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「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

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    by 攻略コラム

    damage.jpg
    理解すればディーセレが確実に強くなる
    ダメージレース基礎講座
    はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    早速本題に入っちゃいますけど、ディーセレって運要素が大きく絡むゲームですよね?
    ライフバーストの発動回数やサーバントを引けた枚数で、ゲームのすう勢が大きく左右します。

    しかし、あなたの周りにいるはずです。
    そんな運要素が大きく絡む中でもコンスタントに結果を残す「強いセレクター」が。

    何が違うのでしょうか?

    僕の見解では、その違いはこれから解説する「ダメージレース」という概念を、理論的もしくは本能的に理解しているか否かだと考えています。

    この記事を読んでる皆さんにお聞きします。

    ディーセレ、強くなりたくないですか?
    追いつきたくないですか?常勝してるヤツらに...

    だったら今日、学びましょう!!!
    理解すればディーセレが確実に強くなる、「ダメージレース」って概念(ヤツ)を.....

    -本題の前に-
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    この頃、念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い!!」「為になった!!」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!

    今回のテーマ:ダメージレースの概念を学ぶ
    今回は「ダメージレース」の概念について一緒に理解していきたいと思います。
    まず、ディーセレにおける「ダメージレース」がどういうイメージなのかを解説します。次に「ダメージレース」を理解することでどんなメリットがあるのかを紹介します。最後に「DISSONANCE DIVA」にて登場したセンタールリグを題材に、実際のバトルを想定して、どんな立ち回りをすべきなのかを解説します。

    この記事を読み終えたアナタは、ダメージレーサーへの第一歩目を踏み出しているでしょう!!

    目次
    1.ディーセレにおけるダメージレースとは
    ディーセレというかWIXOSSというゲームは、7枚のライフクロスを割り、対戦相手にトドメを刺すことが勝利条件です。また、現状のディーセレには他のゲームのようなEXウィン(条件を満たすことでの特殊勝利)や、オールスターのような無限防御は存在しません。そのため、純粋に自分と相手、どちらが先に8ダメージを与えるかの速度勝負......すなわち「ダメージレース」がディーセレの本懐と言えるでしょう。

    この項目では、ディーセレのダメージレースがどんなものかを「すごろく」に見立てて解説します。次に、ダメージレースに影響する要因を説明します。最後に、僕がゲーム中に試合展開を考えるのに使っている「4n-4」「4n-1」という公式というか呪文???の考え方を解説します。

    ダメージレースの概念がどのように活きてくるのかは次の項目で解説するので、ここではダメージレースがどんなモノなのかだけ理解できればバッチリです。

    1.ダメージレースは「すごろく」に似ている
    僕はディーセレのダメージレースは「すごろく」に似ていると考えています。
    (個人の勝手なイメージなので、人によって考え方の差はあると思います。)
    (すごろくモチーフの遊具シグニっていないのね)

    8マス先のゴール(※7枚のライフクロス+トドメの1点)を目指して、与えられるダメージを出目に置き換えたサイコロを互いに振り合います。
    普通の「すごろく」と違い、この出目には、お互いに影響を与えることができます。例えば、攻撃力の高いデッキなら、自分の出目を大きくしやすいですし、盤面強度の高いデッキや防御面数の多いデッキは、相手の出目を小さくさせやすいです。

    そして、本家の「すごろく」同様に、出目に従ってコマを進めた先に「1つ戻る」や「2つ戻る」といったマスが待ち構えている場合があります。そう、ディーセレが誇る運要素「ライフバースト」です。

    これ等を踏まえて、先にゴールにたどり着いた方が勝利というわけです。
    ね?言われれば「すごろく」っぽいでしょ?

    2.ダメージレースに影響する要素
    「すごろく」で相手より先にゴール(=勝利)するには、自分の出目はできるだけ大きく、相手の出目はできるだけ小さくしたいところです。この項目ではディーセレにおける自分の出目を増やす要素、相手の出目を減らす要素について解説します。

    ◎自分の出目を増やす
    • 除去、アサシン、ランサーなどで要求する
    • ハンデスなどによるサーバント奪取
    • ルリグのアップ
    • 炎妖舞 花代・惨>や<TRIGGER OF VICTORY>のバーン
    • リフレッシュダメージ
    • ダブルクラッシュ
    ◎相手の出目を減らす
    • 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
    • サーバントによるガードを安定させる
    • センタールリグの防御効果
    • 高パワーシグニ、シャドウなどの耐性持ちシグニ、<エクシア>や<翠子//メモリア>のような防御効果持ちシグニで相手の要求を緩めさせる
    • 手札やエナを奪うことで攻めに必要なリソースを減らす

    言ってしまえば、ディーセレで行われる攻防の応酬そのものです。

    ザックリですが、ビートダウン系のデッキは自分の出目を増やす要素を多く取り入れていますし、ハンデスなどのコントロール系のデッキは相手の出目を減らす要素を多く取り入れています。

    ◎そしてライフバースト!!
    上記の攻防の応酬の末に確定した出目の先に、ライフバーストというデメリットマスが待っていたり、待っていなかったりします。ライフバーストはセレクターが介入できない要素になるので、「人事を尽くして天命を待つ」ことになります。

    この「人事を尽くし切っている」のが強いセレクターであり、多少の悪い天命を弾き返しているので、コンスタントに結果を残せるわけです。

    3.魔法の呪文「4n-4」「4n-1」
    ここまでで、ディーセレのダメージレースは、「すごろく」で、互いのデッキの特徴をぶつけてサイコロの出目を決定しあって、デメリットマスで1〜2マス戻されながらも先にゴールを目指すもの...ということがなんとな〜く理解できたかと思います。

    しかし、このままではボンヤリし過ぎてて「だから何?」って話ですよね?

    そこで、ダメージレースの概念を「数値」へと変換します。
    これによって、実際のゲーム展開がイメージでき、実戦で活用しやすくなります。
    それが、以下の「先手後手のプレーヤーが各ターンにそれぞれ与えうるダメージ累計」の表になります。


    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+@
    3711151923+@


    シグニによる要求(3点)+ルリグによる要求(1点)の4点が1ターンに与えうるダメージです。
    (後攻1ターン目はシグニを2体しか配置できないので2+1=3点になっています)

    +@の部分はダブルクラッシュや<TRIGGER OF VICTORY>などのバーン、ルリグの連パン、リフレッシュによって4点を超えるダメージが与えられる場合はその都度加算してください。

    先程までの「すごろく」の話にあてはめると、「自分の出目を増やす」要素の最大値を反映させたものが、上記の表という事になります。

    しかし、このままでは、最速で先攻3ターン目に8ダメージを与えられ=「ゴール」できてしまいます。
    当然ながらそうは問屋が卸すワケありませんので、相手からの「出目を減らす」要素でコチラの数字を引き算してきます。

    例えば、先攻4ターン目の与ダメージは12点です。(+@は考慮しない)
    • アシストルリグによる3面防御
    • サーバントで1回ガード
    • 盤面の高パワーシグニを1面除去できなかった
    上記のような3つの「出目を減らす」要素があれば、12-(3+1+1)=7 となり、まだ「ゴール」できていませんよね。

    次に、先攻5ターン目の与ダメージは16点です。(+@は考慮しない)
    • アシストルリグによる4面防御
    • サーバントで2回ガード
    • 盤面の高パワーシグニを1面除去できなかった
    • ライフバーストで1点守った
    という4つの「出目を減らす」要素があったとしても、16-(4+2+1+1)=8 となり、8点分のダメージを与えているので「ゴール」=勝利となります。

    まとめると、このダメージレースの表がなんとなく試合の流れを「数値」として表している点は理解できたと思います。簡単な表なので余裕で暗記できると思うんですけど、更に短くしたのが冒頭の「4n-4」「4n-1」という公式もとい呪文になります。「4n-4」が先攻、「4n-1」が後攻、nはターン数です。

    次の項では、このダメージレースの表がどのようにディーセレに活きるのかを解説します。


    2.理解することにどんなメリットがあるか
    冒頭でも説明した通り、「ダメージレース」を理解すれば、ディーセレが間違いなく強くなれます。
    具体的には、以下の3点を「感覚」ではなく「数値」で捉えることができるようになり、今まで何となくやっていた「プレイング」や「構築」に、しっかりとした理由付けができるようになります。

    「(なんか良くわからんけど)勝ったなガハハ!!」より、「計画通り」に勝てるセレクターになりたいですよね?

    1.ゲーム中に何をするべきなのか明確になる
    ダメージレースを理解すれば、ゲーム中の各ターン毎に取るべき行動が明確になります。

    こういう経験無いですか?

    ex1.
    このターンちょっと無理すれば3面要求できたけど、リソース苦しくて甘えて2面要求しかしなかったら、ライフバーストで1面止まってしまい、確定で次の1ターンを作られてしまい負け。
    トップから要求札引けたし、さっきのターン無理してでも3面要求していればワンチャンあったなぁ・・・・・・

    ex2.
    自分のライフクロスが2枚の時、相手の3面要求に<マドカ//クラップ>を2面防御で吐いて耐えはしたものの、結局、次のターンも3面要求されてラス盾ライフバーストで1点止まったけど負け。
    さっきのターンにスルーしてれば耐えられてたなぁ・・・・・・・


    全セレクター、現在進行形の「あるある」 or 過去形の「あったあった」なシーンだと思います。
    僕自身が数多くのセレモニーに参加する中で、上記2つのシーンには数多く遭遇してきました。
    そのたびに僕は心の中で「勝ち確シェイシェ〜イ♪」と叫んでいました。(性格悪いですね)

    体感ですけど、半分いかない位のセレクターは、↑の2つをやってしまっています。

    それは何故か?

    思うに、ダメージレースを数値で理解できていないせいで、漠然とした「何とかなる」という幻想に踊らされてしまっているんです。

    しかし、数値は絶対です。ダメージレースを理解していれば、「防御はほぼ間に合っていないから、ここはライフバーストで1点守らないと駄目」や「このターンに2点は取っておかないと、先攻5ターン目には絶対勝てず、相手の後攻5ターン目で負けてしまうから、ここは無理してでも攻めるべき」といった判断がで明確にきるようになります。

    また、この点はゲーム終盤に近付くにつれ考えるセレクターは多くなると思います。しかし、ディーセレはターン数の短いゲームです。そのため、オープンの瞬間から何ターン目がキルターンになるかというのが大体イメージできます。その目標ターンに対して、ゲームで起きた事象を踏まえて、1%でも勝率が高い方向に舵を切ることができるようになれば、今と比較して面白いくらい勝てるようになります。

    この点は、ディソナルリグを例にした実践編で詳しく解説します。

    2.デッキの有利不利を正しく認識できるようになる
    ダメージレースを理解すれば、ゲームの勝敗にどれだけ運が絡んでいたか振り返りやすくなります。
    運の良い事象が複数重ならないと勝てない相手は明確な不利対面ですし、逆であれば有利対面です。

    運の要素として大きいものに「サーバントを引けた枚数」と「発動したライフバーストの枚数」が挙げられます。

    まずは、「サーバントを引けた枚数」についてですが、個人的には、追加のドロー手段無しでの期待値は2回ちょっと位だと考えています。
    (マリガン込み、4〜5ターン分のドローで見れる枚数がザックリ18〜20枚程度のため)

    そのため、デッキを掘る手段の乏しいデッキであれば、3回目以降のガードができたという事象は「運が良かった」だけです。そのおかげで防御が間に合っている試合が頻発しているのであれば、デッキの構築を見直さなければいつかは確率が収束してしまうでしょう。

    次に「発動したライフバーストの枚数」ですが、ライフバーストも採用している種類や、マリガン時の圧縮率、試合中の攻撃の受け方によりますが、ライフバーストによる防御数は1〜2面が期待値の範疇ではないでしょうか?

    また、「相手の攻撃を止める」のが重要な試合と「自分の攻撃が止まらない」のが重要な試合がそれぞれ存在します。お互いノーバーストだったとしても、実は一方にとって非常に運の良いケースだったというのは往々にしてあります。

    この点も、ディソナルリグを例にした実践編で触れていきます。

    3.デッキを考える際に構築の条件が見えてくる
    ダメージレースを理解すれば、仮想的に勝つためにどんな構築にするべきかの条件が明確になります。

    極端な例ですが、かつての《ダッシュヒラナ》をイメージしてみましょう。
    ※「ダッシュヒラナ」が分からない方はこの記事を読んでください
    ダメージレースの向こう側「ダッシュヒラナ」

    防御面数が0の代わりに、追加打点となる+@の部分が最大5点もあります。
    ショットターンにはフルハンデスも可能なことから、サーバントによる防御も抑制できます。
    このことからこのデッキの先攻4ターン目以降を防ぐのは不可能と言われています。


    方針としては、2パターンあります。

    1つ目は<炎妖舞 花代・惨>のようにバーンやダブルクラッシュの追加打点手段を複数有しているのであれば、先攻を取る前提で、3ターン目に防御アシストが無い点に付け込んで仕留めきるパターン。

    2つ目は《ダッシュヒラナ》の3ターン目のショットを耐え抜き、4ターン目に確実なフィニッシュを狙うパターン。これは以下の記事の◎対ダッシュヒラナの項目で解りやすく解説しています。
    しみずき's 結論リメンバのご紹介

    このように仮想敵のダメージレースを明確にすることで、何をする必要があるかが浮き彫りになります。


    以上の3点がダメージレースを理解することのメリットになります。



    後編に続きます。

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