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【1ページ目】攻略コラム:2022年8月 | WIXOSS|ウィクロス

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R,C,STから選ぶオススメカードベスト5

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    by 攻略コラム

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    R,C,STから選ぶオススメカードベスト5
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    今回は、"文明の利器"さんにディーヴァセレクションからオススメのR,C,STをランキング形式にて紹介していただきました!
    それでは早速ランキングを見てみましょう!

    オススメカードベスト5 R,C,ST編
    5位 凶将 カエサル
    トラッシュにカードが7枚以上+正面のパワーが5000以下と言う前提条件が存在しますが、黒1コストで、【アサシン】を獲得できる点が評価の決め手です。

    センタールリグが黒であれば、基本的な戦術はパワーマイナスになるかと思います。
    至極当然のことですがパワーマイナスはパワーを0にしなくては点数を獲得することはできません。
    そこで、この<カエサル>と組み合わせることで無理矢理パワーを0にせずとも±で5000以下に出来れば点数要求に繋がります。

    ディーヴァセレクションでは、カードとカードを組み合わせて点数要求をする事が多いかと思います。<カエサル>は1枚あたりのコスパが良いため、色々なパワーマイナス効果と組み合わせる事が可能だと思います。

    4位 羅植 チュリン
    中央のシグニゾーン限定と言う条件がありますが、召喚するだけで1エナチャージが出来るのは非常に優秀です。

    ディーヴァセレクションのカードは大多数が2(以上):1交換だと思います。
    ですがこのチャリンは1:1むしろ1:2交換になっています。

    手札-1:場+1、エナ+1
    チュリン>自体が強力なシグニではないため、場+1換算は諸説ありですが、それでも総リソース量を変えることなく、場を供給出来るのは非常に強力だと思います。

    3位 紅将 ランスロット
    なんの条件も無く、出現時に赤1で5000以下火力を出せる、序盤、中盤、終盤を問わず使い勝手が非常に良いシグニです。

    上記の<カエサル>と対象が似ていますが、使える場面が限られていたり、基本は終盤での運用だったり、リフレッシュに弱かったりと欠点もございます。

    ディーヴァセレクションに初期から存在しており、現在でも3〜4枚の採用が見込めます。

    2位 蒼将 ブルーノ
    こちらも<チュリン>同様センターに存在することで真価を発揮します。

    各色(白以外)にこの互換が存在していますが、青だけ頭1つ抜けた性能をしています。

    使いどころが序盤〜中盤に寄ってしまうと思いますが、終盤でも十分に活躍が見込めます。

    また、クラスも武勇であり、昨今のディーヴァセレクションはクラスに再度注目している傾向があるような気がするので、今後も注目の1枚だと思います。

    1位 聖天 アルテミス
    登場するや否や白単を中心に、引っ張りだこになった新進気鋭のスーパールーキーみたいなシグニです。

    数弾前から、ルリグに対する耐性も得始めた効果を持つカードたちの中からのカードから1枚です。

    突破手段がLv3シグニ+ルリグorピースorスペルと序盤に除去するのが非常に困難です。

    ディーヴァセレクションの総ターン数は精々7〜8であり、1ターンに取れる基本的な点数は最大でも4点、如何に素早く点を詰めれるかが鍵になるディーヴァセレクションにおいて、最も基本的な要求手段である下級のバニッシュを腐らせてしまう、見た目に反した要塞みたいなカードです。

    バウンスやマイナスには無力ですが、繰り返し出てくると非常に厄介なカードです。


    最後に
    今回は各色から1枚ずつピックアップしランキングに当てはめてみました。
    もっと別のカードがあるだろう!と言う方もいるかと思いますので、是非、みなさんも埋もれている優良なRやC,STカードを探してみてください!

    それでは今回はこの辺りで、お疲れ様でした!

基礎がぎっしり!カーニバルMAISで始めるオールスター

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    by 攻略コラム

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    基礎がぎっしり!カーニバルMAISで始めるオールスター
    暑いですね、からばこです。暑さと冷房に襲われて私の体力はボロボロ。部屋でゲームがはかどります。
    というわけでオールスター入門の記事です。

    約1年前に「ディーセレから始めるオールスター」という記事を書きました。
    「タマ」「リル」「ピルルク」といったオールスター(キーセレクション)のルリグのほとんどがディーセレに参戦し、ディーセレでおなじみのルリグがオールスターで遊べる、という土壌が整ってまいりました。
    加えてディーセレのカードパワーも上がり、特に防御や詰め周りでは、結構高度な読みが発生する場面も増えています。オールスターに触れてもらうハードルも、ちょっと下がってきた印象があります。

    ですので今回は、オールスターでも最も使いやすいデッキのひとつ「カーニバル」を紹介しながら、フォーマットの魅力を改めて紹介していきます。
    オールスターからしか得られない栄養素がウィクロスにはあります。せっかくなので1デッキ、手元に持っていてほしい!そんな思いを込めて、パチパチ書いてまいります。よろしくお願いします。
    「ディーセレから始めるオールスター!」はこちらから。


    改めてオールスターの特徴
    上記記事にも書きましたが、オールスターの特徴を改めて箇条書きでご紹介します
    • レベル4、5のルリグとシグニがいる
    • アシストルリグの代わりに「アーツ」「キー」で防御する(アシストも使える)
    • カードに「限定条件」がある(特定のルリグしか使えないカードがある)
    • 第4のシグニゾーンがある
    • サーバントはたくさん使える
    攻防ともに、ディーセレより更にパワフルなカードたちを使ったバトルです。
    それでいて「防御の読みが深い」「ドローやサーチが豊富で、やれることが非常に多い」など、オールスターならではの要素が山程あります。詳しくは「ディーセレから始める〜」の記事を読んでくださいね。

    で、今回はサンプルデッキとしてカーニバルをご紹介します。
    ディーセレでも人気が高く、「<サーバント ZERO>」という独自戦術を持ったルリグです。登場した2017年6月以降、パワフルさと幅広いカスタマイズ性で、ずっと一定の地力を保ってきました。もちろん、今なお現役です。
    それでいてプレイングはさほど難しくなく、オールスターならではの要素もたくさん詰まっているので、最初の1デッキにはピッタリというわけですね。
    そんなレシピはこちらです。流行の構築より「使いやすさ」を優先した構築ですので、あしからず。

    サンプルデッキ


    なぜカーニバルは使いやすい?
    下級シグニのほとんどが「置くだけ」
    オールスターのカーニバルは、「レベル4」を軸に戦うデッキです。
    タネガスペ><コニプラ>などの下級宇宙シグニは、自身のレベルを4として扱う能力を持ちます。これらを含むとデッキのほとんどのシグニがレベル4なので、<タネガスペ>らの能力でほぼ確実にドローやエナチャージなどができます。
    手札とエナをしっかり増やしながら戦えるため、安定感が抜群です。

    上級シグニがどれも強力!
    レベル4、5の上級シグニは非常に強力な戦闘能力を持ちます。
    エースシグニの<ラアー>は、相手の<サーバント ZERO>を確実に除去しつつ、アタック時にシグニ1体をバニッシュできます。デッキのシグニはほぼレベル4なので、アタック時の除去はほぼ確実にヒットします。 他のレベル4シグニも強力な能力を揃えました。手札破壊の<青ムンカルン>に、ドローと除去の<ダイホウイカ>、万能回収の<ザ・ロウ>など、オールスターでも人気の高いシグニを中心に採用しています。

    下級シグニのドローやサーチで欲しいシグニを確保し、それらを並べて戦っていくだけ。シンプルですね。

    レベル5ルリグがとにかく強い!
    最終グロウ地点は<カーニバルMAIS>です。出現時にコインを5枚獲得、毎ターン相手のシグニを<サーバント ZERO>に、コイン3枚でトラッシュのアーツを再利用と、どれも強力な能力を持ちます。
    アーツの再利用能力が非常に便利で、<鎧終一触>をベットして使って、<サーバント ZERO>になった相手の全てのシグニを<ラアー>でトラッシュに送るのが基本です。もしくは<アイスフレイム・シュート>でルリグダウン凍結を2回行う、でも良いです。毎ターンの<サーバント ZERO>化も<ラアー>などとのコンボや、厄介なシグニの無力化に役立ちます。

    カーニバルキーとの相性が抜群!
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    デッキを支えるカードが<カーニバル -K->です。「キーカード」は場にある限りセンタールリグに能力を与え続ける、いわばアシストルリグのようなものです。
    出現時にレベル4シグニを2枚手札に加えられます。デッキではレベル4として扱う<タネガスペ>をサーチでき、最初のターンに使うことで確実に場にシグニが並べられます。安定感抜群です。
    エクシード1で、自分のシグニをトラッシュにある別のシグニに書き換えられます。相手ターンにシグニを<ラアー>にして防御したり、自分のターンには下級シグニを<ダイホウイカ>や<ムンカルン>にして攻めたりと、使い道が幅広いです。
    このキーを破棄すると、相手のシグニを全て<サーバント ZERO>にもできます。通称「カニキー」のこのカード、最後まで能力たっぷりですね。

    トラッシュの管理も学べる
    上記の<カーニバル -K->を活かすには相手のアタックフェイズに場にシグニがいなければならず、メインフェイズのうちに場が空になると機能しません。そのために<Zr><ホルス>の2枚のシグニが重要になります。
    どちらも使えば、相手のアタックフェイズに場を埋めることができます。相手の妨害をかいくぐり、このシグニをいかに使えるかが重要で、オールスターならではの要素「トラッシュ管理」の基礎を学ぶことができます。

    長々と語ってきましたが、カーニバルの魅力は
    • プレイングはシンプルながら、場に並ぶシグニは強力
    • ルリグとキーが強い
    • トラッシュ管理の基礎が学べる
    になります。オールスターを遊ぶ要素が全部詰まったデッキです。

    立ち回り
    序盤
    最初の手札は「<タネガスペ> = <ケプリ> > サーバント = <コニプラ>」で確保してください。
    1ターン目に<カーニバル -K->で必要なカードをサーチするので、手札交換は余裕を持っても大丈夫です。

    レベル1、2帯はゆっくりになります。
    レベル1では<カーニバル -K->を使って<タネガスペ>やサーバントなどをサーチしたり、<タネガスペ>を場に出してドローしていきます。デッキはほぼレベル4なので基本ドローできます。レベル2になると<コニプラ>でエナチャージもできます。
    レベル3では<カーニバルTI>で攻められます。面倒なシグニを<サーバント ZERO>にして<ケプリ>で要求したり、<ノベアン>で除去していきましょう。

    レベル4になってもやることはあまり変わりませんが、アタッカーを本格的に送り込むことができます。
    ダイホウイカ><ビッグ・ヴァン>での要求や、<ムンカルン>での手札破壊なども絡めながら戦っていきましょう。
    相手のアタックフェイズに<カーニバルQN>のコイン能力を使って場や除去し、コインを使い切ってレベル5にグロウします。

    中盤以降
    レベル5になるとリミットが12になるので、レベル4シグニを3体並べることができます。レベル4同様、手札にある強いシグニをどんどん場に送り込んでいけば大丈夫です。
    ラアー>+レベル4シグニ+何か、という盤面も強力です。<カーニバルMAIS>の能力を使えば<ラアー>1枚で2面要求ができるので、手札次第では狙ってみても良いでしょう。
    必要によっては自分のアタックフェイズに<カーニバルk>のエクシード能力を使ってもいいです。<タネガスペ>などのシグニをレベル4のアタッカーに書き換えたり、チアゾーンのシグニを<カーニバルk>で<ムンカルン>にして手札破壊を狙ってみるのもありです。防御に使うエクシードを使い切らないように注意してくださいね。

    戦っていくとトラッシュが減ってくるので、適宜<Zr>でデッキを回復してあげてください。
    後述しますが、<Zr>をいかに上手に使えるかが、このデッキのポイントになります。

    終盤
    防御はアーツを使っていきます。「コインをベットした<鎧終一触>で相手のシグニを全て<サーバント ZERO>にして、<ラアー>の起動能力を連打して全面トラッシュ」が非常に強力です。<カーニバルMAIS>のコイン能力と<カーニバルk>の破棄能力も含めば、最大3回の全面トラッシュが可能になりますので、積極的に狙いましょう。
    ルリグアタックが厄介な相手は<アイスフレイム・シュート>で、非常時には<炎のタマ>で守っていきます。相手の攻撃を全てさばき切るつもりで、どっしり戦っていきましょう。

    Zrとトラッシュ管理のポイント
    カーニバルデッキの強さは、<Zr>をいかにうまく使えるかに左右されます。
    Zr>はアタックフェイズにトラッシュのシグニを10種類デッキに戻すことで、トラッシュから蘇生できます。
    基本的に相手のアタックフェイズに使ってがら空きになった盤面に蘇生させ、その<Zr>を<カーニバルk>で<ラアー>に書き換え、<鎧終一触>の全面トラッシュ送りにつなげる、という動きが基本です。
    ただオールスターには「トラッシュのカードを除外する」というカードが一定数存在しています。<メンダコギロチン><セレクト・ハッピー5>がその代表格で、<メンダコギロチン>は白黒デッキではほとんど採用されています。<Zr>をトラッシュに置いておくと自分のアタックフェイズにあっさり除外され、返しのターンで余計な防御を求められる、なんて悲劇も。
    なので、<Zr>はうまくトラッシュから逃しておくことが大切です。特に自分のアタックフェイズ中は、<Zr>を無防備にすることはなるべく避けましょう。
    例えば<ダイホウイカ>のアタック時能力で手札から<Zr>を捨てたり、<ザ・ロウ>の下敷きにしておけばうまく避けられます。1枚をエナに、もう1枚をトラッシュに置いておけば、1枚が除外されても大丈夫です。

    また<Zr>のもう一つの役割は、自分のデッキの圧縮です。
    カーニバルは<タネガスペ>などドローカードが多く、バトルを進めていくとデッキがすぐに少なくなります。<ダイホウイカ>などもあるので、思った以上にデッキがなくなります。そこで薄くなったデッキに<Zr>で必要なカードを戻せば、強いデッキを作り直すことができるわけです。<Zr>では再利用したいレベル4シグニを中心にデッキに戻していきましょう。
    ちなみに<Zr>の能力は自分のアタックフェイズでも、自分の場が埋まっていてもデッキ戻しは使えます。場面によっては使っていくことも重要です。

    もう1枚似た役割のカードに<ホルス>があります。これも除外には気をつけましょう。
    赤シグニなのでエナに置いておき、<鎧終一触>のコスト支払いで<ホルス>をトラッシュに置き、その後トラッシュで<ホルス>を起動すれば安全に使えます。<Zr>よりは使いやすい印象です。

    除外に限らずオールスターでは<カツホク>や<メツミ>といった、トラッシュを破壊するカードが多々あります。上手にケアしていきましょう。
    相手がメインフェイズでアーツを使ってくれれば、<炎のタマ>の発動コストが0になるので、それはそれで有利、という状況もあります。<Zr>などでアーツを誘うプレイングもあったりなかったり......。結構奥深いです。
    ちなみに<Zr>を使う際は、トラッシュのシグニの種類が重要にあります。
    ウィクロスは比較的、相手ターンにやることが少ないカードゲームですから、相手ターン中の手の空いた時に、トラッシュを整理してシグニの種類を確保、仕分けしておくことをオススメします。慣れてきたらやってみましょう。

    改造のポイント
    ルリグデッキ
    アイスフレイム・シュート>が自由枠になります。採用候補としてはこの2枚です。
    ロック・ユアハート>は最近採用され始めたアーツです。
    ルリグのレベルより低いシグニの攻撃を全て止められるので、レベル4を3枚並べるレベル5デッキや、シグニを入れ替えながらアタックしてくる【グズ子】などに有効です。大会などに出るなら採用を検討してもいいでしょう。

    ビカム・ユー>はかなーり昔に採用されていたアーツになります。
    後攻の時に使うとグロウでき、相手より先に<QN>や<MAIS>にグロウできます。カーニバルは序盤が遅いデッキなので、速攻系のデッキが多い環境では便利かもしれません。
    採用しなくとも、オールスターを遊ぶなら1枚は持っておきたいアーツなので、合わせてお買い求めください。

    メインデッキ
    今回採用せず、相性の良いカードは以下になります。
    赤ゲイン>は全てのシグニにシグニ耐性を与えることができます。オールスターにはアタックフェイズに発動できるシグニの能力が多いので、対策として1枚あると便利です。
    ウラタロ>は好きなカードをデッキから手札に加えられます。各種サーバントや<Zr>で戻したシグニを持ってきましょう。
    エフエックス>はドローと除去、凍結ができるレベル4シグニ。起動能力の「レベル11以上」の達成は一見難しそうですが、<タネガスペ>らがレベル4として扱えるので、確実に達成できます。メインフェイズでの除去が少ないと感じたら入れても良いかもしれません。
    オタガメ>は<アイスフレイム・シュート>や<ダイホウイカ>と相性の良い1枚です。あれば便利なのですが、最近は枠の都合上抜けることが多いです。

    他にも多くのレベル4シグニがいますので、色々と探してみてください。極端な話、限定条件のないレベル4シグニなら全て「採用できないかな?」と一度考えても良いくらいです。
    1枚採用のシグニが多いほうができることも多く、<Zr>の10種類の条件も満たしやすくなるため、一緒に1枚ずつお買い求めいただくのがオススメです。

    また、<カーニバルメモリア>や<黒コンテンポラ>、<青ムンカルン>の枚数を増減したり、サーバントの枚数を調整したりと、好みに応じて細かなカスタマイズができます。環境や自分のプレイスタイルに合わせて調整していきましょう。
    私は<ラアー>3枚採用派です。早く公開領域に見えてほしいし、直接場に立てたいし、除外された後のリカバリも効かせたいし......、という理由ですね。

    終わりに
    この記事を書くにあたってウィクロス歴の長い友人たちに「初心者向けオールスタールリグ、誰が良いと思う?」と聞いたら、皆が皆口を揃えて「5カニ」「カーニバル」と言い切っています。それくらい使いやすく、強いルリグになっています。
    乱暴な言い方かもしれませんが、本当に「引いたシグニを出して戦うだけ」のデッキです。それでいてトラッシュの管理だったり、「どのカードがどこにある」ことを把握したりと、オールスターの基礎と発展を学ぶことができます。最初の1ルリグにぜひ、カーニバルをどうぞ。
    私も長くカーニバルを使っています。17年の世界大会予選を共に戦ったり、入賞させてもらったり、リハビリの際は使ったり......。「好きなルリグ」というよりは「良きビジネスパートナー」という言葉が似合うルリグですね。ディーセレでも使おうかなあ。


    ではまた次回の更新で。
    新規のレベル4、レベル5シグニの登場、お待ちしております。カーニバルと<紡ぐ者>に劇的強化を!

キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ

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    by 攻略コラム

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    キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ
    こんにちは。お盆休みはいかがお過ごしでしたでしょうか。46熊です。
    そんな筆者は日曜久々に外へ出て自転車をこいでいたのですがあまりの暑さと湿気に体調を崩しておりました。ピッチャー2本分くらいの冷水をがぶ飲みして回復したので皆さんも水分の補給、加えて塩分の補給も欠かさないようにして下さいね。

    今までディーヴァセレクションのデッキを2本出させて頂いておりましたが、今回はキーセレクションのデッキ紹介となります。紹介するのは私のように自転車に乗るわけではありませんが一輪車やゴーカート、時には路面電車やスポーツカーを駆る豪快なルリグです。
    全国的にキーセレクションの大会が少ない事もありますがそれにしてもちょっと使用者少ないなーと感じましたので筆を執らせて頂きました。この記事を読んで少しでもユーザーが増えたら幸いです。
    そんなルリグが此方となります。
    ルリグ固有の能力<ライド>を使用しルリグとシグニ1体をドライブ状態にします。ドライブ状態のルリグはルリグアタックが出来ませんが、ドライブ状態になった乗機のシグニは様々な効果を発揮。そのため終始シグニ主体の点要求になりがちですが、大技『ドーピング』によりサーバント100枚持っていようがルリグアタックを止めるアーツを何千枚使用しようが止まらないルリグアタックを通すことが出来ます。勝利という名のゴールに向かって爆走する、そんなルリグです。

    デッキレシピ

    最近環境で使用されているのはどちらかと言えば3止めレイラなるお茶目なショットデッキらしいですが、今回紹介するレイラは4まで乗ります。堅実に戦えるので初心者にも優しいですね。(一部初心者に優しくないカードを採用したりしていますが......)
    過去に登場したデッキタイプとしては<真・遊月・鍵><5th Anniv.Heroines>を使用する事により攻守ともに安定した型、<ミルルン・アド>から<絶縁の豪爪>を乱れ打ちして勝利するショットに寄った型、<サポーター 明治&有栖&江良><永遠の鍵 タマヨリヒメ>により序盤のダメージを抑えると共に相手によって再使用するアーツをスイッチしながら戦える型等がありましたが今回紹介するのは従来のどの型よりもエナを与えない方向に特化した構築となっています。

    コンセプト
    序盤はシグニでがっつり!!終盤はルリグできっちり!!!
    ゲームメイク
    0ターン目
    前回の記事ではゲーム開始前の事まで話しませんでしたが、今回は大事なので特別に語らせて下さい。
    このデッキ序盤に必須となるカードが<コードライド イチリンシャ>です。
    このカードを1,2ターン目に出せるかどうかがゲームの展開を左右すると言っても過言ではありません。先攻取った場合は<古代乗機 ギュウシャ>さえ引けていれば最悪無くてもいいですが後攻の場合は全力で引きに行きたいところ。
    また、<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>ですが場にクラスの異なるシグニが2種類(精元はNG,奏元はOK)は居ないと発動しないため、乗機以外のクラスのシグニを用意するのも何となく意識して頂ければと思います。
    マリガンの優先順位としては以下の通りです。
    先攻:1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
    後攻:<コードライド イチリンシャ>>その他1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他

    1,2ターン目
    先攻であれば適当にシグニを2体並べてエンド、2ターン目に<イチリンシャ>を絡めて多点取りに行きます。
    相手が除去に優れる赤、黒系のルリグであれば手札の<イチリンシャ>がバニッシュされないよう敢えて場に何も出さない事もよくあるので頭の片隅に置いて頂ければと。
    後攻であれば<ワールド・エンド>を展開。
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    ここで<イチリンシャ>を引けていないのであればコインを使ってでもシグニで2点以上要求していきたいところです。逆に<イチリンシャ>を引けている場合もう1面空けるかどうかは場合によります。相手のライフバーストがそこまで強くない、または緑系の相手でパワー〇〇以上バニッシュ系のライフバーストが多い、等でなければ堅実に2点だけ取るでも良いでしょう。2ターン目も同じですが前述の<ギュウシャ>が使えるので足りないパーツはこれでサーチすることが出来ます。ルリグをダウンして使用する効果は他ルリグでは致命的なデメリットですがレイラであれば関係ありません。
    また黒ルリグを相手にした時特に意識したい点がパワーラインです。黒のアーツに<オリジナル・サプライズ>なるアーツがあり3コストと重いものの全体にルリグのレベル×2000のマイナスを与えてきます。これが飛んでくると<イチリンシャ>がバニッシュされてしまいますので横に<ギュウシャ>を添えて全体のパワーを2000上昇させ、<イチリンシャ>ライド時のダブルクラッシュ付与も<ギュウシャ>に与える事でアーツをケアすることが出来ます。レベル3のタイミングでも同じなので覚えておいて頂ければ幸いです。(マイナス6000されても<ギュウシャ>のパワーが1000残り耐えられます)

    3ターン目
    何故か身体が縮んでライドが使えなくなるターンです。ですがここも攻めの要。出来る事は沢山あります。
    まず<レイラ=オーバーテイク>の効果についておさらい。
    1つ目が自身をダウンさせることで赤シグニにアタック時8000以下のシグニをバニッシュする効果を付与。1,2ターン目堅実にライドを繰り返しながら点数を刻んだ場合恐らく相手の手札にはサーバントが残っている場合が多いため、それならシグニで要求して点を通すまたは防御アーツやエクシードを消費させた方が賢いのでよく使います。ただしこの効果を使うと<ギュウシャ>の起動を使えなくなるのが地味なネックです。
    2つ目は実は滅多に使用しない効果ですが手札すべて捨ててガード不可のルリグアタックを通すゲーム1効果。ハンデスを多用する青系のデッキにそもそも手札を絞られている場合でなければあまり利用する機会はないかもしれませんが強力な効果なので一応選択肢の一つとしては入れておいて下さい。
    ちなみにハンデス対面への小技ですが、ゲーム1起動を使用した後<ワールド・エンド>効果で1ドロー。次ターン相手のハンデスに<カウンター・ヴァンプ>を合わせる事で一気に6ドロー出来ます。これだけ手札があれば次ターンの要求も容易でしょう。こちらのルリグデッキがバレていないこと前提になりますが狙っていきたい動きですね。

    4ターン目以降
    先程は少し縮んでしまっていたものの鍛え上げて戻ってまいりました<レイラ=デッドエンド>。
    ライド能力が復活し、ドライブ状態のシグニのパワーを+3000しながらダブルクラッシュを付与できるようになりました。
    またキーセレクション1弾で登場してなお色褪せる事のない詰め手段、『ドーピング』。ライフクロス0の相手を容赦なく屠ってくれるでしょう。
    とは言えまだまだ相手のライフクロスは残っている様子。ここから詰めに持っていく方法は以下の2通りです。

    1.シグニで点を詰めてライフクロス1以下の状況になったら<四炎楚歌>→『ドーピング』
    恐らくこれが基本的に取ることになる動きになるでしょう。<四炎楚歌>は強力な反面エナを4も消費するため、これを使った後防御が出来ない、または防御にエナを使ったせいで<四炎楚歌>のエナが足りないなどの状況は極力避けたいです。
    また、相手が既にキーでの防御を構えている場合は早期に<四炎楚歌>を使ってエクシードでの防御回数を1回減らす動きもよくあります。手札とエナの管理が大事ですね。

    2.シグニで点を詰めライフクロス2になったら<絶縁の豪爪>→<四炎楚歌>→『ドーピング』
    急にゲームが終わります。ただしこれを行うには7エナと手札3枚(スペル1枚分と『ドーピング』のコスト)が必要になるためよほどシグニでの点を通しにくい相手でなければ難しいです。ただこちらのプランを通さなければ勝てなかった状況は今までかなり多く存在していたため常に考えておくべき詰め手段かなとは思います。

    またどちらの手段にしてもシグニでの点要求は必要です。
    ・エナを与えず盤面を空けられる<ワールド・エンド
    ・ドライブ状態でアサシンを『持つ』※ ため盤面空けずに点を通せる<コードアクセル エフワン
    ・条件揃えばアタック時バニッシュが出来、ライフバーストでないシグニの効果を受け付けない<炎魔の先駆 アークゲイン
    ・赤シグニが対象に取られるとエナを奪っていく<羅婚石 ダイヤブライド

    等を使いつつ、攻撃を許せばライフが、許さなければエナが減っていく布陣を作りながら徐々に圧をかけていきましょう。
    相手のライフクロスが0枚になったら勝利は目前です。一応ライフクロスを増やすアーツ、アタックやダメージそのものを無効化するアーツ等は警戒して+1,2点分くらい過剰に要求すると良いでしょう。貴方の勝ちです。

    ※アサシンを『得る』ではないため<セレクト・ハッピー5>で打ち消すことが出来ません。覚えておいて損はないかも

    環境の有利不利
    前述の通りキーセレクションの大会が少ない事もあり環境という環境が形成されているわけではありませんが、一応各地の大会で存在を確認されたデッキタイプを参照し有利不利を付けてみたいと思います。

    無理
    ・<レイラキー><Wピルルクキー><アルフォウ VS ハイティキー>採用した夢限

    不利
    ・<健屋花那><エクシア>多投した白系のデッキ
    ・アタックやダメージを無効にする上単純に防御面数の多い<緑子>、バニッシュ耐性持ちの多い<メル>
    ・<アルフォウ VS ハイティキー>+ライフ回復ギミック多投したデッキ

    有利
    ・黒系デッキ全般
    ・5までグロウするデッキ(<糾う者>など)
    ・中速の赤デッキ
    ・アシスト採用型の防御が薄いデッキ

    現在起動を1T止める<メル=チアーズ>の台頭により夢限が母数を減らしているらしく、その夢限もキー5枚型とアシスト採用型に2分されている関係で無理対面が降ってくる可能性はかなり下がっています。
    その代わりにメルが増えてきているためそれはそれできついのですが、不利なだけで無理ではないため序盤の点要求さえしっかりできれば十分戦えるはずです。
    ちなみに無理対面は前述したキーを2枚以上消せれば勝ちの目が出て来るため<カウンター・ヴァンプ>を<イレイザー・スマッシュ>に変えてもいいかもしれません。他対面の勝率が著しく落ち何ならその夢限にも勝てないとの報告が出ているためあまり推奨はしませんが......

    終わりに
    従来<セレクト・ハッピー5>を採用していた部分が空いたことでルリグデッキを1枠捻出できたため採用した<カウンター・ヴァンプ>が様々な相手に刺さっており、今まで以上に理不尽な攻めにも対応できるようになりました。
    エナを与えない除去とランデスの組み合わせが相性悪いはずがなく、立ち回りを分かっていない相手は一方的に押し切る事が可能です。
    また今回紹介した構築が正解と言う事は勿論なく、1から集めるには少し苦労してしまう<ダイヤブライド>を無理に採用する必要もありません。<絶縁の豪爪>を確実に打ち込むために<Bランケット><Rンニング>を採用したり相手の<セレクト・ハッピー5>を越えるために<ララルー・メモリア>を採用したり、環境や自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズしてみて下さい。
    貴方の組んだ貴方だけのレイラが、どこかのセレモニーで結果を残す事を密かな楽しみとして筆を畳む事とします。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

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