5弾環境も終盤に近づき、
つい先日「史上最大のチョコレート争奪戦」関西大会という、
その集大成とも言える大会も実施されました。
僕は残念ながら、本命チョコに挑戦する権利さえ貰えなかったので家でおとなしくしてました…
結果はご存知のとおり、2止め一覇ファフオーラが優勝という予想外の結果になりましたね。
しかも、アーツもファフニールx4、一覇二鳥x3という完全特化構築で、
2回~3回の一覇ファフオーラを撃つことの出来る構築になっていました。
現環境における一覇ファフオーラは
・採用されているサーバントがCost1のものが多くなり、他は減っている点
・天敵となり得るアイドルが最近は減っている点
・一度、アイドルで止められたとしても、第2、第3のファフオーラを構えている点
・途中で踏んで苦しいLBがゲイン、オーラ、ミリア、CMRと限られる上に、
これらを採用出来るデッキで、かつアイドルも搭載しているということは稀である点、
・トップシェアを誇る、緑子とイオナマユに対してほぼ必殺の威力を誇る点
と環境にかなり噛み合っており、
考えうる負け筋が発動すると止められてしまうLBを立て続けに踏むか、
アイドル→スピサル→アイドルの構えを取られているか(それでも3回目があるかも)
の2つ位しかないため、
思考停止のクソゲーが運良く勝ち上がっただけみたいな意見がありますが、
僕は地雷枠として最適解とも言えるデッキ選択と構築だったと思います。
と、いうのはさておいて…
今回紹介する紅蓮マユは、一覇ファフオーラ程の暴力的な決定力はありませんが、
タマというデッキにかなりの噛み合いを見せるキジとダガを採用し、
序盤に点を通すことに重きをおいた、速攻よりのタマになります。
僕の5弾環境のタマの集大成とも言えるデッキかなぁと思っていますので、
お時間ありましたら、最後まで読んでいってください。
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■デッキレシピ

◎ルリグデッキ
バニラタマ0~1
流星の巫女 タマヨリヒメ
十六夜の巫女 タマヨリヒメ
月蝕の巫女 タマヨリヒメ
紅蓮の巫女 タマヨリヒメ
創世の巫女 マユ
モダン・バウンダリーx2
アンシエント・サプライズ
◎シグニデッキ
Cost1
サーバントOx4 ★
ボウx3 ★
アイン=ダガx3 ★
コマリスx1 ★
サーバントO2x4
ヘンジx1
Cost2
ラビエルx2
アステカx1
Cost3
サーバントTx1 ★
キジx2 ★
ヴァルキリーx4
Cost4
エナジェx1 ★
アークゲインx3 ★
アテナx3
ベイアx2
Spell
アーク・オーラx2 ★
ゲットインデックスx3
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■各カードの解説
あんまり変哲の無い普通のタマですが、
一応、要所の解説を。
◎ルリグデッキ
・十六夜の巫女 タマヨリヒメ
このデッキは緑が6枚、黒が5枚と白以外の色が11枚も入っているので、
盾から捲れたカードが黒や緑に偏ると、グロウ事故になりかねません、
しかしご存知の通り、十六夜のスペルサーチのコストが無色で良いため、
ゲット・インデックスをサーチし、白のシグニに使用することでエナ色の変換ができるので
他のルリグには許されないレベルの混色構築が可能になります。
一線さえ超えなければ、どれだけめちゃくちゃな構築にしてもある程度の安定を得られるのは
この十六夜(+インデックス、ヴァルキリー)あってこそだと思います。
また、相手のデッキに合わせてアーク・オーラを持ってくることも可能なので、
そちらも純粋に強いです。
・モダンバウンダリー
多くのデッキを苦しめる、タマの最強アーツと言っても過言では無い一枚。
白1無色1という軽いエナで1面守りながらカウンターまで決めれるのは強いの一言です。
やってることはパロック+ゴシックバウンダリーですからね…
紅蓮、マユでリサイクルしまくることでこれを5回も使えるのが本当に強いです。
また、白2ではなくて白1無色1なのが、エナに落ちた白以外のカードを問題なく使用できる
という点でも強いです。
・アンシエントサプライズ
アステカ+ヘンジで2面守れるのは勿論のこと、
キジによるエナブーストで序盤に撃つことも可能なので、多面開けれたり、
マユでショットをかけに行くタイミングで7枚落としの効果でリフレッシュさせて
1点を叩きこんで致死性を上げたりと、こちらもかなり万能なアーツです。
また、これも黒1無色2なn(以下略
◎シグニデッキ
・キジ+ベイア(+コマリス)
エナブースト要因です。
キジは3に乗った際にインデックス、ヴァルキリーを回すことで、
手札にこのカードともう一枚の地獣or空獣を集め、モダンのコスト確保や
緑等の殴ってこない相手に対してグロウ事故防止にも役立ちます。
ベイアは盤面開けて出すだけで、返しのアーツのコスト調達ができる強カードですね。
昔からタマとの相性はめちゃくちゃい良いです。
序盤に引いた際にキジのコストにもできるのも優秀ですね。
コマリスは3枚目のキジでもいい枠ですが、
キジはリソースの関係上、一試合に一度使えれば良いという想定なので、
ヴァルキリーでサーチできる地獣が3枚いればいいので、
最序盤に使えないキジよりかは、モダンの成功確率上昇のためレベル1であるこちらを採用しています。
・アイン=ダガ
4に乗る前のビート要因です。
現環境の防御アーツは(ミラーのモダン以外は)コストが重たいものが多く、
グロウのことを考えないといけないので序盤にはほとんど使用できません。
開けられた面が1面だけなら、尚更です。
故に、3に乗ったターンにヴァルキリーでサーチからのシュートするだけで、1点取れるのはとても大きく、
また、同じく軽いコストで面を開けれるマチュピ等と違って、
場に残らない点、レベル1である点、LBである点で、
ヴァルキリー、キジと展開してからでも出せたり、十六夜のリミット7を気にせず動けたり、
自由枠の少ない非LB枠を圧迫しない等、全てが噛み合ったカードです。
最序盤でも、ボウが成功したりしてハンドに余裕があるときにも投げつけれて1点取れる所も
とても優秀です。
・アークオーラ
打ち消されない限り、ほぼゲームエンドまで持っていける、最終兵器です。
最近の防御アーツはシグニの攻撃を止めるもの(主にアンサプ、デトプ等)が多く
ルリグの攻撃に対してはおろそかになっています。(最近、1周回って警戒され始めましたが・・・)
意識して集めていない限り、終盤ハンドに抱えているサーバントは1枚、多くて2枚程度だと思います。
そこに打ち込んでやれば、相手の想定外の打点をたたき込めることができるのでとても強力です。
十六夜でサーチして、頃合まで握っておくことも可能ですが、それだと相手に警戒されてしまうので、
できれば、素引きからの不意打ちを狙いたいところです。
一応、タマというデッキの性質上、盾落ちかLBのエナチャージでエナゾーンにいかない限りには、
ヴァルキリー、エクシードでのデッキ圧縮+モダンでの3チラなどを合わせれば終盤までにはかなりの確率で
手札に加えることが出来ると思います。
■試合中の流れ
当然ながら、状況によってまちまちになりますが、
環境に顔を見せているデッキに対しての立ち回り方を書いていきます。
◎対 4式、5式緑
現在の緑の紅蓮マユに対する上等手段は、
一切の攻撃をせず、相手に攻めやグロウに必要なエナを与えず、
その間にゴーシュ+植物を用いてエナを大量に伸ばし、
圧縮された山札を作成し、マンドレTHREEOUT修復を回す、今亡きオサキループみたいな動きをしながら
セイリュベイアでちまちまとこちらのリソースを奪ってきます。
13エナ以上貯められて、修復で2点回復されてしまうと、
タマからしてみればその2点を削るのに多少の無理をしないといけない訳で、
それを繰り返され、少しづつ首を絞められていって負けるという
白キラーの名に恥じない、天敵とも言えるデッキです。
試合が長引けば長引く程、不利になっていく相手なので、
このデッキのダガ、キジ+モダン、オーラと言う持ち味すべてを使って速攻します。
また、主な防御アーツはアイドルかアンサプなので(付和雷同はゲインで無効化できるのでノーカン)
キルポイントの3点あたりになったらマユでショットをかければ、修復をたくさん踏まない限りには行けると思います。
また、序盤から相手のシグニをなるべく多く踏めるように立ち回ることで、
Cost4を多く採用していることもあり、シグニ切れに陥らせ、
再三再四を不本意なタイミングで使わせられると、後々に効いてきます。
◎対 紅蓮ウリス
一説では紅蓮マユに有利をとれるとされているみたいですが、
序盤は普通にダガで通せる点は通し、
4に乗ってからはこちらから無理に攻め込まず、
開けられた面や、守りたいシグニの前をモダンで1面づつ返しながら、
徐々に点を詰めて行って、最後にアークオーラ+マユで締めに行けば、
空いた面を埋めるのは得意なルリグですが、サーバントの保持はかなり難しいデッキなので、
運悪くLBミリアを踏まない限りには勝てる相手だと思っています。
2面以上無理に開けても、アンサプ、ガット、デトプで嬉々として埋められてしまうので
徒労になるだけです。
マユでの回収も兼ねて、4~5回程度こつこつとモダンを使っていくのがポイントだと思います。
◎対 イオナマユ
こちらも、面を埋めるのが得意で、マユの3面空けからのショットを
アンサプ→アラハバキ→アラハバキ→何か で簡単にいなされてしまうため、
苦手なデッキですが、こちらのデッキもサーバントのキープは得意ではない為、
アークオーラ・・・と言いたいところですが、最近はパロックと搭載している型も存在するので、
過信は禁物です。
また、モダンで返した分だけ、相手もマユの回収を含めたアンサプ、デトプで守ってくるので
紅蓮ウリス程、簡単には行きません。
序盤にダガ等で可能な限り点を通しつつも被ダメを抑え、
長期戦に持ち込んで相手のサーバントが切れてくるのを待ち
相手のアーツ残量から逆算してキルポイントに入ったら特攻をかけるのが最善かなと思っています。
あんまり自信ありません。
◎対 ピルルク
基本的に有利のつく相手だと思ってます。
ダガ、キジでハンドを打点やエナに変換してΩをかわしつつ、
エクシードで重要なシグニ(主にゲイン)を配置し、モダンで守りながら点をいれ続け、
こちらが負ける一歩手前でマユのショットをかけてやれば、
感覚的な表現ですが、ピルルクは紅蓮マユに対して遅すぎる相手なので、
ほぼほぼ勝てると思います。
◎対 爾改
無数に型があるのでなんとも言えませんが、
ねへほもんsの爾改をはじめとする、最近の環境の速攻型の爾改は
先行でも、後攻でも、絶対に4にグロウするまでは殴りません、
どれだけ、相手の面が空いていたとしても、絶対に殴りません。
4になる前に少しでも相手にエナを与えたら処されると思ってください。
ゲインさえ降臨させてしまえばメインに面を開けられることは無く、
基本的にはマユに乗られる前に倒すよう構築されているので、
ゲイン+天使で点を通しながら、適当なタイミングでマユのショットを掛けに行けば
勝てる相手だと思っています。
実際、自分も爾改を使っていて、それをされるのが一番辛いので間違いないです。
◎対 紅蓮マユ
ミラーですね。
あんまり、経験がなく自身をもって言える訳ではないですが、
基本的に4にグロウされた後は、モダンが腐ってしまいます。
また、唯一ゲインをバウンスできる紅蓮のスキルもアームの採用枚数からほとんど使えません・・・
とかなり厳しいミラー戦ですが、モダンが腐るのは相手も同じことなので、
序盤にダガ、キジ+モダンをできるだけ使用して、点を通し、
4に乗った後はベイア等は出さずに、天使で固めて点を守り、
現在の流行りのアーツ構成から、守れてアンサプの2面なので3点をキルポイントとして、
(トラッシュに古代兵器が無い、もしくはアンサプによるリフレでデッキに戻せたならもっと容易になる)
マユでショットをかけに行く流れを意識すれば、多少、勝率を上げれるような気がします。
如何にして、やる前にやらせないかがポイントだと思います。
かなり、大雑把ですが各デッキへの立ち回りはこんな感じだと思います。
■最後に
5弾環境の紅蓮マユの構築は一応これで完成かなと言う感じです。
まぁ、これからちょっと一覇ファフオーラがWPに参戦してきそうなので、
アイドル積んだり、サバの種類変えたりそれなりの対策はしないといけないですが・・・
6弾が発売されれば、全てのデッキがマイナーチェンジをしたり、新しいデッキタイプができたりと
全く新しい環境になります。
その中でこの紅蓮マユも姿形を変えると思うので、
自身の納得のいく構築になれば紹介したいと思います。
以上です、
最後まで読んでいただき有難うございました。
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