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2015年12月 アーカイブ

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【第101話】強いぞグリアナ

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    記念すべき?第101話ですね。
    また1話から初心に戻ったつもりで書いていきます。


    今回取り上げるのは、気が早いですが11弾のカードです。
    と言いつつ既にチェインB&Bを取り上げているのですが・・・
    今回の主役は11弾のLRのこちらです!

    WX11-003.jpg


    新しい4の花代さんですね。
    手札+エナの計2コストでアサシン付与やバニッシュができ、エクシード2で3枚ドローすることができます。
    個人的にはエクシード効果の評価が高く、アサシンやバニッシュに偏りがちだったルリグ効果の幅を広げ、前2つの効果のコストを調達することができます。

    従来ミルルン等青デッキには4にグロウされる前に撃破しないと、フルハンデスで戦力を奪われてその後息切れ気味になりがちでしたが、一気に3枚ドローすることで盤面を捲る札を加えることができます。
    赤=ダメージの通しやすい序盤のうちに早期決着というイメージで、筆者は今まであまり4以上のルリグに期待してきませんでしたが、この1枚はなかなか活躍してくれそうです。

    「どうすれば3止め以下のデッキと差別化できるか」という視点でレシピを考えてみましたのでご紹介します。
    正直なかなか難しいですが・・・

    ◆デッキレシピ


    ・ルリグデッキ

    0-2 バニラユヅキ
    轟炎罪 遊月・参
    雪月風火 花代・肆
    アイドル・ディフェンス 1
    龍滅連鎖 1
    一蓮托生 2
    ペナルティ・チャンス 1


    ・非LB

    羅石 ハレイガ(鉱石) 4
    羅石 ヒスイ(宝石) 4
    幻竜 グリアナ 3
    羅石 カクセン(鉱石) 3
    轟砲 ウルバン 2
    三剣 4


    ・LB

    羅石 カーネリアン(宝石) 4
    羅石 キュア(宝石) 4
    サーバント O 4
    サーバント O3 4
    羅輝石 マラカイト(鉱石) 4

    ◆キーカード

    《一蓮托生》

    緑アーツ 緑1 メイン・アタック
    以下のどちらか1つ
    ①デッキからカードを2枚エナに置く
    ②エナゾーンから対戦相手の選んだシグニを1体場に出す

    今月末発売のウィクロスマガジンに附属する1枚で、強力な効果を持っています。

    ①は任意のカード2枚をエナに置く効果で、アタックフェイズに使えるチャージングのようなイメージです。
    単にエナを増やすだけではなく、好きなカードを置けるため、《贈呈》等で回収したり、爾改の初手で使ってグロウ事故を回避したりできます。

    このデッキでは龍滅と相性抜群で、チェインして使うことでノーコストで2エナチャージすることができます。
    また、マルチエナが無いと相手が油断しているところに使用し、アイドルで守ることも可能です。

    アタックフェイズに使えるエナチャ手段というだけで可能性が広がりますね。

    ②は盤面を1面埋める効果で、僅か1エナで1面守れるというコスパの良さを誇ります。
    対戦相手が選んだシグニを場に出すのですが、レベル4や限定条件の関係で出せないシグニを選択されると不発に終わるため、エナ管理には要注意です。


    《ペナルティ・チャンス》
    ペナルティ.jpg


    記事内での採用率がやたらと高いカードですが、今回も採用しています。
    4花代のドロー効果を使った後は手札を全て捨てることとなるため、ハンドレスと相性の良いこのカードを採用しました。
    エナをルリグ効果に残せるよう、軽いアーツで固めたいため、ノーコストなのも嬉しいですね。


    《幻竜 グリアナ》
    グリアナ.jpg


    えっ、ユヅキ限定だって?
    知ってますw

    このデッキは4に上がったターンにロングショットを決める構築で、4グロウ前はそこまでダメージを稼ぐ必要がないため、
    赤シグニお得意の除去効果はあまり役に立ちません。

    アド稼ぎに役立つカーネリアンはともかく、他の下級シグニは正直今一つの能力という印象です。
    そこで10弾随一の壊れ性能と言われるグリアナを採用してみました。

    エナ破壊は4グロウ後のロングショットの精度を上げるのに役立ち、相性は非常に良いです。
    また、グリアナを見せることでユヅキと思わせたり、逆にマラカイトを先に見せることでユヅキではないと思わせマルチエナを置いたところを破壊したりと、相手の意表を突くプレイングができるため実戦的には案外役立つと思います。

    4グロウ後は場に出せませんが、花代のアサシン付与効果で捨てられるため腐ることはありません。
    注意点としては、4グロウ後にエナに残してしまうと一蓮托生の蘇生効果を妨害してしまう点で、速やかにトラッシュに落とす必要があります。

    強力なグリアナがレベル3までは場に出せ、4グロウ後も手札コストに使えることで腐らないというのは3以下の花代にはない差別化ポイントの1つだと思います。


    《三剣》
    三剣.jpg


    これまたブログ登場頻度がやたらと高い1枚ですが、このデッキとも相性が良いです。
    というか三剣自体が強いので全デッキに入れてしまっても良いのではないでしょうか(雑)

    スペルが三剣のみしか入っていないため、使用後にスペル・アーツを使えないという制限はほぼ無視できる上、貯めたエナを即ルリグ効果に使用することができます。
    3ユヅキと同じような使い方ですね。

    「4花代エクシードで手札補充→引いた三剣でエナ補充→アサシン連打」の流れが強力で、3面アサシンのエナを補助することができます。


    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg


    グリアナが出せるというのは些細な差別化ポイントと思われるかもしれませんが、最も大きいポイントがこのマラカイトです。
    トラッシュに鉱石が5枚以上あればパワー15000+ダブクラとなり、宝石が5枚以上あれば相手のアーツ以外の効果を受けなくなります。

    アーツ以外の効果を受けないということは即ちLBを受けないということであり、ロングショットを安定して決められるようになります。
    アサシンと合わせれば対処できるLBはトオン、修復位に限られます。

    また、不意のアーツで仕留め損ねた場合でも、パワー15000+アーツ以外無効という鉄壁の布陣で相手を迎え撃つことができます。
    例えばミルルン相手だとUuo、Ne、ヨクトといった除去を受けないのは勿論、コンポラ・AMSでは対処できないネクレによる効果無効化にも対抗することができ、非常に固いです。

    鉱石・宝石それぞれを5枚ずつ以上というと難しそうに感じるかもしれませんが、4花代が手札やエナをコストにする効果を持つため、枚数調整は可能です。
    デッキレシピの各カードに鉱石か宝石かを記載しておりますので、構築の微調整時に参考になれば幸いです。

    4グロウ後のキルルートについては主に2つ用意しています。
    どちらも鉱石・宝石が5枚ずつ落ちている前提です。


    ⅰ:LBをケアしつつ仕留めるルート(ライフ4スタート)
    マラカイト×2+カクセン

    3面アサシンを付け、カクセンで2点通してしまえば後は怖くありません。
    ルシファル、アークオーラ、ノーゲイン(関係ない)と殆どのLBを弾き飛ばしつつマラカイトの攻撃を叩き込めます。

    ⅱ:LBを無視して仕留めるルート(ライフ5スタート)
    マラカイト×2+ウルバン

    ウルバン(1点)→マラカイト×2(4点)→ウルバン(トドメ)という順番で殴る都合上、LBはケアしきれません。
    ですが、覚えておけば応用は可能で、例えばライフ3・青2エナを残したミルルンに対し、ドエスで1面守られてもウルバン&マラカイト1体で詰め切ることができます。
    ミルルンなんてLBは大したことがないので、これで十分です(といいつつNeを踏むと死にますが)



    いかがだったでしょうか?
    マラカイトの固さを活かせば、3止め以下の花代とも割と差別化を図れるのではないかと思います。
    タイトル通り、筆者はグリアナ推しですがw

    11弾は久々のイオナ強化弾ということもあり、楽しみが多いですね!
    それではまた(^-^)/

WIXOSSCUP予選使用 2止めリメンバ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    先日、11/29日の浜松予選を以て、WIXOSSCUPの全ての予選が終了しました。

    9弾環境時はミルルンタマユ
    10弾環境に移ってからは圧倒的デッキパワーを誇っていたミルルン、安定感の化身のタマユが龍滅連鎖ブラックコフィンペナルティチャンスと言ったメタカードの煽りを受けてなりを潜め、

    代わりに台頭してきた速攻系統のデッキに強いウリス、順当強化を貰った3ユヅキを初めとして色んな種類のデッキが予選を突破していきました。

    僕も9弾環境、10弾環境でそれぞれ3回づつ予選に参加してきましたが、最初3回はメタ読みを外し、後半は納得のいく構築が出来たもののプレミやメイジやプレミや弱点を着かれたりで惨敗してきました...

    これから、さらに研究が進んで本戦ではどんなデッキが勝利の栄光を掴むのかが非常に楽しみです。


    さて、敗戦報告は此処までにしまして本題です。
    今回の予選にて10弾環境に入った後半3回、名古屋、大阪、浜松の会場で使用しました2止めリメンバの紹介をさせて頂きます。

    予選突破は叶いませんでしたが、
    僕の中では非常に自信作ですのでお時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。


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    ■デッキレシピ

    DSC_0688.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラリメンバ
    0~2

    <<ペイ・チャージング>> x2
    <<ロック・ユー>> x2
    <<不灯不屈>> x1
    <<龍滅連鎖>> x1
    <<グレイブ・ラッシュ>> x1

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    <<サーバント O>> x4 ★
    <<サーバント O3>> x4 ★

    <<サーバント O2>> x3

    Cost.2

    <<サーバント D>> x3 ★
    <<サーバント D3>> x4 ★

    <<アヤボン>> x4

    Spell

    <<SEARCHER>> x4 ★
    <<炎機の歯車>> x1 ★

    <<ネクスト・レディ>> x1
    <<集結する守護>> x4
    <<CRYSTAL SEAL>> x2
    <<THREE OUT>> x4
    <<TRICK OR TREAT>> x2

    ----------------------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    0~2リメンバ

    各種バニラで揃えるのは特に語ることもないです。

    ピルルクにするかリメンバにするかは非常に微妙なところですが、
    今回は耐久エルドラや晩成爾改、ミルルン等にも搭載されている全身全霊に引っかからないリンメバを採用しています。

    しかしリメンバだと、現環境デッキの一角であるユヅキのグリアナに対して、
    例外なく全てのエナが焼かれてしまうという裏目があるので悩みどころではあります。

    ペイチャ
    ペイチャ.jpg


    基本は2エナからの龍滅ショットを成立させるためのカードですが、
    明らかにファフ一覇とわかっている相手に、無理やりTHREEOUTを使ってサバを集めなければならない時にも重宝します。

    不灯不屈
    ユヅキック.jpg


    通称ユヅキック。
    実質ノーコストで2面焼きという
    止め系デッキのアキレス腱である、ノーパンされた際にエナが足りずに詰めきれない。
    そんな状況を打開してくれる、速攻デッキのためにあると言わんばかりのアーツ。

    しかし、普通に殴ってくる相手に対しては残盾が足りずに満足に除去ができなかったり、
    逆にスーサイドの結果、仕留めきれず本来なら死ぬはずのなかった返しで負けたりとピーキーなカードでもあります。

    龍滅連鎖
    龍滅.jpg


    戦術のユヅキックと合わせて〆に行く為のアーツ。
    序盤にランサーでガンガン攻め込む+ユヅキックで更に増えた相手のエナを更に1面焼きつつ、
    燃やし尽くしてくれるという、このデッキの要。

    また、長期戦を強いられる相手(アン、ウリス、タマ)等に対しては、
    防御的な運用もできるなど非常に有用な1枚。

    どうしても詰めに行かなきゃ返しでやられるけどエナが足りないという時は
    龍滅連鎖→ユヅキックの順に使うと、チェインによって1エナ軽減できるので
    相手を6エナにしてしまうものの、1エナ増やすことができるのは覚えていて損は無いです。
    結局、ロックユーx2を使用すれば使用できるアーツはペナチャかアイドルに限られるので、あったら仕方ないです。

    ・ロックユー
    ロック.jpg

    説明不要ですね。
    理不尽を押し付けます。

    ミルルンやループ型のエルドラ、速攻系デッキに対してカットインすることで、
    動きを1ターン遅らせることもできます。

    グレイブラッシュ
    グレイブラッシュ.jpg


    基本的に詰めに行く際にペイチャやクリシ等でハンドを多用するので
    面が埋まらない時に、足りないハンドを補うのに使用します。
    また、後術するミルルンを完璧に倒しに行く為に必要なアーツになります。


    他にも、集結する守護の指定がサーバントネームでいいことから、
    手札のサーバントが足りない時に使用したり、

    長期戦になった際に、敢えて全面開けてターンを返して
    1ターンを忍んだりにも使用できます。


    ◎メインデッキ


    ・集結する守護
    集結する.jpg


    爾改ではなくピルルク(リメンバ)にした際にぶち当たる
    メインデッキでの面明け手段に乏しいという問題を一気に解決してくれたこのデッキのメインウェポン。
    ランサーの性質上、バトルフェイズ前にエナを与えないので、
    先行であれば、LBに阻まれない限りほぼ確実に3点通しに行くことができ、
    後攻であっても、後1に敢えてノーパンや最初の1点だけに留めておくことで、
    エナチャージのLBを踏まない限りは、アーツに邪魔されることはないと思います。

    流石に1コストで全員+5000補正とランサー付与はコスト論がおかしいです。

    炎機の歯車
    炎機の歯車.jpg

    相手が普通に殴ってくるデッキの場合、此方の〆に行くタイミングの前に盾が2枚残っておらず、
    2面しか開けることができないという状況が起こりうるので、その保険として採用しています。

    盾がないという状況であれば、このスペル自身の条件も満たせ、エナも十分にあると思うので、
    ユヅキックといい感じに弱点を補い合っています。

    ■デッキの動き

    まず、前提として今回のデッキは9弾環境で神とまで言われていた、
    ミルルンを絶対に倒す為の構築になっています。

    アーツ7枚も全てミルルンを倒す為だけに選んでいるので、
    探せば穴は沢山出てきます。

    しかし、序盤耐えるのが勝負のミルルンを正面からの力押しだけで超えられる構築になっているので、
    大概のデッキは割と簡単に押し切れるようになっています。

    このデッキは主に3つの攻め手段があり、

    1.集結する守護による、サーバントのランサー化

    2ターン目のエナが少ない状態での全面ランサーはパワー上昇と合わせて相手からしてみれば非常に守り難く、
    信頼の置けるポイントゲッターです。

    2.トリトリ、クリシによるハンデスからのルリグパンチ

    メインの採用枚数からはあまり目立ちませんが、4投のSEACHARから随時引っ張ってこれるので、
    見た目よりは遥かに全ハンデスしやすいです。

    3.龍滅ショット

    残るひとつは、このデッキ最強の詰め手段である黄金ルート

    ユヅキック→龍滅連鎖→ロックユーx2

    で3面空けかつ、殆どのアーツをアーツ使用不可にして〆るというものです。

    このルートに対抗しうるのは、
    ゲイン、破壊耐性持ちシグニ、各種LB、メイジ、クマムス等のアタック時シグニ、
    アーツ5枚以上使った状態のハローエフェクトと限られており、多くのデッキに対して非常に強力な詰め手段として使用できます。

    特にこれ等の解答を持たず、LBの弱いデッキ、(ミルルン、スペルク、3ユヅキ、各種速攻等)
    に対しては確実に詰めに行くことが出来ます。

    また、2枚採用しているペイチャがあるおかげで、
    ターン開始時に2エナ(クリシ、ネクレがあればその分軽減)あれば詰めに行くことが出来るため、
    ノーパンがほぼ意味を成さないとのは非常に理不尽な点です。


    この3つの行動を組み合わせて攻め込んでいきます。

    先攻であれば、サバランサーで3点削った後、アヤボンx2からのユヅキック連鎖ロックユーで最速3ターンキル、
    後攻であればハンデスが上手く絡めば最速で後攻2キルと晩成爾改を彷彿とさせる理不尽な轢き殺しが可能となっています。

    また、タマ相手に黄金ルートで仕仕留めきれず、相手のゲインが並んでしまうと一見詰んでしまう用に思えますが、
    相手の盾が1~2枚程度であればある程度ターンを空け手札を整えて
    トリトリ、クリシによる全ハンデス、守護によるランサー付与からのロックユーで
    アテナ、ヴァルキリー等のパワーが低い箇所を叩いてやれば、
    LBでゲインやオーラ、1ドローで鯖をトップされる等がない限りは詰めに行くことが来ます。

    このルートは他にも、ロックユーの効かないクマムス、スプライド、プルート、メイジ等の
    バトルフェイズに面を埋めてくる奴らに対しても有効です。


    また、ミルルンを倒す為だけに組んだデッキですので、
    当事環境でブイブイ言わせていた、唯一の対抗馬であった晩成爾改をも凌駕した


    カツレツ→ボルメテウス・ホワイト・ベイア通称BHBによる盾焼却でのエナロック、
    加えてNiによるドローロックかつメイジを構えられていても、
    此方のエナが4枚かつ、盾が2枚以上でミルルン側の盾が1枚以下であれば確実に葬り去るルートを搭載しております。

    条件に関しては此方のエナが4枚必要ですが、BHBを通す関係上此方のシグニがバニッシュされているはずなので4エナは貰えますし、
    此方の盾2枚に関しては基本ミルルンはノーパンしてくるので問題ないです。
    寧ろ、殴ってくるのであれば3キルに持ち込めます。

    ミルルン側の盾1枚以下に対しても、序盤ノーパンされていても守護によってある程度は削れているかつ、
    BHBを行う時点で2枚はリフダメで消えるのでネタバレしていなければ問題無いです。

    手順としては最初のドローで引いた2枚をペイチャのコストにして、

    ペイチャx2→ユヅキック→龍滅連鎖→グレイブラッシュ→ロックユーx2(1でも良い)と使って行けば、
    何を引かされたとしても3面並び3面バニッシュアーツほぼ使用不可で、
    唯一使えるメイジでは1面しか止まらないので確実にゲームエンドまで持っていくことが出来ます。

    ■最後に

    普通に何も考えずに使用しても、結構綺麗に3キルが決まりますが、
    強力なショット手段を持ちつつもハンデスによる相手の減速をしつつ此方の点を通すことができる点を活かして、

    勝負を急がずに、相手のデッキのゲームスピードを見極めてギリギリまで盾を削ってから
    龍滅ショットに行くことで、一番の懸念要素であるLBをある程度まではケアできます。

    WIXOSSCUPの予選で、ウリスに対してエニグマオーラが怖く勝負を焦って
    残盾3枚からジャスキルで先攻3キルを狙いに行って、ミリアを踏んで負けたこともあれば、

    後攻からで最初の守護を1面LBで守られ、更に守護をコフィンで封じられ、
    エニグマオーラで回復までされたものの、ハンデスで相手の動きをぬるくしつつ、
    ジリジリと点を詰めてから、ジャスキル+1の状況まで追い込んで龍滅ショットで〆れた試合もあります。

    こんな感じで一見不利になるように見えても焦らずにじっくりやれば勝てる試合もあるということです。

    この猿デッキの唯一、猿じゃない部分ですね。


    如何でしたでしょうか?

    今となってはネタも随分割れてしまい、
    絶対倒す対象だったミルルンもウルバン2体に宝剣を装着して、7点からのスーパーロングショットで意趣返し
    を狙ってきたりと、このままの構築だと若干厳しそうなので、環境に合わせて丸くする必要がありそうです。

    弱くはないと思いますし、龍滅連鎖以外はめちゃくちゃ安く組めるので
    初心者にはオススメしたくないですが、まぁ、オススメですw

【第100話】最凶デッキNo.1決定戦

    posted

    by ねへほもん

    どうも~~~~~~~~~~

    遂にこのブログも100話を迎えました!
    「~」を100個続けようとしたのですが、さすがに邪魔なので10個に留めましたw

    企画案を募集したところ、「間違えやすい裁定をまとめてほしい」や「サシェデッキを取り上げてほしい」という真面目なものから、
    「コングラサーバントプレゼント企画」をしてくれというM-1でも通用しそうなボケもありましたが、過去のブログを振り返れ、なおかつ面白そうな企画ということでこちらに決定。
    その名も・・・

    「最強デッキNo.1決定戦!!!」

    「過去に記事にしたデッキを全て対戦させてみてほしい」というこれまたギャグセンスに溢れた要望があり、それを可能な形で実現させることにしました。
    さすがに全部は厳しく、わざわざ対戦動画を撮ってアップする程のものでもないと思ったので、以下のルールで行いました。

    ~ルール~
    ・筆者が選ぶ8デッキのトーナメント戦
    ・筆者の脳内で好きな順番、好きなバトル展開で対戦させる


    出場するルリグは以下の8つです。
    筆者の思い入れが強いルリグを選んでいます。

    タマ
    花代
    ユヅキ
    ミルルン
    エルドラ
    緑子
    ウリス
    ウムル

    さて、どれが勝つと思いますか?
    筆者の中ではこの企画を始める時点から決まっていますが・・・

    ヒント:どのデッキにもコフィンとロックユーは入っていない

    それでは行ってみましょー!

    1回戦
    第1試合
     
    タマ VS ウリス

    1回戦はタマVSウリスの本格派デッキの頂上決戦です。

    タマは5弾環境で使用したゲイヴォルグタマユをセレクトしました。
    3弾爾改、4弾ウリスと使うデッキを固定していた自分にとって、5弾発売前に色々なデッキの構築を考えたのが使うデッキの幅を広げることになったと思いますし、その中でもWPSで3回優勝したゲイヴォルグタマユは思い入れの強いデッキの1つです。
    さすがにヘッケラコックの方が強いのでしょうが、こちらもまだまだ戦えるはず。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2014/12/28-234000)

    アーツはモダン・モダン・ホワホとしました。
    ブドー・火銃タマ位は採用しますが、4グロウ後はゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るところは昔のままです。

    ホワホは単なる2面空けのアーツに見えて、ブドーをリクルートして3000以下をバニッシュすることも可能であるため、案外現環境でも使える気がします。

    一方の紅蓮ウリスは直近に作成したチャームウリスです。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/98)
    4弾ではルシファル・ベルン・阿吽・ガットが全て無い中で戦っていたのですが、さすがに今は通用しないですw
    バイデスと3ウリス効果で序盤から削り、後は紅蓮効果で耐久しながら殴りまくって相手のシグニを枯らすという戦い方でしたが、今更ながらよく戦えたものです。

    アーツは記事通り、スピサル・ガット・デザイア・ペナチャ・アトラクです。

    対戦経過はこんな感じになりました(と想像)

    序盤:タマはブドーで削り、ウリスは3のターンにルリグ効果+ベルンで点を通し互角。
    ライフはお互い3~4と予想。
    ただ、ウリス側は引いていればエニグマを使い、相手の4グロウの直前で回復

    中盤:ウリスは阿吽で仕掛けるのが安定。
    一方タマはゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るも、ガットで盤面を埋めたり、アトラクで棍をバニッシュしたりと少ないエナでも防衛可能です。
    ゲイヴォルグで2エナ使うため、ベイアの攻撃を通せないとモダン用のエナが足りず、返しに阿吽を通されて一気にライフ差を付けられます。
    ウリスが2点回復できることもあり、タマ側が不利になりそうです。
    ライフはタマが0、ウリスは2くらいで最終ターンへ。

    終盤:タマはマユにグロウして仕掛けます。
    元々ゲイヴォルグギミック自体が使える回数が限られており、早期にマユから決めに行かざるを得ないのが現実。
    ただ、ご存知の通り、今マユで仕掛けるとペナチャで止められます。
    さすがのゲイヴォルグタマユも、10弾デッキ相手では厳しそうです・・・

    勝利デッキ:ウリス
     
    第2試合
    ユヅキ VS ウムル

    ユヅキはどのレベルまでグロウするかで変わりますが、ショットキルをしつつ、防御アーツにも一定程度枠が割ける3ユヅキを選択。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/10/88)
    ただ、10弾で新規カードが出ましたしアーツは変更します。
    ロマネ・龍滅・一徹・四面・虹・ペナチャとしました。
    4まで上がるデッキにはまず負けないでしょう(フラグ)

    一方のウムルは勿論普通の構築なんかではなく、「ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂」で一気に詰める構築です。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/84)
    一撃必殺の動きは今でも通用するのでしょうか?
    アーツは前通り、ペイチャ2・アンサプ・アウェイク・エフェクトです。
    ただし、今ではメイジという防御手段も存在しています。

    序盤:ユヅキは3グロウまでは割と大人しいです。
    3のターンを先攻なら2回、後攻なら1回迎えるでしょうが、アンサプセットを構えていれば割と楽に耐え切れます。
    ウムル側は後攻なら1回殴り程度に留めておくことでエナを与えず更に耐えやすくなります。
    サーバントを1枚抱えた状態で4にグロウします。

    中盤(といいつつラストターン):ウムルは4グロウ前にサーバントをチャージし、グリアナで奪われたマルチエナを補給しておきます。
    エナはタコ殴りにされてたんまり溜まっているでしょうから、アシレンループを決めつつロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂まで叩き込みます。
    相手のアーツではペナチャ+ロマネで2面守るのがやっとのため、これで終了。

    勝利デッキ:ウムル

    ここでは筆者の贔屓でウムルの勝ちとしましたが、アーツ次第では暴風+ロマネorペナチャで3面守れるため、実際にはユヅキにも十分勝ちの目があると思います。
     
    第3試合
    爾改 VS 緑子

    出来レースのようなマッチングですねw
    結果は見えている気が・・・

    爾改は色々ありますが、直近で使ったこちらの構築で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/08/75)
    アーツもそのまま、スピサル・ピーチョイ・エフェクト2・アンサプ・虹・ペイチャとします。
    ピーチョイが無色のカードを捨てられればサーバント速攻対策にもなるので今でも現役のデッキなのでしょうが・・・
    あの頃から三剣が加わっているため、ペイチャはもう要らないのかもしれません。

    一方緑子は最新の記事から。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/99)
    アーツもそのまま、アイドル・保湿・暴風・台風・晩成です。

    ちなみに数日前に使い始めた緑子を選んだのは、このままだと緑ルリグが1つも選ばれないからというだけです。
    そこまで思い入れはないです。ごめんなさい。

    序盤(と言いつつ4まで上がれない):爾改側はアンモライトで速攻を仕掛けます。
    保湿成分があるため、アンモライトは相手シグニが居ない面に出すのが基本です。

    ただ、TAPやピーチョイで相手の狙いを看破できるかと思いますので、集結で速攻を仕掛けられる前にペイチャ→ピーチョイでアーツを消費しておき、
    相手の集結に合わせてエフェクト×2(3コスト+1コスト)で守ります。
    ライフを守りつつ除去を通し、緑子側が3のターンに割裂を叩き込んで詰め。

    勝利デッキ:爾改

    ただ、緑子側も防御力は格段に上がっており、スペルの除去には保湿成分、最後の割裂の詰めに対しても暴風が残せれば耐え切る目はあります。
    爾改側が事故を起こしていれば意外とチャンスがあるのかもしれませんね。
    ただ爾改側も、今ならペナチャを採用できるため、ライフ2でも台風晩成に耐える手があり、やはり爾改有利なのかなという印象です。
    まぁ、どっちが勝っても次の結果は見えているのですが(意味深)
     
    第4試合
    ミルルン VS エルドラ

    1回戦最後は同色対決となりました。
    当然ミルルンの圧勝と思いますよね?

    Uuoの登場により頭角を現したミルルンは、マジハンを手にし、超ブン回りデッキとして7~9弾環境に君臨しました。
    今は速攻デッキを4にグロウしたターンに撃破できるよう、ウルバン+宝剣を採用した型や、アヴェンジャーで削る型もあるみたいですが、今回は自分が使っていたレトロな型で。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/80)
    アーツもそのままで、スピサル・アイドル・ドエス・ドンム・アンサプとします。
    撃破できない相手も居るでしょうが、とりあえず回れば勝ちです(雑)

    一方のエルドラはアロワナを使う最新型・・・ではなくこれです!

    「ダイナマイト1キル」

    その破壊力は、このブログ史上最凶のデッキと言っても差し支えないでしょう。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701)

    今ではAMS・光輝のLBでスペルやエナの調達が容易にできますので、更に破壊力が増しています。
    ルリグデッキは0-2エルドラ・スピサル・ユヅキック・ドエス・バーストラッシュ・ペイチャ2・スペサルとします。
    2までグロウするのは光輝LBでチャージする枚数を増やすため、ドエスは相手のアーツ次第では詰め切れずに返しのターンを与えた時の保険、スペサルはスペル回収兼リフレッシュ前にデッキに戻したいカードをエナに落とすためです。

    結果は見え見えな気がしますが、一応解説を。

    序盤(やはり4グロウ前に終わる):ミルルン側は4にグロウしスペル完封モードに入るべく、完全ノーパンモードです。
    エルドラ側は涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めてライフ4まで削ります。
    ミルルン側がレベル3のターンを終了したのを見届け、いよいよ仕掛けます。

    リフレッシュ前に行うべき行動は以下の通り。
    ・歯車を1回割り、ライフを5→3に(ライフはユヅキック使用で5に削れている)
    ・ダイヤ、スヴァローグはユヅキック、スペサルで全てトラッシュに送る
    ・光輝LBを一度発動し、8エナチャージしておく(デッキ枚数が減るため、2度目は不要)
    ・AMSのLBを適宜発動し、手札にスペルが途切れないように

    エナをどっさり溜め込み、リフレッシュでライフが3→2となってからが本番です。
    後はゲットレディやSPADE WORK→アグライアのトップ操作を駆使し、ダイヤブライド×2→割裂&TAP→スヴァローグを決めるのみ。
    相手はマルチエナ無しの2エナのみとなるため、アイドル+ドエスでは3面とルリグアタックを防ぎ切れずに詰め切れます。
    今のエルドラは余裕があるため、スヴァローグを2発決めて完全にアーツを封じれば更に詰めの精度が上がります。

    勝利デッキ:エルドラ


    結果、2回戦に勝ち上がったのはウリス・ウムル・爾改・エルドラとなりました。
    ここから更なる熱戦が繰り広げられる・・・ことはなかったw
    2回戦
    第1試合
    ウリス VS ウムル

    序盤:ウムルは先後関係なく1点だけ削って後は耐久。
    下手に削ってもエニグマで回復するエナを与えるだけで無駄です。
    ウリス側は懸命に削るも、当然ながらウムルの4グロウを止めることは不可能です。

    4グロウ後:ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂と進めます。
    一応ガット+ペナチャで悪あがきはできますが、次のターン以降もヨグソ3面空けが続くためさすがに耐えきれません。

    ちなみに、ウリス側にコフィンがあるとロステクを潰して即終了します。
    ロステクはスペサルを採用すれば回収できなくはないですが、トラッシュに1枚でも残ると潰されるためそれでも厳しいでしょう。

    勝利デッキ:ウムル

     
    第2試合
    爾改 VS エルドラ

    爾改が頑張って攻める!
    しかしエナを与えたことでエルドラがぶん回して暴れまくる!!!
    サーバント無し+3面空き+マルチ無しのエナ2枚では守れない!

    勝利デッキ:エルドラ
     
    決勝
    ウムル VS エルドラ

    いよいよ決勝まで来ました。
    どちらが勝つのか全く分からないですね(すっとぼけ)

    ウムルは4まで上がってからロステク連打で殺すべく完全ノーパン路線。
    しかしエルドラは涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めライフ4まで削る。
    そしてウムルが3のターンを終了した時、一気にスイッチが入ります。

    バーストラッシュ!ダイナマイト!光輝!AMS!リフレッシュからのダイヤ!ダイヤ!割裂!TAP!スヴァローグ!!!

    耐え切れる訳もなく終了。
    割裂やスヴァローグ無しでも、ライフ0+サーバント無しという時点で負けが確定する分、ミルルンより楽です。

    優勝デッキ:エルドラ


    という訳で、最強デッキ決定戦の優勝はエルドラに決定しました!
    決勝を見る限り、「最凶デッキNo.1決定戦」の間違いの気もしますが・・・

    ちなみに今の環境にダイナマイト1キルを持ち込むと・・・

    ウリス:コフィン
    2止めリメンバ:ロックユー
    2タマ:集結ファフオーラ

    全く勝てませんのであしからず。

    いかがだったでしょうか?
    100回記念の特別企画でしたが、一部デッキが暴れ過ぎて解説が雑になった箇所がありましたねw
    色々なデッキを振り返る機会になれば幸いです。

    何はともあれ、次は200回記念を迎えたいと思っておりますので、今後ともご愛読の程よろしくお願いしますm(_ _)m

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