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【4ページ目】月別記事:2017年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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2017年1月 アーカイブ

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【第169話】飲みクロスパーティー

    posted

    by ねへほもん

    はじめに
    どうもです!
    新年ということで、今日も飲み会帰りに記事を書いています(おい)
    ただ、夕方までに飲み過ぎて、夜の段階では逆に酔いから醒めていたりしますw

    今回の飲みイベントはウィクロス関係で、「飲みクロスパーティー」という大会でした。
    知り合いのあーずむさんという方が主催した非公認大会で、グラスを片手にウィクロスをするという斬新なイベントです。
    良かったらブログで宣伝してくれ~と言われたので、今回記事として書かせていただいています。
    以下、イベントの詳細をご説明します。
    1.トーナメント戦
    まずはメインイベントで、勝てば16弾のBOXが貰えます。
    お店のスペースの都合上、参加者は最大32名、今回は16名と少なかったため、2回勝ってベスト4に入れば1BOXという大盤振る舞いでした。

    開始の掛け声が独特で、「オープン!」の代わりに「乾杯!」と言ってバトルがスタートしました。
    そういえば、どこかで「デュエマ、スタート!」と勝手に叫び、「乾杯、今君は人生の~」と歌い出したら見事にスルーされたねへ何とかさんが居たとか居ないとか・・・

    筆者の戦績はどうだったかというと、

    1回戦 生ビール 〇
    2回戦 ジントニック 〇
    3回戦 梅酒ロック 〇
    4回戦 ジントニックとか梅酒とかを飲み漁る 〇
    5回戦 夢一夜(という名前のカクテル) 〇
    6回戦 ジントニック 〇

    と、見事に飲み干しました。
    冗談はさておき実情はどうかと言うと、

    大会で負けたので飲みまくっていました・・・

    筆者は<爾改>を使い、ノーパンして7点ショットを仕掛けるアイヤイと1回戦に対戦しました。
    三剣>を1枚も引けず、相手の連パンを止めるためのエナが途中で切れて押し切られました。

    おかしいなと思って後で見ると、3投していた三剣がデッキボトム6枚の中に全て埋まっていましたw
    そりゃ勝てん。
    2.サブイベント
    筆者は気を取り直してサブイベントに出ることに。
    トーナメントで早々に敗れた8人が集まり、1位の人がコングラサーバントを手にするという再びのチャンスが訪れました。

    なのに何故勝てない・・・

    筆者は再び<爾改>を使って2回戦であーやと当たり、盤面もルリグアタックも通らない状態を作られて負けました。
    スペルでぶん回されるとLv3以上のサーバントを簡単にキープされる上、ホログラフがあって迂闊に<爾改>起動を使えないのでキツイです・・・
    今回はお酒の席だけに・・・完敗でしたね!(上手い?)

    筆者自身のウィクロスのイベントは終了しましたが、ここからが本番でした(えっ?)
    3.運営による実況解説
    個人主催の大会では、運営による実況解説も楽しみの1つです。
    普段の大会でガヤガヤすると怒られますが、飲みクロスでは決勝や3位決定戦まで来るとみんなお酒が回っていて、賑やかめに実況した方が丁度いい感じでした。
    その段階では筆者はサブイベントでも敗退済みであり、暇だと思ったので運営の方からマイクを借りて勝手に実況に参加しました。

    「ここで、3面要求をされた!果たして耐えきれるか!???」
    「<ダイホウイカ>が3面並んだ!究極の12000盤面だ!あ、この12000盤面というのはパワーというより3枚合わせた買取価格のことですねw
    ちなみにそんな<ダイホウイカ>も入ったウィクロスくじは運営で大好評発売中です!」
    「優勝おめでとうございます!第1回飲みクロスパーティーで優勝した、君の名は・・・?」
    「3位決定戦勝利おめでとうございます!隣で応援してくれていた奥さんに一言!」
    (※知り合いならどなたかお分かりかもしれませんが、既婚者の方がいらっしゃいました)

    お酒がそこそこ回っていましたが、面白いことを言おうという意識だけは残っていたようで、好き放題に実況していました。
    普段プレイヤーとして対戦することばかりであったため、貴重な体験ができて楽しかったです。
    4.コングラサーバント争奪戦その2
    サブイベントのトーナメント戦と別に、もう1つコングラサーバントの争奪戦が開かれました。
    8人中1位になるというだけでも普段のWPSと比べて楽ですが、今回の争奪戦は「1回勝つ」だけで良いという非常に楽な条件でした。
    1回勝つ、そう・・・

    腕相撲

    で勝てば良かったのです!

    ダイソンさんというウィクロス界で有名な力自慢の巨漢の方が居て、その人に腕相撲で勝てればコングラサーバントを貰えるというものでした。
    ちなみにダイソンさんのエピソードは遥か昔に記事に書かせていただいたことがあります。
    デッキのレート勝負を挑み、サイン入りLv0ルリグの前に敗れ去ったというのは懐かしい話です。
    (参考→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2014/11/24-202400)

    両手を使っても良いというハンデ付きでしたが、対戦による腕の故障は自己責任とのことですので、軟弱な筆者は当然辞退しましたw
    5.お楽しみ抽選会
    プロモパックやプレイマット、後はダイソンさんから有志で提供いただいた最強カード「エムラクール」(※MTGのスタンダードで先日禁止カードに指定されました)等、豪華賞品の当たる抽選会が最後に開かれました。
    ここでは筆者の独壇場で、賞品の説明から運営の方が引いたスコアシートの名前の読み上げ、当選者の方へのコメント振りまで全て筆者が担当しました。

    大会では結果が残せませんでしたが、ここでの働きが評価され、第2回飲みクロスパーティーではヴォーカル(マイクを持ってただガヤガヤする役)に指名されました!
    正直飲みながら納得いくプレイングは期待できないので、次回は運営(というか実況)中心というのも面白そうですね。
    6.1次会~
    11時に飲み放題をスタートしてから16時までウィクロスに飲み会にと楽しみまくった飲みクロスパーティーでしたが、あろうことか0次会扱いだったようで、ここからが本格的な飲み会のスタートでした。
    まずは同じ会場で時間延長して歓談、フリー対戦、更には酒の回った筆者が音痴を遺憾なく発揮したカラオケと飲みクロスの続きを楽しみました。(1次会)
    その後2次会の会場へ移動し、予約時刻まで近くの店でお茶をして暇を潰しました。(1.5次会)
    その後普通の居酒屋へ移動し、普通の飲み会をしつつ、片隅でスペースを作ってボードゲームをしていました。(2次会)
    その後締めのラーメンに行った人も居たようですが、筆者は体力的にもお腹の容量的にも限界で、早く記事にしたいよーということで帰宅しました。

    0次会→1次会→1.5次会→2次会と渡り歩きましたが、そこまで遅くならずに帰宅できました。
    昼からスタートをしていたのが大きく、2次会といっても開始時刻は18時と普通の飲み会スタートの時間と変わりませんでしたw


    最後に
    1日中非常に楽しめた会となりましたが、水面下では第2回開催の話が進んでいるようです。
    移動時間中に「3月に開けたらいいなぁ」みたいな話を聞きましたが、詳細は後日Twitterで発表されるとのこと。

    筆者からも告知したいと思います。
    ご都合が合えば皆さんも是非ご参加下さい。
    あ、1つ注意点があります。

    20歳以上しか参加できません!

    去年の世界大会に14歳JKというHNの方が参加されていましたが、飲みクロスには参加できないのであしからず。

【第168話】賭博黙示録ビンゴ

    posted

    by ねへほもん

    ウィクロスには「最高のパートナーを見つけよう」というCMがありますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
    ねへほもんです。

    さて、1月7日には「新年ルリグBINGO」なるイベントがありました。
    コングラサーバントを賭け、ビンゴゲームに挑むというものです。
    一番初めにビンゴになればコングラ<サーバント O3>を入手でき、人数が少ない方が有利でしたが、どこが少ないかは読めないため徒歩圏内の池袋のお店を選びました。

    ビンゴ大会までは時間があったため、朝からティナちゃん壁紙の制作に励み、正午に通常のウィクパに出場しました。
    新年初の大会は衝撃の展開となりました。

    トレカパーク池袋店 参加者2名

    決勝 一覇ファフタマ ×

    わずか10分で終了www
    2人でコングラとお楽しみパックを仲良く分け合いました。
    勝負に負けて賞品で勝ったということで。

    さて、続いてが本番。
    BIG MAGIC池袋店のビンゴ大会は参加者9名とまずまずの少なさでした。
    ちなみにウィクパの戦績は、

    • 1回戦 リル 〇
    • 2回戦 ウルトゥム 〇
    • 決勝 爾改 〇


    と優勝でした。
    翌日にWPS(3人チーム戦)を控えており、良い調整になりました。
    新年用に新作デッキを作ったのですが、こちらの詳細は後日ということで。

    さて、肝心のビンゴ大会ですが、1人で勝手に福本マンガばりの駆け引きを繰り広げていました。
    別にカイジやアカギのように耳を切ったり血を抜いたりといった演出はありませんが、最近話題の「中間管理職 トネガワ」に並ぶ心理戦(?)でした。

    1.ルールのおさらい

    まずはビンゴゲームのルールをおさらいしておきましょう。
    どんなゲームであれ、ルールを知ることがポイントです。

    たかがゲームといって侮ってはいけません。
    コングラサーバントを賭けた戦いなのです。

    「これはゲームであって、遊びではない。」

    ルールを知った上で、最適な行動を取り、少しでも勝率を高めるのがゲーマーのあるべき姿でしょう。
    というか、たかがゲームと言ってしまうと記事にするネタが無いですw

    ・1-99の数字を埋めるビンゴゲームと異なり、
    30体しかルリグがおらず、1-30のルリグの番号を記入するのみ

    →数字を埋めるマスは24しかないため、30分の24(8割)の確率でヒットする。逆にいうと、外すと他のプレイヤーに比べて大きく遅れをとることになる。

    ・自分で数字を埋めてビンゴカードを作成する
    →ビンゴゲームと言えば、カードを貰ってただ数字を聞くだけの完全運ゲーですが、今回はビンゴカードを作成するというプレイングの要素が含まれています。

    この点をどう活かすかが鍵になるということです。

    2.ビンゴカード作成

    初めビンゴカードを貰った時、どうせ当選する確率は変わらないのだからと1-24の数字を上から書き込んで済ませようと思いました。
    ただ、いざペンを手にとった時、とっさにある閃きが生まれました。

    「このゲームには、必勝法がある!」

    いや、必勝法はないですがw
    ただ、ビンゴカード作成がゲームの鍵を握っているのは事実でした。

    自分1人が何ターン目にビンゴを揃えるかという観点のみであれば、どのように数字を埋めたとしても確率的には公平で、後は運次第としか言えないです。
    但し、今回の敵はビンゴマシーンのみではありません。
    周囲のプレイヤーも相手にしているという視点が必要です。

    例えば、筆者が初めにやらかしかけたように、周囲のプレイヤー全員が1-24の数字を適当に配置しただけだとしましょう。
    この時、自分だけが7-30の数字を配置していた場合はどういうことが起こるでしょうか?

    • 1-6の数字が出まくる→筆者は大負け、周囲全員が有利に
    • 7-24の数字が出まくる→全員カードに穴を空けられる、後は数字の配置次第
    • 25-30の数字が出まくる→筆者の1人勝ち


    このゲームでポイントなのは、コングラサーバントを貰えるのは1人だけで、後は負け同然(ネクレやプロモパックといった賞品はありますが)ということです。
    リーチすらできずに大負けするのも、リーチを複数作りながらも他のプレイヤーに僅差で負けるのも変わらないとなれば、1人勝ちを狙える作戦の方が合理的と言えるでしょう。

    カードゲームでは「上振れ」と「下振れ」の概念が持ち出されることがあります。
    大会でよく勝ついわゆる強豪と言われる方の多くは、構築・プレイングで他者をリードし、安定して勝つことを目指しています。
    じゃんけんや引きといった運が良ければ勿論勝つし、運が悪く、いわゆる「下振れ」の状態になったとしても高い勝率を叩き出せるよう、安定性のある作戦を選択することが多いです。

    一方ビンゴゲームのように運要素が大半を占め、しかも勝者は1人だけというルールの下では運が良い、いわゆる「上振れ」のパターンにならないと勝てません。
    そのため、「上振れ」になる確率を高める、若しくは「上振れ」になった場合に1人勝ちできるような作戦が最適戦略と言えます。

    ビンゴの例では、1-6の数字を記入することで周囲から遅れを取りづらくなりますが、1-6の数字が出るという「上振れ」のパターンを引いたところで、結局周りも有利になるため、折角の「上振れ」効果をフルに発揮できません。
    それよりは、25-30の数字を記入することで、「上振れ」を引いた時に1人勝ちに近い状態を作り出した方が良いと言えます。

    ちなみに筆者はウィクロスにおいても「上振れ」に期待することが多いです。
    流行前のミルルンや植物緑子でWPSで優勝した時は、流行前で構築やプレイングの精度が低く、不安定な状態でしたが、カチっと大会会場の環境に噛み合った時は1人勝ちという状況を作りだせました。
    1止めエルドラは「上振れ」期待の最たるもので、良いマッチングを引き続ければ負けないという最強の運頼みデッキでした。
    爾改もアーツ選択と環境の噛み合いで勝率が多く変わるデッキで、例えば前環境で<燐廻転生>+<捲火重来>のピルルク必殺セットを入れていた時は、腐りやすいアーツを投入したことにより安定性が大きく犠牲になりました。

    安定性を犠牲にした作戦を採用することが多いため、WPSで予選落ちすることも多いですが、上まで勝ち進めればそのまま優勝するというオイシイパターンも多かったです。
    安定性の低さが災いして、過去チーム戦で勝てないことが多かったですが・・・

    さて、話をビンゴに戻しましょう。
    「多くのプレイヤーは数字を上から選択し、25-30を使わないことが多い」という仮定の下で使う数字を選択しましたが、だからといって全く25-30を使わない訳ではありません。
    現実には25-30を全て引いた時に筆者は6つとも当たりで、他のプレイヤーは3つ位当たりという程度の差でしょう。
    しかし、ビンゴでは数字の配置を工夫することで、25-30を多く引いた時の1人勝ち率を高めることができます。
    それは・・・

    斜めラインへの配置

    というもの。

    ビンゴは縦・横・斜めのいずれかで数字が5つ揃えば成立します。
    全ての場所が縦と横のラインのビンゴに絡む可能性がありますが、斜めについては絡む場所と絡まない場所があります。
    斜めのビンゴに絡む場所に穴を空けることでビンゴとなるラインの選択肢が増え、ビンゴの確率が大きく高まります。
    つまりこの斜めラインに25-30を配置することで、25-30を引きまくるという「上振れ」パターンでの1人勝ち率をより高められるということです。

    後、筆者が数字を記入する時に気付いたこととして、人は続く数字を並べて書くクセがあります。
    極力並べて書かないようにすることで、「連続した数字を引かず、数字がばらける」パターンでの勝率を高めることができます。
    といっても、意識的に数字を分散させることは難しいです。
    知り合いの方に乱数を発生させて数字を配置した方が居ましたが、なかなか賢い作戦だと思います。

    筆者の数字の配置は以下のようになりました。

    ビンゴカード.jpg




    7,8,9と連続した配置にした後ミスに気付き、軌道修正を試みましたが、配置をばらけさせるのはなかなか難しかったです。
    斜めラインには23-30と後半の数字で固めました。

    以上をまとめると、

    (方針)
    • 「他のプレイヤーと異なる数字の配置パターンを選択し、1人勝ちを狙う」

    (具体的な作戦)
    • (1)多くのプレイヤーが使用すると思われる1-6を使わない
    • (2)使用率が低いと思われる23-30を斜めラインに配置
    • (3)連続する数字が並ばないように気を付ける


    後は当たれ~と願うのみ。
    ここまで書いておいて難ですが、そもそも「上振れ」パターンを引かないと作戦が有利に運べないという時点で相当無理のある作戦なのは事実です。

    9人中1位になれる確率は1/5~1/6といったところでしょう。
    とはいえ、何も工夫せず1/9の運ゲーに挑むよりは勝利への意志を感じられるのではないでしょうか。
    少なくとも筆者は日頃の大会からそのような姿勢で臨みたいと考えています。

    最後に実戦の経過を解説しましょう。

    3.実戦の経過

    (1)6ターン目まで
    数字:15,25,30,21,14,16

    僅か6手目にしてリーチ、これは9人中最速でした。(3行目、真ん中横のライン)
    1-30という30個の数字しか使わないビンゴならではのスピード感ですね。
    周りは筆者への勝利の期待を高めていましたが、筆者自身は大きな不安を感じていました。

    「確かにリーチはかかっている。しかし、斜めラインへのヒットが1回しかなく、これ以上の進展が望めない。
    以降引きが悪化し、他のプレイヤーが順調に穴を空けだした時に遅れを取るのではないか?」

    実際、これ以降戦況は悪化の一途を辿るのであった・・・

    (2)9ターン目まで
    数字:20,4,8

    運が良いことに2つ目のリーチができましたが(3列目、真ん中縦のライン)、ここで2人目のリーチが出ました。
    25-30を引く「上振れパターン」に賭けるという当初の作戦は失敗に終わり、斜めラインの開拓はさっぱりでしたが、2列のリーチのどちらかが揃うことに賭けることにしました。
    しかし、作戦失敗の代償は大きく、ここから一気に追い上げられることとなります。

    (3)11ターン目まで
    数字:3,6

    2回連続の外れを引き、「下振れ」パターンへ突入しました。
    逆に他のプレイヤーの手は順調に進んだようで、プレイヤーの半分以上がリーチするという状況に。
    完全にこれまでの有利は吹っ飛び、後は誰が一番先に引くかという勝負になりました。

    (4)13ターン目まで
    数字:11,23

    遂に初のビンゴが出て、万事休す。
    遊月(17)・ミルルン(19)待ちの筆者はがっくり肩を落としました。

    (5)18ターン目まで
    数字:7,28,9,5,19

    ようやくビンゴ(5位タイ)しました。

    序盤の引きが強く、最速リーチにたどり着けましたが、作戦が不発に終わったのが大きいです。
    10,11ターン目の下振れで一気に追いつかれたのが全てだったと思います。
    麻雀のように先制リーチに対してオリてくれれば勝てたのですが・・・


    デッキ紹介という普段のスタイルから趣向を変え、本気でビンゴゲームに勝ちに行くという内容でしたが、楽しんでいただけましたか?
    「最善手の追求」というテーマは面白いもので、執筆中は驚くほど筆が進みました。

    今後もユニークなテーマの記事をお届けできればと思っています。

【第167話】ピルルク七変化

    posted

    by ねへほもん

    最近<羅菌姫 インフル>とは関係なく、現実でインフルエンザが流行っているようですが、皆さんお元気でしょうか。
    この時期の夜更かしは、健康的に良くないですよ。

    と言いつつ、筆者がこの記事を書いているのは飲み会帰りだったりしますが。
    しみずきさん、ウリューさんといった初期のブロガーさんと共に、遊々亭陣営で新年会をした帰りに記事を書くという暴挙に出ております。
    筆者もほどほどに酔っており、デッキ案は頭の中にあるのに指先が動きませんw

    筆者が都内在住のため、

    • しみずきさん...地元へ帰還
    • ウリューさん...ご実家へ帰還
    • ねへ...徒歩で帰宅

    という圧倒的アドバンテージを発揮する状況となっていますが・・・
    ただ、後日正気に戻った時に記事を編集していて、「酔ってる割にはちゃんと書けてる」と感じました。

    ピルルク

    今回のテーマは「ピルルク」です。
    年末年始にWBC等で勝てるようなLostorageデッキについて考えていたのですが、どうしてもピルルクがネックになってしまいます。
    APEX>等で流行っている正統派構築以外にも、<ロック・ユー>を絡めるショット型もあり、豊富なカードプールを活かした多彩な構築は本当に卑怯だと思ってしまいます。

    なんで自分はピルルク使いじゃなかったんだろうか・・・?
    なんて泣き言を言う前に、とりあえずピルルクで考えられる型を列挙しておきます。
    りくさんが一番詳しいのでしょうが、型を整理する上でご参考になれば幸いです。

    1.正統派

    何が正統派なのかと言われると困りますが、フルハンデス&<MPP>で耐久力を高めつつ、じわじわと相手のライフを削る型を正統派と呼ぶことにします。
    Lostorageレギュレーション下では<APEX>が使えず若干耐久力は落ちますが、それでも他のLostorageルリグに比べると高い耐久性を持ちます。
    その中でも、下記3つのうちどれを主力にするかで構築が分かれそうです。

    電機→元々のピルルクの十八番
    水獣→超人気シグニ「<ダイホウイカ>」の地元
    凶蟲→新規ピルルクの主力

    APEX>であれば電機軸に<ダイホウイカ>を積むのが主流でしたが、17弾のピルルクとの相性を考えると、凶蟲を軸にした型も考えられます。
    まず《アロス・ピルルク N》の能力をおさらいしておきましょう。

    LR アロス・ピルルク N

    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ピルルク
    色:青
    レベル:4
    グロウコスト:青3
    リミット:11
    コイン:+3

    【常】:このルリグはカード名に《アロス》を含むルリグにしかグロウできない。
    【出】カードを2枚引く。
    【起】(ターン1):手札を2枚捨てる:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【起】(ターン1)【アタックフェイズ】手札から[凶蟲]のシグニを3枚捨てる。:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【起】【ピーピング】コイン×2:対戦相手の手札を見る。その後、数字1つを宣言し、その数字と同じレベルの無色ではないシグニをすべて捨てさせる。



    凶蟲3枚捨てて1体バニッシュという能力をどこまで重視するかで分かれそうですね。
    完全に無視して従来の構築を踏襲するか、凶蟲を少し入れてゲーム中1回程度使えるようにするか、凶蟲を大量投入して連発するか。

    1-1 電機軸

    現状凶蟲で使えるシグニの種類は少ないので、3体捨ててバニッシュを完全に捨てるという構築もアリだと思っています。
    APEX>が抜けてアーツが1枠空くため、<ダークアート †M・G・T†>を投入することも考えられます。

    黒MGT>はアタックフェイズでの除去を主力とするママに非常に刺さります。
    MPP>とセットで立てればカンニングによる除去にも耐性が生まれます。

    電機シグニの量や質を考えると、電機軸に<ダイホウイカ>を積んだ構築は相変わらず残るのかなと思います。

    1-2 凶蟲軸型

    アロスピルルクの能力をフルに活用すべく、凶蟲を軸に構築した型も考えられます。
    特に《幻蟲 §ユノハナ§》との相性が良く、アタック時除去で3体凶蟲を使えば「手札3枚以下」という条件を簡単に満たせます。
    オタガメ>を含め、手札から捨てることで効果を発揮するシグニが多いため、こちらもやはり<ダイホウイカ>が入りますw

    現状使えそうな凶蟲の種類は少なく、下記位しか居ませんが、今後の新規情報次第ではもう少し増えるかもしれません。

    《幻蟲 §ヤゴ§》
    C 幻蟲 §ヤゴ§
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:黒
    レベル:1
    限定条件:-
    パワー:1000

    【出】:カードを1枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

    RFR>の互換が限定なしで登場しました。
    序盤の手札交換は勿論、捨てられた凶蟲の能力を使うこともできます。
    限定がないため、アイヤイで<ウォスラ>を捨ててエナチャといった使い方もできます。

    限定のない手札交換といえば今まで<幻水 クマノミン>でしたが、こちらはドローするカードを確認した上で捨て札を選べる分、少し得です。
    とりあえず1止めエルドラ用に4枚確保するか・・・
    ちなみに蛇足になりますが、「§」は「セクション」と打てば変換できます。

    《幻蟲 §ユノハナ§》

    C 幻蟲 §ユノハナ§
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:黒
    レベル:2
    限定条件:-
    パワー:3000

    【自】:このカードが手札からトラッシュに置かれたとき、あなたの手札が3枚以下であなたの場に[凶蟲]のシグニがある場合、カードを1枚引く。

    手札から捨てられた時、手札が3枚以下で自分の場に凶蟲シグニが居る場合に1ドローできます。
    ピルルクの起動能力で減った手札を補給できるのは強いですね。

    また、以下の手順を使えば、ドロー効果によりサメ連パンをサポートすることができます。
    (場:<ダイホウイカ>、<アナベル>、Lv3以下の凶蟲1体/手札:ユノハナ/トラッシュ:<グレホザメ>)
    (1)アタックフェイズ開始時に2ドロー
    (2)凶蟲でアタック→<アナベル>でアタックし、バニッシュ時に<グレホザメ>を蘇生
    (3)<ダイホウイカ>のアタック時に手札が3枚以下になるようユノハナ等を捨て、ドロー時に<サメ>効果で3体アップ
    (4)3体でアタック

    ダイホウイカ>の能力だけで3枚ドローができるようになり、より連パンのパーツが揃えやすくなりましたね。
    通常の凶蟲軸に<グレホザメ>と<アナベル>を追加するだけで組めるため、構築に取り込みやすい点は評価できます。

    《幻蟲 §サクラエ§》

    R 幻蟲 §サクラエ§
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:黒
    レベル:3
    限定条件:-
    パワー:7000

    【自】:このカードが手札からトラッシュに置かれたとき、あなたは[青]を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをトラッシュから場に出す。
    【出】:このシグニがトラッシュから場に出たとき、対戦相手の手札を見る。

    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。

    手札から捨てられた時に青1コストで蘇生する能力、トラッシュから出た時に相手の手札を見る能力の2つを持ちます。
    蘇生と言えば<オタガメ>が代表格ですが、アロスピルルクはリミット11のため、リミットの関係でLv3しか場に出せない場合にはサクラエが居ると便利です。
    手札を見る能力はおまけですが、アロスピルルクのピーピングを使うべきタイミングかを判断するのに役立ちます。

    《幻蟲 §トノサマ§》

    gp


    条件付きとはいえ、ダウンすることで1ドローすることができます。
    簡単にアドバンテージを稼げる凶蟲は少ないため、凶蟲軸では必須パーツとなることでしょう。

    《大幻蟲 §オタガメ§》

    gp


    最近買い取り価格が気分上々↑↑な<オタガメ>さんです。
    筆者はオタガメループ用に4枚集めていましたが、まだの方は早めに集めておいた方が良いでしょう。

    《大幻蟲 §スノセク§》
    SR 大幻蟲 §スノセク§
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:青
    レベル:4
    限定条件:ピルルク限定
    パワー:10000

    【自】:各ターンのアタックフェイズ開始時、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうした場合、手札を1枚捨てる。
    【自】:効果によってあなたのシグニ1体が場に出るたび、対戦相手のシグニ1体をダウンする。
    【出】[青]:あなたのトラッシュからレベル3以下の[凶蟲]のシグニを2枚まで手札加える。そうした場合、手札を1枚捨てる。



    17弾のSRシグニで、クセのある能力を3つ持ちます。

    1つ目は各ターンのアタックフェイズ時に1ドローした後に1枚手札を捨てるというもの。
    2つ目は効果で自分のシグニが出る度に相手シグニをダウンさせるというもの。
    相手のアタックフェイズまで維持できれば、手札を捨てて凶蟲シグニを出した上でダウン効果まで使えて強いですが、当然除去の標的になるでしょう。

    3つ目は出現時に青1コストでトラッシュからLv3以下の凶蟲シグニを2体まで加え、その後手札を1枚捨てるというもの。
    凶蟲シグニを手札に加え、そのまま捨てられるのは強いですが、出現時のタイミングで捨てて役立つ凶蟲シグニは多くありません。

    総じて使用タイミングを選ぶ能力が多く、状況と噛み合うかによって強さが左右されそうです。
    とはいえコンボ要素が強く、新規カード次第では更なる可能性を感じる1枚だと思います。

    その他、オタガメの凍結効果を活かすという意味で、<コードアート I・Z・R・H>や<コードアート D・T・P>といった凍結状態を参照するシグニを入れても面白いかもしれません。
    コードアート B・E・C>は手札から捨てられた時に効果を発揮するため、凍結戦術をより強化することができます。
    そんな枠があるかは知りませんが・・・

    2.ショット型

    必殺<ロック・ユー>を使う構築です。
    最近あまり見ないアーツのため忘れかけているかもしれませんが、基本的な事項として、繭の部屋の規制内容を理解しておきましょう。

    ・同時使用制限
    ロック・ユー>&<スピサル>→NG
    ロック・ユー>&<割裂>→NG
    スピサル>&<割裂>→OK

    ・枚数制限
    ロック・ユー>は1枚のみ

    使う時は勿論、ショット型のピルルクを相手にする場合にも理解しておく必要があります。
    割裂が見えたらロックユーは無い、ロックユーを1回使わせたら2発目は無いといった判断材料に使えます。

    では具体的な構築の型の説明に移りましょう。

    2-1.2止めシューティング型

    しみずきさんが昔記事にしていた型です。(参考:【WIXOSSデッキ】らいだぁ杯使用 シューティングピルルクver.SBH)
    先攻フルハンデスは一度やってみたいです。

    このままでも十分強いですが、可能なら最近のカードを取り入れて更なる強化を図りたいところ。
    今なら<スズメダ>とかが入るか?と思ったら非LB枠は<バイジェ><ヘイケ><スカンダ>やら<クリシ>やらでいっぱいいっぱいですね。
    サーバント&<TAP>に代わるLB要員が居れば良いのですが・・・

    ベットにより少ないエナで防御ができるようになり、<龍滅>+<ロックユー>の詰めの精度が若干落ちましたが、それでも威力は健在です。
    採用率が高そうなアーツだと<ネバーエンド>や<生生流転>辺りに注意です。

    2-2.燐廻ロックユー型

    《霹靂閃炎》の登場により、<燐廻転生>を使いやすくなっています。
    構築は大きく2通りが考えられます。

    ST 霹靂閃炎

    カード種類:アーツ
    コスト:赤3
    色:赤
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    対戦相手のパワー15000以下のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、このカードをあなたのルリグの下に置く。

    ⅰ:低レベル型

    グロウダウンを織り交ぜ、低レベル帯のルリグにとどまることでグロウコストを節約し、<龍滅>+<燐廻>+<ロックユー>の8エナコンボを叩き込む構築。
    多くのルリグ止めアーツは2エナ以上を要し、<龍滅>&<ロックユー>が決まれば<バインド・ウェポンズ>位しか防御手段がなくなり、高確率で勝利することが可能。
    ライフ3点までは<集結する守護>を絡めて削る。

    ⅱ:Lv4グロウ型

    ノーパン気味でLv4へグロウし、<ロックユー>を絡めて一気にロングショットを仕掛ける型。
    具体的には、ライフ6点の相手に3面要求+<燐廻>+<ロックユー>の攻めを仕掛け、万が一盤面を止められた場合でもトリプルクラッシュ×2を叩き込み、ライフを0にすることで次のターンの詰めに繋げる。
    ハンデスを得意とするピルルクにおいてはルリグアタックを要求し続けることで詰め切れる可能性が高い。

    《霹靂閃炎》は赤3コストとピルルクにとってはやや厳しいコストなので、色管理が重要となりそうですね。
    後はエナの総量も不足しそうですし、燐廻に特化した構築になるでしょう。

    2-3.V@Cループ型

    ブルーコードハート V・@・C>で<幻水 シャークランス>をアップし続け、スペルを連打してループを回す型です。
    知り合いに使われたことがありますが、回りだすと余裕で2回目のリフレッシュに突入できるレベルで回りますw

    デッキを回す中で<クリシ>を連打するため、フルハンデスは容易です。
    相手の手札が多いようなら<V@C>の出現時能力で<SHOOTING>を拾って3ハンデスするという手もあります。
    凄まじい勢いで手札が増えるため、ウェポン要素を絡め<弩砲 アヴェンジャー>から<ミカムネ>等を投げてライフクラッシュされることもあります。

    ノーパンして先に4へグロウし、<アヴェンジャー>で盾を調整し、最後は<MPP>+<AMS>+<ウルバン>(<宝剣>ダブクラ付き)で<ロックユー>付きのロングショットを仕掛けます。
    デッキの回転力は2ターン目以降も健在なので、仮に詰め損ねても<V@C>ループを再開して立て直すことは可能です。
    盤面の除去力が乏しいことが難点でしたが、手札さえあればアロスピルルクの起動能力で除去が可能になっています。


    いかがでしょうか?
    Lostorageルリグで上記を全部相手にせなアカンのか・・・と思うと頭が痛くなります。

    例えば先日ご紹介したボツリネス軸のナナシであれば、<PEEPING DECIDE>のハンデスが間に合わず、むしろピルルク側が大量ドロー&ハンデスを仕掛けてくる未来が見えます。
    また、ママについても<黒MGT>やアロスピルルク起動でアタックを妨害されるとアーツの消費なく守られてしまいます。
    何よりシューティング型に先攻5ハンデスを決められて立て直せるルリグは居るのか・・・?

    とりあえず敵を知るという観点からこの記事を書きましたが、後は17弾で各ルリグが底上げ強化されることに期待ですね。
    ではまた(^^)/

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