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【2ページ目】月別記事:2015年2月 | WIXOSS|ウィクロス

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2015年2月 アーカイブ

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【WIXOSS 考察】ショットのすゝめ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    知ったげに、すゝめとか書ける程、福沢諭吉ではないんですけどね・・・(意味不明)

    僕はこのゲームにおける、”ショット” 特に盾残数4枚以上で、通常では負けるはずのない場面からの
    ”ロングショット”が大好きで、このゲームが始まってから色々なショットデッキを考えてきました。

    少し話が変わりますが、僕はWIXOSSというゲームにおいて、意表を突くという行為をかなり高く評価しています。

    ゲーム中において、相手の残りのアーツの予想は基本的に相手のルリグタイプのテンプレから予想し、
    相手のデッキにアステカやハンマが見えればデトプやアンサプと割り出していき、
    最後に、流行りのアーツの中でアイドル・ディフェンスなどの最悪の想定をして行動すると思います。

    しかし、ここで全く予期していないアーツが飛んできたらどうでしょう?

    例えば、紅蓮ウリスを相手にしていて、エクシードも使用しており虚無へのグロウはほぼない状況、
    相手のデッキはTHREE OUTやルシファルと相性のいいベイアを搭載していたりと、ちょっと変わっていました。

    それでも、そんな構築も無くは無いので、特に気にも止めず、自分のターンに入って、
    とりあえず引いてから動こうかということで、こちらもTHREE OUTを撃った瞬間、エンドホール。
    盤面も埋める前だったのでガラ空き・・・

    なんてことがあれば、まんまとゲームの流れを持っていかれる訳ですよね。

    まぁ、ここまで極端なことはあんまりないですが、
    ただ単純に相手の残りアーツが自分の思ってたものと違ったら、
    それだけで、戦局は変化すると思います。

    特にマユなんかはアンサプだと思って全面開けてジャスキルしに行ったら、
    アイドルだった・・・なんてことになれば負けですよね。

    と、まぁこの前置きはアーツ、中でも防御面の話ですが、


    今回はショットという攻撃面の話、
    相手の意表をついて勝ちに行くことに全力を賭ける行為
    について語りたいと思います。


    ■ショットの定義

    僕の中でのショットという行為は

    ”相手のアーツが残っていても使えないか、使っても意味の無い状態にして相手を倒しうる打点で殴りに行く行為”

    だと考えていて、それで相手の盾の残数が3~5枚位だとロングショットだと勝手に思ってます。

    知られてさえいなければ、どれだけ防御アーツを切っていても、相手はあるものとして動いてくれ、
    逆に攻撃アーツはないものとして動いてくれるため、そこに付け込み、
    相手の予期せぬ状況からゲームを終わらせに行ける点がショットの最大の強みだと考えています。


    ■ショットの方式

    僕が考えるに・・・

    1.エナを削る
    2.アーツを使えなくする
    3.直ダメを叩き込む
    4.一覇オーラ
    5.マユ


    大体ショットというと上記の5通りかなと考えています。
    4.と5.をショットというのかは微妙ですが、

    自分でも一覇オーラやマユのことをショットとかよく言っているので一応、分類しておきます。


    それぞれ代表例を挙げるとすると(4.と5.はまんまなので省きます。)

    1.エナを削る

    ・手軽なところで烈情の割烈+捲火重来


    ・大振りながらも強力な大器晩成


    この2つですね、

    劣情の割烈+捲火重来は
    デッキタイプが花代/ユヅキに限られるもののかなり早い段階で使えて
    合計赤3コストで使えるのはかなり手軽な反面、
    2コストは残ってしまうのでタマのモダンバウンダリーを許してしまったり、
    スペル+アーツの組み合わせなのでアイドル・ディフェンスで防がれてしまったりと欠点もあります。

    大器晩成は逆に12コスト使う分全てのエナを吹き飛ばせるためモダン等の軽量アーツは
    封じることができますが、その12コストに到達させるのにスペルを使ってしまうとアイドルの餌食に
    なってしまうので、単純明快に強力な反面、割烈等の妨害を受けやすく読まれやすくあります。

    それでも、いづれもほとんどのアーツを使えなく出来るので強力なことには間違いなく、
    割烈重来は場合によっては相手のグロウも妨害することができます。


    2.アーツを使えなくする

    ・ピルルクのロックユー


    ・意図的に発動させるLBノーゲイン


    この2つですね。

    ピルルクのロックユーは相手のエナが4コストの時に使用すれば、
    全身全霊以外のアーツを封じることができ(条件達成のアイドル、6弾からはシャボン・サモンが例外ですが)
    ピルルクのハンデスによりルリグアタックが通ることと合わせて結構なショット性能だと思います。
    また、必要なエナはかさみますが、ロックユー→スピサル→ロックユーまですれば流石に完封だと思います。

    意図的に発動させるLBノーゲインは、簡単なところでエルドラのクロス・ライフ・クロスで仕込むのが
    簡単ですが、エルドラは面を開けるのが苦手なので、
    同じクラクが使用できエクシードでゲインがいても相手の全面を開けることのできる虚無ウリスや
    すこし古いですがタマでポーニャやモダンで山札を操作し全身全霊で仕込むことも可能です。

    このアーツを使えなくするのはエナがなくても撃てるショットデッキの天敵である
    アイドルをケアできるのが非常に優秀です。

    3.直ダメを叩き込む

    こちらはあんまり見ることはありませんが、

    ・エルドラのクロス・クラッシュ・フラッシュ


    ・弩砲アヴェンジャーのアーム3枚の効果


    ・デスブーケトスの複数使用


    等が挙げられます。
    ここら辺は未だ研究がされてない領域なのでひょっとするとってことがありそうです。


    ■ショットの性能評価

    ショットの種類にもたくさんありますが、
    単純にショットという行為だけをしたいだけなら
    大器晩成を撃てばいいだけです。

    ですが・・・

    大器晩成を撃つのは12エナ必要であり時間がかかる、
    また、相手の割烈などに妨害される可能性もあり
    アークゲインが存在すれば盤面を開けられず、
    LBを踏んでしまえば簡単に止められてしまう上に
    返しのエナを用意できていなければ逆に負けてしまう。

    と、これだけの裏目があります。

    4式緑子が良い例ですが、
    これらの欠点を補うような、デッキ構成や試合の運びができていれば
    非常に強力な詰め手段であることは間違いありません。



    ということで、僕がショットデッキを考える際には以下の5点を考えながら、
    実践で使用できるのもかどうかを見極めています。

    1.やりやすさ
    2.速さ
    3.LB耐性
    4.決めきれなかった際のリカバリの容易さ
    5.アイドルに引っかかるか


    昔、少しはやった爆発爾改で考えてみると
    (カーノ+マリゴ、チャージングx4などルリグトラッシュを貯めながら大器晩成を撃ちアヤボンを並べて〆)

    やりやすさと速さはかなりものですが、
    LBに全くの耐性が無い点と決めきれなかった際に、
    全てのアーツを使い切ってしまている点からリカバリがほぼ無理な点から
    あんまりショットデッキとして評価の高いものではありません。

    どちらかと言うと博打に近い気がします。

    もう一つ、
    昔、僕も使っていた全身全霊でノーゲインを仕込むタマの場合はというと、
    エクシードでルリグトラッシュを肥やさないといけないので最短でも6ターンかかる点
    ポーニャ、モダンにて仕込めないとそもそも成立しないため、少し難易度が高いですが、
    決めてさえしまえば、アークゲインを使用できるので黒系以外のLBをほぼ無効にできる点、
    アーツを2枠残せ、紅蓮タマの効果やアテナ等で追撃も可能なのでリカバリも可能な点から

    こちらは、ノーゲインが成立してしまえば非常にショットしての評価は高いと言えるでしょう。

    まぁ、だいたいこんな感じです。


    ■最後に

    いかがでしたでしょうか?

    完全に僕の頭の中のことなので共感していただけるかは怪しいところですが・・・

    なんか理論ぽく見えるようにつらつらと述べてますが、
    要はロングショット決めてとこころぴょんぴょんしたいだけです。
    その道中で考えるようになったことが今回の記事の出処ですね。



    次回は現在使用中のデッキの中でも、
    比較的自分の中での評価の高いショットデッキを紹介したいなと考えています。

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【第42話】今日から一番・・・?

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    いつもブログをお読みいただきありがとうございます(_ _)

    最近ウィクパに出ると「ブログ読んでます!」と言っていただけることが増えました。
    筆者冥利に尽きます。
    大会中だと大した返事はできないかもしれませんが、非常に励みになりますのでお会いした時には
    お気軽に声をお掛けくださいませ。

    時間の流れは早いもので、6弾の発売まで2週間を切りました。
    自分の爾改は新カードを試すべく自宅で工事中となっております。
    公式でも続々とカード紹介が行われ、考察ネタが増えるばかり。

    今日はそんな新カードの中で、1テーマを環境デッキまで押し上げるかもしれない1枚をご紹介します。
    そのカードはこちら!

    《羅原 Ar》
    レベル3 パワー8000 青 原子 ミルルン限定
    【出】:あなたのトラッシュからコストの合計が0のスペル1枚を手札に加える。
    【バースト】:あなたのデッキからスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    何故か紹介頻度が地味に多いミルルンの1枚。
    出現時にスペルを拾うというシンプルなもの。
    拾うことで1枚分のアドバンテージを得られるということですが、それならHeと変わらない気がします。
    しかし、非常に重要な点が。

    ダウンせずにアドを稼げる!

    ミルルンにもアドを稼げる優秀なシグニは居ますが、いずれもダウンする必要があるという弱点があります。
    HeやUはダウンしてカードを回収するので明らかですね。
    Neもバニッシュに必要な手札やエナを節約する代償としてダウンしていると考えれば、節約したカード分だけアドを稼いだと考えられます。

    一方Arはダウンせずにアドを稼げるため、場に出た後もNeのダウンコストにしたり、Neで空けた盤面を殴ったりすることが可能です。
    盤面を空けたはいいが、その前のシグニがダウンしているため一旦トラッシュに送った上で殴るというケースが今まで多かったのではないでしょうか?

    他にも優秀な点は多く、まとめると以下のような感じです。
    1.回収するスペル次第でアドの還元の仕方を柔軟に選べる
    2.LBが強い
    3.レベル3で8000打点という恵まれたステータス


    1.アドの還元方法

    アド=手札と考えがちですが、回収スペルを変えることで選択肢は多彩です。
    主なものとしては、

    《成長する未来》
    手札が余りがちなミルルンでは貴重なエナチャージ手段。
    エンドフェイズに手札7枚で1枚トラッシュ送りという勿体無いことも減るはずです。

    《噴流する知識》
    ミルルンといえど、場合によっては手札を補充したくなる時もあるはず。
    1ドローでHe・U・RAINYといったドローソースを引ければ更なる手札増強につながります。

    《SHORT》
    ミルルンの切り札的スペル。
    手札が相当余っている場合には選択肢に入ります。
    Neやヨクトの起動効果で除去できないコンテンポラを除去できたりと、
    1枚入れておけば除去のバリエーションを増やせます。

    2.LBが強い
    デッキからスペルをサーチするというなかなか強力な効果で、4枚積んでも腐りづらいです。
    サーチ先は、RAINY・ゲットレディといった強力な効果を持つものや、成長する未来・噴流といったArの回収対象になるものまで多彩です。

    3.恵まれたステータス
    レベル3であるため、リミットが11しかない4ミルルンでは盤面を圧迫しないので大助かり。
    7000打点のシグニが多いところで、パワーが8000あるのも随所で役に立つはずです。

    何戦かAr入りミルルンで他のデッキ相手に1人回ししてみましたが、マユ等環境デッキ相手にも遜色なく戦えました。
    6弾発売が本当に楽しみです♪
    まだまだ改善の余地はありそうですが、現時点の構築は以下の通りです。

    ・ルリグデッキ
    0~3 バニラミルルン
    ミルルン・ヨクト
    スピリット・サルベージ
    アイドル・ディフェンス
    ドント・エスケープ
    アンシエント・サプライズ
    デッド・スプラッシュ

    ・非LB
    羅原 S 2
    羅原 Cr 2
    コードアンチ ヘンジ 2
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 1
    羅原 He 4
    RAINY 4
    SHORT 1

    ・LB
    サーバント O 4
    羅原 Ar 4
    羅原姫 Ne 3
    羅原姫 U 3
    ゲット・レディ 3
    成長する未来 2
    噴流する知識 1

    メインデッキは先日紹介したもの同様、4止めのRAINY&ゲットレディ連打構築です。
    Ar&成長する未来のセットでエナ確保が容易になったため、より安定して連打できるようになっています。

    特に悩ましいのがアーツ構成で、とりあえず幅広く対応できるように防御系4枚+スピサルとしてみました。
    ちゃっかり6弾LRのドント・エスケープを入れていますがかなり強そうです。
    後候補となりそうなのは、

    《大器晩成》
    エナの供給能力が上がっており、詰めの一撃として採用したい1枚。
    とは言えこの構築では、12エナ以前に緑5枚を調達するのが困難であるため、サクラ投入やマルチエナを食うゲットレディ抜きといった
    構築の変更が必要になりそうです。

    《ツー・ダスト》
    RAINYのハンデスは捨てるカードを相手が選ぶことになるため、相手にとって大事なカードは最後まで残されがち。
    そこで、最後にツーダストを叩きこむことで、相手の秘蔵のカードを落とすことができます。
    また、筆者一押しの爾改にも効果抜群であるため、環境次第ではアリかと。
    ただ、スペルを多用するテーマであるため、ツーダストを併用するとノーコストアイドルを使われやすくなるのは要注意。

    《バロック・ディフェンス》
    このデッキはリフレッシュを繰り返すため、終盤はライフ0になりながらもアーツとサーバントでギリギリ生き残る展開になりがち。
    盤面はアーツで守れるとして、ルリグアタックは防げるサーバントを確実に握っている必要がありますが、マユの連撃によるサーバント切れ、
    ピルルクのハンデス、爾改のサーバント封じといった様々な妨害要因が考えられます。
    さすがにルリグアタックを止めるためだけにアイドルを使うのもアホらしいですし、防御手段として入れておくのもアリかと思います。
    ノーゲインが絡まなないアークオーラも止められますし、活用範囲は広いです。

    ざっとこんなところですね。
    今はWPSで結果を残すほどではないミルルンですが、Ar1枚でガラリと変わるかもしれません。
    とりあえずヨクト・Ne・Uは揃えておくことをおススメします(と言って活躍しなかったらごめんなさい)

    最後に6弾以降のミルルンデッキの決意表明を1曲どうぞ。

    「今日から一番カッコイイのだ
    バリバリ最強No.1!」
    唄:羅原姫Ne

    本当にNo.1になれるといいですね~
    ということでではまた(^-^)/
     

【WIXOSS デッキ】5弾環境使用 紅蓮マユ(キジ+ダガ)

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    5弾環境も終盤に近づき、
    つい先日「史上最大のチョコレート争奪戦」関西大会という、
    その集大成とも言える大会も実施されました。

    僕は残念ながら、本命チョコに挑戦する権利さえ貰えなかったので家でおとなしくしてました…

    結果はご存知のとおり、2止め一覇ファフオーラが優勝という予想外の結果になりましたね。
    しかも、アーツもファフニールx4、一覇二鳥x3という完全特化構築で、
    2回~3回の一覇ファフオーラを撃つことの出来る構築になっていました。

    現環境における一覇ファフオーラは

    ・採用されているサーバントがCost1のものが多くなり、他は減っている点
    ・天敵となり得るアイドルが最近は減っている点
    ・一度、アイドルで止められたとしても、第2、第3のファフオーラを構えている点
    ・途中で踏んで苦しいLBがゲイン、オーラ、ミリア、CMRと限られる上に、
     これらを採用出来るデッキで、かつアイドルも搭載しているということは稀である点、
    ・トップシェアを誇る、緑子とイオナマユに対してほぼ必殺の威力を誇る点

    と環境にかなり噛み合っており、
    考えうる負け筋が発動すると止められてしまうLBを立て続けに踏むか、
    アイドル→スピサル→アイドルの構えを取られているか(それでも3回目があるかも)
    の2つ位しかないため、

    思考停止のクソゲーが運良く勝ち上がっただけみたいな意見がありますが、
    僕は地雷枠として最適解とも言えるデッキ選択と構築だったと思います。


    と、いうのはさておいて…

    今回紹介する紅蓮マユは、一覇ファフオーラ程の暴力的な決定力はありませんが、
    タマというデッキにかなりの噛み合いを見せるキジとダガを採用し、
    序盤に点を通すことに重きをおいた、速攻よりのタマになります。

    僕の5弾環境のタマの集大成とも言えるデッキかなぁと思っていますので、
    お時間ありましたら、最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------

    ■デッキレシピ



    ◎ルリグデッキ

    バニラタマ0~1
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    月蝕の巫女 タマヨリヒメ
    紅蓮の巫女 タマヨリヒメ


    創世の巫女 マユ
        
    モダン・バウンダリーx2

    アンシエント・サプライズ


    ◎シグニデッキ

    Cost1

    サーバントOx4
    ボウx3
    アイン=ダガx3
    コマリスx1

    サーバントO2x4
    ヘンジx1


    Cost2

    ラビエルx2
    アステカx1


    Cost3

    サーバントTx1
    キジx2

    ヴァルキリーx4



    Cost4

    エナジェx1
    アークゲインx3

    アテナx3
    ベイアx2


    Spell

    アーク・オーラx2

    ゲットインデックスx3

    ---------------------------------------------------------

    ■各カードの解説

    あんまり変哲の無い普通のタマですが、
    一応、要所の解説を。

    ◎ルリグデッキ


    ・十六夜の巫女 タマヨリヒメ

    このデッキは緑が6枚、黒が5枚と白以外の色が11枚も入っているので、
    盾から捲れたカードが黒や緑に偏ると、グロウ事故になりかねません、

    しかしご存知の通り、十六夜のスペルサーチのコストが無色で良いため、
    ゲット・インデックスをサーチし、白のシグニに使用することでエナ色の変換ができるので
    他のルリグには許されないレベルの混色構築が可能になります。

    一線さえ超えなければ、どれだけめちゃくちゃな構築にしてもある程度の安定を得られるのは
    この十六夜(+インデックス、ヴァルキリー)あってこそだと思います。

    また、相手のデッキに合わせてアーク・オーラを持ってくることも可能なので、
    そちらも純粋に強いです。


    ・モダンバウンダリー

    多くのデッキを苦しめる、タマの最強アーツと言っても過言では無い一枚。
    白1無色1という軽いエナで1面守りながらカウンターまで決めれるのは強いの一言です。

    やってることはパロック+ゴシックバウンダリーですからね…

    紅蓮、マユでリサイクルしまくることでこれを5回も使えるのが本当に強いです。

    また、白2ではなくて白1無色1なのが、エナに落ちた白以外のカードを問題なく使用できる
    という点でも強いです。


    ・アンシエントサプライズ

    アステカ+ヘンジで2面守れるのは勿論のこと、
    キジによるエナブーストで序盤に撃つことも可能なので、多面開けれたり、
    マユでショットをかけに行くタイミングで7枚落としの効果でリフレッシュさせて
    1点を叩きこんで致死性を上げたりと、こちらもかなり万能なアーツです。

    また、これも黒1無色2なn(以下略



    ◎シグニデッキ

    ・キジ+ベイア(+コマリス)

    エナブースト要因です。

    キジは3に乗った際にインデックス、ヴァルキリーを回すことで、
    手札にこのカードともう一枚の地獣or空獣を集め、モダンのコスト確保や
    緑等の殴ってこない相手に対してグロウ事故防止にも役立ちます。

    ベイアは盤面開けて出すだけで、返しのアーツのコスト調達ができる強カードですね。
    昔からタマとの相性はめちゃくちゃい良いです。
    序盤に引いた際にキジのコストにもできるのも優秀ですね。

    コマリスは3枚目のキジでもいい枠ですが、
    キジはリソースの関係上、一試合に一度使えれば良いという想定なので、
    ヴァルキリーでサーチできる地獣が3枚いればいいので、
    最序盤に使えないキジよりかは、モダンの成功確率上昇のためレベル1であるこちらを採用しています。


    ・アイン=ダガ

    4に乗る前のビート要因です。
    現環境の防御アーツは(ミラーのモダン以外は)コストが重たいものが多く、
    グロウのことを考えないといけないので序盤にはほとんど使用できません。
    開けられた面が1面だけなら、尚更です。

    故に、3に乗ったターンにヴァルキリーでサーチからのシュートするだけで、1点取れるのはとても大きく、
    また、同じく軽いコストで面を開けれるマチュピ等と違って、
    場に残らない点、レベル1である点、LBである点で、
    ヴァルキリー、キジと展開してからでも出せたり、十六夜のリミット7を気にせず動けたり、
    自由枠の少ない非LB枠を圧迫しない等、全てが噛み合ったカードです。

    最序盤でも、ボウが成功したりしてハンドに余裕があるときにも投げつけれて1点取れる所も
    とても優秀です。


    ・アークオーラ

    打ち消されない限り、ほぼゲームエンドまで持っていける、最終兵器です。
    最近の防御アーツはシグニの攻撃を止めるもの(主にアンサプ、デトプ等)が多く
    ルリグの攻撃に対してはおろそかになっています。(最近、1周回って警戒され始めましたが・・・)

    意識して集めていない限り、終盤ハンドに抱えているサーバントは1枚、多くて2枚程度だと思います。
    そこに打ち込んでやれば、相手の想定外の打点をたたき込めることができるのでとても強力です。

    十六夜でサーチして、頃合まで握っておくことも可能ですが、それだと相手に警戒されてしまうので、
    できれば、素引きからの不意打ちを狙いたいところです。

    一応、タマというデッキの性質上、盾落ちかLBのエナチャージでエナゾーンにいかない限りには、
    ヴァルキリー、エクシードでのデッキ圧縮+モダンでの3チラなどを合わせれば終盤までにはかなりの確率で
    手札に加えることが出来ると思います。



    ■試合中の流れ

    当然ながら、状況によってまちまちになりますが、
    環境に顔を見せているデッキに対しての立ち回り方を書いていきます。


    ◎対 4式、5式緑

    現在の緑の紅蓮マユに対する上等手段は、
    一切の攻撃をせず、相手に攻めやグロウに必要なエナを与えず、
    その間にゴーシュ+植物を用いてエナを大量に伸ばし、
    圧縮された山札を作成し、マンドレTHREEOUT修復を回す、今亡きオサキループみたいな動きをしながら
    セイリュベイアでちまちまとこちらのリソースを奪ってきます。

    13エナ以上貯められて、修復で2点回復されてしまうと、
    タマからしてみればその2点を削るのに多少の無理をしないといけない訳で、
    それを繰り返され、少しづつ首を絞められていって負けるという

    白キラーの名に恥じない、天敵とも言えるデッキです。

    試合が長引けば長引く程、不利になっていく相手なので、
    このデッキのダガ、キジ+モダン、オーラと言う持ち味すべてを使って速攻します。

    また、主な防御アーツはアイドルかアンサプなので(付和雷同はゲインで無効化できるのでノーカン)
    キルポイントの3点あたりになったらマユでショットをかければ、修復をたくさん踏まない限りには行けると思います。

    また、序盤から相手のシグニをなるべく多く踏めるように立ち回ることで、
    Cost4を多く採用していることもあり、シグニ切れに陥らせ、
    再三再四を不本意なタイミングで使わせられると、後々に効いてきます。



    ◎対 紅蓮ウリス

    一説では紅蓮マユに有利をとれるとされているみたいですが、
    序盤は普通にダガで通せる点は通し、
    4に乗ってからはこちらから無理に攻め込まず、
    開けられた面や、守りたいシグニの前をモダンで1面づつ返しながら、
    徐々に点を詰めて行って、最後にアークオーラ+マユで締めに行けば、
    空いた面を埋めるのは得意なルリグですが、サーバントの保持はかなり難しいデッキなので、
    運悪くLBミリアを踏まない限りには勝てる相手だと思っています。

    2面以上無理に開けても、アンサプ、ガット、デトプで嬉々として埋められてしまうので
    徒労になるだけです。
    マユでの回収も兼ねて、4~5回程度こつこつとモダンを使っていくのがポイントだと思います。


    ◎対 イオナマユ

    こちらも、面を埋めるのが得意で、マユの3面空けからのショットを
    アンサプ→アラハバキ→アラハバキ→何か で簡単にいなされてしまうため、
    苦手なデッキですが、こちらのデッキもサーバントのキープは得意ではない為、

    アークオーラ・・・と言いたいところですが、最近はパロックと搭載している型も存在するので、
    過信は禁物です。
    また、モダンで返した分だけ、相手もマユの回収を含めたアンサプ、デトプで守ってくるので
    紅蓮ウリス程、簡単には行きません。

    序盤にダガ等で可能な限り点を通しつつも被ダメを抑え、
    長期戦に持ち込んで相手のサーバントが切れてくるのを待ち
    相手のアーツ残量から逆算してキルポイントに入ったら特攻をかけるのが最善かなと思っています。
    あんまり自信ありません。


    ◎対 ピルルク

    基本的に有利のつく相手だと思ってます。

    ダガ、キジでハンドを打点やエナに変換してΩをかわしつつ、
    エクシードで重要なシグニ(主にゲイン)を配置し、モダンで守りながら点をいれ続け、
    こちらが負ける一歩手前でマユのショットをかけてやれば、
    感覚的な表現ですが、ピルルクは紅蓮マユに対して遅すぎる相手なので、
    ほぼほぼ勝てると思います。


    ◎対 爾改

    無数に型があるのでなんとも言えませんが、
    ねへほもんsの爾改をはじめとする、最近の環境の速攻型の爾改は

    先行でも、後攻でも、絶対に4にグロウするまでは殴りません、
    どれだけ、相手の面が空いていたとしても、絶対に殴りません。

    4になる前に少しでも相手にエナを与えたら処されると思ってください。

    ゲインさえ降臨させてしまえばメインに面を開けられることは無く、
    基本的にはマユに乗られる前に倒すよう構築されているので、
    ゲイン+天使で点を通しながら、適当なタイミングでマユのショットを掛けに行けば
    勝てる相手だと思っています。

    実際、自分も爾改を使っていて、それをされるのが一番辛いので間違いないです。

    (ねへほもんsに怒られそうな気もしますが、もう十分に勝ったので良いでしょう。)


    ◎対 紅蓮マユ

    ミラーですね。

    あんまり、経験がなく自身をもって言える訳ではないですが、
    基本的に4にグロウされた後は、モダンが腐ってしまいます。
    また、唯一ゲインをバウンスできる紅蓮のスキルもアームの採用枚数からほとんど使えません・・・
    とかなり厳しいミラー戦ですが、モダンが腐るのは相手も同じことなので、
    序盤にダガ、キジ+モダンをできるだけ使用して、点を通し、
    4に乗った後はベイア等は出さずに、天使で固めて点を守り、

    現在の流行りのアーツ構成から、守れてアンサプの2面なので3点をキルポイントとして、
    (トラッシュに古代兵器が無い、もしくはアンサプによるリフレでデッキに戻せたならもっと容易になる)
    マユでショットをかけに行く流れを意識すれば、多少、勝率を上げれるような気がします。

    如何にして、やる前にやらせないかがポイントだと思います。



    かなり、大雑把ですが各デッキへの立ち回りはこんな感じだと思います。



    ■最後に


    5弾環境の紅蓮マユの構築は一応これで完成かなと言う感じです。

    まぁ、これからちょっと一覇ファフオーラがWPに参戦してきそうなので、
    アイドル積んだり、サバの種類変えたりそれなりの対策はしないといけないですが・・・

    6弾が発売されれば、全てのデッキがマイナーチェンジをしたり、新しいデッキタイプができたりと
    全く新しい環境になります。

    その中でこの紅蓮マユも姿形を変えると思うので、
    自身の納得のいく構築になれば紹介したいと思います。

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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