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2017年9月 アーカイブ

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第7回 ブロガーQ&A 「サーバントについて」

    posted

    by おケイ

    Q&A.jpg
    第7回 ブロガーQ&A
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    『ブロガー Q&A』

    第7回目となりました。
    この企画は、今更聞けないルールやプレイング、気になるカードについて質問していくというコーナーです!

    第7回目の今回は"おケイ"さんにお答え頂きました!
    Q.サーバントについて教えて下さい!
    担当:デッキを作る時いつも採用枚数などで悩んでしまいます(・。・;
    基準みたいなものがあれば教えて下さい。
    こんにちは おケイです。
    本日はサーバントについて書いていこうと思います。

    この記事はどちらかというと最近ウィクロスを始めて日の浅い方を対象としていますので、長くウィクロスをやっている方には今さらな内容かもしれないですが、よければお付き合い頂けると幸いです。
    サーバントってなんのためにデッキに入れるのか??


    最初に一番基本的な部分からですね、大きく分けて2つあると考えています。
    • (1)相手のルリグアタックをガードするため。
    • (2)エナゾーンでマルチエナとして好きな色を使うことができるため。
    1つ目は相手のルリグアタックをガードしなければゲームに負けてしまいますので、ガードする前に相手を倒しきれるといったようなデッキでもなければサーバントは基本的にデッキに入ってきます。

    2つ目はマルチエナとして使うというところですが、サーバントはエナゾーンにあるとマルチエナという全ての色の変わりとして扱えるようになる事で、デッキに入っていない色のアーツを使うことができるようになります。
    ですがこちらは必ずしもマルチエナを使わなければいけないということではありません。

    ここからはサーバントの枚数の多いデッキと少ないデッキはどこが違うのか考えていきましょう。

    ・サーバントの枚数が多いデッキの特徴
    (1)マルチエナを多く必要とするタイプ


    よく見かけるデッキとしては<花代爾改>や<縛魔炎>といった速攻型のルリグですね。
    これらのデッキは多色のアーツで攻めたりや<スリーアウト>でハンドを補充しないといけないためにサーバントを多めに入れています。
    (2)デッキのスピードが遅いタイプ
    こちらは序盤から積極的に点を刻まず4や5にグロウしてゲームをコントロールしていくタイプのデッキですね。



    必然的にゲームが終わるまで多くのターン数がかかるため、後半は毎ターンガードできるようサーバントを多めに入れる訳ですね。
    ・サーバントの枚数が少ないデッキの特徴
    (1)ドロー手段が豊富


    これは主に青デッキに多いパターンで、毎ターン様々なドロー手段を使うことで枚数が少なくてもサーバントを引き込めるようになっています。
    (2)ルリグ止め、サルベージ、サーチ手段が豊富


    これはサーバントをサーチしやすいタマが当てはまります。
    アーツにルリグアタックが止まるカードを採用しやすかったり、サーバントをサーチ出来るため枚数が少なくてガードが出来るのです。

    こんな感じで分かりやすい特徴があるので、デッキを組むときに当てはまるものがあれば枚数多め、少なめを意識して構築スタートしていくと良いと思います!

    簡単に特徴を挙げたところで自分がデッキを組むときのサーバントの枚数を考えるときに意識する順番を書いていきます。


    今回は参考例としてタマデッキで考えていきます。
    参考例:タマ
    (1)デッキのゲームスピードを考える。
    自分のデッキが平均何ターン目にゲームエンドまで持っていきたいのか考えます。
    例えば<創世タマ>だと大体5、6ターン、<伍改タマ>だと7ターン位みたいな感じで考えています。
    (2)自分の考えるゲームスピードで何回相手のルリグアタックを止めたいか考える
    創世タマ>なら3~4回、<伍改タマ>なら4~5回位。
    ここまでだと最低でも4~5枚は入れないとガードができないし、全部引けるわけでは無いので余裕を持たせて6~7枚となってきます。
    ここから減らせる手段があるか考えます。
    (3)ルリグ止め、サーチ、サルベージの有無
    タマには<ヴァルキリー>という最強のサーバントサーチ手段があるので枚数を減らしてもハンドに持ってくる事ができます。
    もうひとつは<ピンチ>や<永遠タマ>の採用で相手のルリグアタックを止める事ができる事。
    これを入れるならサーバントの枚数を減らせますね。

    ここの段階で<創世タマ>なら<永遠タマ>、<ピンチ>まで入れるなら3~4枚、<伍改タマ>なら5~6枚になります。
    (4)後は実戦で調整
    限界まで減らしてみた後は実戦して足りなければ少しずつ増やしていって丁度良いと感じる枚数を見つけていければベストです!
    同じタイプのデッキでも人によって枚数は変わってきますので自分だけの枚数を是非見つけてください!



    以上で今回のQ&A終了となります
    初心者向けになっているかは怪しいですが何かの参考になれば幸いです。

    今回の『ブロガー Q&A』は以上となります。
    次回の更新もお楽しみに~(´∀`*)ノシ

    "おケイ"さん、ありがとうございました!


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【第230話】Sister's Beat -後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は「Sister's Beat」こと縛魔炎解説の後編ですね。
    後編ではデッキレシピを解説します。(前回の記事はこちらから)
    まずはデッキレシピの再掲から。

    妹ビートダウン.jpgのサムネイル画像


    ◆構築の方針
    エラキス>&<ニジメノウ>が判明した段階で、一度縛魔炎の記事を書きましたが、その時からはレシピが大きく異なっています。

    共存共栄>の公開が大きく影響したのは勿論ですが、それ以上に「安定性と選択肢の広さのバランス」を取るのが難しいと感じたことが大きいです。

    gp


    フラゲ記事で色々な動きを紹介するという趣旨である以上やむを得なかったのですが、以前のレシピでは動きの焦点が定まらず、実戦で使うと安定して勝つのは難しいです。
    速攻デッキは詰めまでのターン数が短く、素引きした少ないカードの中でショットを仕掛ける必要がある都合上、何より安定性を優先する必要があります。
    縛魔炎>はロングショットを仕掛けるポテンシャルを有するルリグではありますが、ロングショットには下記の通り、色々と問題点があります。
    • 要求点数が多いほど必要パーツが多くなる
    • 要求点数が多いほど相手の防御LBで防がれる可能性が高くなる
    • 要求点数が多い状態でLBで防がれると、ライフを割った分だけ相手のエナが増えるため、次のターンでショットを仕掛けてもアーツで防がれやすい
    ここまで書けばお分かりかと思いますが、今回の<縛魔炎>は、「詰めのターンまでに極力ダメージを稼ぎ、最後の詰めを安定させる」というコンセプトで構築しました。
    では、どうやって点数を稼ぐか?
    ここで<共存共栄>の真価が発揮されます。
    出でよ!
    羅石 オリハルティア
    共存共栄>で<ガーネットスター>と共に<アダマスフィア>を置くことで、2ターン目から7000以下バニッシュを叩き込めます。
    今までの<縛魔炎>に入っているのを見たことはありませんが、<托生>が出た瞬間に、「<爾改>に<オリハル>とセットで入れよう!」と考えついた筆者にとってはお馴染みの1枚です。

    縛魔炎>の構築を思案しつつ試しに入れてみたところ、非常に使い勝手が良かったです。
    パワー7000以下のシグニはLv3までに大量に出てくるため、腐ることが少なく、特に後攻で2ターン目の除去が安定するのは嬉しいです。
    先攻は3ターン目に<エラキス>、<イリスアゲート>といったシグニも除去に加わるため、4ターン目のショットまでにダメージを稼ぎやすいのですが、後攻は3ターン目にショットに入る必要があり、ショットまでのダメージ稼ぎにそれらのLv3シグニに頼れないためです。

    勿論良いことづくめではなく、<アダマスフィア>で2枠、<オリハルティア>で4枠取るため、他のカードを絞る必要が出てきました。
    残りのカードの採用理由、不採用にしたカードの理由を以下でご説明していきます。

    ルリグデッキ
    spread WIXOSS
    spread WIXOSS
    低レベルのうちは遊月の可能性を匂わせるため、ギリギリまで遊月/花代のルリグで粘るのが花代デッキの基本です。
    但し、世界大会ルールではカテゴリを明確にするため、<spread WIXOSS>のようにルリグタイプを持たないルリグは使えないルールになっていることが多いです。

    案外忘れがちなので取り上げておきました。
    筆者も世界予選で使う時は普通のLv0遊月に変えないといけませんね。

    クライシス・チャンス
    クラチャン
    リソースを攻めに全振りする<縛魔炎>において、開幕に2エナチャージできる<クラチャン>があると有用です。
    特に先攻で、「<クラチャン>2エナチャージ+パワー1000のシグニの前(若しくは空いたところ)に<カヤッパ>出し→<共存共栄>で更に2エナ伸ばす→エンド時<カヤッパ>効果」の6エナチャージの流れが決まると爽快です。

    共存共栄
    主にエナ置きの方の効果を使います。
    というか、それしか使ったことがありません。
    これで<ガーネットスター>&<アダマスフィア>をエナに置き、妹シグニをフル稼働させる準備を整えます。

    なお、精羅シグニが場に居ないとコストを軽減できない点、アタックフェイズしか使えない点に注意が必要です。
    この制約により、初手のマリガンに悩まされることがあります。

    初手に<カヤッパ>があれば何も迷わないのですが、居ない場合は慎重にマリガンを決める必要があります。
    カヤッパ>無しの初手を引いた場合、筆者は大まかには下記の基準でマリガンを決めています。
    初手にカヤッパが無いと共存共栄が撃てず、次のターンにオリハルで除去を使えない等動きが大きく制限されます。
    そのため、<カヤッパ>が引けていない場合には手札の大半を戻して引きに行くことになります。

    水天一碧
    主に回収効果、たまに防御効果と通常とは逆の使い方をします。
    以前の記事では<紆余曲折>を採用していましたが、実は2枚回収をする場合は消費エナが変わらないことに気付き、それなら防御性能もある<水天>の方が強いなと思い<水天>を採用しました。
    以下が比較です。(括弧内はエナの消費を表します)

    1.水天→龍滅→重来の場合
    水天>で2回収&2エナチャージ(発動4エナ+回収2エナ-チャージ2エナ=4エナ)→<龍滅>(<水天>のチェインで1エナ軽減して4エナ)→<重来>(<龍滅>の<重来>で1エナ軽減して1エナ)
    合計:9エナ

    2.曲折→龍滅→重来の場合
    曲折>でエクシードを3つ使い、2回収&1エナチャージ(発動2エナ+回収2エナ-チャージ1エナ=3エナ)→<龍滅>(5エナ)→<重来>(1エナ)
    合計:9エナ

    回収が1枚だけなら<曲折>の方がエナ的に有利であったりと、単純比較はできませんが、エクシードを使わず、防御能力も持つ<水天>の方が有用だと思い<水天>を採用しました。

    アンチ・アビリティ
    アンチ・アビリティ
    このデッキの中では一番の自由枠と考えているところで、軽いエナ消費で色々と幅広く見られそうだと思い採用しました。
    想定した対面としては・・・

    縛魔炎ミラー:<イリスアゲート>を寝かしてスペルを撃ってきたタイミングでカットインすることで<イリスアゲート>がアップしなくなります。また、<ウルバン>のアップも防げます。

    エルドラ:キスドラなら1ターン分の動きを止められます。5エルドラでも<デメニギス>、<グレホザメ>、<ルアー>の能力が誘発しなくなるため、動きをある程度封じられます。

    アイヤイ:カットインタイミングで使えば以降の<ワラニン>、<カルタ>、<スイングライド>、<シャフリ>の登場時能力が使えず動きを止められます。スペル無しで頑張られたとしても、アタックフェイズに使えば<スイングライド>のアップは防げます。

    止めママ:カットインタイミングで使えば以降の<ゴウドウ>、<ゴウカク>のエナチャージを防げるほか、<アカペン>が起きなくなるためショット時のダメージが減ります。

    植物緑子:<ラフレレ>、<キク>等のチャージが発動しない上、<コスモウス>がアップしないためロングショットを防げます。

    といったところです。
    こちらがショットに入る前に逆にショットを仕掛けてきそうな相手によく刺さるので有用な1枚だと思います。
    今後は<縛魔炎>ミラーが増えそうなので、1枚あると重宝しそうです。
    メインデッキ
    光欲の宝剣 / 烈情の割裂 / 硝煙の気焔 / 三剣
    この辺りは必要に応じ<SEARCHER>でサーチして使用するため1枚ずつの採用。
    宝剣>は<ウルバン>用、<割裂>はノーパンされて<龍滅>+<重来>のエナが足りない時の保険です。

    硝煙>と<三剣>はどちらもエナ確保用ですが、盤面を空けたい時、後にスペルを使いたい場合は<硝煙>、とにかくエナを増やしたい時は<三剣>と使い分けると良いでしょう。
    わざわざ<SEARCHER>でサーチすることは少ないでしょうから、<THREE OUT>で素引きした時に使うことが一番多いかと思います。

    ネクスト・レディ
    ネクスト・レディ
    1発目はエナチャージ&ドローでアドバンテージを稼げ、2発目もアド損なしで気軽に使えるため2枚の採用。
    ウリス相手にデッキ落としが有効打となる場合もあり、エクシードの有効な消費先となります。

    THREE OUT
    ガード妨害目的でスペルを連打する必要がある以上、手数を増やせるTHREE OUTがスペルの中では最重要です。
    4投して被った時はエナが不足しそうなので3枚の採用としました。

    コードアート T・A・P
    1シグニを<ブドー>、<アルマイル>といった除去役にしようか悩みましたが、数を積まないと序盤で引けないこと、Lv3のターンに中央にパワーの低いシグニ、両端にパワーの高いシグニと配置されると、<ブドー>が真ん中しか焼けなくなり、<エラキス>の除去対象と被ることから不採用としました。
    枚数を絞って、Lv3のターンに引ければ十分なカードということで<TAP>を採用。

    用途は、相手の手札を見てガード制限を確実に通すことです。
    後運良くLBが発動すればピーピングハンデスができます。

    羅石 イリスアゲート
    非LB枠がカツカツ過ぎて、<カクセン>が採用できなかったため<イリスアゲート>を4投して対応しました。
    除去の手数が足りない場合には除去に回ることも可能で何かと優秀な1枚です。
    エンド時にハンドを切る必要がありますが、基本的に詰めのターンか手札に余裕があるターンでしか出さないため、あまり影響は大きくないです。

    BAD SIDE
    BAD SIDE
    前回決勝戦で決め手となったMVPカードです。
    轢断緑子の<ディスルー>と使い道は近く、アロスのバオバブーン、エルドラのトオンをハンデスすることができます。
    ピーピングができるため、ガード制限の補助にもなります。

    不採用としたカード
    ダブル・チャクラム
    縛魔炎>のエクシードを3枚無駄なく消費できる1枚ですが、<エラキス>の登場により、対策されることが多くなりました。
    1面守りを2回使えるだけで、何に対して使うのかの焦点がぼやけがちになるという意味でも不採用としました。

    妹ビート型の<縛魔炎>では、<龍滅>・<重来>・<共存共栄>・<クラチャン>の4枚が確定枠で、回収手段としての<水天>も有力候補です。
    残り1枠でメタ対象への防御アーツを積むことになりますが、1枠しかないことから、汎用性よりは特定の相手に刺さるカードが欲しいです。
    ショットに入る前に<縛魔炎>やアイヤイにショットされる、ノーパンからLv4まで耐えられて植物緑子やキスドラにぶん回されて負けるというパターンが負け筋として想定されるため、それらの対策となる<アンチ・アビリティ>は理に適っていると思います。

    謳金時代
    謳金時代
    龍滅>+<重来>のような形で2エナ削ることができます。
    後はショットで仕留め損ねた時に1点たたき割ることで、0点まで削り、ガード不可からのルリグアタックで詰めるプランに繋げることもできます。
    ・・・とここまで書くと<縛魔炎>と相性が良い気もしますが、以下の理由で実戦的には使いづらいと考え、不採用としました。

    1.コストが重い
    赤4、<龍滅>で軽減しても赤3は相当重いです。
    龍滅>+<謳金>で詰めに行くタイミングだとエナがギリギリになることが多いので、エナコストが多いのは使いづらいです。
    また、ショットを仕掛けて仕留め損ねた時の追加1点狙いの場合でも、初めのショットでエナをカツカツまで使っている場合が多いため、セカンドアプローチで4エナ確保するのは大変です。
    どのタイミングで使うにしても、重いコストが足枷になる印象です。

    2.削るエナを選べない
    2エナ落とすといっても、落とすエナを相手が選べるのは詰めの精度が落ちてしまいます。
    マルチエナがあると何をされるか分からないので、確実に落としておきたいですよね。

    3.盾割りが有効打になるケースが少ない
    謳金>でラスト1点を割り抜き、その後ガード不能から詰め切ると言えばカッコ良いですが、実際にそのパターンに嵌まることは少ないです。
    「丁度1点になるタイミングでショットが止まる」、「連打できるスペルを構えている」、「<流転>や<ダウト>で回復されない」という条件を満たして初めて有効打になりますが、現実なかなかそうはなりません。
    それを狙う位なら、<断罪の轢断>を入れた方がスペルなのでついでにガード制限も出来て良いです。

    但し、<謳金時代>がアーツである故の利点もあります。
    それは、

    「相手ターン中にライフトップの<トオン>を割れる」

    ことです。
    エルドラ側が《BAD SIDE》を警戒し、先にトオンを埋められたケースで、相手ターン中にトオンを割ることができるのは大きな利点です。
    環境次第では採用しても良いかもしれません。

    羅石 ニジメノウ
    羅石 ニジメノウ
    「何で無いの???」と一番疑問に思われるところかと思います。
    「Sister's Beat」と言いつつ、<ニジメノウ>を入れないのは正直抵抗がありました。
    筆者の好みのタイプではなかった・・・ではなく、ちゃんとした理由があります。

    1.安定性の無さ
    ニジメノウ>のスペル回収効果は場に<イリスアゲート>が居ないと使えません。
    トラッシュなら<共存共栄>でエナに置き、そこから安定してトラッシュに送れるため、安定性という面ではその差は歴然です。
    いくら<イリスアゲート>を4投しているといっても、引けない時はありますし、たとえ引けてもスペルを回収したいタイミングまで手元に残せるかは別問題です。

    環境初頭ということもあり、「安定してライフを削った上で詰めに入る」というシンプルなプランに特化できるよう、不採用としました。

    2.回収先の欠如
    このデッキの赤スペルは<宝剣>、<割裂>、<硝煙>のみです。
    ある程度ライフを削ってから詰めに入るというコンセプトなので、

    宝剣>→ライフをある程度削れていれば無くてもOK
    割裂>→一度<龍滅>+<重来>を決めてしまえば、2回目のエナ削りは基本不要
    硝煙>→回収してまで使いたいタイミングはない

    宝剣>がライフに埋まった時の発掘手段になるかもしれませんが、そんな保険のような扱いのカードに枠を割くのはどうかと思いました。
    大きな可能性を秘めた1枚だと思うので、他の方のレシピで上手い使い方に気付ければ採用したいと思います。

    旋嵐の双撃
    旋嵐の双撃
    採用を検討した際、アサシンを付与した相手として2アンとウリスが仮想敵として浮かびましたが、「バニッシュ耐性まで付加しないと意味が無い」という結論に至りました。

    2アン→<大盤振舞>+<三焼揃踏
    ウリス→<コグネイト>・<散華>コイン技

    アサシンを付与できることでゲームプランが広がるのは事実ですが、アサシンを付与したい相手に軒並みバニッシュ手段が積まれており、<双撃>単体では苦しいと感じたため不採用としました。
    赤のLv1シグニ+アレクサンドがセットで採用できるレベルなら採用も視野に入るかと思います。

    西部の銃声
    えっ、絶対入れると思いましたか???
    僕は銃声より先に《チェイン・B&B》を4枚積む人間なので・・・という余談はさておき、下記の通り、使いどころが少ないと考えて不採用としました。

    1.丁度ライフ0になるタイミングが少ない
    →ある程度ライフを削ってから、安定性を持ってショットに入れるようにしているため、ライフ0ちょうどでショットが止まることは少ないです。

    2.ルリグアタックでも詰められる
    →<銃声>に頼らずとも、スペルを連打してガード制限を付ければ詰めることもできます。
    相手をライフ0にする機会が少ない以上、ルリグ効果だけでも十分と感じました。

    3.ニジメノウの不採用
    SEARCHER>でサーチできるとはいえ、できればエナ落ちした時の回収手段も欲しいです。
    ニジメノウ>を不採用としているため、少し使い勝手が悪い気がします。


    いかがでしょうか?
    縛魔炎>の長所とも言えるプランの広さを敢えて封印し、<オリハルティア>でしっかり削ってから詰めに入るというコンセプトにしたため、<縛魔炎>初心者の方でも扱いやすくなっています。
    慣れてきたところで<ニジメノウ>を採用し、<縛魔炎>の可能性をどんどん広げていけば良いかと思います。

    縛魔炎>には他に《サーバント A》でアドバンテージを稼ぎつつ、《集結する守護》でランサーを付与して攻める型も存在しますので、本当に大きな可能性を秘めたルリグだなと感じています。
    筆者もまだまだ可能性を模索していこうと思います。
    また面白いデッキ、強いデッキが組めたらご紹介しますので、お楽しみに(^^)/

20弾環境圧縮ピルルク

    posted

    by りく

    20弾環境、僕は発売日前から萎えていました。何故なら<グスクル>、<エラキス>とあからさまな青ルリグキラーとも呼べる性能を持つカードが何体も登場したためです。愛用デッキのピルルクがもはや息をしていない悲しみに包まれていました。

    そんな時同遊々亭ブロガーのポテイト選手からLINEがきました。ってこの流れ前見たな

    ポテイトとのLINE
    ポ:グスクル>がヤバイから<ポジティブディフェンス>入れるわ


    り: (こいつピルルク諦めてないのかよ...)でも<ポジディ>くらいなら<アイドル>じゃね


    ポ: 8コスで撃てたら苦労しなくね?しかもそっから隣次第で<アイフレ>or<イノディ>要求されるでしょ


    り: だったら<コインバウンダリー>か<ダウト>かな



    この後熱烈な<ポジディ>推しを躱し<レーストルネード>やら<フーリッシュマイアズマ>の可能性を話し合い最終的に<ダウト>に決定。

    ~そして後日~


    ポ: ダウンアーツ信用なさすぎて<ブルパニ>抜いて<リマインド>にしたわw


    り:ブルパニ>抜くのかなり怪しくねーかw



    ~その日の夜~


    り:ダウト>しかコイン使わないのに癖でコイン獲得して<ピーピング>すら使わなかったわ。ということで<リマインド>にするわ



    というわけで今回のアロスは<リマインド>、<ダウト>の盾回復2積みの型です。これをWPSに持ち込みました。結果は...?
    予選
    一回戦 後手 5エルドラ×
    二回戦 後手 5メル〇
    三回戦 後手 2アン〇
    四回戦 先手 ドーナ〇
    決勝
    一回戦 先手 爾改〇
    二回戦 先手 5エルドラ〇
    準決勝 後手 散華〇
    決勝戦 先手 虚幸〇

    予選1回戦目にエルドラに負けてヒヤヒヤしましたがそこから7回ストレートで勝ち合計7-1で見事優勝することができました!ツイッターのやつだとメルが3回戦になってますがこちらが本当です。おじいちゃんすぎて記憶が曖昧になってました笑

    ということでデッキレシピに移ります
    デッキレシピ
    タイプ:ピルルク
    ■コンセプト
    いつも通りの圧縮でルリグの無限防御に加え、どうしようもない特攻をアーツでケア!

    ■各カード解説
    スノセク
    gp

    5枚目の<スリーアウト>。ほしいカードを拾ってこれるので場合によっては<スリーアウト>より強い。余裕がある場合は<スノセク><アノマリス>でアタックに入ることが多くなりました。
    トノサマ
    gp

    噂によると<トノサマ>の枚数でピルルクの上手さが決定するらしい...こわ。。。<スノセク>で拾えるので1でいいと思いますが枠があるのなら全然増やしてもいいです。
    カイヅカ
    gp

    アーツの黒色兼圧縮サポート。<コスモ>ケア手札5枚の最大値が<オタガメ><ユノハナ><ユノハナ>サーバント<スリーアウト>なのですがそうすると3面要求に対してアーツを吐かないといけなくなってしまいます。その時にトラッシュに<カイヅカ>があると<オタガメ><カイヅカ>出現1面バニッシュで防御できます。
    ヤゴ
    gp

    山を回せる下級。<アノマリス>が出たのでエナ固定するかは状況を見て決めます。
    カレハチョウ
    gp

    アーツの黒色でありオシャレカード。トラッシュ参照の邪魔をしたりできるのでなかなかに強いです。
    スリーアウト
    gp

    強いカードは"4"
    シール
    gp

    山1週につき2回は撃つイメージで。フルハンデスする場合は確実に撃ちきってからリフするようにしましょう。
    選択
    gp

    圧縮ピルルクの所以。<アノマリス>が出たので4ターン目にぶん回すのが強いです。
    カツレツ
    gp

    アノマリス>のおかげで3面空けがしやすくなったので価値が上昇しました。すごい。
    バオバブ
    gp

    圧縮サポート兼理不尽に対するケア。ランデスがない相手は余裕があるうちに除外しておきましょう。
    コスモウス
    gp

    入れ得カード。面空けが容易になったので盤面にも立てやすくなりました。
    ダイホウイカ
    gp

    いつもの。盤面に出せる最大数の2枚にまで減りました。止められる時以外は<アノマリス>の方が強いので序盤はあまり立てません。
    アノマリス
    gp

    待ちに待ってた面空け性能持ち蟲です。最初から最後まで強いです。リソースがない時以外は常時<イカ>より強い。面が空くので<スノセク>や<ヤシガニラ>を盤面に残す余裕ができます。
    オタガメ
    gp

    入れれば入れただけ強いカードだけど3枚。こいつの強さはもはや語るまでもないですよね?
    ヤシガニラ
    gp

    ルリグで2面バニッシュする時やエナを吐きたい時、それにルリグ耐性持ちに投げます。アタックトリガー持ちばかりの相手に盤面に立てることも。<エラキス><アレク><リョフホウ>の盤面には<ヤシガニラ>+<オタガメ>を使えばアーツを吐かずに済みます。
    アメンボ
    gp

    アーツの色兼唯一のレベル3パワー8000であり<定時ほー>対策。
    クルマバ
    gp

    2ドローできる蟲。<スノセク>で拾って<アノマリス>で無理やり面を開ける時に使います。
    ユノハナ
    gp

    ルリグ起動の補助。手札2枚調節して<スノセク>で拾ってそのまま捨てるとこいつピルルク上手そうだなって相手に思わせれます(?)
    シラエ
    gp

    下級の<オタガメ>。これ以上は特にないです。
    サーバント
    gp

    4枚。これでも多いと思うんですけど事故が怖いので4枚。対面がカーニバルじゃなければエナに1枚固定して黒エナにするのがおすすめです。
    JOURNEY LRIG
    gp

    全身全霊>ケアの無色。世界大会ルールにメタられました。このアロスが一番かわいい!
    アロス・ピルルク K、M
    gp gp

    バニラ。言うことなし。
    コード・ピルルク X
    gp

    コインゲット。アーツの関係上グロウできる場合は必ずコインを貰います。
    アロス・ピルルク N
    gp

    無限防御。こいつの強さは過去記事を参照してください
    ドエス
    gp

    汎用防御です。今回はこっちで甘えます。
    リマインド
    gp

    盾回復アーツ。コインを得ておけば必ず1点守ってくれます。
    ダウト
    gp

    タマ対策。<グスクル>+<アイアース>のような盤面にも<グスクル>トラッシュと盾回復でサーバント2枚で守りきることができます。
    ダブルチャクラム
    gp

    エナの<選択>や<バオバブ>を吐いたり序盤の捌きにも使えルリグ起動の補助にもなるので必須枠です。
    イノセント
    gp

    ルリグストップ&必要牌回収アーツ。相手がバニッシュアーツのみになったらバニッシュ耐性<イカ>で突撃すると雑に勝てたりします。

    ■まとめ
    いつも通りのピルルク記事でした。そろそろみんな飽きてそうだよねw<アノマリス>かなり強いんでオススメです!それではまた

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