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【1ページ目】攻略コラム:2021年2月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2021年2月 アーカイブ

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【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり
    皆さんお久しぶりです!
    文明の利器です!

    CHANGING DIVA」発売間近では、ございますが「GLOWING DIVA」環境のうちゅうの始まりが以前紹介したものとは180度方向転換したためご紹介しようと思います!

    ...この記事が出回る頃には既に「CHANGING DIVA」が発売してそう...?

    デッキレシピ


    前回からの変更点
    聖天姫 アークゲインの採用
    蒼将 シンパチ>を採用していた枠がそのまま<アークゲイン>になりました。
    火力を落とす代わりに防御力が向上しました。
    うちゅうのはじまり(タマゴセンター)はハンデスにより、相手の攻めを牽制しつつルリグアタックを確実に通し、じわじわと攻めるため必然的にロングゲームになりがちです。
    自身からアグレッシブに攻めていくのが苦手なため、無理矢理場で点を要求するのではなく1ターンでもゲームを長引かせるのが勝利に繋がるため、除去が不可能に近い<アークゲイン>を採用しました。
    LBに寄るラッキーパンチが発生する可能性がある点も〇

    上記と似たような理由により、<聖将 チョウウン>を採用
    これにより、<紅魔 ヘラ>を筆頭とした序盤から簡単に要求を組んで来るシグニをシャットアウト出来るため、序盤の失点を抑えることが出来ます。

    また、白のシグニが採用されたことにより、
    ノヴァ=ミュート>→<ノヴァ=ダーティ>に変更されています。
    聖将 チョウウン>を序盤で酷使したいため、確実に引きに行くための採用です。
    序盤の事故防止にもなるため、ある意味では防御札と言っても過言ではありませんね。

    ノヴァ=ミュート>が不採用になったため防御力が-1面の状態ですが、
    ノヴァ=スーパーノヴァ>→<ノヴァ=スラッシュ>に変更することで防御力を+-0にしました。
    冒頭でも述べたようにロングゲームを目指すため、以前のように<スーパーノヴァ>を採用し無理矢理点数要求に繋げる必要が無くなったためです。
    防御もトラッシュ送りとリソースを狩るデッキと相性が良いです。

    各カード解説
    ガッツ Dr.タマゴ
    自動効果が強力なため、早期にゲーム1能力を起動したいルリグ。

    そのため、アシストルリグはタイミングを選んでグロウ可能な物を採用すると良いです。
    起動効果使用後はこちらのリソースを確保しつつ相手のリソースを刈り取れます。LBの回収も実質無効に出来るのでかなり強力な効果です。

    ノヴァ=スラッシュ
    ノヴァ=ミュート
    途中で解説したため簡単に、
    スラッシュ>のもう一つの出現時効果は基本的には使わなくて大丈夫だと思います。
    青という事もありそれなりにドローが出来るため手札に困る事はあまり無いと思います。

    何よりエナが厳しいデッキでもあるのでご利用は計画的に!

    バン=ダカーポ
    バン=クレッシェンド
    ド安定な2枚
    色々なレシピを見てもここの2枠はほぼ固定でした。
    見た目以上にエナの消費が激しいデッキなのでレベル1で2エナ稼げるのは大きく、ダカーポの防御は確実に2点を守ってくれるため心強いです。

    勘違いされがちですが、【ランサー】はライフがあるタイミングでは、クラッシュなので<ダカーポ>で防ぐことは出来ませんので注意しましょう!
    また、このデッキには緑エナが合計6枚なのでエナ管理もしっかりしましょう!

    はんぱない★ディストラクション
    20210223 wx1.jpg
    だいたい対戦相手がLv3になったら即使うで問題無いと思います。
    Lv3からが本番のゲームなので出鼻を挫くというか、相手のテンポを崩すのにとても有用めため、序盤をシグニやスペルでチクチクリソースを削り、最後にこのピースで搾り取るというイメージです。

    だい!ぎゃく!てん!
    20210223 wx2.jpg
    最後の詰めに必要な要求札です。

    ルリグを通していき、ライフと相手のリソースを限りなく減らしたタイミングで一気に畳み掛けることでイージーウインを狙います。
    元々リソースが無いところに2面トラッシュなのでタチが悪いです笑

    5エナと高カロリーなピースなので使うタイミングを間違わないように状況を見極めましょう。
    このピースを使うタイミングってだいたい、こちらがゲームを支配してる事が多いのでカード名に反して全然逆転じゃないところが面白いですよね笑

    蒼魔姫 フェンリル
    うちゅうのはじまりのチーム限定を有するシグニです。
    コンセプトである『凍結』と『ハンデス』を両方こなしてくれる便利なシグニです。

    ハンデスを決めた後に、凍結をすることでエナも増えないため、やられる側としてはひとたまりも無いでしょう。
    だい!ぎゃく!てん!>の条件をこのシグニ1枚で達成出来るのもGood

    翠将姫 ロビンフッド
    前回に引き続き採用されている唯一のアタッカーです。

    1点しか要求できないものの、場を全て除去してくれるため、厄介な『シャドウ』も貫通してくれる点が心強いです。
    また、自身以外のシグニが存在しない扱いなるのでLB等で余計な面が空かなくなるので防御にも一役買っているシグニです。

    蒼天 ヒュプノス
    蒼将 ブラダマンテ
    序、中盤のハンデスヲタ担うシグニ達です。

    両方共、凍結している事が条件ではありますが、凍結ギミックを多く採用しているため難しい条件ではありません。
    ブラダマンテ>に至ってはフルハンデスをキメた後にもLBの回収をケア出来たりするので忍ばせておくと良いかもしれません。
    蒼天 コキュートス
    幻水 ネオンテトラ
    凍結するシグニ達!
    (それ以上でも以下でもありません!)

    コードメイズ ソラサー
    自己完結していて使いやすいトップ解決メタです。

    フルハンデスをキメた後にLB!ドロー!サーバント!
    なんて事よくありますよね!!

    そんな問題を解決してくれるのがこのシグニ!!!!!
    相手のトップを確認出来るので状況に応じてドローを操作する事が可能です!
    (もっと増やしても良い枠)

    RANDOM BAD
    最強のスペルです。

    自分は手札が減らないのに相手の手札は何故か減る魔法の呪文。
    うちゅうのはじまりじゃなくても、青いデッキ全てに採用されているような......
    キーセレクションやオールスターでも採用の余地があるスペルなので複数枚集めておくと良いかもしれません。

    まとめ
    いかがでしょうか?
    トリーヴァカラーのうちゅうのはじまり!青メインに白、緑の良いところを活かせた構築になっていると思います!
    CHANGING DIVA」では、うちゅうのはじまりよりバンがセンタールリグとして登場しますね!どんな動きをするのか今から楽しみですね!

    大会等の開催は未定となってしまいましたが、無理のない範囲で遊んで晴れて対面してプレイが出来る日を待ちましょう!
    それでは今回はこの辺で、またお会いしましょう!

【第322話】当然強いよ?だってオサキだもん。

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    by 攻略コラム

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    【第322話】当然強いよ?だってオサキだもん。
    どうも、ねへほもんです。
    いよいよ次弾発売が間近に迫ってきましたね。
    今弾に引き続き、チーム毎に新規カードや主な変更点を解説させていただきます。

    1.全体観
    今弾当初の見立てでは、「<Glory Grow>&<3ヒラナ>」や「<ENDLESS-PUNCHLINE>&<3LION>」のセットで環境の加速化が進むと予想していました。
    が、蓋を開けてみると、ハンデスで盤面要求を削ぎつつ、<サーバント>を捨てさせてルリパンを通しに行くゲームが多く、盤面3面要求が前提とならない分、思った程には高速化しませんでした。
    うちゅうのはじまりは勿論、<Lv1>&<Lv2>のレイで3ハンデスを仕掛ける型のNo Limitまでは予想が付きましたが、DIAGRAMまでハンデス型が登場し、青ならハンデス出来ないかを考えるような状況です。
    唯一青を持たないCard Jockeyはハンデスで盤面要求を阻害される分、デッキ内のLv1を圧縮して<ENDLESS-PUNCHLINE>のルリパン回数を増やして対抗しており、とにかくルリパンを通すゲームとなっています。

    次弾でも以下2枚の登場により、ハンデスが存在感を示す環境が続きそうです。
    VOGUE3 マドカ
    蒼黒 GAIA
    ここまでハンデスが跋扈するとは、ウィクロスも今までとは違う別のゲームを見ているようです。
    一方で、《ゼノ・クラスタ》のように明確な対策札を用意されており、環境がピースの構成にも影響を与えそうです。

    では、チーム別に特色を見て行きましょう。

    2.No Limit
    新規センターはアキノです。
    勇気へ前進 アキノ
    一番下に目が行きがちですが、個人的には常時能力に注目しています。
    Lv3,パワー12000のシグニが14000にアップし、場持ちが良くなります。

    この能力と相性の良い新規シグニも居ます。
    羅星姫 カシオペヤ
    次の自分のターンまで生き残れれば、2エナ支払って1面バウンスすることができます。
    ルリグによるダメージを足せる<センターヒラナ>と比べると、ルリグだけで勝利するのは厳しくなるため、カシオペヤのようなシグニを使って盤面を空けてダメージを稼ぐことが重要となります。

    後、これはアキノに限った話ではありませんが、構築上、センタールリグの性質の差を意識することも重要です。
    ゲーム1の能力でルリグダメージを増やせるヒラナの場合は、ハンデスでサーバントを捨てさせることで、打点にも直結するためハンデスと相性が良かったですが、アキノはさほど相性良くはありません。
    という訳で、<Lv1>&<Lv2>のレイは3ハンデスセットとは限らず、防御アシストに変えることも考えられます。
    上述の《ゼノ・クラスタ》の存在を考えても、大して噛み合わないハンデスを入れて、3ドローで立て直される位なら、一切ハンデスに頼らないというのは有力だと思います。

    3.Card Jockey
    新規センターはLOVITです。
    DJ.LOVIT-3rdVerse
    ゲーム1の能力は、<LION>に似てルリグを起こす能力です・・・が、使用タイミングが違います。
    今回は起動能力でアップさせるだけで、メインフェイズにしか使えず、ルリグアタックの回数は増やせません。
    一見無意味に思えますが、一番上の起動能力と組み合わせることでようやく合点がいきます。
    LOVIT自身をダウンさせることで1エナを削れ、Lv2アシストを2回ダウンさせることで2回アップできるため、最大3エナ削ることができます。
    3エナ削った後はLOVITが寝てしまい、ルリグアタックを放棄するしか無いように思えますが、ここでピースのテキストを思い出しましょう。
    ENDLESS-PUNCHLINE
    「このルリグはダウン状態でもアタックでき」と書いています。
    3エナ削って相手の防御を妨害しつつ、盤面3面要求や、<ロマP>絡みのルリパン連打で一気にダメージを与えるのが、LOVITの戦い方となります。

    また、今回アシストに移ったLIONですが、中には<ENDLESS-PUNCHLINE>と噛み合う能力を持つ者が居ます。
    MC.LION-DIG
    MC.LION-DOPE
    この2枚は、デッキトップを数枚見て一部を選択し、残りをデッキに戻すという能力を持っています。
    ここでLv1シグニを選択することで、<ENDLESS-PUNCHLINE>で高レベルシグニが捲れる確率を高めることができます。
    これでルリパンは万全な一方で、続いては盤面空けを考えましょう。
    ここでイチオシの1枚が、
    幻獣神 オサギツネ
    です。
    組み合わせる相手が2通り存在します。
    VJ.WOLF-STREAM>→相手シグニをパンプしてバニッシュ
    幻獣神 バッファロー》→パワー20000に到達させてアタック時バニッシュ
    アシストルリグへのグロウが3ターン以降に遅れてしまいますが、<VJ.WOLF-LASER>でエナ置きしつつ、<オサギツネ>自身のアタック時除去の条件を満たすことも可能なので、覚えておくと良いでしょう。

    4.うちゅうのはじまり
    個人的イチオシチームです。
    何がお勧め要素か、新規センターのバンのテキストを見つつ解説します。
    タタカイススム バン
    このルリグ、構築に必要な要素が全てテキストに書いてあるので、「バンの能力を活かすように構築すれば、自然とデッキが完成する」という点が分かりやすいです。
    僕も大まかにデッキ案を考えましたが、どのチームよりも組みやすかったです。
    では、具体的にテキストを見ていきましょう。
    (1)あなたのレベル3の緑のシグニ1体を対象とし、ターン終了時まで、それは【ランサー】を得る
    これは分かりやすいですね。要はLv3の緑シグニを採用すれば良いということです。
    ディーセレで使える範囲で現状採用候補となるのは、
    翠天 アタランテ
    羅原 Ge
    幻水 ノコギリハギ
    幻怪姫 アザトース
    翠魔 ブエル
    羅菌姫 アミノサン
    幻獣 ウサウサ
    コードラビリント クイン
    翠将姫 ロビンフッド
    コードメイズ フジサバ
    ドライ=インフルD型
    幻獣 フェネック
    羅植姫 ゴーシュ・アグネーゼ
    と、後述する大本命の計14種です。
    特にお勧めなのが、<幻獣 ウサウサ><羅原 Ge>です。
    ウサウサ>については、バンでランサーを付与しつつ、自身の能力でアドバンテージを稼げるため、デッキの潤滑油としての働きが期待できます。
    Ge>については、出現時に1体バニッシュしつつ、ランサーを付与することで計2点通すことができます。
    出現時のコストが3エナと重めですが、事前に<ウサウサ>でエナを貯めておけば1ゲーム中1,2回は使えます。
    また、この両者に共通する利点として、「使い勝手の良いLBを持つ」という点もポイントです。
    アップ状態のシグニ除去という安心の防御性能を持ちつつ、アップ状態のシグニが居なければ1エナチャージを選べるという柔軟性を持っており、LBが腐らない点は評価が高いです。

    後は緑シグニではありませんが、<聖天姫 アークゲイン>も好相性です。
    デッキトップ3枚の中から緑Lv3シグニを回収できれば、バンのランサー付与を毎ターン使う上で役に立ちます。
    上述の通り、ディーセレでハンデスは無視できない要素となっているため、ハンデスされたハンドを補給しつつ、シャドウ持ちで盤面を維持しやすい<アークゲイン>は相変わらず優秀な1枚と言えます。

    (2)あなたの他のルリグの下にあるすべてのカードをこのルリグの下に置く。
    タマゴ>と共通の起動能力です。
    バンの能力をフルに発揮させるには、早期にアシストルリグをLv2へグロウさせ、この起動能力で下に7枚敷くことが重要となります。
    要は、グロウコストの安いアシストルリグを採用すれば良く、特に以下2枚が優秀です。
    タマゴ=ジェットスティック
    ノヴァ=チョッパー
    ノヴァ=スラッシュ>は3コストながら、1体トラッシュ送りが優秀で、ジェットスティックとの組み合わせでギリギリ採用圏かと思います。
    タマゴ>の自動能力は1ドロー&1ハンデスと直接ライフに響くものではありませんでしたが、今回はランサー付与で直接ライフに響く能力であるため、早期にグロウする必要性が増しています。

    (3)【エナチャージ1】をする。
    このテキストを見た瞬間、真っ先に1枚のシグニが浮かびました。
    またまた登場<オサギツネ>です。
    毎ターン勝手にエナチャージ条件が達成できるので、非常に使い勝手が良いです。
    更に次弾では、Lv1でも高相性なシグニが登場します。
    幻水 キュウセン
    Lv1シグニでも1点取れるようになりました。
    タマゴ時代は<ロビンフッド>で1点通れば上等だったうちゅうのはじまりですが、一気に火力が上がります。
    イチオシのチームなだけあって、解説が長くなりましたが、最後に小技をご紹介します。
    Q.《ゼノ・クラスタ》をケアしつつハンデスを決めよ
    A.<はんぱない★ディストラクション>以外のハンデス札を不採用とする
    一見うちゅうのはじまりにぶっ刺さりそうなテキストに見える《ゼノ・クラスタ》ですが、実は回避法が存在します。
    はんぱない★ディストラクション>は《ゼノ・クラスタ》の使用タイミングより後、ルリグアタック時にハンデスします。
    他に<フェンリル>・<RANDOM BAD>といったハンデス要素を全て不採用とすることで、《ゼノ・クラスタ》に3ドローされることなく戦うことができます。
    Lv3緑シグニに一定の枠を割かれる都合上、タマゴ時代よりはハンデス札を入れづらくなっています。
    それならいっそのこと、構築を盤面要求に寄せて、<はんぱない★ディストラクション>以外のハンデス札を全て不採用とするのも一案かと思いますし、僕のレシピではそうしています。
    実際、3枚ランダムハンデスが入るだけでも、相手がサーバントをキープするのは困難となり、ルリパンを通す上ではほぼ問題ありません。
    多少相手がハンドを抱えても、こちらは「3・3・2」のリミット8盤面で迎え撃つため、3面除去されることは少ないかと思います。

    5.DIAGRAM
    最初に触れた通り、
    VOGUE3 マドカ
    蒼黒 GAIA
    の2枚が追加され、うちゅう以上にハンデス色の強いチームとなります。
    ここでLv3マドカのテキストをご覧ください。
    【エナチャージ1】をする
    はい、もうお分かりですね。
    三たび登場、
    幻獣神 オサギツネ
    です。
    ムジカの黒要素があり、低パワーシグニの除去には長けているため、高パワー帯の除去を補えるという意味でも好相性です。
    新規SRのうち、特に相性の良いシグニが2体居ます。
    羅原姫 ZrO2
    コードアンシエンツ ファラリス
    どちらもハーモニーという要素を持っており、「出現時にアップ状態のルリグ(基本はアシスト)をダウンさせないと、シグニがダウン状態で出てきてしまう」という制約があります。
    制約がある分能力は有用で、ZrO2はハンデスとアタック時パワーダウンの2役をこなせ、ファラリスはバトルで相手シグニをバニッシュするだけで、エナコストもなく相手のデッキを削れます。
    ハーモニー持ちのシグニを1ターンに複数体アップ状態で出すことは出来ない分、採用枚数には注意が必要です。
    マドカとの噛み合いを考えると、ZrO2が優先され、ファラリスを入れる枠はあまりないかなと思っています。

    では、ファラリスは不要かと言うと、そうでもありません。
    センタームジカ>に採用
    すれば良いのです。
    別にセンターマドカが登場したからといって、前弾のセンタールリグが使えない訳ではありません。
    ムジカはムジカなりの強さがあり、十分共存可能です。
    センタームジカ>にしか出来ない強みといえば、何と言っても、
    マドカ//クラップ
    です。
    センターにマドカが来ると、アシストで3面防御という芸当が出来なくなり、防御面数ではムジカ時代に劣ります。
    クラップは最大3面防御ながら、コストが重いという欠点がありました。
    3面防御をこなしつつ、毎ターン3面要求を継続するというのは流石に無理があります。
    そこでファラリスの出番です。
    盤面に立てて殴るだけであればエナを使わないため、エナを防御に温存しつつ戦えます。
    ファラリス・<ランリョウオー>で毎ターンデッキを削り続ければ、<salvage the future>の15枚落としを含め、ゲーム中に2回リフレッシュを狙えます。
    攻撃か防御か、前弾の<センタームジカ>はエナ配分が悩ましかったですが、ファラリスの登場により、攻防の両立が少し楽になるのでは、と思っています。


    いかがでしょうか?
    各チームに新要素が追加され、戦い方の幅が広がりより面白くなるのでは、と思っています。
    解説量が後半2チームに偏っている辺りから、僕が組むチームがお察しいただけたかと思いますが、次弾もひとまずは「はんぱない★ハンドディストラクション」に頼って戦う予定です。
    既に4枚採用しており、個人的に注目していた幻獣神 オサギツネ>が一気にブレイクしそうで、どこまで活躍するかも期待しています。
    次は実戦を経た上で、実際のレシピをご紹介する予定ですので、お楽しみにお待ちください(^^)/

【ディーヴァ】ひたすらに攻撃あるのみ!サイサイ採用カードジョッキー

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    by 攻略コラム

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    【ディーヴァ】ひたすらに攻撃あるのみ!サイサイ採用カードジョッキー
    こんにちは、からばこです。今回はカードジョッキーのデッキをご紹介します。
    アニメでも絶賛活躍中のこのチーム。アニメでは「波状攻撃が得意なチーム」とありますが、カードでは「強烈なルリグアタック」が印象強いデッキです。<ENDLESS-PUNCHLINE>や<LION-3rdverse>の起動効果が代表的ですね。
    今回はルリグアタックの強さは残しつつ、そんな「波状攻撃」にスポットを当てたデッキを作ってみました。メインデッキでもルリグデッキでも、次から次へと攻め続ける構築を目指しています。防御はあまり考えず、火力全開で行きましょう!

    デッキレシピ
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8


    どんなデッキ?
    というわけで、<SILENT ASSASIN>(以下:サイサイ)を採用したカードジョッキーです。メジャーな構築ですと、攻撃は<レベル2LOVIT>、<ENDLESS-PUNCHLINE>(以下:パンチライン)、<レベル3LION>起動効果の3段階によって行われますが、そこに<サイサイ>を加えた構築です。それとの違いを紹介していきます。
    前述の通り、防御力は皆無です。もともとジョッキー、というよりアシストのWOLFとLOVITは、他チームのアシストルリグに比べ、防御性能があまり高くない印象です。防御を増やしたり、チームを解体するなど色々と考えていましたが、「もう全力で攻撃すればいいか!」と、<サイサイ>の採用に至りました。防御はライフバーストで行います。
    また、<轟音の炎球>の採用を見送りました。<チョウウン>などを除去できるという点は非常に優秀ですが、それ以上に、序盤に引いて場面に出せないシーンが目立ったためです。その分<パンチライン>のヒット率が下がりますが、気合いで当ててください。
    防御をライフバーストで行ったり、<パンチライン>は運任せだったりと、不安定さが目立ちます。その分、最大値が出た時の爽快感はたまりません。そういうデッキが好きな方にはおすすめです。

    主要カード紹介
    SILENT ASSASIN
    20210217 wx1.jpg
    今回の主役。4エナで2面要求になります。正面にパワー12000以上のシグニがいる場合にアサシンを持つので、基本的にはレベル3以降の発動を想定しています。「ジョッキーは<レベル2LOVIT>、<パンチライン>、<レベル3LION>の3段階の要求」とありますが、<パンチライン>か<レベル3LION>に<サイサイ>を加えて使う、という運用ですね。4エナと重いですが、エナ不足は<ムスザク><ノコギリハギ>でフォローしています。
    デッキそのものの継戦能力が非常に低いので、<サイサイ>単体で要求する機会はほぼありません。どちらかといえば、ルリグでの要求を増強するためのピースになります。

    オサギツネ
    サイサイ>をフォローするカード。主に出現時能力で、相手シグニのパワーを12000以上にします。
    アークゲイン>の出番が多い昨今、相手の場にパワー12000以上のシグニがいないことはあまりないとは思いますが、好きなタイミングで<サイサイ>を使うための保険です。もしくは、赤や黒のライフバーストをケアするために、自分の他のシグニのパワーを上げるという使い方もあります。自動能力も<ノコギリハギ>で発動できるので、いざという時はアタッカーとしての出番も。
    1枚採用だとライフクロスに埋まった際に回収が難しいので、2枚の採用になっています。<カグツチ>でも拾えますが、<Pロマピ>に使いたいですからね。

    Pロマピ
    ジョッキーのエース。主にガード制約目当てで使います。<パンチライン>や<レベル3LION>での要求の際は、最低1面、基本2面並べておきたいところです。<サイサイ>を使えば、<ロマピ>もアタッカーとして使えるのがいいですよね。エナコストを支払う際は、トラッシュにどんどん落として<カグツチ>で回収しましょう。ガード不可とはいわずとも、ガード制約は正義。

    大まかな戦い方
    ゲーム開始時の手札交換では、とにかくレベル1と<ランスロット>を確保します。状況によっては<グッド・ディグ>も抱えたいところ。
    序盤は攻められるタイミングで、順番に除去カードを使っていきます。具体的には<ランスロット>と<LOVIT-SCRATCH>です。<LOVIT>は<チョウウン>などのシャドウ持ちシグニに、その他には<ランスロット>を使いましょう。<WOLF>でのエナチャージも忘れずに。
    中盤以降はエナとの相談になりますが、<レベル2LOVIT>から切っていくことが多いです。どこかで防御を合わせられて何かしらは無駄打ちになりますが、あまり気にしないで下さい。「防御を使わせた」と思えば大丈夫です。
    で、後は<サイサイ>なり、<パンチライン>なり、<レベル3LION>を使ってFINです。難しいことは考えず、ひたすら攻め!攻め!でおしまいです。

    デッキ改造のポイント
    サイサイ><ノコギリハギ>や<オサギツネ>などのパーツを抜いて、<炎球>やバニラシグニを入れれば、普通のジョッキーになります。その際のピースは<祝福の鍵の音>や<きゅるりきゅるりら>などのリソース確保系や、<TAP DOWN TAP>などの防御系がおすすめです。次弾だと「ゼノ・クラスタ」などもよさそうですね。
    ジョッキーに限らず、明確な詰め手段を持ったデッキは、「極端に攻撃に寄せる」か、「防御力を上げ、詰めのためのターンを作り出す」のどちらかに寄せたほうがいいと考えています。前者は「やられる前に吹き飛ばす」で、後者は「耐え抜いて確実に止めを刺す」というイメージです。
    また、レベル2のWOLFを<SYNC>から<STREAM>にして、<オサギツネ>でパワーを上げて自ターン中に除去する、なんてこともできます。防御0はスカスカにも程があったので今回は見送りましたが、防御性能の高いアシストルリグやピースの登場次第では、選択肢にいれていいと思います。

    アークゲイン>は一見防御カードのように見えますが、どちらかと言えば「出現時能力で<Pロマピ>などの必要カードにアクセスする」ためのカードと捉えているので、火力重視であるこの構築にも採用しています。もちろん、<ゲイン><ゲイン><チョウウン>という盤面を作って、幻の1ターンを作り出すことも多いですし、<パンチライン>の成功率を上げるために出現時能力でレベル1を引っこ抜く、ということもあります。
    ジョッキーの<ゲイン>は攻防一体に活躍できるので、できれば使いたいな、というところです。なければ<カグツチ>を増やして延々と<Pロマピ>を立てたり、<Cヤンデリア>などの場持ちの良いシグニで防御力を上げる、でもありです。次弾では更に優秀なシグニも登場しますし、「シグニで守り、ルリグで殴る」というコンセプトも魅力的だと考えています。

    終わりに
    というわけでカードジョッキーの紹介でした。ここからは個人的な思い出話を。
    カードジョッキーを見るたびに、大学生の頃、親しい後輩が開いていたクラブイベントを思い出します。深夜帯ではなく日中で、初めての人も参加しやすく楽しめるという趣旨で、後輩が立ち上げました。もう8年以上も前のことです。
    当日はカメラマンとしてお手伝いしました。アニメで奈々たちが集まっていたライブハウス「rabbit hutch」みたいな感じの会場で、色々な音楽を聞きながら、体を揺らしたり、時には踊ったり。楽しく充実した時間だったことをよく覚えています。治安も非常によく、DJ、VJはもちろん、MCだっていましたよ。
    私も後輩も大学は卒業しましたが、イベントの血脈は受け継がれているそうです。最近はオンラインでDJの様子を配信するなど、エアウィクロスならぬ、「エアクラブイベント」が開かれていたりします。困難な世の中ですが、どのコミュニティも火を絶やさぬよう、試行錯誤しているんですね。

    アニメウィクロスの楽曲はクラブ映えしそうです。「ENDLESS-PUNCHILINE」もですが、「Lostorage」あたり?世の中が何とかなったら、また行きたいなあ。
    完全な余談でしたが、思い出補正を含めて、ジョッキーが結構好きだったりします。今後の強化にも期待!

    それではまた次回の更新で。

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