、デッキの枚数を意識しつつ、デッキが薄ければエナに残し、リフレッシュ後にトラッシュに落とすというプレイングが必要になります。
デッキ枚数が残り10枚という状況では、<スイングライド>を出す回数でリフレッシュに入るかが変わってくるため、ここの見極めは慣れが必要かと思います。

後は相手のアーツを読み、バニッシュアーツがなさそうなら<フラフープ>を立てるとなお防御性能が高まります。
ライフが減ってきたらアーツに頼ることになりますが、後は耐久力の差で勝負しましょう。

豆知識
スイングライド>の点数計算を早く行うコツがあるため、覚えておくと良いでしょう。
アイヤイを使わない方でも、世界予選で見かける機会は多いため、覚えておいて損はないです。

  • スイングライドの前が空いている→1点
  • 他のシグニの前が空いている→2点(シグニアタック→<グライド>アップでもう1点となるため)
  • スクトゥムが居る→2点追加(上の動きに加え、<スクトゥム>がアップしてアタック→<グライド>アップでもう1点となるため)
(例)2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム
要求点数を増やすため、<グライド>前以外の2面が空いていると仮定すると、
2面空き(2点×2=4点)+<スクトゥム>ボーナス(2点)=6点となります。
※スクトゥム公式FAQについてはこちら
お詫び
「相手と対等な除去力と耐久力」と書きましたが、ここにこのデッキの限界があります。
「セレクタールリグは耐久力があまりにも高い」ということです。

手札が続く限り3面防御が可能なアロスピルルク、エクシード&コイン技だけで6回防御できる散華ウリスには正直敵いません。
ロストレ&アザーを確実に取れるなら、勝つべきところをきちんと勝てるので仕事を果たせるかなと思いましたが、実際にはウルトゥムに2連敗してしまったので何とも弁明できない結果となりました・・・

ルリグデッキ
5枚のアーツは全て防御に寄せました。
耐久力勝負で勝てる程度に固いアーツにしつつも、アイヤイミラーの速い勝負で活躍できるアーツを投入することを意識しました。

アンチ・アビリティ
アンチ・アビリティ
アイヤイミラーで動きを1ターン止められるアーツです。
スイングライド>の連パンが止まるのは勿論、<ワラニン>、<カルタ>、<シャフリ>、<スイングライド>等の出現時能力が軒並み止まるため、動きに大きな制約がかかります。

自分が採用しない場合でも、アイヤイのミラーマッチではアンチアビの存在を意識して動く必要があります。
例えば、出現時能力を使い終えた<シャフリ>に<快演>を当てるのは自然なプレイングですが、ここで<アンチアビ>をカットインされると、3面空いた状態で<ワラニン>無しで3面埋める必要が出てくるため、手札の消費が大きくなります。
どうせ<シャフリ>に除去されるのならと、いっそ盤面を埋めるのを諦めて返しのターンはアーツで耐えるという発想もありますが、とにかく<アンチアビ>を喰らっても即機能不全にならないような心構えが必要です。

アイヤイミラー以外でも腐ることは少なく、<フォーカラー>&<デドゲ>で面埋めが得意な一方アタック時除去に弱いアイヤイの防御面を補ってくれます。

暴風警報
暴風警報
2エナで使える2面防御ということで、速攻寄りの相手には<チャクラム>、<アンチアビ>に次ぐ第3のアーツになりつつ、かつ長期戦でもしっかり2面守ってくれる安定感ある1枚です。
アタックの順序は相手が選べることから、ライフ0になると1面要求すら止められなくなるため、早めに消費するのがポイントです。

フォーカラー・マイアズマ
使い勝手の良い4つの効果を持ち、11弾の登場から相変わらず頼りになる1枚です。
特に蘇生効果がアイヤイと噛み合っており、<ワラニン>を呼び出すだけで簡単に3面を埋められます。
「12000ダウンでアタック時除去持ちを除去し、ワラニン蘇生で3面埋める」のが基本の動きです。
蘇生時にも<レイズ>のエナ置き効果が誘発しますので、忘れずにチャージするようにしましょう。

デッド・ゲート
フォーカラー>に近い役割ですが、微妙に効果が違うため、使い分けが可能なようにとこちらも採用しました。
除去効果がトラッシュ送りでエナを与えないのが<シャフリ>で相手のエナを絞る動きと噛み合っており、特にカーニバル相手に高パワーのスノロップを除去できる点は重要です。

黒シグニ耐性を持つ<スノロップ>は非常に厄介なので、<デッドゲート>を無駄遣いしないように心掛けましょう。
ちなみに<スノロップ>は<フラフープ>でも除去できるので覚えておきましょう。
(緑シグニ耐性持ちですが、<フラフープ>はルリグの能力として除去しているため、<スノロップ>にも有効)

ダブル・チャクラム
3アイヤイミラーでの重要アーツその2です。
エラキス>が天敵ですが、<エラキス>自身はダウンさせられるため、<エラキス>2面のような必殺技を喰らわない限りは腐らないです。
無垢なる宝剣><胎動する誓約>と意識して無色のカードを投入しているのですが、3アイヤイミラーでは<因果応報>の可能性を想定し、チャクラム用の無色エナを残すのがポイントです。

メインデッキ
中盾 スクトゥム
中盾 スクトゥム
以前は<アヤトリ>+<アナベル>+<ナワトビ>セットでロングショットを決めていましたが、20弾では<スクトゥム>1枚でロングショットが可能になり、デッキの枠に余裕ができました。
チャクラム>への耐性も比較的高く、<アナベル>1体を止められると要求点数が一気に4点減る以前と異なり、スクトゥム1体が止められるだけなら6点→4点と2点減るだけで済むようになりました。

白エナは基本的に不要なので、アーツ使用の支障になるようであれば優先的に<ワラニン>等のコストで使う必要があります。
また、名古屋予選時点では使用不能でしたが、現在では《火電一閃》でバニッシュされると一気に要求点数が4点減らされてしまうため注意が必要です。

3-遊 §ハッカドール3号§
ハッカドール3号
基本的には<快演>や<レイズ>の効果でエナに置き、そのままお留守番しています。
アンチアビ>や<宝剣>のコストになります。
カーニバル戦ではMAISグロウ後に使える唯一の青エナとなるため、その点を考慮して<宝剣>のコストにするかを判断する必要があります。

堕落の砲女 メツミ
gp
主に対ウルトゥムで使用するべくエナで待機させます。
対カーニバルでもリフレッシュに入れて<ジョーカー>や<ホルス>の妨害をする用途で使うことがあるため、あって損はない1枚です。

使う時は「ウォスラチャンス!!!」と言いながら自分のデッキを落とし、運良く<ウォスラ>が落ちればエナを伸ばしてあげましょうw
こちらも名古屋予選では使用不能でしたが、<羅星 マルカブ>でもデッキを落とす役割が可能なので、今後はうまく使い分けていきましょう。
アド稼ぎやバウンスが可能な<マルカブ>は優秀ですが、<メツミ>は<インセクト>で拾えてピン投で役割を果たせる点が利点です。

胎動する誓約
序盤の事故防止、特に2枚のみ採用の<スクトゥム>を拾えるようにと1枚採用しました。
3枚目の<スクトゥム>かつ、不要なら<ワラニン>や<シャフリ>に変換できて柔軟な働きを見せてくれます。
デッキから落とすのは基本的に<ウォスラ>ですが、<メイジ>も落とせるので覚えておくと良いでしょう。

無垢なる宝剣
対カーニバルの<スノロップ>除去で使用します。
基本は青+黒で使用し、その他除去が必要なら白か緑を払います。

ハッカ3号>の箇所でも解説しましたが、限られた青エナを<宝剣>と<アンチアビ>のどちらで使うかは難しいところです・・・
黒のシグニ回収には対象の制限がないため、どうしてもサーバントを引けない場合に回収することもあります。

異血之遊 †ミヤコケシ†
ミヤコケシ
何かと柔軟な働きをしてくれる1枚で、とりあえずエナに1枚置いておくと、好きな時に<インセクト>で回収でき活躍してくれました。
主な用途は以下の通りです。
  1. 盤面3体で<スイングライド>を出し、トップを遊具に固定
  2. ミヤコケシ>を出し(無ければ<インセクト>で回収)、起動能力でトップの遊具を回収
  3. シャフリ>を出して相手シグニをトラッシュ送り
「1.の遊具をトップ固定」の部分が意外と厄介で、3枚とも遊具が来ないことが時々起こります。
遊具20枚体制といっても、<カルタ>・<ハッカ3号>・<超体感>をエナに固定するとデッキの遊具が薄くなりがちです。
固定したデッキトップが遊具でなくても<ミヤコケシ>を捻ることで、「あれ?トップが遊具じゃないなぁ・・・」と言って相手の失笑を誘う位の働きは可能ですw

コードアンチ メイジ / 死之遊姫 †超体感† / 弐ノ遊 ゴムボート
ご存知<メイジ>3点セットです。
「<メイジ>登場→<レイズ>効果で<ゴムボート>を置く→<ゴムボート>効果で追加チャージ→次のエナフェイズで<メイジ>をチャージ」と動くとエナ消費がチャラになるのが本当に美しいです。

筆者がこのギミックを知ったのは案外古く、半年以上前にmasterさんとチームを組んだ時に教えてもらいました。
3止めの速攻デッキでありながら、高い耐久性を誇ることに感銘を受けたことが、筆者が使い始める原点となりました。
それより昔、1年前に<グライド>を<シャフリ>連打でトラッシュに送る動きを知った時も動きの美しさに感銘を受けており、筆者にとっての3アイヤイは古くて新しいデッキという印象です。

メイジ>で戻す4シグニには<超体感>を選択しました。
遊具のため<レイズ>で簡単にエナに置ける点、蘇生LBを持ちライフに埋まっても仕事をしてくれる点を評価しました。
時々ライフの底の方に埋まり、<メイジ>が腐ってイライラすることがあるのですが・・・


不採用カードについて
偉智の遊 ハッカドール1号
今の3アイヤイでは必須扱いされることが多く、入っていないことに驚かれた方も多いかと思います。
カルタ>・<ウンテイ>を出す動きが決まれば強いことは間違いないのですが、下記の理由で不採用としました。
  • 序盤に<カルタ>・<ウンテイ>とセットで引くには相当な枚数を採用する必要があるが、<ゴムボート>や<フラフープ>を採用する都合上枠が取れない
  • リフレッシュ1周目以降はカルタやウンテイはエナに固定しがちなため、<ハッカ1号>が活躍できる機会は少ない
  • ハッカ1号>がエナで待機すると不要な白エナが増えてしまい、アーツを使う際に邪魔になりがち
速攻を仕掛ける時にはアドバンテージを稼げて強力な1枚である一方、長期戦を見越したカードを積む型では安定して使えないと感じました。
実際に積んで回した時に、思いのほか腐ることが多くて驚きました。


いかがでしょうか?

使ってみると想像以上に固いことに驚くかと思います。
最近の<リンゼ>や新規プロモの登場で、このままの構築を使うことは無いでしょうが、アイヤイ自体は今後も使い続ける予定ですので、今度使う時は良い結果をお届けできればと考えています。
それではまた(^-^)/

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