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☆ミュウ フリー☆

18弾デッキレシピまとめ

【第203話】貫女の皮を被った悪魔-誕生-

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    ずっと仕事に追われており、2止め遊月の解説記事を書けずにいました・・・

    ようやく記事を書けるくらいに落ち着いたのですが、時間が少々空き過ぎましたね。
    構築を見直し、再度結果を残せた時に続きを書くことにします。
    現状は苦手のウリスが環境トップに居る上、<ブルパニ>・<流転>といったメタアーツの採用率も高いため正直苦しいです。

    ・・・安心してください。
    記事のネタはちゃんと用意してきましたよ!
    さすがに18弾を2止め遊月だけで走り抜ける気はないです。
    最近多い形式ですが、回想形式でデッキの誕生までを振り返ることにします。
    5月6日 都内某所にて
    GWも大して休めない筆者ながらも、何とか時間を作ってWPSに参戦。
    関西で優勝した2止め遊月が遂に関東上陸を果たす。
    関東では初見の謎デッキ。
    当然初見殺しを決めてやると思ったら・・・

    初戦 あーや(ブルパニ・流転搭載)
    gp

    勝てるかーーーい!!!
    話題性があり過ぎたのだ。バッチリ対策されてやがる。
    その後<ブルパニ>搭載のウリスにも敗れ、予選落ちという結果に。
    いや、厳密には予選落ちではない。それ以上に酷い結果だったのだが、ここでは語るまい。

    大会後は即帰宅し、そのまま布団に入る。
    関西遠征や仕事の疲れやらでもう動く体力は残っていなかった。
    ただ勝ちたい、その一心で自分の体をWPSへ導いた気力すら敗北で失われてしまった。
    横になりながら、ただ時間だけが過ぎていく。

    しかし、ただ寝ていた訳ではない。
    ひたすらにウィクロスのことを考えていた。
    2止め遊月はもう古い。
    対策されたウリスには勝てない。

    そう、新たな道を切り開くしかない。
    ただ求めていた。
    "新作"を・・・

    第1のヒント「ウィクロスの2つの限界」
    横になりながら、色々なデッキ案が頭をよぎった。
    しかしあらゆるデッキが否定されていく。
    浮かぶデッキが次々と直面する"2つの限界"をなかなか破れずにいた。

    第1の限界「止めデッキに対するノーパン」
    爾改、1止めエルドラ、2止め遊月・・・
    止めデッキが大好きな筆者にとって、「ノーパン対策」は避けては通れない問題。
    燐廻>+<重来>+起動という確定詰め手段を入れる、<ユヅキック>や<歯車>LBで自分のライフを一気に割る、<ダハーカ>連打や<スイカリン>&<歯車>LBで自分のライフを一気に割る。

    過去にWPSを勝ち抜いた相棒はいずれもノーパンの網をかいくぐってきた。
    殴ってもらえないことにはエナが貯まらない。
    下手な止めデッキを組んだところで、ノーパンされ、<アロス>や<散華>にグロウされてしまえばもう鉄壁。
    「グロウを止める」という選択肢はもう残っていないのであった・・・

    第2の限界「先攻4ターン目」
    ウィクロスはLv4に上がった瞬間、多くのルリグが能力を飛躍的に高める。
    攻撃力や防御力が上がり、アド稼ぎやハンデスを仕掛けてくる。
    これこそがウィクロスの醍醐味だと思う人も多いはず。
    しかし、自分はここにウィクロスの限界が潜んでいると思っている。

    先攻4ターン目が強すぎるのである。

    先攻を取って先に4へグロウしてしまえば、まだLv3でしかない相手にはフルパワーで攻撃を叩き込めるのに対し、相手が4にグロウしたターンではLv4ルリグの防御力で対抗できてしまう。
    まさに「先手必勝」の世界。
    ミラーマッチで後攻を取ってしまうと容易には逆転できない差が生まれてしまう。

    トッププレイヤーの中には、デッキを使い込み、ミラー後攻のプランを作り込み、後攻であろうと実力でひっくり返してしまう強者が居る。
    遊々亭の中にも、誰とは言わないがじゃんけんは最弱、しかしピルルクは最強というブロガーが居る。
    だが、自分はそうはなれない。

    1つのデッキを使い込むほどの時間がない。
    ブロガーとして、常に新作の開発に追われている。
    何より・・・飽きっぽい。

    4に上がるルリグを使う以上、後攻を取った時にどうするか?という問題は常について回る。
    「後攻は先に殴れるのだから、その優位を活かし、序盤から速攻を仕掛けてダメージレースを制する」というのが過去の自分の戦い方。
    しかし、単なる止めデッキでは、先に述べた通りノーパンされると動きが鈍くなる。

    "2つの限界"という袋小路の中を、ただ彷徨い続けていた。
    限界を突破することはできるのか?
    ふとTwitterを覗くと、筆者が敗退したWPSの優勝レシピが出ていた。
    その時、彷徨う暗闇の先に光が差し始めたのであった・・・

    第2のヒント「地獣緑子」
    その日の優勝デッキは、環境の2トップと言われていた<アロスピルルク>・<散華ウリス>のいずれでもなく、「地獣緑子」であった。
    その日の緑子の使用者は1名と言われていたのだから快挙である。

    驚いたのはアーツ構成。
    あまりにも防御が薄すぎたのである。

    アウト・ダスト
    因果応報
    一蓮托生
    暴風警報
    イノセント・ディフェンス

    ダスト>・<応報>は攻撃専用アーツ、<托生>も通常は2エナ置き効果を使うことから、実質的な防御アーツは<暴風>と<イノセント>の2枚のみ。
    筆者も<ダスト>搭載の3止め緑子を組んだことがあるからやりたいことは分かる。
    (参考:【第194話】場・エナ・手札・トラッシュ全てを空にする話)

    アロスに勝つには<ダスト>・<ヤシ>・<コスモウス>でハンデスするしかない。
    しかし、4までグロウするデッキでここまでノーガードにして良いものか?

    とはいえ、ピルルク・ウリスの経験値が乏しい上、自分のプレイスタイルに合わない筆者にとって、地獣緑子の存在はあまりにも魅力的過ぎた。
    ランサーで削り、<応報>で全てを飲み込み、ただ勝利へ一直線へ突き進む。
    後攻でも2ターン目から<ミャオ>で削れ、ダメージレースで優位に立ちやすい。
    これを更に自分の思う形に作り替えたい。そう思ったのである。 ここで筆者に「先攻4ターン目」の限界が蘇ってきた。
    後攻の時はどうすれば良いのか?

    対アロス
    相手の先攻4ターン目に手札を残していればピーピング→<クリシ>連打で一気に手札を捨てられてしまう。
    かといって<キジ>や<モンキ>を出しまくってエナを増やすと、次は<割裂>が飛んでくる。
    リソースを削られた後にライフ2や3まで削られると、次のターン以降に待つのはどんな展開か?

    後攻4ターン目。グロウに3エナ払う以上、このターンに<応報>+<ダスト>まで持ち込む余裕はない。
    詰め切れずにターンを返すことになるのだろう。

    先攻5ターン目。
    ここからはりくさんが解説した通りに事が運ぶ。
    (参考:18弾環境圧縮ピルルク)
    もし緑子側のエナが伸びていれば、デッキをぶん回すなり、<VAC>で回収するなりして<割裂>が放たれる。
    そのまま<ダイホウイカ>やら<アオリイカ>やらで3面要求され、緑子側はアーツを強要される。 後攻5ターン目。
    割裂>を使われた上、防御アーツにエナを使わされてしまった結果、<応報>+<ダスト>までは遠く及ばない。
    詰め切れずにターンを返すのだろう。

    先攻6ターン目
    もう・・やめよう。
    ただ<割裂>を撃たれるだけの生活は。


    サレンダー


    対ウリス
    こちらもかなり絶望的なゲームである。 先攻3ターン目。
    ナナン>の登場により、貧弱な緑子の盤面は次々と溶けていく。
    ナナン>が2体並んでしまえば、3面全てが消し飛ぶのは必然。
    この時点でライフ3、あるいは2まで減ってしまうのだろう。 後攻3ターン目。
    緑子側も頑張る。<ミャオ>で削る。<ソウリュウ>で削る。同じくライフ3まではたどり着けたはずだ。
    ソウリュウ>が居れば<ナナン>や<ダイホウイカ>でパワーダウンされることもない。
    逆転したか・・・?

    先攻4ターン目。
    ソウリュウ>?
    そんな奴は知らんと言わんばかりに登場した新顔が居る。

    ドリーミー、トラッシュ送りはやめるんだ!

    ダイホウイカ>・<ドリーミー>・<ナナン>で簡単に3面要求ができてしまう。
    緑子側のライフキープができていない場合、ここでアーツの使用を迫られることに。
    しかし、アーツを使ったら最後。
    もう這い上がれない・・・

    後攻4ターン目。
    緑子側もなんとか4へグロウ。
    しかし時既に遅し。
    応報>、3面ランサー、<セイリュ>&<ソウリュウ>、緑子のあらゆる攻撃手段に対し、アーツ、コイン技、エクシード、果てには<ドリーミー>手札起動とウリスのあらゆる防御手段が突き刺さる。
    懸命の<ダスト>+<応報>でさえ、エクシードで<ルーレット>を出せばサーバント回収や悪魔回収からコイン技で守られる。エクシードはターン1ではなく、2回目のエクシードで<センベロ>+<メツム>セットを出せば3面埋まる上、更に1ドローしてコイン技で投げる悪魔を加えられる。 決着は付かない。
    しかし、時は残されていなかった。

    先攻5ターン目。
    最終ターンである。
    緑子側にライフが残っているかもしれない。
    しかし、ウリスが見逃すはずもなく、<メツム>がデッキを容赦なく吹き飛ばし、リフレッシュで1点を奪い去っていく。

    再びウリス側の3面要求。
    最早耐えるアーツは残っていないのだろう。
    例えギリギリ耐えたとしても、残るのはアーツ使用でスカスカになったエナゾーンだけである。
    何度も言うが、ウリス側にライフがある限り、例え<ダスト>+<応報>を決めようともエクシードとコイン技で耐え凌いでくる。 これだけでも十分絶望的だが、1つ敢えて無視してきたカードがある。
    その名も・・・<エニグマ・オーラ
    ウリスには防御手段すら要らなかったのかもしれない。
    回復してしまえばいい。
    先攻3,4ターン目。緑子側のエナが薄い段階で<エニグマ>を叩き込まれたとしたら、もうそこに止める者は居ないのだろう。

    場には何も残らない。
    ただ増えたライフが残るだけ。
    ミャオ>や<ソウリュウ>が削ろうとも、そのエナは、いずれライフに還るのであった・・・

    「地獣緑子」というデッキは、ランサーで削って<ダスト><応報>で〆るという非常に分かりやすいデッキであった。
    ただ、0エナの防御手段を有し、<割裂>、ハンデス、<エニグマ>回復といった妨害手段をも有するアロス・ウリスにLv4へのグロウを許しては、なかなか決定打を通させては貰えない。
    「先攻4ターン目」という壁が高く立ちはだかっていた。

    また、防御があまりにも薄いのも気になっていた。
    防御アーツが実質2枚では、相手にガッチリ守ってライフをキープされた場合、殴り合いで先にアーツが切れて負けるのは目に見えている。
    ここを何とかできないか?
    ただ迷い続けるのであった・・・

    5月13日 自宅にて
    Lv4へのグロウを許しては苦しい。
    しかし後攻では、相手へ先に4ターン目が回るのは必然。
    一見、緑子に勝ち目がないように思える。
    本当か?

    だが、相手にLv4へのグロウを許さない方法が1つあった。
    それは・・・

    相手がLv3のターンに終わらせる というもの。
    いや待て。
    あの緑子はLv4へグロウする前提のデッキのはずだ。
    後攻3ターン目で終わらせる火力があるはずがない。

    そんな時、あの悪魔の姿が頭をよぎった。
    ウ・ル・バ・ン
    ウ・ル・バ・ン
    ダブクラを付ければ1体で4点を奪い去る悪魔。
    だが、悪魔と契約を交わすには、悪魔にダブクラを与えなければならない。
    レクイエム>?

    後攻3ターン目で仕掛ける上で、3コストも掛かるカードを使う訳にはいかない。
    もっと簡単に、悪魔を呼び覚ますことはできないものか?
    全ては時が解決した。
    18弾環境という世界線の上で、より容易く、より早く、悪魔を喚べるようになった。
    その名は、<百錬成轟>。
    たった赤1エナで、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ます。
    十分すぎるほどに凶悪だ。
    我がデッキに悪魔が宿った。
    もう怖いものはない。 下手に殴ればエナが貯まり、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ましてしまう。
    かといってノーパンしても、Lv4へグロウされて容赦なく3面ランサーの雨が降り注ぐ。
    緑子側はライフが残っているから、アーツにエナを割くこともなく、ただ攻撃に専念できてしまう。

    こうして「貫女の皮を被った悪魔」が誕生したのである。
    防御アーツなんて要らない。
    それよりも、<ウルバン>の恐怖で相手をビビらせ、殴れないようにしてしまえばいい。
    まさに、「攻撃は最大の防御」なのである。

    そのレシピは、これだ・・・

    ウルバン緑子1.jpg

    デッキはできた。
    しかし、大忙しの筆者にとって、なかなか実戦で試す機会は訪れない。
    初めての実戦は、WPSの前夜、チームメイトであるダイソン氏の家であった。

    5月20日 0時 ダイソン亭にて
    チームメイトが一同に会し、調整会が始まった。
    といっても、22時半に仕事から帰宅し、ダイソン亭に遅れて向かった筆者が深夜に到着したのみで、他のメンバーは既に集結していたのだが。

    調整会第1戦。
    相手はあーやでこちらが後攻に。
    何も知らない相手は殴ってくる。
    相手ライフが4の状態で、こちらの3ターン目が到来。

    場に<キジ>と<モンキ>が降り注ぐ。
    托生>で<オサキ>がエナに置かれる。
    場に<コサキ>が呼ばれる。
    応報>が8コストで放たれる。

    相手は身構える。当然のことだ。
    まだ後攻3ターン目。
    トラップが仕込めていないとしてもまだまだ余裕のはずだ。
    しかしこの直後、相手は真実を悟ることになる。

    ここで<ウルバン>が喚ばれた。
    そして相手も気付いてしまった。
    "終焉"の訪れを。

    相手は<流転>で1点回復し、ライフは5点に。
    だが、そんなことはどうでもいい。
    1体目で1点、ダブクラ<ウルバン>で2点×2=4点、そして3体目でトドメの一撃。
    呆気なかった。
    思い描いた通りに事が運んでしまった。

    その後の調整で、何度も後攻を取るも、後攻3キルを叩き込むか、相手がノーパンに逃げてライフ差を付けた状態で4へグロウするかのどちらかになった。
    全ては計画通り。
    対ウリスの詰めにと、<サーバント O>→<ダイホウイカ>と変更して準備万端。
    後は実戦を待つのみ。
    そう思われた・・・

    5月20日 正午 矢向チーム戦

    勝利しかない。
    そう確信して臨んだチーム戦。
    果たしてその結果は・・・?

    1回戦 散華ウリス ×
    gp

    後攻となるも、何も知らない相手は普通に殴ってきて、順調にエナが貯まる展開に。
    エニグマ>は引かれなかったが、例え引かれたとしても、<イノセント>で<エニグマ>を止め、返しにエナチャージを連打すれば9エナ貯めて<応報>+<百錬成轟>まで持ち込めたであろう。
    先攻3ターン目でこちらのライフは1まで削られ、相手としては理想の展開に持ち込めたと思ったことだろう。

    しかし、本当に予定通りなのはこちら。
    予定通り相手ライフを4まで削り、後攻3ターン目にいよいよ特攻を開始。
    確かにウリスは妨害LBが多いものの、最初の<ウルバン>の2点ダメージで厄介なLBが捲れなければ、<ウルバン>で2発目を叩き込み、ライフを0にできる。
    その時残るシグニは2体居るため、2発目の<ウルバン>アタックでLBを1枚踏んだとしても、残った1体が殴れば勝てる。
    賭けではあるが、分は悪くない。
    そう確信していた。

    運命の1回目のアタック。<ウルバン>は何も捲らず、ただ2点を通すのみ。
    勝利を確信した。
    なのに何故だ。

    2回目のアタック。
    ここで信じられない事態が起こる。

    何故エニグマとドリーミーを同時に踏むんだ!!!

    残る2体の攻撃はLBに阻まれた。ルリグアタックもサーバントに止められ、そのまま敗北という結果に。

    2回戦 アロスピルルク 〇
    gp

    先攻を取れ、4へのグロウを先に決めた。
    普通であれば1ターンランサーで削ってから決着をつけるところであるが、このデッキはそこまで悠長ではない。
    アロスに暴れられる前に、先攻4ターン目にダブクラ<ウルバン>の鉄槌を叩き込み、そのままゲームエンドへ。

    3回戦 アロスピルルク ×
    gp

    後攻となるも、相手は普通に殴ってきた。
    これは3ターン目に速攻で決着を付けてやろうと思った矢先、<キジ>が居ないことに気付く。
    落ち着いて計算したところ、気付いてしまった。

    「あれ、どう頑張っても8エナしか貯まらない・・・」

    応報>+<百錬成轟>には1エナ足りず、特攻を断念。
    この時筆者のライフは3。
    後攻3ターン目のショットがエナ的に厳しいと気づいていた筆者は、その前のターンにガードし、ライフ4を保とうと考えていた。
    しかし、虚しくも前のターンに<クリシ>でサーバントが飛ばされており、ガードできずにライフ3まで削られていた。

    その後、ピルルクはLv4へグロウし、<龍滅>+<ロックユー>の必殺コンボから一気に詰められて敗北。
    1エナの壁に阻まれた、苦い1戦となった。

    4回戦 真・伍遊月 ×
    gp

    「燐廻遊月」でよく用いられる<真・遊月・伍>であったが、この時は<燐廻転生>に代え、別のアーツが投入されていた。
    結果としては、そのアーツの前に筆者は敗れ去ったのであった。
    先攻3ターン目。
    後攻1、2ターンでライフは4まで削られ、3ターン目は<ボルシャック>から一気に詰められることを恐れた筆者は、先攻3ターン目に「6点ショット」を決めるという無謀な試みに手を出すことに。
    まずエナチャージを連打し、<コサキ>を立てて<応報>。
    その後<ウルバン>+<ウルバン>+Lv1シグニの3面に貼り替え、<ウルバン>にダブクラを付与してアタック。
    LBを踏んだら負けだが、そんなことは言っては居られない。 運命のアタック!!! ・・・と思われたその時。
    クライシス・チャンス

    あああああ!!!!!

    ―終了―


    あろうことか1勝3敗の大戦犯となってしまいました。
    が、話はこれで終わりではありません。
    レシピを一部入れ替え、翌日再度このデッキでWPSへ参戦しました。 レシピを再掲しますが、この中で不要なカードがあります。

    ウルバン緑子1.jpgのサムネイル画像


    どれでしょう?と出題したところで今回はここまで。
    次回は完成版のレシピをご紹介する予定です。
    ではまた(^^)/

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