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【第84話】回る回るよヴォイニは回る~後編~

    posted

    by ねへほもん

    2日連続の更新ですが、今日こそはウムルの解説の続きをします。
    前置きも省略して解説に移ります。
    とりあえずデッキレシピを再掲しておきます。
    アシレンループ.JPG
    デッキの中身の解説は以前終わっていますので、今日はデッキの回し方と各デッキの対策を。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/82


    ◆アシレンループの回し方
    1.そもそもアシレンループって何?
    まずはそもそも、「アシレンループって何?」というところから。
    それ位知っとるわいという方は読み飛ばしてください。
    アシレンループとは、アシレン1ドロー→ヴォイニ1ドロー→アシレン1ドロー→・・・とアドバンテージを稼ぎ続けて古代兵器を盤面に大量供給するループのことです。
    とはいえ並ぶシグニの数に限りがあるのでシグニが3体場を埋めた後はアドバンテージを稼げず、後は単なる無限ループになるのですが。
    実戦的な使い道としては、ロステクで盤面を空にして再度3面埋めるまでアドバンテージを稼ぎ、古代兵器3体分を実質ノーコストにする使い方や、
    1面にヨグソトスを置き、アシレン→ヴォイニ→アシレン→・・・とグルグルしてヨグソトスのパワーダウン効果を連打する使い道があります。
    原理を簡単に説明すると、デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態でアシレン効果を使い、4枚戻してドローした後の状態がデッキの上から4枚目がアシレン、5枚目がヴォイニになるように調整し続けるというもの。

    こうすると、
    1~3枚目・・・ヴォイニで捨てる
    4枚目・・・ヴォイニでドロー(アシレン)
    となり、再度アシレンが手札に加わります。
    更にアシレン効果を使うと5枚目のヴォイニが手札に加わり、そのヴォイニを使うとアシレンが手札に加わって・・・という流れになります。
    実際の回し方を見るとより分かりやすいかと思いますので、そちらの説明に移りましょう。

    2.アシレンループを回してみる
    アシレンループに入ると、手札にアシレンを抱えた状態で以下の4つの状態を無限にぐるぐるします。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ

    解説ではデッキの並び順をア○○ヴ○のように表記します。
    この例ではトップがアシレン、上から4枚目がヴォイニ、他は任意の古代兵器という意味です。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、トップのヴォイニをドローします。
    この時、デッキの並びが○○○アヴ○○となるように下4枚を調整します。
    次にドローしたヴォイニの効果を使うと上3枚が落ち、4枚目のアシレンをドローし、5枚目のヴォイニがトップになるためⅱの状態に移行します。
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅰと同様アシレンを出します。
    デッキの並びは○○○アヴ○となるように下4枚を調整した後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅲの状態に移行します。
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、○○○アヴと並べた後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅳへ。
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ
    アシレンを出すとデッキが4枚になり、ⅰの状態に移行しますが、ここで注意点が。

    アシレンがもう1枚無いとループが続かない!

    ⅳはⅰ~ⅲと異なり、ヴォイニでアシレンを回収することなく次の状態へ移るため、移った先の状態で別のアシレンが無いとループが止まってしまいます。
    つまり、アシレンループは単なる無限ループではなく、「条件付き」無限ループということです。
    ここがアシレンループを回す上で重要なポイントですね。
    ⅳで手札にアシレンが2枚ある場合は無限ループにできます。
    具体的には、
    ①アシレンを出しヴォイニをドロー(デッキ:ア○○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ②アシレンを出しアシレンをドロー(デッキ:○○○アヴ○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ③ヴォイニを出しアシレンをドローしてⅱへ(デッキ:ヴ○○/手札:アシレン2)
    ポイントは①でトップをアシレンにすることで、ヴォイニはⅳでドローした分で足りています。
    ②でドローしたアシレンが次にⅳを迎えた時の予備のアシレンになるため、ループが途切れずに済みます。
    このように、アシレンループを回す際には注意点がありますが、それを次にまとめます。

    3.実戦でアシレンループを回してみる
    実戦でアシレンループを回す時の注意点は以下の3点です。
    少しややこしい話があるかもしれません・・・

    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合
    (2)ループへの入り方
    (3)引くべきスペルの枚数
    (4)レベル4に先にグロウする方法
    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合

    4にグロウしたターンにアシレンがたんまりあれば良いですが、アシレン以外にもロステク・キティラ・ヴォイニと抱えておきたカードが多いため、なかなか思い通りにいかないもの。
    アシレンが不足してループが有限で止まる場合はどうすれば良いでしょうか。
    答えは、「効率良く古代兵器を並べてループの手数を減らす」です。
    例えば、ⅱの状態のデッキの並びを考えてみましょう。
    普通はヴ○○と並び、アシレンでヴォイニを引くことになります。
    ここでロステクを使って盤面が空になった場合、次はヴォイニを出してアシレンを引くことになりますが、その後の盤面はヴォイニ1体です。

    しかし、デッキの並び順を工夫し、トップ3枚をアステカ、テキサ、○という順にした場合を考えてみます。
    上と同様にすると、アシレンでアステカをドローした後にロステクを使って盤面が空になります。
    その後アステカを出してヴォイニを蘇生し、効果を使うとアシレンをドローしつつ落ちたテキサが場に出てきます。
    アシレンドロー後の盤面はアステカ、ヴォイニ、テキサとなり早くも3体並び、次のロステクの準備が整います。
    この例は出来すぎた例ですが、無限ループが厳しいと感じたらアステカ・テキサを適宜絡めて効率良く古代兵器を並べることが重要です。

    ループを短縮するのは時間制限の面からも良いですね。
    後はネッシーを使ってループを長引かせるという手もあります。
    例えばⅲの状態でネッシー効果を使った場合、デッキ3枚、トップヴォイニとなるためⅱの状態に戻せます。
    実戦ではロステク3連打+ヨグソ3面空けをするまでにデッキがわずかに足りないというケースがよく現れるため、ネッシーのデッキのかさ増しが有効になることも多いです。
    また、ネッシーのパワーダウン効果で盤面を空けられればヨグソ+アシレンの除去ループの手数を減らすこともでき、一石二鳥です。

    (2)ループへの入り方

    アシレンループは「デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態」でスタートするループですが、そもそもそのスタート地点に持っていくのにも少しコツが必要です。
    例えば以下の状況を想定してみます。
    例:4グロウのターン前の状態が、デッキ8枚、手札:アシレン、キティラ

    ①ターン開始時トップ2ドローし、4にグロウ(デッキ6枚)
    ②4ウムル効果で3枚落とす(デッキ3枚)
    ③アシレン効果を使い、戻す4枚をアヴ○○順に(デッキ2枚+戻した4枚)
    ④キティラを出し、3枚目のアシレンを加える。(→アシレンループⅱの状態)

    と進めるとスムーズです。
    ポイントは④でキティラを使うということ。
    ④の段階ではデッキの残り2枚が古代兵器とは限らないため、ヴォイニだと失敗するリスクがあります。
    多少デッキが残っても4ウムル効果で3枚落として調整が効くため、4グロウのターンに入る前のデッキ枚数が3~8枚ならとりあえずループに入れます。
    それより多ければ余ったキティラやヴォイニで削る必要性が出てきます。
    相手がアンサプでリフレッシュを狙ってくる可能性がある場合には、デッキを10枚以上に保ちつつキティラやヴォイニを多めに抱えて4グロウのターンを迎えた方が良いでしょう。
    4グロウ前のデッキ削りはヴォイニ・キティラが中心ですが、ペイチャでも最後の微調整ができることを覚えておくと良いでしょう。

    (3)引くべきスペルの枚数

    このデッキの価値パターンは、
    ①ループで古代兵器を並べ続け、ロステクを3連打する
    ②ヨグソトスを出し、更にループを続けて3面空ける
    ③割裂を叩き込み、アタックフェイズへ
    というもの。
    ここで1つ疑問が生じます。
    ロステク3発+割裂のスペル4枚も引けるのか?

    答えは、「ロステクorCLを合計2枚引ければ大丈夫」です。

    ロステク4、CL2の計6枚投入しているカードのうち2枚を引けば良いとなればかなり現実的なラインといえるでしょう。
    まず3枚目のロステクですが、これは4ウムルの蘇生効果でCLを出すことで回収します。
    次に割裂ですが、これはループの出口でひと工夫します。
    普段はアシレンでヴォイニを引き、ヴォイニでアシレンを引くようにデッキを調整しますが、ロステクを使い終え、ヨグソの除去も終わればそれ以上のループは不要です。
    そこで、最後はパルベックを引けるようにデッキを調整します。
    パルベックをドローした後はCLを蘇生し、割裂を回収します。
    このひと工夫ができれば、スペル不足でループが決まらないということも減るでしょう。
    ただ、実戦ではロステクを1枚しか引けないという事故ケースも起こりえます。
    その場合はどうすれば良いでしょうか?

    ⅰ:ライフ0まで削るのを諦め、途中で切り上げ3面空け+割裂を優先
    ⅱ:《グレイブ・アウェイク》でCLを蘇生しスペルを回収

    ⅰは現実的な対応です。
    例えばライフ5の相手に対しては、ロステク2発+3面空け+割裂でも壊滅的な被害を与えることができます。
    耐えきられて返しのターンを与える可能性は高いですが、こちらは次のターン以降もヨグソ+アシレンループで盤面を空けつつ殴ることが可能であり、相手のエナがカツカツであることを考えると勝率は高いです。
    多少ライフを残してでも3面空け+割裂を優先するのがポイントで、割裂を怠ると返しのターンにアンサプリフレッシュで崩されたり、アーク・ディストラクト等の特攻を仕掛けられたりと相手にひと暴れするチャンスを与えてしまいます。
    ⅱはエナが十分あり、相手がアイドルを投入していないと思われる場合の対応です。
    ペイチャ2を積んででもエナを貯める理由の1つですね。

    (4)レベル4に先にグロウする方法

    先攻なら当然先に4にグロウできます。
    一方、後攻の場合は全く殴らずエナを与えない方針で戦います。
    相手がエナ不足でグロウできないことが確定してから殴り、可能なら1点だけ通すことを狙います。
    ライフ6になれば、ロステク3発で丁度削り切れますからね。
    インデックスやマジハンを引かれると厳しいため、相手依存の面があります。

    ◆デッキ別対策
    先攻の場合、普通に4に先にグロウしてロステク3発+3面空け+割裂を叩き込むだけなのであまり相手によって差が出ません。
    一方後攻の場合、先に4にグロウする必要があるため相手依存の面があり、相手別の対策が必要となります。

    ・タマ
    インデックスを何枚引かれるかの勝負です。
    4に上がられると天使3面で固められてしまうため、グロウスキップが確定するまでは絶対に殴りません。
    ライフ7のままでも、ライフ1+3面空け+割裂まで決めれば相手はアーツを使わざるを得なくなり、相手の4グロウを飛ばすことができます。

    ・ミルルン
    最も厳しい相手です。
    マジハン・未来・三剣・ネクレとエナチャに絡むスペルを投入しやすい上に、Arで回収できるため、高い確率で4へのグロウを許してしまいます。
    ここばかりは完全にお祈りゲーとしか言えないです。
    4グロウを許すとヨクト効果でスペルが止まるためジ・エンドです。
    ただ、先攻はループを決めればほぼ勝ち、後攻でもエナチャスペルを引かれず4に先グロウできれば勝ちとなっており、勝率自体は5割を超えます。
    ミルルンに勝ち越せるデッキ自体少ないため、これだけ取れれば十分でしょう。
    ウィクロス杯では後攻でミルルンの2連戦がありましたが、初めは4グロウを飛ばせて勝ち、2回目はマジハン+未来でチャージされて負けとなりました。
    ちゃんとじゃんけんを鍛えましょうw

    ・ピルルク
    スペルに対し高い確率で《ロック・ユー》をカットインされるため、ロステク連打できない前提で組み立てる必要があります。
    後攻の場合は相手の型次第で動きを変えます。
    ⅰ:AMS、CL、V@Cを採用したスペル連打型
    4にグロウした瞬間にスペル連打からぶん回してフルハンデスを決めてきます。
    先にグロウされると厳しすぎるため従来通り殴らない方針でいきます。
    ただ、4にグロウしたターンに与えられるダメージが、ロステク(2点)+3面空けアタック(3点)のみで相手のライフが2点も残ってしまうため、ロックユーを使わせたとはいえ苦しい戦いになります。
    次のターン以降もヨグソ+アシレンループで除去を狙いますが、アンサプリフレッシュやACGのトラッシュ送り封じでループを妨害されると面倒です。
    ⅱ:ACRO採用型
    レベル4(Ω)のターンもハンデスが飛んできますが、手札を6枚抱えていればフルハンデスとまでは行かないはずです。
    相手に先に4グロウを許すデメリットは小さいため、普通に殴って先にグロウさせます
    こちらが4にグロウした後はとりあえずロステクを1発撃ち、相手にロック・ユーを使わせつつライフを削ります。
    後は毎ターンヨグソ+アシレン3面空けを決めて殴っていけば、序盤から殴ったダメージが蓄積している分勝ちやすいでしょう。

    ピルルク戦では使える小技が2つあるので覚えておくと良いでしょう。

    ①なんちゃってエナ切れ状態
    ピルルク戦では、あえてペイチャを使わずにロステク連打に突入するのがポイントです。
    ロステクを使った時に、「残りエナが少ないし、ロックユーは不要だろう」と思わせたらしめたもの。
    ロステクを通した後にペイチャでエナを補給して次のロステクを叩き込みます。

    ②ACGの突破法
    こちらのトラッシュ送りを封じ、ループを妨害する憎きACG。
    ロステクを使えばトラッシュ送りにできるため問題ないですが、ヨグソ+アシレンループの段階では面倒です。
    まず、ACG1体の場合はネッシー蘇生+黒2支払いで除去します。
    次に、ACG2体の場合はアンサプ8000ダウン+ヨグソ&アシレンで4000ダウン=12000ダウンを2体に叩き込むことで突破できます。
    アンサプを投入するのは勿体無いようですが、ACGを2面立てられた場合、IZRHやHIといった攻撃的なシグニが立っておらずアーツが節約できている状態が多いため、アンサプ1枚を使っても割に合います。
    アンサプパワーダウンを絡める突破法はウィクロス杯3位決定戦のピルルクACRO戦で実際にACG2面を立てられて苦しんだ時に捻り出した突破法です。
    突破した時は非常に爽快感がありました。

    ・速攻
    4になったターンで決めに行く一方、4に上がるまでは全然動けず防御力も低いため、速攻相手は苦手とします。
    また、通常であればライフ0+3面空け+割裂を叩き込めばそのまま勝利orアーツを使わせて4グロウスキップというパターンで勝ち切れるのですが、
    速攻相手の場合は次のグロウを気にすることなく防御アーツをガンガン投入されるのもツラいところ。
    ロックユーも入る2止めピルルクは特に厳しいですが、《コードアンチ メイジ》が登場すれば防御面は楽になりそうです。
    また、エナの色にも注意が必要です。
    通常であればサーバントを1度は場に出し、マルチエナを貯めておくのですが、速攻相手のサーバントがガード専用札となるため、マルチエナが貯まらない可能性があります。
    実際川崎WPSの2止めユヅキ戦では、1度ガードして以降サーバントを引けず、ペイチャでも落ちず、ライフからも捲れないという最悪の状態に陥りました。
    4グロウからループまでは決まったのですが、最後に割裂を使えないせいでアイドルを使われて敗北。
    対速攻はかなりツラいです・・・
    こんなところですね。
    深いところまで突っ込んで解説した箇所もあるため、分かりづらい箇所があったかもしれませんが、参考になれば幸いです。
    後、アシレンループを初めて練習する場合はデッキを表向きにして回すと良いです。
    どのカードがトラッシュに行ってどのカードが手札に来るのかという感覚が掴みやすくなります。
    それではまた(^-^)/

【第83話】回る回るよヴォイニは回る~番外編~

    posted

    by ねへほもん

    早いもので、9月ももう終わりですね~
    書き出しが「もう終わりですね」で始まることが多いですが、
    知らない間に「人生ももう終わりですね」とならないようにちゃんと生きないといけないですね。



    前回やタイトル名から、今日はウムル解説の後編だと思いましたよね?
    残念!違います!
    来月から変わる新しいプロモパックの情報を見て、これは組むしかないなと思って急遽別のデッキに。
    全くウムルとは関係ないですw
    ウムルの解説は次回こそちゃんとします。
    今回は豪華に新プロモカードを2枚投入してみました。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0~2 バニラエルドラ
    エルドラ=マークⅢ′
    エルドラ=マークⅣ
    アーク・ディストラクト 1
    アール・バウンダリー 1
    ハンマー・チャンス 1
    ドント・エスケープ 1
    グレイブ・ラッシュ 1

    ・非LB
    小剣 コテツ 4
    小剣 ミカムネ 4
    サーバント O2 4
    サーバント D2 2
    サーバント T2 1
    SPADE WORK 3
    RAINY 2
    ・LB
    純朴の光輝 アグライア 2
    コードアート T・A・P 4
    幻水 リュウグウ 4
    極拳 ニャローブ 4
    極剣 ムラクモ 4
    フィア=ヴィックス 2

    ◆キーカード
    《アール・バウンダリー》
    見ての通り、デッキに白いカードがかなり多いため、白3のコストでも使いやすくなっています。
    グロウコストに青を多用するため、逆に青エナはかなりキツくなりますが・・・
    除去力に乏しいエルドラでは、自分のターンの盤面空けとしても使用できるのは嬉しいです。

    《小剣 ミカムネ》
    Lv1 白 アーム 2000
    ①常:白以外のシグニがある場合パワー5000
    ②常:ルリグと同じ色のエナとして支払える
    来月からのプロモで登場する新シグニです。
    「剣」の名前を持つためムラクモが入るデッキ全てと相性が良いですが、②の効果があるため特にエルドラと相性が良いです。
    序盤はニャローブ・ムラクモといった高レベルシグニをコテツで切りつつサーチし、場に出してバニッシュされれば青エナとしても使えるため、エルドラのグロウがスムーズになります。
    エルドラでは①の効果も使いやすく、5000打点のシグニとして活用できます。

    《SPADE WORK》
    エルドラ限定スペル 青0
    1体バニッシュし、無以外のLB持ちのカードを1枚サーチ
    新プロモカードその2。
    ゲットインデックスに似た効果ですが、サーチできる範囲はかなり広いです。
    本来ライフに埋めるべきLB持ちカードをサーチするのは微妙な気もしますが、下記のように色々と活用法があります。
    1.場に出すLB持ちカードのサーチ
    この効果がメインになるかと思います。
    このデッキではニャローブ+ムラクモの2点ダメージコンボが軸となるため、そのパーツをサーチすることができます。
    後はアグライア+リュウグウのコンボも狙えます。
    「リュウグウを使い手札1枚補給→ニャローブをSPADE WORKで割ってアグライアサーチ&リュウグウアップ→アグライアでトップ操作し、リュウグウで埋める」
    という流れが決まると爽快です。
    他の構築ではスペルを1枚分使用することを活かし、AMSをサーチすることも考えられます。
    スペルに寄せた構築では強そうです。
    10弾ではエルドラのクロスシグニが出るという噂もありますし、まだまだ可能性が広がりそうです。
    2.ハイギョで切るカードのサーチ
    LB持ちのカードを加えるとくれば、ハイギョの出番でもあります。
    スペルを多投し、《コードアート C・L》を入れた構築ならVACをサーチし、ハイギョで切ってトップ操作した後にCLでダイナマイトを回収する動きが綺麗です。
    3.スペルの使用回数を稼ぐ
    アームエルドラよりはむしろAMS採用型に寄せた解説になってきましたが、スペルの使用回数が1回分増やせます。
    SPADE WORK→PLUS RUSHと発動すればアドバンテージを失わずにスペルを2回分稼げます。
    どちらもフル投入したAMS型はダイナマイトの破壊力も合わさってかなり強そうです。
    4.ライフに仕込む
    ノーゲインが存命ならサーチしてクロス・ライフ・クロスで埋め込むことができたのですが、現状そこまでして埋めたいカードはあまりないですね。
    ライフトップがリュウグウと分かっていて、シイラで割ろうとしている時にサーチするといった限られた場面でしか使わなさそうです。

    《極剣 ムラクモ》
    このデッキの打点要員です。
    ムラクモ+剣シグニ+ニャローブと並べ、
    「ムラクモアタック時剣シグニをバニッシュしてバウンス→ニャローブでムラクモをアップして連撃」
    という2点コンボが公式サイトでも解説されていた基本の流れです。
    2枚セットを揃えるのはなかなか難しそうですが、《SPADE WORK》の登場により安定性が上がりそうです。

    後どうでもいいですが、イラストでスカートのところを見るとパンツがチラリと見えています。
    アームデッキ相手に、「ムラクモってパンツ見えてるらしいよ!」と言って相手が視線を移したらムラクモを引いている証拠です。
    そのまま《PEEPING DESIDE》でレベル4宣言をすると良いでしょうw

    《フィア=ヴィックス》
    除去要員がムラクモだけでは不足かと思い採用しました。
    こちらも《SPADE WORK》でサーチでき、場にだしてそのままトラッシュ送りにすればパワー8000ダウンできます。
    好きな時にサーチできるのが大きく、3止め緑子、爾改といったパワーのアップ・ダウンが反転する効果が刺さる相手には場に出して維持しておくのも手です。




    地味なようでも白青兼用できるミカムネ、サーチ先の可能性は無限大のSPADE WORK、どちらも活躍が楽しみですね!
    他のプロモも強力なものが多く、次のプロモもなかなか期待できそうです。
    機会があれば他のプロモのご紹介をしたいと思います。
    ただその前にウムルの解説をしないといけませんね・・・
    ではまた!

【第82話】回る回るよヴォイニは回る~前編~

    posted

    by ねへほもん

    「回る~回るよ~時代は回る~」
    時間が過ぎるのも早いもので、ついにシルバーウィークが終わってしまいました。
    ウィクロスチーム戦から始まり、ウィクロス杯予選、最終日はWPSとウィクロスばかりしていた休みでした。
    来月以降忙しくなり、暫く大会から離れそうなので悔いの残らぬよう大会に出まくりました。



    今日はシルバーウィーク最終日のWPSの結果報告から。
    前回結果を残せたら紹介すると書きましたが、どうなったのでしょうか?
    予選
    1回戦 ミルルン ○
    2回戦 リメンバ ○
    3回戦 ウトゥルス ○
    決勝T
    1回戦 2止めユヅキ ×
    結果ベスト8でした・・・
    というかまた決勝Tの1回戦で2止めを踏んで負けたんですけどw
    さすがに偶然だと思いますが、同じ店員さんの大会なので、嵌められた疑惑が。
    次出る時は一応釘を刺した方が良いですかね?
    ウィクロス杯予選で64人中3位、WPSで64人中ベスト8という微妙な結果を残せたので、レシピを紹介します。
    というか今後結果を残すチャンスがあまり無さそうなので諦めます。
    最近微妙な結果連発で本当に不甲斐ない・・・


    アシレンループ.JPG

    ペイチャ2とかロステク4とか悪さをする匂いが漂っていますねw
    実際ロクでもない動きをするデッキなのですが。
    簡単に言うと、
    「4に先乗りしてロステク3連打+3面空け+割裂」で一気に決めるデッキです。
    決まればミルルンより破壊力があります。
    ミルルンがフルハンデスを決めている間に、ウムルはライフを0にしていますからね。
    回し方・立ち回り方といった詳しい説明は次回に回すとして、今回はキーカードのご紹介を。

    《ペイ・チャージング》
    4にグロウするデッキに2投もするのかと驚かれそうですが、これがこのデッキの肝です。
    はっきり言ってエナさえあれば多少の手札事故はカバーできるという位回るデッキですので、非常に重要です。
    4にグロウしたターンに一気に詰め切るかその直前まで持ち込みますので、防御アーツは3枚あれば十分
    少なくとも後述するVACを素引きした時に切る手段として1枚は必須かと思います。
    後、ヴォイニ・キティラをあまり引かない時にはデッキの枚数調整にも役立ちます。

    《グレイブ・アウェイク》
    防御アーツとして使えば、アステカセットやネッシー蘇生+除去効果で2面守れますが、それだけならアンサプ・デスプでも十分です。
    むしろ主な使い方は後述するCLの蘇生です。
    エナはたんまりあるけど手札のスペルが不足するという場合には、アウェイクでCLを蘇生することでスペルを回収できます。
    自ターンのコストが黒1無1なので、エナにVACが居座ってCLの効果が使えないというケースで特に有効です。

    《ハロー・エフェクト》
    理論上は綺麗に決まるように見えても、実践的にはライフ0+3面空け+割裂まで叩き込んだところに《グレイブ・ラッシュ》等で粘られたり、
    少し手札が足りずにライフを割り切れなくて首の皮1枚で耐えられるということは十分に起こりえます。
    ロステク連打でエナが減った状況でも返しのターンを守れるようにとエフェクトを投入しています。
    特にペイチャでアーツを消費しやすいこのデッキとの相性は良いです。

    《コードアンチ アシレン》《コードアンチ ヴォイニ》《コードアンチ キティラ》
    巷で有名なアシレンヴォイニループのセットは各4枚投入。
    これがあればロステクの古代兵器分のコストが実質0になります。
    キティラはループのパーツを引き込めるほか、ループの入口にあると便利なのでこちらも4枚採用。
    アシレンヴォイニループは知らない方も居るでしょうし、ループだけは知っているという方でも実戦で回すにはループの入口と出口に少しコツがありますので詳しくは次回ご紹介します。

    《コードアート C・L》
    ピルルク・エルドラに続きウムルにも出てくるスペル回収要員。
    ウムルではVACが自然とトラッシュに落ちるので相性が良いです。
    これがあれば4ウムルの蘇生効果が実質的にスペル回収も兼ねることになります。
    このデッキを組もうと思ったきっかけも、このカードをウムルに入れる案を他の方に教えていただいたことでした。
    これがあれば、スペサル無しでロステク連打を安定的に決められます。
    色事故のリスクはありますが、エナやライフで眠る可能性も考え2枚は欲しいところです。

    《コードアンチ パルベック》
    何でも釣れる汎用蘇生手段。
    CLを釣れるのが非常に優秀で、ウムル蘇生でもなおスペル回収が足りない場合に使えます。
    アシレンヴォイニループの出口でヴォイニの代わりにパルベックを引き、パルベックでCLを出して割裂を回収して叩き込む流れが非常に綺麗です。

    《コードアンチ ヨグソトス》
    アシレンヴォイニループを強くしたもう一つの要素です。
    アシレンでカードをデッキに戻す度に相手シグニのパワーを-2000×4回できます。
    ループなのでこれを繰り返し使えます。
    要するに3面空くということです。
    この除去手段の優秀なところは、毎ターン安定して3面空けしやすいことです。
    アシレンでデッキの中身を操作できる上、4ウムルの蘇生効果でアシレンとヨグソトスの足りない方を供給できるからです。
    《ロック・ユー》でロステク連打を封じられた場合のもう一つの勝ち筋ですね。

    《コードアンチ ネッシー》
    さりげなく優秀な1枚です。
    8000ダウンに加え、ヨグソトスが居ればさりげなく2000ダウンが加わります。
    デッキ枚数調整にも役立ちます。
    回すと分かりますが、アシレンヴォイニループはアシレン(デッキ4枚追加+1ドロー=デッキ3枚増加)とヴォイニ(3枚落とし+1ドロー=デッキ4枚減少)を
    繰り返すためデッキが1枚ずつ減っていきます。
    このまま回すとデッキがリフレッシュしてしまうというタイミングでネッシーを使うことでデッキを1枚分延命することができます。
    (実は手札の条件次第では無限ループに持ち込めますが、詳細は次回に。)
    LBも優秀、釣り上げ時のバニッシュ効果も随所で使えると細かな活躍をしてくれる1枚です。




    こんなところですね。
    実は9月中ずっとこのデッキを密かに回してプレイングと構築を鍛えていたのでもう少し形になる結果を残したかったのですが・・・
    次回は細かな回し方、デッキ毎の対策を説明していきます。
    それではまた(^-^)/

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