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【WIXOSS デッキ】WWCS使用 燐廻転生 真・遊月・伍

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    先日、といっても2週間程前になってしまいますが、
    WIXOSS公式大会の中でも最大のWIXOSS WORLD CHAMPION SHIPの決勝大会に参加してきました。

    日本だけでなく、世界のアジア圏の予選を突破して来た猛者と戦えるということで、
    非常に楽しみにしていました。

    shimizukisan.jpg



    そして当日、上がり切ったテンションで受けたインタビューは皆さんの記憶と記録に残ることが出来たのではないかと自負しています。

    (記録として残ってしまったせいで会社の上司にバレた...この意味が解りますか?
    状態になってしまったという、本人以外は腹が捩れる裏話もあるのですがまたの機会に...)

    結果としては、決勝2回戦目で知り合いのアイヤイループに敗れ、ベスト8で幕を閉じましたが、
    何故か翌日から数日間にわたって筋肉が悲鳴を上げる程に充実した1日を送ることが出来ました。

    素晴らしい場を設けて頂いた、スタッフの皆様。
    対戦して頂いた選手の皆様。
    改めて、ありがとうございました!! 来年もダガを見せつけに行きます!!

    ということで今回は、この決勝で使用した燐廻ユヅキの紹介になります。

    元々のユヅキの強力な龍獣による決定力に加え、
    エナ破壊からの<燐廻転生>でルリグでも同等の破壊力を得ることが出来、
    環境に存在するデッキ殆どに対して対等以上に立ち回ることのできる強力なデッキです。

    お時間ありましたら是非読んでいってください。

    ■デッキレシピ
    DSC_0130.JPG

    ■各カードの解説

    とは言っても、今更あまり語ることもないので特徴的?な部分だけ。

    真・遊月・伍
    gp



    グロウ時のエナ破壊テキストで白ルリグ以外からのルリグストップアーツをほぼ使用不可にし<燐廻転生>を使うことが出来る。
    というのが、遊月で<燐廻転生>を使用する最大の理由ですが、

    それ以外にも、<紅蓮乙女>グロウ時と合わせて2枚のライフクロスを回復できる点、
    燐廻>が不発に終わっても、エクシード5を構えることが出来るので、即負けに繋がらない点、
    逆に、白ルリグを始めとする最初から<燐廻>が決まらないと解り切っている相手には、強力な防御アーツとしても使用出来たりと、燐廻一辺倒ではなく、相手に合わせた戦い方も出来るのがこのルリグの強みだと考えています。

    龍滅連鎖
    gp



    先日発表された、<CL>規制によりもう姿を見ることはなくなると思いますが、
    ウォスラループを見る為に採用した1枚で、どれだけエナを構えていようが、これ+<グリアナ>でアイヤイのメイン防御手段である<水天一碧>を封じることが出来るので止めを刺しやすくなります。
    加えて、大量のエナを貯め込んでくる植物緑姫にも刺さります。

    それ以外は5エナで2点しか守れないため、
    ミラー等を見るのであれば、<暴風警報>に変えてもいい枠ではあります。

    コードアートT・A・P
    gp



    使い方はいたってシンプル。
    燐廻>の前に素引きしていればそのまま、そうでなければ<托生>からの<フォーカラー>で着地させるだけで、予想外のレベルのサーバントを持たれていて、負け...という状況を無くしてくれます。

    燐廻>というデッキが流行している現状、殆どのデッキがサーバントのレベルを散らしてきているので、
    1枚は入れておいて損はないと思っています。

    フィニッシュ以外の状況で盾に入っているのが解れば、それはそれで強いですし()

    幻水姫 ダイホウイカ
    gp



    最速<燐廻>を決めに行く際は、<スパザウス>や<ステゴ>などのエナ加速、<ボルシャック>や<バハムート>などのフィニッシャーに触りやすくし、じっくり戦う時もサーバントや、次に並べる<イカ>や<ボルシャック>、<スヴァローグ>等のアタッカー等を構えやすくなるという、次のターンのハンドの質を高めつつ、自身もアタッカーになれると言う非常に優秀な1枚。

    特に<ボルシャック>との噛み合いが良く、ドローによって公開領域の龍獣が増え、
    アタック時のディスカードで自身で打点を通しながら効率よく墓地に龍獣を貯めることが出来ます。

    アイン=ダガ
    gp



    神様!!むしろ天使()な訳ですが、このカードを引いたときに幸せそうに笑える方以外は採用を控えることをお勧めします()

    本戦中の僕「わぁ、イカのアタック前にアイン=ダガ投げれば、ハンド消費減るじゃん!!(減らない)」

    ■各デッキへの立ち回り

    ※アイヤイループは規制が入り対面することは無いと思うので割愛。

    ◎ピルルクAPEX
    gp



    序盤から積極的に攻め、相手の盾が3or0になったタイミングで決めに行きます。

    一見、<燐廻>を止める手段が<アイスフレイム・シュート>しかなく、
    タパサキ>で手札を確認してやれば、0点まで追い込めていれば確実に、3点からでもワンチャンス倒せてしまうように思えますが、 実際の所、<燐廻>を厚く見たピルルクだとそう簡単にはいきません。

    ピルルク側が此方の<燐廻転生>を止めてくる手段としては、
    ドロースペルを回すことでサーバントを1~4レベルまでハンドに揃える。
    もしくは、<アイスフレイム・シュート>を構えるの2つが挙げられます。

    前者は一見難しそうに見えて、<LCブルーコードハート V・@・C>と<シャークランス>を組み合わせた大量ドローや、此方が<燐廻>を発射したターンに<APEX>のエクシードで<THREE OUT>を2連打する等、
    本気で<燐廻>を見たピルルクであれば割と容易にできてしまいます。

    後者は<グリアナ>の存在から阻止しやすいように思えますが、
    墓地に<CRYSTAL SEAL>を用意し場にサーバントを複数並べることで、エクシードでマルチエナを構えることが出来る為。
    場のサーバントの数だけ、<アパト>等でメインで焼いてから<グリアナ>を捻るという行為をしなければならないので、意外と要求値が高いです。

    総じて苦手な相手ですが、燐廻ユヅキが流行しきってなかったのでどうにかなっていたというのが大きいですね...。
    今後は<C・L>が禁止となった為、対面する回数は減るかと思いますが、油断できない相手です。

    今後も見かけるようであれば、リフレッシュ+<デュランダ>のプランを採用してもいいかもしれません。

    ◎爾改・雪月風火
    gp gp



    両ルリグともに殴りすぎると<龍滅>+<重来>で防御アーツが打てなくなってしまうので、
    あまり殴らず、相手のエナを絞ってからの、<ボル><ボル><バハムート>盤面+<燐廻転生>のワンショットを狙っていきます。

    本当はノーパンからの7点ショットを決めたいところですが、
    どれだけエナを絞ろうが十中八九、<クライシス・チャンス>から<炎得火失>、<絶体絶滅>(+<ネクストパニッシュ>)を喰らってしまう為、
    ある程度は相手の盾を殴っていく必要があります。

    雪月>であれば<絶滅>の採用率は少なく、<炎得火失>が多くても2枚なので<ボル><ボル><バハ>の内1面は通ると仮定すれば、5点からのショット。
    爾改>であれば、<絶体絶滅>+<ネクパニ>が妥当な線のため、4点からのショットを狙っていきたいところです。

    立ち回りとしては、いずれも火力としては<オリハルティア>の7000焼きが最大値の為、(<硝煙>は除く)
    マリガンでキープする、<ヤモリ>のサーチで持ってくるなどして、出来るだけ多くの<グリアナ>を盤面に立てることを意識しましょう。

    ◎ミラー

    往来の<紅蓮ユヅキ>ミラーと同様に完全に先攻有利で、
    先に<紅蓮ユヅキ>の安全圏から出てしまった方が負けです。
    四面楚火>も禁止となってしまった今、3で止めてひっくり返すということも難しくなってしました...

    後手をとってしまった場合には、どれだけ盾を多く残せるか、
    もしくは3の段階で、<ボルシャック>を駆使して1点以下まで追い込めるかが勝負の鍵になってきます。

    この際、相手が<火鳥風月>だと間違いなく返しでやられてしまうので、判断が難しく、総じてやりたくない相手です。

    ◎その他

    ボルシャック>、<スヴァローグ>、<バハムート>+<燐廻転生>による攻撃力。
    ダイホウイカ>、緑龍獣によるリソース確保。
    紅蓮乙女>、真ユヅキによる防御力。
    グリアナ>、真ユヅキ、<スパザウス>によるエナ破壊と強いカードしか入ってないカードパワーの塊みたいなデッキですので、
    スペック差を生かして戦っていけば基本的には勝てる相手ばかりだと思います。

    ■最後に

    如何でしたでしょうか?

    非常にシンプルかつ強力なデッキで、

    かくいう僕も、愛用してきた<火鳥風月>があまりにも勝てなくて途方に暮れていたところ、
    天から降ってきたこのデッキを初めて握ったその日の内にWPS優勝を果たし、
    あまりのデッキパワーの高さに震え、そのまま世界大会に持ち込むことを決めました。


    これから始まるLOSTORAGE環境でもおそらく猛威を振るい続けるデッキだと思います、
    対策を練るためにも知っていて損はないデッキだと思いますので是非組んで回してみてください。

    以上です。

    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

自己紹介!

    posted

    by りく

    皆さん初めまして、名古屋のアイドルことりくでーす☆ Twitter→ (@riku5685)

    いやこのキャラでいくのは精神的にキツイ、やめよう。冗談はさておき、この度は遊々亭さんにてブログを執筆させていただくことになりました!
    それに伴って個人的にやっていたブログの方はこちらの方にシフトしていくことになると思うのでファンの皆さんはこれからも遊々亭の方で見ていただけたらなぁと思っています。

    プレイスタイル

    好きなデッキタイプは緑姫、ピルルク、ミルルンといったコントロール系なのですが、好きなイラストレーターがアカバネさんというとこもあって最近はずっとコングラアイヤイを裏スリにしてアイヤイを使っていたところすっかりアイヤイの人で定着してしまいました笑
    アカバネさんのイラストは神なのでみんなも崇めよう。

    逆に苦手なデッキタイプというか自分の運を信用していないため運でブレ幅が激しい前のめりなデッキは苦手だったりします。
    でも基本的に雑食で自分の知らない動きで負けるのが嫌いなのでだいたいのデッキは1度は触っています。が、ハナレのみは1度も触ったことがないのでロストレージ組と合わせて考えていきたいところですね。

    戦績

    戦績というものをあまり意識していないので昔のは覚えてないのですが公式大型イベントで2位以上を取ったことあるルリグは花代(爾改)、ピルルク、緑姫、ミルルン、アイヤイの5種類(だったはず)です。色々と選択肢が取れるデッキを好みます。
    14弾環境で上位になったのは

    • 名古屋ホビステWPS 2位使用アイヤイ
    • 京都イエサブWPS4位使用アイヤイ
    • 金山プリニーレギオン杯WPS"CONCEPT"(チーム戦)1位使用アイヤイ
    • タマcs(チーム戦)2位使用アイヤイ

    とアイヤイばかり使っていました。

    ウィクロスを始めたきっかけなど

    当時僕は某カードショップでアルバイトしていてウィクロス発売日当日もバイトに入っていました。売れ行きにとてもびっくりしたことを覚えています。
    休憩中に急いでカードを買い集め、太陽タマを組んだことは懐かしい思い出です。ウィクロスを始めて他カードゲームやってた時にはやったことのない遠征をし、他県のプレイヤーとの繋がりも増えました。そういった意味では本当にウィクロス始めてよかったなぁと思ってます。そういえば光ってなきゃ手に馴染まないとか妄言を言い出したのもウィクロス始めてからですね。何言っているんだ。

    名古屋のウィクロス

    名古屋は全国の中でもそこそこにはウィクロスが盛んな地域であり毎日徒歩圏内でウィクロスパーティーがやっているため調整には困りません。なのでモチベーションが高い時期だと週7でウィクロスをやっていたりもします。おいそこ、暇人とか言わない。
    なのでできれば色々なルリグのデッキを紹介できればと思っています。

    アイヤイの素晴らしさについて



    あの髪の毛もふもふしたいよね。え?思わない?というかアイヤイが素晴らしいというかアカバネさんの描くアイヤイが素晴らしすぎるって声を大にして言いたい。いやまあ周知の事実だと思いますけど。文化祭アイヤイとかコングラアイヤイの破壊力凄まじいと思いませんか?水着アイヤイとか公式で出してほしいよなぁ!お願いしますよ、タカラトミーさん!!!(うるさい)

    最後に

    拙い文章ですがこれから精一杯頑張りますので、アニメロストレージや15弾でますます面白くなっていくであろうウィクロスを、僕やみんなで盛り上げていきましょう!

【第146話】トラップ発動!

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    先日、14弾環境最後のWPSへ出てきました。
    植物緑子の使い納めと思って出場してきたのですが、結果はどうなったのでしょうか・・・?
    池ホビWPS 予選
    1回戦 APEX ×
    1回戦で即終了しました・・・ スロースターターなもので、予選1回戦はいつも苦戦するため、楽なマッチングをと思っていたら、散々たる結果に。

    じゃんけん→後攻
    ノーパン→クリシ3枚素引きでグロウのエナが足りる
    ライフを0まで削って応報→クラチャンで耐える

    うん、勝てる訳がないw

    デッキ分布を見たところ、植物緑子だけで5,6人居て、ちょっと前は1人かせいぜい2人しか居なかったことを思うと随分増えたなという印象です。
    布教できて嬉しいなと思う反面、<クラチャン>が投入される等対策も進んで勝ちづらくなったと感じました。
    今回は本家ゆーきさんも名古屋から来ていましたが、結局対戦できずに終わってしまいました・・・

    15弾もWPSで優勝できるようなデッキが組めると良いですね。
    1デッキ準備していますが、調整に難航しているというのが正直なところです・・・
    あーやについて
    新弾が発売されましたね!ということで今回は、「あーや」を取り上げます。(この記事は15弾発売前に執筆したものです。)
    回し方が全然イメージできずに諦めかけていましたが、プロキシで組んだ方とWPS前にフリーをする機会があったため、何とか記事にすることができました。
    デッキを見てみると、固定枠が多くて案外組みやすいという印象でした。
    それでは順に説明していきましょう。
    1.そもそもトラップって何?
    あーやは「トラップ」という新要素を操るルリグですが、そもそもトラップとはどんな要素なのでしょうか。
    名前から連想できる通り、トラップを仕掛け、相手の攻撃に連動して発動させる要素です。

    使用の順序は以下の通りです。
    (1)まず、トラップを仕掛けます。
    トラップについては、ライフバーストの上にテキストの記載場所があり、「!」に似た形のトラップアイコンで見分けられます。
    例えばこんなカードがあります。
    gp
    トラップはシグニゾーンに各1枚まで設置できます。
    上記のようなトラップアイコンを持たないカードでも設置することができますが、当然ながら発動することはできません。

    ちなみにフリーではミュウと対戦したため、チャームと区別するのに苦労しました。
    15弾ではミュウが増える可能性もあるので注意したいですね。
    (2)次に、トラップを発動させます。
    例えば下の写真で、ノーゲイン(シグニではない)が3体ともバニッシュされ、ゲットアウト(これまたシグニではない)3体がアタックを仕掛けており、ピンチに見えますが・・・
    nehesan1.jpg
    アタック時にトラップ発動!
    「聖なるバリア‐ミラーフォース‐!」
    nehesan2.jpg
    無事、ピンチを切り抜けることに成功しました。
    (※ウィクロス以外のカードを実戦で使用するとジャッジキルされます)

    トラップは空いた盤面を攻撃された場合にのみ発動することができます。
    ランサー持ちやアサシン持ちには弱いのでご注意を。
    2.カード紹介
    あーや関連では、(1)トラップアイコン持ち、(2)トラップを仕掛けるカード、(3)トラップを参照するカードの3つがあります。
    カードを列挙していくと、
    (1)トラップアイコン持ち
    小罠 イテテ
    gp
    トラップ発動時にランダムハンデスすることができます。Lv1のため、入れて損はない1枚です。
    中罠 シューピン
    gp
    相手シグニを全て凍結することができます。ダウン+凍結できれば防御に使えるのですが、さすがに強すぎますね。
    相手の動きを妨害するほか、2止め構築で<FREEZE THROUGH>をトドメに使うことも考えられます。
    大罠 スライチェア
    gp
    デッキを2枚見て、1枚をトラップに設置し、もう1枚を手札に加えることができます。
    Lv3は優秀なシグニが多いため、能動的にトラップを表にするカードが増えないと腐るかもしれません。
    超罠 バナナン
    gp
    相手シグニを2体までダウンすることができます。
    防御性能が優秀な1枚ですが、アタックしてきたシグニを対象にしても既に攻撃宣言を終えており、攻撃を止められない点には注意が必要です。
    SLASH OUT
    gp
    発動時に他のトラップを1枚トラッシュに置くことで、相手シグニを1体バニッシュすることができます。
    手札から使っても<THREE OUT>と同等の性能があり、腐りづらい点が評価できます。
    (2)トラップを仕掛けるカード
    小罠 ブラクラ
    gp
    自分の場にトラップがない場合のみ、デッキの上から2枚見て好きなカードを設置することができます。
    ブラクラはLv1で気軽に投入でき、初めの1枚を設置するにはピッタリです。
    小罠 ホイホイ/中罠 カトリ
    gp gp
    バニッシュされた時にホイホイはデッキトップ、カトリはデッキトップか手札1枚をトラップとして仕掛けることができます。バニッシュ要求のため能動的に発動させるには手間がかかりますが、逆に除去対策になるとも言えます。
    大罠 カブトハニー
    gp
    ブラクラ>等と同様、デッキの上から2枚のうち一方をトラップとして設置できますが、こちらは自分の場にトラップがあっても設置できます。
    条件が無いのは優秀ですが、2枚しか見られないため、理想の罠が張れる可能性は低いです。
    大罠 ワンクリック
    gp
    ダウン時に1ドローか任意の手札1枚をトラップに設置する効果の2つから一方を選べます。手札補充をしつつ時には安定して強力な罠を仕掛けられ、あーやには必須の1枚と言えるでしょう。
    超罠 ハニトラ
    gp
    カブトハニー>同様、デッキの上から2枚のうち一方を設置できます。更に、アタック時にハニトラと同じシグニゾーンのトラップを発動させます。
    能動的にトラップを発動させられる点では、今後の可能性を感じる1枚です。
    HOLE OUT
    gp
    デッキの上から4枚見て、1枚をトラップとして設置できます。4枚見ればさすがに何か罠を仕掛けられるはずです。
    4枚見て例えトラップが無くてもポーカーフェイスで強そうな罠を装って仕掛けることが大事ですw
    PRANK
    gp
    こちらは上から3枚しか見られませんが、トラップを手札に加える効果もあります。
    場にトラップがあると使用できない<ブラクラ>等を引いた場合には、トラップを手札に加えるのも手です。
    みらくるあーや
    gp
    特徴的な容姿や名称はミルルンを思わせます。能力も特徴的で、毎ターンのメインフェイズ開始時にトラップを仕掛ける能力と、コインを2枚支払うことで、そのゲーム中相手のルリグアタックを妨害する能力を持ちます。
    後者はユニークな能力で、デッキトップがトラップアイコン持ちかを相手が当てられなければそのルリグアタックでダメージを受けないというものです。
    処理順序は「ルリグアタック宣言」→「デッキトップ当て」→「ガードするかを選択」です。
    ルリグアタックに強く、<アーク・オーラ>、<燐廻転生>等の対策になります。
    というのは嘘で、1回目のアタックでデッキトップがバレるため、2回目以降のアタックは素通りしますw
    ちなみに現状トラップアイコン持ちは全てLB持ちで、トラップは多くても20枚のため、トラップアイコン無しと宣言すれば半分以上の確率で当たることは対あーや対策として覚えておくと良いでしょう。
    まぁLB無しのトラップが出たとしても、トラップアイコン持ちを20枚以上入れる余裕はないでしょうが・・・
    (3)トラップを参照するカード
    中罠 コンルス
    gp
    出現時に自分の場にトラップがあれば1ドローできます。あーやでは非常に緩い条件のため、アドバンテージを稼ぐ要員として活躍が期待できます。
    トリップ・トラップ
    gp
    能動的にトラップを発動させられるアーツです。トラップの有効性は相手の殴り方に依存するため、能動的に発動するカードも欲しくなります。
    例えば<バナナン>を1枚しか仕掛けていない状況では、「<バナナン>が無い面を2面殴る→<バナナン>の面を殴る」とされると<バナナン>の効果が完全に腐ってしまいます。
    その場合、先に<バナナン>を発動させて2体ダウンさせる方が確実に守れます。
    後はランサー・アサシンで攻めるデッキにもトラップは腐りがちになるため、その対策にもなります。
    3.メインデッキ
    (1)必須枠
    構築上、まずどの枠から埋めていくかが問題となります。
    あーやの場合はトラップを一定枚数入れる必要があること、そしてトラップは全てLB持ちであることを考慮すると、LB枠から埋めると組みやすいと思います。

    現状トラップを仕掛けるカードの大半は「デッキトップの数枚から選んで仕掛ける」カードであるため、トラップの種類を絞って1種類当たりの採用枚数を増やし、トップ数枚から捲れる確率を高める方が安定して仕掛けたいトラップを設置できると思います。

    トラップ1種類当たりの採用枚数を増やすということは素引きする確率も高まるため、採用する罠は「素引きしても腐らない」か「トラップとしての性能が高い」のどちらかに絞られます。
    前者の観点では、Lv1シグニである<イテテ>や普通にドローソースとして使える<SLASH OUT>は4枚投入しても問題ないでしょう。
    後者の観点では、2体ダウンできる<バナナン>は素引きのリスクを負ってでも投入したいです。<バナナン>だけであれば、素引きしてもエナや<SLASH OUT>で投げれば良いのでそこまで問題にはならないです。
    バナナン>はLBも強力なため、トラップ以外の防御性能も高めてくれます。
    逆に<シューピン>や<スライチェア>はトラップ効果の用途が分かりづらく、腐るケースも多いと思うため、現状採用を見送ることにしました。

    残りのLB枠は、<ハニトラ>と<ダイホウイカ>で埋まるかと思います。
    ダイホウイカ>の採用はやむを得ないところで、採用しないと盤面を空けられるシグニがあまりにも少ないです。
    AMS>も考えられますが、安定してスペルを連打できるかは怪しいところなので、<ダイホウイカ>の安定性の方が当てになります。
    ダイホウイカ>を持っていない人にも使えるデッキ案も後程ご紹介します。

    という訳で、<イテテ>、<SLASH OUT>、<バナナン>、<ハニトラ>、<ダイホウイカ>と一気に5種類が決まりました。
    極端な話これを4枚ずつ投入しても良いですし、一部をサーバントに置き換えても良いでしょう。

    その他必須枠としては、薄くなりがちなLv1枠を補う<ブラクラ>、出現時に楽々1ドローできる<コンルス>、ドロー&トラップ仕掛けを兼ねる<ワンクリック>が挙げられます。
    意外とすぐにデッキの大半が埋まりましたね。
    (2)その他枠
    Lv4にグロウすればルリグ能力で毎ターントラップを仕掛けられるため、<カブトハニー>の優先順位は落ちます。
    後はスペルの優先順位ですが、手札があぶれた時にエナに変換でき、時にはトラップの回収が可能な<PRANK>を優先したいです。
    HOLE OUT>はトップから4枚見てトラップを仕掛けられますが、4枚見ようと欲しいトラップがあるとは限らないです・・・
    (3)結論
    メインデッキ
    非LB LB
    R小罠 ブラクラ> 4
    Cサーバント O2> 4
    R中罠 コンルス> 3
    R大罠 ワンクリック> 4
    PRPRANK(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol12)> 3
    RTRICK OR TREAT> 2

    計20枚
    C小罠 イテテ> 4
    Cサーバント O> 2
    C超罠 バナナン> 3
    SR超罠 ハニトラ> 3
    SR幻水姫 ダイホウイカ> 4
    RSLASH OUT> 4

    計20枚
    4.ルリグデッキ
    あーやのLv0-4の5枚は確定として、アーツが問題となります。
    といっても、青には優秀な防御アーツが多いため、割とすぐに埋まるでしょうが。

    サーバントが少なく、他色要求のアーツを使いづらいことを考えると、候補は以下のようになるでしょう。
    トリップ・トラップ
    gp
    折角ですし1枚は入れましょう。任意のタイミングでトラップを発動できるのは強いです。
    使用時は、「トラップ発動!」と宣言しましょうw
    ドント・エスケープ
    gp
    青の防御アーツといえばまずこれですね。構築済みデッキ特典のピンチパックにも収録されており、入手容易なのも嬉しいです。
    ただ、あーやに構築済みデッキは無いのでご注意を。使用者の愛が試されるらしいですw
    水天一碧
    gp
    値段相応の価値がある1枚です。サーバントが若干少なめなので、マルチエナの確保には要注意です。
    ブルー・パニッシュ
    gp
    1枚位はスペル対策も欲しいところです。スペルが多用される環境なら<アンダーワン>も有力です。
    サクシード・ディストラクト
    gp
    いつも入れている1枚です。今回も当然入れる・・・かと見せかけて、入れません!代わりに投入するのが・・・
    アーク・ディストラクト
    gp
    フリーであーやと対戦した際に使われて焦った1枚です。イテテやトリトリでハンデスされた後に使われ、そのまま負かされました。
    ここでは以下の構成にしておきます。
    5.その他デッキ案
    後は2止め構築もオススメです。
    あーやはLv0でコインを4枚獲得でき、低レベルでもベットで強力アーツを連打できます。
    例えば、サーバントランサーで相手ライフを削り、相手が4にグロウした後は凍結(<FREEZE>・<シューピン>)+<FREEZE THROUGH>やナナシデッキでご紹介したフェイタル・パニッシュで3面アタックを通してトドメを刺すという戦い方が考えられます。

    トラップは<ブラクラ>・<HOLE OUT>で仕掛けます。
    おわりに
    いかがでしょうか。
    フリーで対戦や借りて使用した感想としては、「将来性を感じるユニークな動き」だと思いました。
    トラップの発動が相手のアタック依存で安定性に欠ける点もありますが、トラップを仕掛けるコスト自体は安いため、毎ターン3面空けやフルハンデスをできる程度の強化がされれば十分に環境入りもあり得ると思います。

    4弾登場で7弾に環境入りしたミルルンの経緯を考えると、あーやは15弾で登場し、18弾辺りで環境入りすると予想しておきますw

    いよいよ本格的に15弾環境の幕開けですね。
    お互い楽しんでいきましょうということで、ではまた(^^)/

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