そんな筆者は日曜久々に外へ出て自転車をこいでいたのですがあまりの暑さと湿気に体調を崩しておりました。ピッチャー2本分くらいの冷水をがぶ飲みして回復したので皆さんも水分の補給、加えて塩分の補給も欠かさないようにして下さいね。
今までディーヴァセレクションのデッキを2本出させて頂いておりましたが、今回はキーセレクションのデッキ紹介となります。紹介するのは私のように自転車に乗るわけではありませんが一輪車やゴーカート、時には路面電車やスポーツカーを駆る豪快なルリグです。
全国的にキーセレクションの大会が少ない事もありますがそれにしてもちょっと使用者少ないなーと感じましたので筆を執らせて頂きました。この記事を読んで少しでもユーザーが増えたら幸いです。
そんなルリグが此方となります。
デッキレシピ
LB
計20枚
非LB
計20枚
最近環境で使用されているのはどちらかと言えば3止めレイラなるお茶目なショットデッキらしいですが、今回紹介するレイラは4まで乗ります。堅実に戦えるので初心者にも優しいですね。(一部初心者に優しくないカードを採用したりしていますが......)
過去に登場したデッキタイプとしては<真・遊月・鍵><5th Anniv.Heroines>を使用する事により攻守ともに安定した型、<ミルルン・アド>から<絶縁の豪爪>を乱れ打ちして勝利するショットに寄った型、<サポーター 明治&有栖&江良><永遠の鍵 タマヨリヒメ>により序盤のダメージを抑えると共に相手によって再使用するアーツをスイッチしながら戦える型等がありましたが今回紹介するのは従来のどの型よりもエナを与えない方向に特化した構築となっています。
コンセプト
序盤はシグニでがっつり!!終盤はルリグできっちり!!!ゲームメイク
0ターン目
前回の記事ではゲーム開始前の事まで話しませんでしたが、今回は大事なので特別に語らせて下さい。
このデッキ序盤に必須となるカードが<コードライド イチリンシャ>です。
また、<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>ですが場にクラスの異なるシグニが2種類(精元はNG,奏元はOK)は居ないと発動しないため、乗機以外のクラスのシグニを用意するのも何となく意識して頂ければと思います。
マリガンの優先順位としては以下の通りです。
先攻:1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
後攻:<コードライド イチリンシャ>>その他1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
1,2ターン目
先攻であれば適当にシグニを2体並べてエンド、2ターン目に<イチリンシャ>を絡めて多点取りに行きます。
後攻であれば<ワールド・エンド>を展開。
また黒ルリグを相手にした時特に意識したい点がパワーラインです。黒のアーツに<オリジナル・サプライズ>なるアーツがあり3コストと重いものの全体にルリグのレベル×2000のマイナスを与えてきます。これが飛んでくると<イチリンシャ>がバニッシュされてしまいますので横に<ギュウシャ>を添えて全体のパワーを2000上昇させ、<イチリンシャ>ライド時のダブルクラッシュ付与も<ギュウシャ>に与える事でアーツをケアすることが出来ます。レベル3のタイミングでも同じなので覚えておいて頂ければ幸いです。(マイナス6000されても<ギュウシャ>のパワーが1000残り耐えられます)
3ターン目
何故か身体が縮んでライドが使えなくなるターンです。ですがここも攻めの要。出来る事は沢山あります。
まず<レイラ=オーバーテイク>の効果についておさらい。
2つ目は実は滅多に使用しない効果ですが手札すべて捨ててガード不可のルリグアタックを通すゲーム1効果。ハンデスを多用する青系のデッキにそもそも手札を絞られている場合でなければあまり利用する機会はないかもしれませんが強力な効果なので一応選択肢の一つとしては入れておいて下さい。
ちなみにハンデス対面への小技ですが、ゲーム1起動を使用した後<ワールド・エンド>効果で1ドロー。次ターン相手のハンデスに<カウンター・ヴァンプ>を合わせる事で一気に6ドロー出来ます。これだけ手札があれば次ターンの要求も容易でしょう。こちらのルリグデッキがバレていないこと前提になりますが狙っていきたい動きですね。
4ターン目以降
先程は少し縮んでしまっていたものの鍛え上げて戻ってまいりました<レイラ=デッドエンド>。
またキーセレクション1弾で登場してなお色褪せる事のない詰め手段、『ドーピング』。ライフクロス0の相手を容赦なく屠ってくれるでしょう。
とは言えまだまだ相手のライフクロスは残っている様子。ここから詰めに持っていく方法は以下の2通りです。
1.シグニで点を詰めてライフクロス1以下の状況になったら<四炎楚歌>→『ドーピング』
恐らくこれが基本的に取ることになる動きになるでしょう。<四炎楚歌>は強力な反面エナを4も消費するため、これを使った後防御が出来ない、または防御にエナを使ったせいで<四炎楚歌>のエナが足りないなどの状況は極力避けたいです。
また、相手が既にキーでの防御を構えている場合は早期に<四炎楚歌>を使ってエクシードでの防御回数を1回減らす動きもよくあります。手札とエナの管理が大事ですね。
2.シグニで点を詰めライフクロス2になったら<絶縁の豪爪>→<四炎楚歌>→『ドーピング』
急にゲームが終わります。ただしこれを行うには7エナと手札3枚(スペル1枚分と『ドーピング』のコスト)が必要になるためよほどシグニでの点を通しにくい相手でなければ難しいです。ただこちらのプランを通さなければ勝てなかった状況は今までかなり多く存在していたため常に考えておくべき詰め手段かなとは思います。
またどちらの手段にしてもシグニでの点要求は必要です。
・エナを与えず盤面を空けられる<ワールド・エンド>
・ドライブ状態でアサシンを『持つ』※ ため盤面空けずに点を通せる<コードアクセル エフワン>
・条件揃えばアタック時バニッシュが出来、ライフバーストでないシグニの効果を受け付けない<炎魔の先駆 アークゲイン>
・赤シグニが対象に取られるとエナを奪っていく<羅婚石 ダイヤブライド>
等を使いつつ、攻撃を許せばライフが、許さなければエナが減っていく布陣を作りながら徐々に圧をかけていきましょう。
相手のライフクロスが0枚になったら勝利は目前です。一応ライフクロスを増やすアーツ、アタックやダメージそのものを無効化するアーツ等は警戒して+1,2点分くらい過剰に要求すると良いでしょう。貴方の勝ちです。
※アサシンを『得る』ではないため<セレクト・ハッピー5>で打ち消すことが出来ません。覚えておいて損はないかも
環境の有利不利
前述の通りキーセレクションの大会が少ない事もあり環境という環境が形成されているわけではありませんが、一応各地の大会で存在を確認されたデッキタイプを参照し有利不利を付けてみたいと思います。無理
・<レイラキー><Wピルルクキー><アルフォウ VS ハイティキー>採用した夢限
不利
・<健屋花那><エクシア>多投した白系のデッキ
・アタックやダメージを無効にする上単純に防御面数の多い<緑子>、バニッシュ耐性持ちの多い<メル>
・<アルフォウ VS ハイティキー>+ライフ回復ギミック多投したデッキ
有利
・黒系デッキ全般
・5までグロウするデッキ(<糾う者>など)
・中速の赤デッキ
・アシスト採用型の防御が薄いデッキ
現在起動を1T止める<メル=チアーズ>の台頭により夢限が母数を減らしているらしく、その夢限もキー5枚型とアシスト採用型に2分されている関係で無理対面が降ってくる可能性はかなり下がっています。
その代わりにメルが増えてきているためそれはそれできついのですが、不利なだけで無理ではないため序盤の点要求さえしっかりできれば十分戦えるはずです。
ちなみに無理対面は前述したキーを2枚以上消せれば勝ちの目が出て来るため<カウンター・ヴァンプ>を<イレイザー・スマッシュ>に変えてもいいかもしれません。他対面の勝率が著しく落ち何ならその夢限にも勝てないとの報告が出ているためあまり推奨はしませんが......
終わりに
従来<セレクト・ハッピー5>を採用していた部分が空いたことでルリグデッキを1枠捻出できたため採用した<カウンター・ヴァンプ>が様々な相手に刺さっており、今まで以上に理不尽な攻めにも対応できるようになりました。エナを与えない除去とランデスの組み合わせが相性悪いはずがなく、立ち回りを分かっていない相手は一方的に押し切る事が可能です。
また今回紹介した構築が正解と言う事は勿論なく、1から集めるには少し苦労してしまう<ダイヤブライド>を無理に採用する必要もありません。<絶縁の豪爪>を確実に打ち込むために<Bランケット><Rンニング>を採用したり相手の<セレクト・ハッピー5>を越えるために<ララルー・メモリア>を採用したり、環境や自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズしてみて下さい。
貴方の組んだ貴方だけのレイラが、どこかのセレモニーで結果を残す事を密かな楽しみとして筆を畳む事とします。
それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。