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【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
    (前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


    先日、TCGの部屋にて行われました、
    秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

    12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
    前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ■WIXOSSカップ予選

    使用:スイッチピルルク

    1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

    試合内容はと言いますと、
    後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
    LB1ドローやらでハンドは回復され、
    本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
    圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


    さて気お取り直して、
    大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

    今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
    ACROまでグロウする型のピルルクです。

    Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
    どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

    爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
    ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


    ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    DSC_0625.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラピルルク 0~2
    ピルルクΓx1
    ピルルクΩx1
    ピルルクACROx1

    ドント・エスケープx1
    ロック・ユーx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    G・R・Bx4 ★
    ドロンジョx1 ★

    サーバントO2x3
    R・F・Ix1
    F・M・Sx4


    Cost.2

    サーバントD2x1
    H・M・Sx4
    アステカx1


    Cost.3

    H・T・Rx4 ★


    Cost.4

    A・C・Gx4 ★


    Cost.5

    C・M・Rx3 ★


    Spell

    CRYSTAL SEALx2
    THREE SWITCHx4

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ピルルクΩ+ACRO

    4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
    ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

    ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

    また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
    登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
    払っている対価分の働きはしてくれます。

    ロックユー

    ピルルクを使用する理由です。

    皆様ご存知のとおり、
    ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
    ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

    ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
    スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

    主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
    アーツによる妨害をし難くする等、

    1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


    ドントエスケープアンシエントサプライズ

    ド安定防御アーツ2種です。
    読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

    アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
    バレてしまった際の融通の利かなさと、
    速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
    という動きをしたかった為、不採用としました。


    ◎シグニデッキ

    F・M・S+H・M・S

    リアクテッド・セレクターにて登場した、
    自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
    相手にもハンデスを強要するというカード。

    今回のデッキの最大の特徴となってます。

    コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
    盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
    全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

    一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
    相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
    得られる恩恵はかなり大きいです。
    2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

    4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


    H・T・R+A・C・G

    H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
    相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
    逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

    A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
    ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

    丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
    バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

    どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

    C・M・R

    詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

    ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
    常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


    THREE SWITCH

    序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
    他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

    しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
    敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
    大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


    ■デッキの動き

    最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
    相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
    電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

    相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

    中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
    相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
    ロックユーx2で〆

    がおおよその試合運びになります。

    普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
    本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
    2点分は試合を早く進めることができます。

    また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
    SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
    晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
    結構な確率で全ハンデスが決まります。
    このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

    メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
    "スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
    みなさん是非使用してみてください。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

カードゲーマーvol.24 9月30日(水) 発売

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    ご存知の方も多いと思いますが、9月30日(水)にカードゲーマーvol.24が発売します!



    今回もWIXOSSのPRカード
    ≪コードアンチ メイジ≫が付録として付いてきます!

    効果は、簡単に説明すると、
    コストを支払う事でトラッシュから自身を蘇生させるというもの。
    使用タイミング【アタックフェイズ】を持つので防御カードとしてとても優秀です!

    一枚は確保したいカードですね~

ウリューの9弾考察 SR編

    posted

    by ウリュー

    どうも、ウリューです!
    今回はSR編ということですが、9弾のSRは癖の強いカードが多いので本当に考察しがいのあるカードたちだと思いますね。
    さすが、3の倍数弾!
    今から12弾が楽しみだな~(気が早い)

    それでは始めていきましょう!!

    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg

    サーチから盤面空けまで何でもこなせる便利屋さん、ムラクモちゃんですね。
    9弾では新たなカテゴリーとして〈剣〉というものが出てきましたが、ムラクモちゃんはその切り札的存在ですね。

    カテゴリーこそ違いますが、6弾で登場したニャローブと同様に、
    出現時効果には〈剣〉と名のつくシグニをサーチする効果が付いており、後続も簡単に用意することが出来ます。

    もう1つの効果はアタック時に〈剣〉と名のつくアップ状態のシグニをバニッシュすることで、正面のシグニをバウンスすることが出来るというものです。
    アタック宣言時のバウンスとなるため、アタック自体はそのまま相手に当たることになります。

    この効果について、公式のコラムなどでは相性の良いカードとしてニャローブが挙げられていますね。
    ニャローブで正面のシグニをバニッシュしてからムラクモの効果を使用することで、
    ムラクモのアタックを成立させるとともにニャローブをアップさせることが出来るため、さらに1点追加することが出来ます。
    アタックしながら盤面を空けていくことが出来るので、盤面を埋めるアーツを多用する黒色のルリグには有効なコンボになりますね。

    このようにニャローブも相性が良いカードであることは確かですが、
    筆者がオススメするのはカクマルアルファードの組み合わせです。
    カクマル.jpgアルファード.jpg

    カクマルも〈剣〉と名のつくカードであるため、ムラクモの効果のコストすることが可能なのですが、
    それにアルファードを組み合わせることで、バニッシュされたカクマルをエナゾーンから再度場に戻すことが出来ます。

    その時、カクマルの出現時効果を使用すれば、アヤボンを呼ぶことでアルファードがいた場所を埋めることが出来るため、ムラクモの効果を使いつつ、盤面を空けずに相手にターンを返すことが出来ます。

    また、アルファードで先に正面のシグニをバニッシュしておけば、カクマルで呼んできたアヤボンでさらにダメージを与えることも出来ますので、とても強力です。
    このコンボにはカクマルアヤボンが必要になるので、カクヤを採用したアームタマで使用してみたりすると面白いかもしれませんね。(今度、記事にしてみようかな...?)



    《混沌の豊穣 シュブニグラ》
    シュブニグラ.jpg

    9弾の看板カードであるウトゥルスのデッキで活躍するクロスシグニの片割れですね。

    ヘヴン効果は相手の10000以下のシグニをトラッシュ送りにするというもので、相手のシグニのパワーを10000下げる相方と組み合わせることで、20000以下のシグニをトラッシュ送りすることが出来ると大変強力な効果となっています。

    では、単体での効果はどうであるかというと、ダウン状態のシグニが相手のシグニ効果を受けなくなるという効果になっています。
    能動的に動く効果ではないので、いまいちピンとこない効果ではありますが、
    最近増え始めてきたアタック時に盤面を空けるシグニの効果を受けなかったりと、活躍する場面は多いと思います。

    特にタウィルの場合、ムンカルンがさらに対処しづらくなるので相手にとっては厄介なカードであると思われます。
    LBの方も強力であるため、とりあえず採用しておくだけでも役に立つカードではないでしょうか?



    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg

    序盤に必要な鉱石で、過去作では割と貴重だったのに、シリーズを通して簡単に手に入るようになってきたマカライト鉱石...ではなく、マラカイトです。
    以前紹介した赤点タマで9弾環境になったら採用するかも的な形で紹介しましたね。

    効果はトラッシュに鉱石が5枚以上で15000のダブクラ持ちに、宝石が5枚以上でアーツ以外の効果が効かなくなります。
    つまり両方とも5枚以上あれば、15000のダブクラ持ちで、アーツ以外の効果が効かないという化け物スペックになります。

    基本的にアーツは使用できる回数が決まっているため、アーツの効果しか効かないというのは結構厄介です。
    デッキによっては3面マラカイトを突破できなくて負けることもありえるくらいに恐ろしい耐性だと思いますので、マラカイトに特化したデッキを作ってみるのもいいかもしれませんね。
    何はともあれ、最近は赤というと止め構築ばかりを目にすることが多かったので、このような強力な赤の4シグニが増えるのは嬉しいことですね。



    《コードハート A・M・S》
    ams.jpg

    何やら不穏なデッキが増えつつあるWIXOSS...
    それもこれもスペルってカードのせいなんだ!

    許さねえ!ドン・サウザンド!!

    そんなスペルを多用するデッキで活躍するシグニがこのAMSです。

    効果は3つあります。

    1つ目はトラッシュにスペルが5枚以上あると15000になり、シグニの効果を受けなくなります。
    トラッシュに5枚以上スペルがある状態というのは大抵のデッキでは達成することが難しい内容なので、
    この効果が発揮されるデッキとなるとある程度スペルに傾いたデッキとなるでしょう。
    耐性自体はそこまで強力なものではないので過信は出来ませんが、ちょっと得した気分になれる効果ではあると思います。


    2つ目はターン中に3回以上スペルを使用しているとアタック時にシグニを1体バニッシュできるというものです。
    青のシグニではこれまでアタックフェイズにシグニをバニッシュ出来るカードが多くはなかったので、
    打点を高めるのに役立ってくれることが期待出来るシグニとなっています。
    スペル3回以上という条件は青ルリグであればRAINYを使ったりすればすぐに達成することが出来たりなど、案外簡単に満たすことの出来る条件となっています。

    エルドラならば過去に"ねへほもん"さんが書いた記事の中にもあるように、DYNAMITEAMSを捲ればスペル2枚回収出来るので、DYNAMITEと合わせて3回分のスペルが調達できますね。


    3つ目はダウンすることで次に使うスペルの無色コストを2つ減らすことが出来るというものです。
    特に相性の良いカードはラッキースリーでしょうか
    ラッキー.jpg
    AMSと相性の良いV@Cの素材を持ってくることも出来るため、そこからグルグル回していけると思います。

    このように効果的にかなり優秀なカードであるAMSですが、現環境にミルルンが多いことと、その対策にロックユーが採用されることがあるというのが少し逆風となってます。
    また、このカードを使うためにはスペル寄りの構築にする必要があるため、どうしても癖の強いデッキになりがちなのも難しいところではあります。

    このカードを採用する場合は、勝てるデッキには大きく差をつけて勝ち、苦手なデッキにはめっぽう弱いという形のデッキに仕上がることも多いと思うので、しっかりと自分の周りの環境を見極めた上で採用することをお勧めします。



    《羅植姫 アキナナ》
    アキナナ.jpg

    このカードもまた癖の強いカードですね...
    9弾は本当に癖の強いSRが多いので、なかなかカードの強さを評価するのが難しいです。

    効果はエナゾーンの枚数×2000がパワー数値となり、14000以上ならアーツの効果を受けず、
    18000以上になるとランサーを得て、ライフクロスをクラッシュしたときに相手のシグニを2体までバニッシュ出来るという破格の効果を持っています。
    しかし、もちろんデメリットも存在し、20000以上になるとトラッシュに送られてしまうという儚げなイラスト通りの効果も持っています。

    単純に使用することを考えるならば、9エナを貯めてからアタックフェイズに入ればいいのですが、その場合だとアキナナ以外のシグニがバニッシュされると10エナになってしまい、アキナナがトラッシュに行ってしまいます。

    そこで一工夫必要なのですが、一番確実な手段はグラミスを採用することだと思います。
    グラミス.jpg

    グラミスであればバニッシュされたとしても+2000されていることは変わらないので、パワーに増減しません。

    問題はモダンバウンダリーなどのバウンス系アーツに対してグラミスは無力ということですが、バウンス系アーツを採用しているルリグはバニッシュ系のアーツを採用していることが割と少ないので、相手のルリグを見てから9エナ貯めるのか、グラミスを場に出して調整するのか考えるといいと思います。

    どうしてもLB枠が確保できないという方はクロニャンを採用してみてもいいかもしれませんね。
    クロニャンから攻撃しなければならないので、打点が落ちてしまうという弱点はありますが、アーツ使用タイミング後にエナを調整できるので、グラミスほどではないですが相性は良いでしょう。

    また、アキナナですが元のパワーが0であるため、効果を失ってしまうとすぐにバニッシュされてしまいます。
    そのため、グレイブラッシュアキナナを3体蘇生すれば、黒1コストで緑3コスト増やすことも可能ですので、アキナナを採用していてグレイブラッシュが腐ってしまったという時に使えるかもしれませんね?



    《コードアンチ ヨグソトス》
    ヨグソトス.jpg

    ウトゥルスのクロスシグニパート2のヨグソトスさんです。
    既に紹介しているシュブニグラに比べると単体性能が高く、使用する場面も多いでしょう。

    単体で使える効果はトラッシュからカードがデッキに戻るたびに-2000を与えるというものです。
    単純に考えてもミリアの効果で5枚戻せるから-2000×5が出来るのか!など驚きの効果な訳ですが、世の中にはアシレンループなるものが存在していて、ループにより3面バニッシュが可能となっています。

    手順に関しては前回の記事で"ねへほもん"さんが詳しく紹介すると書いていたので、そちらを参考にしてください(丸投げ)

    とりあえず言えることはヨグソトスさんの登場で、ロステク連打からの3面バニッシュ+割裂などが可能になったということは頭の片隅に入れておいた方がいいですね。
    知っていないと突然の死が待っていますので...

    あと余談ですが、大全ではヴィマナとの組み合わせが紹介されていますが、ヨグソトスさんはウムル限定のカードなのでヴィマナと共演することは無いので、絶対にデッキに一緒に入れないようにしましょうね、ウリューとの約束だよ?
    絶対に入れるなよ?



    《フィア=ヴィックス》
    ヴィックス.jpg

    ヴィックス!!(特に意味はありません)
    みんなご存知、このお方。
    私も風邪を引いたときにお世話になったことがありますね。
    えっ、のどにヴイックスではない?
    のど飴はヴイックスですが、このカードはヴィックスですので間違えないように!

    そんなヴィックスですが、効果はとても面白い効果を持っています。
    なんとパワー上昇をパワー減少に入れ替えるという効果を持っています!
    あくまでもプラスをマイナスにするものであって、反転されるものではないということにご注意を(マイナスはプラスになりません)

    この効果が具体的にどんな風に使えるかというと...
    3止め緑子爾改に大きなダメージを与えることが出来ます。
    3止め緑子であればミスザク辺りが完全に死に札となり、爾改であればほぼ全てのシグニが即座にバニッシュされるでしょう。

    どちらも完全に詰みということにはならないですが、ヴィックスが出てくるだけで被害を受けてしまうことを考えるとこれらのデッキにとっては大きな脅威でしょう。
    また、最近はあまり見かけないですが、4緑子のセイリュベイアにも刺さっているので、緑子にとっては天敵と言えるのではないでしょうか?

    もう1つの効果は毒牙のシグニをトラッシュに送ることでそのシグニのレベル×2000の数値、パワーマイナスを与えることが出来るというものです。
    ダイオ姫と組み合わせればダイオ姫1枚で-14000まで与えることが出来るので、大抵のシグニはバニッシュすることが出来ます。
    黒のシグニをトラッシュに送って発動する効果なので、黒点タマのグロウ条件を満たすのにも使えそうですね。(今度、毒牙軸を考えてみようかな...)

    あとはスターター発売時点のような構築のミュウを作っても面白いかもしれませんね。
    自分はスターターが出たタイミングではレゾナを全て抜いて、ダガキアハクロハで使い回すという構築を使用していたので、それの改良版を考えてみるのもいいかもしれないです。(強い保証はないです)



    以上が9弾SRの考察となっています。
    筆者自身、まだ触り切れていないSRがほとんどなので、正しくカードの特性を理解しているかは微妙なところですが、少しでも参考になれば幸いです。
    9弾は今回紹介したLRとSRだけに限らず、RやCにも癖の強いカードがたくさんありますので、いろんなカードの可能性を試してみてくださいね!
    長くなりましたが、次回からは通常通りの感じに戻ると思いますので、そちらの方もよろしくお願いします!!

    では、サヨウナラ~

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