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【第63話】勝ってミルルンー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    セレクターパックの予約が始まったようですが、
    皆さん無事に済まされましたでしょうか?

    筆者は勿論・・・済んでませんw
    まずアマゾンで頼んだカードゲーマーが不在通知状態で入手できていないので、
    休日に入手するところから始めないといけない・・・

    中身は強力なので入手しておくことをおススメします。
    後、ムシュフシュも買っておくと良いですよ~
    筆者は現時点で5枚確保しています(やりすぎ)

    今回は前回に引き続き、ミルルンデッキの解説を。
    前回はただの読み物で終わってしまいましたが、今回はしっかり解説していきたいと思います。

    まずはデッキレシピのおさらいから。


    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラミルルン
    ミルルン・アト
    ミルルン・ヨクト
    アイドル・ディフェンス
    ドント・エスケープ 2
    アンシエント・サプライズ
    ハロー・エフェクト

    ◆非LB
    羅原 S 4
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 1
    羅原 He 3
    コードアート OSS 2
    羅原 Uuo 2
    Rainy 3
    ネクスト・レディ 1

    ◆LB
    羅原 Cl 2
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    羅原 Ar 4
    羅原 U 3
    羅原姫 Ne 3
    噴流する知識 2
    成長する未来 1

    実は以前のブログからほとんど変わっていません。(Link:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/05/58)
    レベル1・2をクロス持ちから変更したのみですね。
    7弾発売前に考えた構築なのですが、意外と使いやすくてそのまま続投しました。

    大まかなポイントは以前説明しましたし、自分以外にも組んでブログ等で解説する方も増えているようですので、
    基本的なところは割愛し、個人的にこだわっているところを中心に説明していきます。

    《ミルルン・アト》
    この構築ではレベル2がアステカ1枚であり、基本的にレベル3の盤面は3・3・1のリミット合計7なので、リミット7でもほとんど困りません。
    一方効果はたまに使うことがあり、ハンデス効果のみですが、手札がダボついた時にRAINYをノーコストで使うことができます。
    正直あまり使わない効果ですが、ミルルンミラーの後攻ではスペルが腐りがちであるため、RAINYをノーコストで消費できるのはなかなか便利です。

    《ミルルン・ヨクト》
    自分は以下の理由から、ユニオンよりヨクトの方が強いと考えています。

    1.相手のスペルを潰せる
    4グロウ時に相手のスペルを奪え、以降は青2エナで止められるのは予想以上に強力です。
    スペル軽視の時代ではありますが、タマはヘッケラコックで削り、速攻でアーク・オーラから詰めに入る型が流行っていますし、
    緑子の修復やウリスのエニグマといったキーカードも潰せます。

    時にはノー・ゲインLBを踏んだ状態でもロステクを無効にするという離れ業もやってのけますw

    イオナマユの割裂を潰せるのも非常に強く、相手の特攻に対して安心してエナを溜め込んだ状態で迎え撃つことができます。
    あらゆる相手を満遍なく対策するならヨクトかと思う最大の理由です。

    2.ユニオンの効果が今ひとつ噛み合わない
    とはいえヨクトが光るのはスペルを潰せるという部分位であり、ユニオンがそれ以上の能力を持っていれば問題ない訳です。
    そこでユニオンの効果を1つずつ検討していくと、

    クロス出現時1ドロー&1捨て...RAINY連打には役立つ効果だが、リフレッシュが近づくため今ひとつ。シグニゾーンに限りがある以上、効果を使
    える回数も限界がある
    ヘブン時回収...Hと合わせると2枚回収で一見強力だが、大きな落とし穴が。
    自身をダウンして2ドロー...ミルルンはハンデスを絡めてルリグアタックを通しやすいルリグなので、自身をダウンしてまで2ドローする旨みは少ない。

    ヘブン時効果の落とし穴とは、


    ハンドが4枚以下の状態でアタックに入らなければ意味が無い

    ということです。
    5枚以上の状態だと2枚回収してもエンドフェイズに合計6枚になるように捨てないといけませんからね。
    ただ、ミルルンで手札4枚の状態でターンを終えるのは若干不安があります。

    サーバントは最低1枚必要ですが、保険の2枚目を抱える余裕はありません。残りの3枚で次のターン動けるかというと、
    よほど質が良くない限りはトップドロー依存の面があります。
    普段なら難なくこなせるHe爆ドロー連打も、捨てるシグニが握れず回せない可能性もあります。

    勿論ヘブンが決まれば全く問題ないのですが、手札を4枚以下にしてアタックに入るのは、相手に妨害してくれと言っているようなもの。
    そこを狙いすましてアーツを当てられると手札が少なく、次のターン以降の動きに不安を残したままターンを渡すことになります。

    3.クロスシグニが強くない
    Hのバニッシュ効果は3コストを要し、2体ダウンで済むNeに劣ります。
    HとOを揃えた時に稼げるアドバンテージは相当なものですが、上述の通りアタックフェイズ特有の苦労があるため、場に出すだけで単体で機能するArの方が便利です。
    また、レベル1・2のクロスセットも考えられますが、優先的に殴られ、後述の通り序盤の盤面維持には適しません。

    4.対アークゲイン
    ヨクトなら除去できます。
    ユニオンなら一切の除去手段がないため、戦闘で除去しようとした結果モダンで守られる未来が見えます。
    タマ戦は相性が悪いため、アークゲイン対策のためだけにヨクトを採用するというのも決して悪い選択では無いと思います。

    という訳で自分はヨクトを採用しました。
    最近はクロス推しですし、今後のカードプール次第ではユニオンの採用も考えられますが、現状では厳しいでしょう。

    《ハロー・エフェクト》
    アーツ構成については、ドンエス2(Orドンエス+スピサル)、アイドル、アンサプまでは割と安定して入ると思います。
    自分はアーツの中で2枚欲しいのは圧倒的にドンエスなのでスピサル無しのドンエス2で、タマ対策にアンサプも外せません。

    ヨクトでスペルを牽制しているのでアイドルは相性が悪そうですが、RAINYフルハンデスを決めると相手が手札だけでは動けなくなり、
    相手ターンにアーツを使って動いてくることも多いので5コストでアイドルを使う機会は意外と多いです。

    そして最後の1枠ですが、アーツを5枚入れるデッキなら1枚はエフェクトにするという謎の自分ルールに従いエフェクトにしました。
    ただ、実際にはあまり使う機会がなく、再考の余地ありかなと思っています。

    ミルルンは回りだすと手札・エナ・バニッシュ力の全てであらゆるルリグを凌駕でき、アーツを3枚使い終わる段階ではエナは節約の必要がないほど潤沢にあることも多いです。
    代替案として、ピルルクに勝機を見出すためのゼノマル、大量バニッシュ&デッキ補給のリフレッシュ予防でライフを守れるケミカルも有力です。
    ただ、当然エナを節約できるに越したことはないため、エフェクトも有力案の1つであることに変わりはないです。

    《羅原 S》《羅原 Cl》《コードアンチ ドロンジョ》

    前回のブログから変更した点であり、自分が最も意識した点が序盤の安定性です。

    爾改を使っていた自分にとって、序盤がいかに点を取りやすく、また逆に取られやすいものかはよく感じていました。
    点を取りやすい一方で、工夫すればローコストで守ることもまた容易です。
    ミルルンは序盤が貧弱と言われますが、そこをいかに安定的にライフを維持するかを工夫していきたいところ。

    ミルルンはライフ0からのRAINY連打で勝負するからダメージを受けまくっても問題ないという話も度々聞きますが、自分はそうは思いません。RAINYでぶん回しまくって相手をハンドレスにし、エナを潤沢にして迎え撃ったとしても、守るにはアーツが必要であり、アーツを使い切ってしまっては守ることはできません。
    マユ追加ターンや大器晩成、爾改起動効果など、アーツの隙をかいくぐる手段を耐えるのに一番頼れるのはライフです。
    序盤の余計な被ダメージを防ぎ、アーツを使わずとも1回目のリフレッシュまでは耐えきり、リフレッシュの前後でライフ0に突入し、アーツをしっかり残した状態でRAINY連打モードに入るのが理想。

    ということで下級レベルの構成についての説明に移りますが、構成は単純に固いヤツを採用しているというだけです。
    パワーが3000あり、序盤の戦闘バニッシュに加え、イオナのパワー2000ダウンも耐えきるSは4枚採用。
    アンサプで釣れれば何でも良いと適当に決めがちな古代兵器枠も、バニッシュされると相手を2000ダウンし、戦闘除去を牽制できるドロンジョを採用。
    後はバニッシュされるとFをサーチすることができ、FサーチとClのエナキープの選択権を得て相手のバニッシュを躊躇させられるClを採用しました。

    相手のバニッシュを躊躇させられればそれで十分なので、サーチ先のFは採用していません。
    F抜きのレシピがバレた現時点ではClは牽制にもならないでしょうが・・・

    それよりも初手で確実にレベル1を2枚確保するために枠の限りをレベル1に割いています。

    固いレベル1を計7枚採用し、サーバントも全てレベル1にして計15枚と、序盤を安定的に耐える最低ラインは確保できたと思います。
    使ってみると分かりますが、レベル1を初手で2枚確保できても後続が引けないことも多いため、固いシグニを並べて極力レベル1を場に維持することは重要です。

    また、レベル1を15枚採用していると言っても半分以上はサーバントであるため、盤面を維持してサーバントは極力手札にキープすることも被ダメージの軽減に役立ちます。
    レベル1の段階からガードを続けるのは厳しいため初めの2ダメージは仕方ないですが、レベル2以降はずっとガードし続けライフ5を維持するのが理想です。

    F抜きにするとClが殴られた場合に困るというのであればFを入れると良いかもしれませんが、レベル2シグニを増やすのは自分はあまりおススメしません。

    例えば、マリガン前の手札で、レベル1、2、4、4、4と並んだ場合を考えてみます。
    3枚のレベル4は当然戻すでしょうが、レベル2を戻すかは悩むところ。
    2ターン目まで耐えればレベル1、2の差はありませんが、レベル2をキープすることでレベル1を引けなくなる確率が高まるのは実戦的に怖いもの。
    先攻の場合は特にその不安が大きくなります。

    ただ、実際にはレベル2のシグニを戻したところで、手札に来たのはレベル4でかえって手札が悪化するというケースも多いです。
    初めからそのシグニがレベル1であれば戻すかどうかを考えるまでもなくキープできるため、手札の質が安定します。

    また、初手がサーバント+レベル1という状況で、追加でドローしたのがレベル2のシグニであればサーバントを場に出さざるを得ないですが、
    レベル1のシグニであればサーバントを手札に残しつつ2面を展開することができます。

    自分の思考の根幹に近い部分を説明したため、長くなり分かりづらい箇所もあったかもしれませんが、要は「固いレベル1シグニを多めに採用しましょう」ということです。
    細かなところですがライフ1点分ほど差が出ると考えればなかなか侮れませんね。
    試しにクロス持ちのレベル1・2を使ったこともありますが、すぐに殴られてクロスが揃うどころか盤面が安定して埋められず苦労しました。

    《羅原姫 Ne》
    デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
    しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

    デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
    しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

    「スペルのコスト増」、「スペル使用時のパンプ」、「2体ダウンしてバニッシュ」のいずれもが自分のゲームプランに符号するからです。

    ①スペルのコスト増

    修復やアーク・オーラといった相手の大型スペルはヨクト効果で封殺できますが、ゲット・インデックス、噴流する知識といった細かなスペルにまでヨクト効果を使うのは青エナが勿体無く、素通しすることもしばしば。
    しかし、そのような細かなスペルはコストが軽いから使用するのであって、コストが増えれば相手も使う意欲を失うはず。
    噴流で1エナ払って1ドローしたところで全然旨みがありませんからね。
    細かなスペルを封殺する役割として、Neを盤面に立てておく意味があります。

    ②スペル使用時のパンプ
    パンプ効果も強力です。
    HeやUを寝かせ、空けた盤面をArで殴るというケースが多いですが、その時にパワーを上げられるのはなかなか心強いです。
    1度スペルを使ってパワーを10000にしておけば、アンサプや最近登場したアトラク・パニッシュの8000ダウンに耐えられます。
    また、2度スペルを使ってパワーを12000にできれば、ヘッケラ・リカブトといったLBに耐性ができ、イオナ相手にヴィマナを蘇生されても返り討ちを防げます。
    黒デッキ相手にはとりあえずパワーを上げておけば安心ですね。

    ③2体ダウンしてバニッシュ
    最後のバニッシュ効果が当然メインの効果となるのですが、こちらも非常に強力です。
    コストは2体ダウンと、青エナ2のUuoと実質的には大差ないのですが、手札を消費しないのが便利。

    Uuoの効果は無闇に使うと場のシグニがどんどん飛び、手札には貧弱なシグニしか残らないという事態も起こりえますが、
    Neはダウンのみで場には維持できるため、シグニの質を維持しやすいです。
    レベル4に上がりたての段階ではRAINY連打の体制が整いづらく、回しすぎるとリフレッシュのダメージも痛いため、まずはNe効果の1面除去で我慢し、
    RAINY連打のためのエナと手札の状況を整えるのが実戦的かと思います。

    《噴流する知識》
    RAINY連打のギミックは、RAINY+未来=自分は手札・エナ変化なし&相手は手札1枚減というループであるため、それに関係のない噴流はあまり採用されず、全く採用されない構築も時々見かけます。
    しかし、自分は噴流2、未来1という構成にしています。
    これは何故かと簡単に説明すると、


    「エナが無くても制約はあるもののある程度動けるが、ハンドが無いと全く動けないから」

    です。
    手札さえあればそこからデッキを回して更なるドローソースやエナチャ要員を引き込み、デッキを回すことが可能ですが、手札が無ければ動きの起点となるカードが無いため全く動けません。
    速攻デッキやウリスのような継続的にガンガン攻めてくるようなデッキを相手にした時は手札を維持するようにしないと動きの起点を失ってしまう可能性があります。

    エナが無いとRAINY連打に移りづらいかもしれませんが、RAINY連打というトップスピードの動きを強化するよりは、手札切れという最悪の事態をケアした方が安定的なのかなと思います。
    噴流を2枚入れるかは好みの問題かと思いますが、1枚は最低でも入れるべきかと思います。

    序盤にArがライフから捲れることがよくありますが、その際にサーチできると序盤に盤面を埋めるシグニを引きやすくなりますし、Ar出現時の回収対象にもなるため非常に便利です。

    ◆回し方
    特別なところは特にありません。
    上で再三解説したように序盤からライフの維持を重視し、何とか防御アーツを使わずに1回目のリフレッシュまで耐えきるのが第一の目標。
    リフレッシュダメージを極力避けるため、デッキも回しすぎず除去はNeダウンの1面のみが基本です。
    その後は好き放題RAINYをしてフルハンデスを決め、圧倒的なハンド&エナ差で勝ちきるのみ。

    ただ、これが唯一のゲームプランとは思いません。
    自分が早々にライフが0になるのを容認しつつも、その代償として除去にリソースを割き、相手のライフもハイペースで削り、自分のアーツが切れる前にトドメを刺すというのもアリかと思います。
    ライフが0になった瞬間からRAINY連打を開始できればかなり強力でしょう。

    これも好みの問題ですが、自分はあまりおススメしません。
    リフレッシュ前の1週目は初手のエナチャージやライフ埋まり等でRAINYを確保しづらく、安定して連打しづらいためです。
    RAINY連打には手札やデッキ内にRAINYが残っている必要がありますが、その内何枚かがエナやトラッシュに落ちていると連打への大きな足かせとなるんですよね。
    自分のライフを犠牲にしてでも早期のRAINY連打で勝負を決めに行くのであれば、RAINY4枚採用で、序盤に引いたRAINYもエナチャージせず抱える位の工夫は必要かと思います。

    ◆ルリグ別対策
    ・タマ
    相性は良くありませんが、遭遇率も高いため、対策はきちんとしておきたいところ。
    前編で「8エナの法則」の話をしましたが、マユの特攻を何エナで耐えきるかをイメージした上で戦うのがポイントです。
    フルハンデスでアークゲインを潰しきって戦うのであれば、5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナで足りますし、
    相手に手札を維持されアークゲインが残るのはやむなしと考えるのであれば5コストアイドル+アンサプ+エフェクト=9エナや、
    アンサプで1面しか埋まらないようなら5コストアイドル+アンサプ+ドンエス=10エナという場合もあります。

    じわじわダメージを与えて焦らせながらも、暴れるためのエナは与えないという微妙な調整を要する難敵です。
    場に出たゲインを除去できる分、ヨクトの方が数段マシでしょうが・・・

    ・ウリス

    タマ同様、遭遇頻度は多いことが予想されます。

    手札の供給能力は低いため、全ハンデスは容易でしょうが、ガットによる回収、紅蓮による回復、パイモンによる盤面固め、多彩なバニッシュ手段、読みづらいアーツ構成と油断ができない相手です。
    まず、速攻でライフを0にされるのは甘んじて受け入れましょう。
    アーツを使って多少ライフを残しても、メツム等でリフレッシュに追い込まれれば結局奪われます。
    それよりは早々にライフ0に突入し、RAINYフルハンデスを決めてから勝負した方が良いでしょう。

    後ポイントは《ネクスト・レディ》の活用です。
    ドロー・エナチャに加え、4枚落とし、効果無効のいずれも有効に働くため、エクシードの無駄遣いは避けたいところです。
    パイモンを立てられてもすぐには効果無効を使わず、とりあえずはチャームの無い盤面を空けつつ戦い、3面チャームを決められたところで効果無効から一気に除去を仕掛けるのが良いでしょう。
    4枚落としについては、デザイアを構えているらしき盤面を一気に崩したり、蘇生用の古代兵器やルシファルを消せたりできれば強いでしょう。

    後はアーツ読みですが、色々なアーツに対応できるように日頃から意識するしか無いでしょう。

    《グレイブ・ガット》:蘇生効果は手札を全て捨てる必要がありますが、フルハンデス状態では構わず使ってきます。無理な2面空けは無駄に終わることが多いです。
    《デッド・スプラッシュ》:マユ対策で入ることが多いですが、ミルルンにはあまり刺さりません。重いガットだと考えればそこまで厄介ではありません。
    《アンシエント・サプライズ》:最近はチャームや悪魔が多く、古代兵器やアンサプを入れない構築も多いですが、忘れた頃に8000ダウンを踏んで爆死する可能性もあります。
    相手のトラッシュは絶えず確認し、ヤバイと思ったらArにNeのパンプを付ける等対策は怠らぬよう。
    《アトラク・パニッシュ》:トラッシュが少ないからアンサプ8000マイナスは大丈夫と思ったところに飛んでくる奇襲アーツ。日頃からArにはNeパンプを付けるべきかもしれませんね。
    《ブラッディ・スラッシュ》:ガット蘇生警戒で1面空けで止めるとよく飛んできます。1点を守るだけなので特に対策は不要でしょうが、心の準備だけはしておきましょう。
    《ブラック・デザイア》:トラッシュ22枚は恐怖のライン。ライフを守られるだけではなくシグニも一気に吹き飛びますので、トラッシュが22枚を超えたらネクレのデッキ落としでリフレッシュさせるか、1面バニッシュで止めて派手な動きの反動を受けないようにしましょう。
    《ハロー・エフェクト》:1面バニッシュのみなので対策は不要でしょうが、相手のエナが少なくても飛んでくるため心の準備だけは必要かと。
    《スピリット・サルベージ》:使用済みのアーツも再利用されることがありますよというお話。
    《アイドル・ディフェンス》:何故か時々遭遇し、その度に筆者が痛い目を見ます。多分筆者だけの被害談でしょうが・・・

    アーツ候補が非常に多いですねw
    モダン2+アンサプOrピンチの相場が決まっているタママユとは大違いです・・・
    アーツ読みさえきちんとできれば、フルハンデスで毎ターンルリグアタックを通せるミルルンの方がダメージレースで有利かと思います。

    ・イオナマユ
    5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナの法則が基本です。
    パワーダウンで序盤からライフがどんどん減るのは仕方ないですが、2000ダウンで退場するサーバントはむやみに立てない、逆に2000ダウンに耐えるSは積極的に使うことを意識し少しでも被ダメージを抑えたいところ。
    相手はアーツを使いたい放題で、古代兵器が居れば盤面を埋める手段も事欠かないため、盤面は1面空けに留め、フルハンデスとエナ・サーバントの確保を優先すべきでしょう。
    なんだかんだでルリグアタックは毎ターン通るため、1面空けずつでも相手が焦って特攻を仕掛けるのに時間はさほどかからないでしょう。

    盤面にはNeやUといったパワー10000以上のシグニを2体確保しておきたいところ。
    マユ特攻時の除去の主軸はマズフェイスでしょうから、2体は10000ダウンに耐えられるようにしておくと相手は除去に困るはずです。

    ・ミルルンミラー
    ミルルンも増加傾向にあるため、ミラーもきちんと対策しておきたいところ。
    意識すべきことは、盤面にNeを維持すること、ドンエスを想定して空ける盤面数を決めることです。

    相手もスペル主体のデッキであるため、Neを立てておけば刺さること間違いなしです。
    2体立てることができれば、両方を除去することはなかなか難しいでしょう。
    また、攻める時はドンエス想定で攻める度合いを決めます。
    相手のライフが3以上なら2面空けても平気ですが、2以下なら2面ダウンを覚悟して除去するかを決める必要があります。

    後、上でも書きましたが後攻でRAINYを抱えた時はアトグロウ時にノーコストで投げることも忘れぬよう。

    ・ピルルク
    こちらのハンデスの努力虚しく6枚ドローしつつ、こちらの動きの芽を奪うフルハンデスを決めるACROは相性最悪の相手です。
    幸い遭遇頻度は低いため、自分のように完全に切ってしまうのも手です。
    2ドローしつつCMRを戻せるゼノマルを入れておけば、多少は対抗できるかもしれません。

    どうせ全ハンデスされてしまうのですから、リソースは全て除去に全振りして少しでもダメージを蓄積させましょう。
    Neで1バニッシュし、寝たNeをUuoでバニッシュして2面バニッシュすれば3面空けることができます。
    先攻なら相手がレベル3、4のターンに仕掛けることができるため、まだ希望はあります。
    後攻はさすがに諦めましょうw

    ちなみに自分は7弾発売後ミルルンで30戦ほどしましたが、まだ当たったことはありません。
    ピルルクやべぇ~と思った時は全て2止めピルルクでした。
    ピルルクが多い地域ならゼノマルは必須レベルかもしれませんね。


    ざっとこんなところですね。
    やたらと記述が長い箇所も多かったと思いますがお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m

    ミルルンを今使っている方、これから使おうと思っている方のご参考になれば幸いです。
    それでは(^-^)/

【第66話】ミイラ取りがミイラになる話

    posted

    by ねへほもん

    今日は立川のWPSに出てきました。
    通常は7月以降しか使用できないユヅキ&エルドラの新規カードが使用できるということで、
    デッキ分布が荒れることが想定されましたが、実際にはどうなったのでしょうか・・・?

    ・立川WPS(使用デッキ:火鳥風月)
    1回戦 3止め緑子 ○
    2回戦 赤タママユ ○
    3回戦 タママユ ○
    4回戦 2止め緑子 ×
    5回戦 2止めピルルク ×
    6回戦 火鳥風月 ○

    予選4勝2敗、結果オポネント差で予選落ちしました・・・
    まぁ、タママユ3、2止め緑子1という地獄の構成だったので上がったところで厳しかったでしょうが。

    4回戦は完全に意表を突かれました。
    アヤボンがチラッと見えた時に、自分も組んだことがある2止めを疑いましたが、その後修復をチャージされたので、2止めはありえないと思って油断しました。
    通常の緑子同様ポコポコ殴っていると突然チャージング連打が飛んで来て焦る展開にw

    晩成速攻が怖くてライフは多めに4点残していましたが、それでもアヤボン×2+1体で殺されました。
    ヴィーヴルが引けているか、エナやトラッシュにあればオバサルで回収してアヤボンを落とす予定でしたが、運悪く無かったため対策できなかったです。

    5回戦も轢き殺され、そのまま予選落ちに。
    初見殺しで相手を刈り取るプランがはまって最初の3戦は取れましたが、それ以上の速攻デッキを使われてやられるとは・・・


    ミイラ取りがミイラになった気分ですw


    予選落ちで特に構築を紹介する予定は無かったのですが、リクエストがあったので簡単に解説しておきます。

    ~デッキレシピ~
    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラユヅキ
    轟炎罪 遊月・参
    火鳥風月 遊月・肆
    レス・ホープ
    四面楚火
    捲火重来
    炎固一徹
    オーバーサルベージ

    ◆非LB
    幻獣 ヒョウ4
    サーバント O2 4
    幻獣 ワイバーン 2
    轟砲 オルドナンス 3
    幻竜 ヴィーヴル 3
    龍炎の昇拳 2
    ネクスト・レディ 2

    ◆LB
    幻竜 エキドナ 2
    幻獣 コマリス 2
    サーバント O 4
    幻獣 チータ 3
    幻獣 キジ 3
    幻竜姫 ムシュフシュ 4
    幻竜姫 スヴァローグ 2

    ~キーカード~
    《レス・ホープ》
    自分が秘策として用意していた攻防兼用アーツ。
    攻めてはムンカルン・シロナクジ・コンテンポラ・パイモンといった壁シグニの効果を潰しつつ、
    受けてはヘッケラ、ケルベルン、アンモライト、阿吽といった幅広い効果を無効化して1点分守ることができます。
    唯一の防御枠で、かなり薄そうに思えますが、4まで死なない程度に守れれば十分なのでこれで大丈夫です。

    重いアーツを採用したところで、4まで上がるまでに使えるだけのエナは貯まらないので、結局この位の軽いアーツで十分だと思います。
    2止め緑子戦では相手のランサーを1点分守ってくれました。
    結局ライフが4まで減ったので勝利には結びつきませんでしたが・・・

    《四面楚火》
    言わずとしれたブッ壊れアーツ。
    とは言え真正面から踏みに来る人は少なく、3で止めてチクチク削ってから4に上がって詰めにくるなど対策されることが想定されるため、そこをどう切り返すかがポイントとなります。
    対策されるのを読んで入れないのも手ですが、入っていないのがバレるとカモにされますし、4に上がらざるを得ないデッキは四面楚火覚悟で4にグロウしてくるでしょうから、入れない手は無いかと。

    《捲火重来》
    四面楚火と被るのでは?と思うかもしれませんが、非常に強力なアーツです。
    特にミラーマッチで効果を発揮し、通常なら4グロウを様子見し合って、4にグロウした側が詰め切るか、耐えて返しに四面楚火を叩き込むかという勝負になるのですが、これがあればヴィーヴル等と組み合わせて相手の赤以外のエナを全て消した上でムシュフシュで一気に詰めに行けます。

    先攻を取った時に4グロウ時の動きが鈍くなり、火鳥風月の1点被ダメージが響いて返しに殺されるリスクもあるため、火鳥風月+ムシュフシュのショットキルに特化するのであれば必須の1枚だと思います。
    4エナまで調整してから使えば2コストアーツを持たないデッキは詰みますし、うっかりマルチエナを残した相手には追加でエキドナ・ワイバーンで除去することも可能です。

    《炎固一徹》
    何を入れるかを悩んだ枠ですが、割と小回りが効く働きをしました。
    確実に1点追加することが可能になる上、バニッシュを介さないので相手に余計なエナを与えません。

    4エナ調整→重来のコンボが決めやすくなる上、ウリスのように釣り上げ系のLBが強力な相手をより確実に詰めることができるようになります。

    3止め緑子戦やミラーマッチでは重来+一徹のセットが詰めに活躍してくれました。
    特に3止め緑子戦では3エナ渡すと雲散霧消でムシュフシュがバニッシュされるため、エナ調整が必須だったので助かりました。

    防御が薄いので防御アーツに変えたいところですが、なかなか変えられないかもしれませんね・・・
    苦手のタマ戦でも3点から詰められるため便利です。
    詳しくはルリグ別対策のところで。

    《オーバーサルベージ》
    ムシュフシュ2枚を揃えるのは勿論、オルドナンスを回収して除去に繋げたり、ヴィーヴル・ワイバーン・エキドナを回収してエナ除去に繋げたりと、幅広い活躍が可能なアーツ。
    ミルルンのハンデスに対抗することも考えると、必須枠であると言えます。
    エナ・トラッシュのどちらも回収可能なためこちらの方が便利だと思いますが、多色のカードを回収したければ再三再四でも良いでしょう。

    《幻獣 ヒョウ》《幻獣 チータ》《幻獣 キジ》
    最近自分が組むデッキにやたらと入る汎用出張セットですが、ユヅキとの相性が一番良いです。
    手札とエナがカツカツになりやすいので、ヘブン時1ドローやキジの2チャージといったアド稼ぎ手段は重宝します。
    リソースさえ潤沢にあれば3ユヅキで焼けますし、無理に相手のライフを削らなくても4に上がればムシュフシュから一気に詰められるので、そこまで除去要員は積んでいません。

    《幻竜 ヴィーヴル》
    出現時に相手のルリグの色以外のエナを1枚除去できます。
    イオナ・リメンバにぶっ刺さる他、レベル2の赤タマにグロウしたタママユの白エナを飛ばすことも可能です。
    エナに効果対象が居なくても、場に対象が居れば3ユヅキの焼き効果でバニッシュしてから出すことで擬似トラッシュ送りもできます。

    打点も8000ありますし、非の打ち所がありません。
    と言いたいところですが、レベルが3あるため、ムシュフシュ×2+ヴィーヴルという並びにできないのが玉にキズ。
    4エナの相手に重来を使って、更にヴィーヴルで追い打ちができれば強かったのですがね。
    エキドナやワイバーンを相変わらず採用しているのはそのためです。
    相手もなかなかマルチエナを残してくれないでしょうが・・・

    《幻竜姫 ムシュフシュ》
    ダブクラ+バニッシュという最強の破壊力を持つシグニで、四面楚火との相性も抜群です。
    相手のムシュフシュ読みを外すために3で止めるような構築もあるでしょうが、今回はムシュフシュをとにかく使い倒す方針で組みました。

    四面楚火・重来は勿論、コマリス+ヴィーヴルといった筋もあります。
    あまり無いでしょうが、相手のLBで詰めきれなかった時や、緑子に回復して粘られた時に第二波として使えるので覚えておいて損は無いかと。

    ~デッキ別対策~
    ・タマ
    殴らずに延命を図って4に上がってから一気に仕掛けるのかと思いきや、意外と殴ってこられました。
    向こうとしても勝負が長引くと4シグニや3シグニ+3ユヅキパンプ効果でアークゲインを撃破されて苦しくなると読んでいるのでしょうか?

    何とかライフ3まで削れれば、ゲイン+天使2体という布陣を作られても、
    「火鳥風月で1点削る→ムシュフシュ×2+1体の布陣を作り、四面楚火+一徹→1体目のムシュフシュでゲインを撃破し、残り2面をムシュフシュ+一徹でダメージを通す」

    という流れで詰め切ることができます。

    ゲインはマユグロウ後に1枚取っておきたいと考えるはずなので、2面並ぶことは無いはずと思っていたら、WPS前のフリーで普通にゲイン2体を立てられて詰みましたw
    ミルルンのFを入れないClが殴られるのと同様、ネタがバレると対策されちゃいますね・・・
    赤がタマ(というかアークゲイン)に勝てないのはお約束ということで。

    ・速攻系(爾改、3止めユヅキ3止め緑子等)
    一気に詰める動きとは裏腹に、ひたすらライフを維持する戦いになります。
    サーバント8枚やヒョウ&チータといったリソース要員を入れているのもこのためです。

    無駄に除去にリソースを使わず、サーバントと盤面埋めで確実に守るのが重要です。
    こっちは4に上がれば一気に削れるため、ダメージレースで多少負けても気にせぬよう。

    4にグロウした後はヴィーヴル、エキドナ、重来等でエナを一気に削ってムシュフシュで詰めます。
    下手に除去すると相手にエナを与え、重来だけでは相手のアーツを封じられなくなる恐れがあるため、無理な除去はしない方が賢明です。

    3止め緑子は特に辛く、ツーダストでリソースを枯らされ、守っては圧倒的なエナチャ力と雲散霧消でムシュフシュを止められ、ムシュフシュアタックを通してもミスザクLBのリスクを負うため厳しいです。
    まぁよく勝てたなという感想ですね。
    後は自分が当たった2止め緑子や2止めピルルクといった速攻に特化しきったデッキも苦手です。
    さすがに耐え切れませんし、ロクな防御LBもないですからね。

    ・その他
    4に上がられれば四面楚火+ムシュフシュで詰めれば良く、3で止められればこちらもチクチク削っていけば大丈夫かと。
    元々ユヅキは3止めでも十分戦える性能がありますが、相手は4に上がることを前提に組んでいるでしょうから有利なのは明白です。

    機会があれば4にグロウして重来+ムシュフシュで詰めに行きますが、詰め損ねると火鳥風月の1ダメージが響きかねないので要注意。
    レス・ホープ1枚で盤面を固めるシグニを対策できるのが嬉しいですね。

    こんな感じです。
    1年経ってもゲイン苦しいと言っているような気がしますが・・・
    良ければ組んでみてください。
    では~~~!

第62話「勝ってミルルンー前編ー」

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    この前久々のWPSに出てきました。

    3月末のチェルモCS以来ですので2ヶ月ぶりです。
    最近は忙しさが落ち着きましたし、出る機会を増やしていきたいです。

    ご存知の方も居るかもしれませんが、結果はどうだったのでしょうか?


    フルコンプ川崎店WPS
    使用デッキ:ミルルン

    予選
    1回戦 ミルルン・ユニオン
    2回戦 混沌ウムル
    3回戦 四型緑姫

    決勝T
    1回戦 タママユ
    2回戦 2止めウムル
    決勝 イオナマユ

    優勝しました!!!

    以下優勝までの流れを振り返りますが、先に構築を見たいという方は最後をご覧ください。

    ◆予選
    1回戦 ミルルン・ユニオン
    途中まで細かなミスを連発し、当初は苦戦模様に。
    まぁ自分はスロースターターなので想定の範囲内です。
    ただ、ヨクトで相手のスペルを封殺し、枠を5枚フルに防御アーツに割いたことが功を奏し、徐々にライフレースで追いつきました。
    最後は逆転し、詰め切りました。

    2回戦 混沌ウムル
    ヨクトのスペル封殺が大きく、フルハンデス以降は安定してダメージを通す一方、こちらは鉄壁のアーツで守りきり、余裕をもって勝利。

    3回戦 四型緑姫
    確認していませんが、多分レベル5は入っていなかったかと。
    ライフが3点を切ると晩成で殺されるため、必死にライフを維持しようとしましたが、運悪くサーバントが引けず苦しい展開に。
    相手はミャオでアタックを繰り返し、ライフをじわじわと削られました。

    一方こちらもレベル4に上がってからは盤面を空け、相手のライフも削っていきました。
    相手ライフ1、こちらのライフは3という状態で、とあるカードを求めてデッキを残り1枚まで掘り進めた状態で相手ターンに。
    ライフが3あれば難なく耐えられそうな状況ですが、実はかなりヒヤヒヤしていました。

    まず、こちらの盤面はLBやアーツで2面空けられ、残り1面という状態。
    更に再三再四でセイリュベイアを回収され、セイリュベイアベイアの布陣が。
    エナは十分ありましたが、青と無色のみで、序盤のミャオアタックから3点ライフを死守するためにドンエスを2枚とも使い切っていました。

    それだけなら3点取られて終わりですが、あろうことかデッキを必死に掘り進めた甲斐なくサーバントが手札にありませんでした。
    そのまま殴られればゲーム終了。
    首筋に剣を突きつけられた気分でしたが、

    「アタックどうぞ。」

    と平静を装って言ったところ、思わぬ事態に。

    2体だけ殴ってターンエンドしてくれました!

    返しのターンに1ドローしかできない状態でリフレッシュに入りましたが、命拾いしたころに変わりはありません。
    返しのターンにぶん回し、フルハンデスを決めてそのまま殴って勝利。
    アーツを使えずサーバントも無い状況にもかかわらず余裕をぶっこいた演技力の勝利でしたw

    残りデッキ1枚という不利な状況を作りだしたのも、結果的には相手に殴らないという選択肢を選ばせたことにつながったのでしょう。
    かなり危うかったですが、何とか予選突破を決めました。

    今回のWPSは予選がA・Bの2つの組に分かれており、決勝Tの1回戦はA組とB組の突破者が対戦することになっていました。
    そこで、暇つぶしと情報収集を兼ねてB組を観戦することにしました。

    B組には予選1回戦からずっと警戒しており、あまり良くないことですが正直予選落ちしてほしいと願っていた人が1人居ました。
    WPS上位の常連という実力・使用デッキがタママユで相性も厳しく、当たると五分にもならないと考えていたのです。

    自分の密かな願いをよそに、その人は勝ち上がっていきました。
    ついでに他の勝ち卓の情報も収集したところで、予選B組も終了。
    悪い予感を残したまま決勝Tへ。

    決勝T
    1回戦 タママユ
    悪い予感は当たるもの。
    見事に1回戦から一番当たりたくない人との対戦。
    悪夢の30分間が始まりました・・・

    ゲームは序盤からアイン=ダガで盤面を積極的に空けられ、予想外にダメージを受ける展開に。
    相手が紅蓮タマ効果を使い終わった状態でこちらのライフは1。
    次はおそらくマユから特攻を仕掛けると思われるターンを前に、とあるサーバントを探してデッキを再び掘り進めました。
    今回はギリギリデッキの下から2番目でサーバントを拾い、またまたデッキが残り1枚の状態で相手にラストターンを渡すことに。

    返しに予想通りマユにグロウし、アンサプでリフレッシュに突入させられこちらのライフは0に。
    アテナ2連打+モダンで盤面も完全に空けられ、2ターン連撃モードに突入しました。

    しかし、この時点で勝ちを確信しました。
    相手の盤面はゲイン+天使以外2体。
    一方こちらは序盤から攻められたことによりエナが10枚以上。

    まず1ターン目を5コスト払ってアイドルで凌ぎ、2ターン目はアンサプでアステカ+ドロンジョを蘇生させ、残り1面をハロー・エフェクトで守りきりました。
    そのまま返しのターンに入って勝利。

    後編でも解説する予定ですが、個人的に勝因と考えているのは、
    「無理攻めを避け、相手にエナを渡さず、自分のエナチャージに専念した」
    ことに尽きると思います。

    まず、マユの2ターン特攻を耐えきるためにはエナが必要となります。
    バウンスでエナを渡さず攻めるのを得意とするタマ相手だと尚更重要です。
    3面を2ターン守るのに必要なエナは、
    アイドル(5エナ)+ドンエス(2エナ)+エフェクト(1エナ)=8エナとなります。

    これを「8エナの法則」とでも呼びましょう。

    ドンエスを1枚も使っていない状況下では、ドンエス×2(4エナ)+アンサプ(3エナ)+エフェクト(1エナ)=8エナという場合もあります。
    勿論状況によって変化し、今回のようにハンデスでアークゲインを潰せていないケースだとアイドル+アンサプ+エフェクト=9エナです。
    8エナを基準とし、追加でどの位エナが必要になるかを考えた上でマユ特攻に備えるのがコツです。

    法則といいつつ、実戦では9エナ必要になっているじゃないかというツッコミは無しでお願いしますw

    また、無理に動くと自分のデッキの枚数が減り、リフレッシュのダメージが致命傷となる可能性もあります。
    今回はかろうじて1枚残せ、相手にアンサプを使わせることでエナを消費させられました。

    無理攻めを避けることで相手に無駄なエナを渡さないことも見逃せません。
    エナさえあれば相手はこちらのターンでアンサプを使用し、5コストアイドルを封じて動いたり、モダンを連打してアテナをダウンさせず、
    ゲインの無敵天使軍団のアタッカーとして使ったりすることも可能でした。
    相手の動きを制約したことで相手の選択肢を狭め、活路を見出すことができたのだと思います。

    実戦ではNe絡みの1面空けで、空けた面にArを立てて殴って済ますことが多かったです。
    これならArをモダンで戻されても効果を再利用できますし、Neをダウンさせるだけなので無駄にデッキを掘り進める心配もないのが強み。

    程よく相手にダメージを与え、相手を焦らせて早めの決着を促すのがコツで、ダメージを全く与えなければのんびり戦われてアーツ切れになりますし、
    攻め過ぎると反撃用のエナを与えるのが難しいところです。
    「生殺与奪」とでも言いましょうか。

    正直タママユ相手に必勝法と呼べるものはありませんが、上述したような細かな工夫を積み重ねることで、勝率を高めることは可能です。
    エナとハンドが整っていれば、RAINY連打のフルハンデスでゲインを捨てさせるのも有力手段ですが、序盤のエナチャージやライフ埋まりでRAINYが思うように引けないこともあるため、あまり過信はできません。
    今回は相手に死に札のアーク・オーラを2枚キープされ、ハンデスを仕掛けたところで死に札を捨てさせるだけで本命のゲインまでは到達しないと考え、フルハンデス作戦は断念しました。

    長くなりましたが、鬼門の1回戦を何とか突破しました。
    相手がミルルン戦に不慣れであったこと、運良くエナにアステカセットが固まってくれたこと、タマ戦にしては珍しくエナがよく貯まったことなど幸運が積み重なったことによる薄氷の勝利であり、
    次に対戦したら勝てるかと言うとかなり厳しいでしょう。

    2回戦 2止めウムル
    予選3戦・決勝T1回戦の4戦全てでライフのノーゲインを踏ませて勝つという荒業で勝ち上がってきており、周囲から最も警戒されていました。
    スペルを潰せ、ロステク連打には比較的耐性のある自分でも、その勢いは警戒せざるを得ませんでした。

    相手の先攻で、1ターン目は何も出さずにエンドしてきました。
    後攻1ターン目はまだノーゲインを踏んでも安全と見て殴り、3点を削ってエンド。
    以降はヨクトにグロウするまで全く殴らず、耐え凌ごうと決めていました。
    しかし、こちらが攻めないのならと、ヨクトグロウの直前のターンにロステクを2連打して一気にライフを0にされました。

    これには少し焦りましたが、落ち着いてプランを変更しました。
    まずは唯一の賭けとして、相手の4枚目のライフを殴って無事ノーゲインを踏まずエンド。

    これで相手のライフは3になりました。
    以降のターンは相手の場を3面空け、フルハンデスしてガードを封じた上で3面アタックで一気に詰めにかかる作戦に。
    そもそも相手はノーガード構築で、ハンドがあってもガードされる可能性は極めて低かったのですがw

    3面空けの状態で攻め、もし1面でも防御された場合にはそのターンでは詰めきれないため全く殴らずエンド。
    これだと勝負は長引きますが、防御アーツの枚数では圧倒的に勝っているので全く問題なく、相手がリフレッシュでライフを削ってくれる可能性も考慮すると、長引くほどこちらが有利になる一方です。
    結局最後は相手が防御を諦め、ライフ3から詰め切って勝ちました。

    予想通り、相手のライフの下から2枚目にはしっかりノーゲインが埋まっていました。
    用心深く戦った自分の作戦勝ちでした。

    決勝 イオナマユ
    タママユに比べるとフルハンデスを決めやすく、相手の除去手段はバニッシュが中心であるためエナが溜まって「8エナの法則」をクリアしやすく戦いやすい相手と言えますが、特に後攻の場合はパワーダウンから盤面を空けられ、序盤から大量ダメージを受ける可能性があります。

    実戦でも後攻になり、相手がレベル3にグロウした時こちらの場は《羅原 S》の1体のみ。
    ただ、ハンドにはきちんとサーバントをキープしていたため、最低限のライフを残すことはできました。

    イオナマユ相手には2000ダウン警戒で不用意にレベル1のサーバントを出さないのがライフを維持するコツです。
    同じく大量焼きを得意とする爾改戦でも同様。
    相手が4にグロウしたターンにはマズフェイスで3面を空けられ、3面アタックからライフは0に。
    しかし、このターンに割裂を引かれなかったことが不幸中の幸い。

    大量エナをキープした状態でヨクトにグロウすることができました。
    相手はマズフェイスから仕掛ける過程でハンドを消耗しており、楽にフルハンデスを決めることに成功。
    相手も手札が事故気味で、攻め重視の姿勢だったためこの時点でお互いのライフは0になりました。

    大量にエナを残し、消費アーツはドンエス1枚のみという状況で相手のマユ特攻を迎え撃つことができました。
    最終ターンに相手はアンサプ2連打で盤面を一掃し、割裂でエナを削りにきましたが、ここはヨクト効果で封殺。
    1ターン目は0コストアイドル、2ターン目はドンエス+エフェクトで守り切り、アンサプを残して勝ちきることができました。

    ここまでが優勝までの道のりです。
    長くなりましたが、途中は苦難の連続でした・・・

    構築はこんな感じです。

    WPS優勝ミルルン.JPG


    次回は、デッキレシピ&各デッキの対策について解説していきます。
    それでは後編をお待ちくださいませm(_ _)m

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