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【4ページ目】攻略コラム:2019年4月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2019年4月 アーカイブ

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[キーセレクション]【第296話】開門-後編-

    posted

    by 攻略コラム

    ウムルタイトル1.jpg
    【第296話】開門-後編-
    どうも、ねへほもんです。
    前編に引き続き、次弾のウムルを取り上げます。
    サンプルレシピをご紹介し、カードの解説、その後「ブリリアント・エコーの有無による構築への影響」を解説するという流れで進めます。

    (参考(1):公式コラム)
    (参考(2):公式Twitter)

    公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、そちらと合わせてみてください。

    1.デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=ノル(Lv0)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=エット(Lv1,コイン獲得)
    1枚 弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ(Lv2,コイン獲得)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=トレ(Lv3,コイン獲得)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    1枚 眩しき者 タウィル
    1枚 <イベリコーナII世 -鍵の章-
    1枚 <セレクト・ハッピー5
    1枚 ブリリアント・エコー
    1枚 アンシエント・グルーヴ
    2.ルリグデッキ
    前編でも書きましたが、「折角なので3面ゲートを立てたい!」というコンセプトに基づき構築しています。
    ブリリアント・エコー
    ST ブリリアント・エコー
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3無3
    限定条件:ウムル限定
    使用タイミング:メインフェイズ
    アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
    対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。
    ブリリアント・エコー2回で12エナが必要となるため、それ以外のエナ消費を極力抑えるよう、ルリグデッキを組む必要があります。
    今回の構築では、アンシエント・グルーヴの1エナのみに抑えました。

    また、タウィルキー・<イベリコキー>・グルーヴで手札を補給でき、不要なカードをエナに送る余裕が生まれるため、よりエナ面で余裕が生まれます。
    結果的な防御面数は、タウィルキー(2面)+<ハッピー5>(3面)+グルーヴ(1面)の6面に、Lv4ウムルの防御でどれだけ上積みできるかの勝負になります。

    キーセレのゲームの長さは平均7,8ターンのため、Lv4グロウ後に4回程度相手のアタックフェイズが回ってきます。
    非LBが捲れる確率を単純に2分の1とすると、平均2回はゲートによる加護が期待できます。
    すると防御面数は計12面となり、キーセレでは及第点といえる水準に達します。

    マリナカによる手札荒らしや、リュウジョウによる3番目への非LB置きが有効に機能すれば、更に耐久性は高まります。
    タマのトップ操作が天敵になる等、相手依存の面は大きいですが、環境次第では"完封勝利"まで狙える、夢のあるデッキだと思います。

    眩しき者 タウィル
    ST 眩しき者 タウィル
    カード種類:キー
    色:白
    コスト:コイン1
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。
    【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。
    ウムルのお供といえば、やはりタウィルですよね。
    初ターンで真っ先に出したい1枚です。
    序盤は手札枚数自体は多いものの、質が不安定で、低レベルシグニを引けない可能性があります。
    タウィルキーを出すと、自分は1ドローで手札を増やせる一方、相手には手札上限による制約を課すことができます。
    運よく1ドローでマリナカを引ければ、更に相手を苦しめ、ゲームを優位に進めることができるでしょう。

    イベリコーナII世 -鍵の章-
    10009.jpg
    エナ面に余裕を生むという意味では、<イベリコキー>に限らず、他の1コインキーでも問題ないのですが、ウムルのシグニの多様性を考えると<イベリコキー>が一番だと判断しました。
    ウムルは「カードをデッキに移す手段」と「デッキに移した時に効果を発揮するカード」をセットで使う必要があり、素引きでは両方が揃わない可能性があります。
    そこで、<イベリコキー>のような回収手段を用意しておくと、動きの安定性が増します。

    イベリコキー>自体は、<ハッピー5>で破棄することによる1面防御の性能しかありませんが、ジョジアを回収して相手の手札を荒らす、サーバントが無い時にアトランを回収し、手札交換で無理矢理引く、といったプレイングで防御に繋げられる可能性があります。
    攻防共に可能性が見込め、何より手札を3枚増やせるというシンプルな強さを考慮し、<イベリコキー>を採用しました。

    アンシエント・グルーヴ
    LR アンシエント・グルーヴ
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3
    限定条件:なし
    使用タイミング:アタックフェイズ
    あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。
    防御アーツといえば、基本的に終盤で使用するものですが、このアーツは序盤に使用する場合もあります。
    このデッキはLv2帯が厚いとはいえ、Lv1シグニを12枚しか採用していません。
    下級シグニが切れた時に、このアーツの2ドローで起死回生を図れる場合もあるため、覚えておくとよいでしょう。

    一方相手側の都合では、タウィルキーの手札上限を意識し、相手が手札を減らしてきた時に2ハンデスが刺さる可能性があります。
    ハンデスとマリナカの相性が良く、ピーピングでハンデスが有効だと判断してから2ハンデスを決める、若しくは2ハンデス後にマリナカを出して更に相手を弱体化させる、といずれの使用順序でも相乗効果が期待できます。

    3.メインデッキ
    2-遊 サイクロンインターセプター
    イベリコキー>を入れるなら、と回収先の選択肢として投入しました。
    グルーヴのハンデスとは噛み合う一方、マリナカやアトランで手札の質を下げている場合は不要なカードを捨てられ、ハンデスが有効に機能しない場合があります。
    刺さる場面でのみ使うという意味では、1枚のみの採用で十分です。

    コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
    ST コードメイズ B・スカイジュ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない) (パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる)
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    C コードメイズ サトリニ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    R コードメイズ トロニス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。
    ゲート3面張り構築なので、非LBをデッキに送り込めるスカイジュを最優先の4枚採用としました。
    他も「素引きしても弱くないし、場面次第ではスカイジュ以上に強い」シグニであるため、<イベリコキー>の回収先の候補として1枚ずつ採用しました。
    また、ゲート3面張り構築では、相性の良いリュウジョウが4枚採用となる一方、優先順位の落ちるアトランを2枚に抑えています。
    結果として、相手の手札を4枚戻すという条件が難しくなったため、サトリニを1枚に抑えたという経緯もあります。

    4.まとめ
    以上、ブリリアント・エコーの有無で影響が出そうな箇所を中心に、デッキレシピを解説しました。
    最後におさらいとして、まずブリリアント・エコー採用の利点・欠点を挙げると、

    利点:相手次第で完封勝利を狙える
    欠点:トップ操作が得意なタマ等、相手次第でLv4ルリグの自動能力が役立たない

    つまり、対面との相性の影響が大きくなるということです。
    次に、構築面への影響を列挙すると、
    • 12エナ&2コインを要するため、ルリグデッキの他のカードのエナ消費を抑える必要がある
    • Lv4シグニではリュウジョウが優先され、アトランが減りやすい
    • Lv3シグニではB・スカイジュが優先され、サトリニが減りやすい
    • Lv2以下のシグニでは、B・スカイジュ補助のため、ジョジア・マルナカが優先されやすい
    サブプランとして、ブリリアント・エコー無しの構築も考える予定ですが、全く別物になりそうで悩んでいます・・・
    新弾発売後にご紹介する機会があるかもしれませんので、楽しみにお待ちください(^^)/

[キーセレクション]【第295話】開門-前編-

    posted

    by 攻略コラム

    ウムルタイトル1.jpg
    【第295話】開門-前編-
    お久しぶりです。ねへほもんです。
    1ヶ月間カナダに留学するなど、暫く不在にしていましたが、新弾の匂いを嗅ぎつけ戻ってきました。

    例によって新規カードのご紹介ですが、次弾「オルタナティブ」では3ルリグが新規にキーセレへ参戦します。
    情報が公開された順にご紹介しますが、今回は「ウムル」を取り上げます。

    1.ウムルの特徴
    umuru.jpg
    ウムルといえば、「のじゃ」という語尾と、少ない布面積が特徴ですよね。
    本人曰く、語尾から知性を醸し出そうとしているそうですが、キーセレ参戦にあたり、更に2つの特徴が加わります。
    (1)メガネ
    遂にメガネデビューを果たしました。
    これにより、ウムルの知的な側面がより強調されています。
    メガネの掛け方も良く、少し下にずらしているのが文学少女のようで、個人的に非常にポイントが高いです。
    マジ可愛い。
    (2)ウサギ(?)耳
    頭から2本の長い耳が生えています。
    現代で耳といえば猫耳ですが、ウムルの居る古代ではウサギ風の耳が流行っていたのでしょう。
    可愛いですね。

    そんな可愛いウムルが登場する新弾「オルタナティブ」&構築済デッキ「ブルーウムル」、是非お買い求めください!

    (おわり)

    2.カード紹介
    上の紹介で終わると、職務放棄を指摘されかねないため、公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、以下では真面目に筆者も新規カードをご紹介します。

    (参考(1):公式コラム
    (参考(2):公式Twitter

    (1)ルリグデッキ
    奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    STLR 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ウムル
    色:青
    レベル:4
    グロウコスト:青0
    リミット:11
    コイン:2
    【出】:対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。カードを1枚引く。
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、対戦相手はデッキの一番上を公開する。それが【ライフバースト】を持たない場合、このターン、対戦相手は【ゲート】があるシグニゾーンにあるシグニでアタックできない。
    【起】《ゲーム1回》プライマル《コインアイコン》:対戦相手は、【ゲート】がある自分のシグニゾーンにあるすべてのシグニをデッキに加えてシャッフルする。
    【ゲート】という新要素を操る、新規のLv4ルリグです。
    出現時にゲートを1つ設置し、以降毎ターン、運次第で相手のアタックを妨害することができます。
    相手ターンに相手が動いた後のデッキトップを参照するため、運に左右される要素が大きいですが、他のカードでサポートする、長期戦に持ち込んでチャンスを増やす、祈るといった方法で確率を高めることが可能です。

    自動能力はシグニゾーンに影響を及ぼすため、ルリグ耐性持ちや自動効果発動後に出たシグニのアタックも止められます。
    シグニを次々と入れ替えてアタックしてくるタマにも有効なのは嬉しいですね。

    んっ?「事前にデッキトップに<プリキャス>を設置すればいい」って?
    君のように勘の良い子供は嫌いだよ。

    プライマルも勿論強力な除去能力で、基本的に2面にゲートを出すウムルにおいては2面除去になります。
    相手にエナを与えない、バニッシュ耐性を貫通できる、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できると、バニッシュ以上の効果を発揮してくれることでしょう。

    アンシエント・グルーヴ
    LR アンシエント・グルーヴ
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3
    限定条件:なし
    使用タイミング:アタックフェイズ
    あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。
    ウムルの場合、たった1エナで1面ダウン+2ドロー+2ハンデスという破格のコスパを発揮してくれます。

    単純な防御面数では1面のみですが、2ハンデスできるのがポイントで、他のカードと組み合わせて相手のリソースを絞り、局面を支配するのがウムルの戦い方となりそうです。
    もう1つのポイントとして、このアーツはオルタナティブのカードNo.002のLRアーツです。
    ブースターの収録順は通常ルリグ→アーツの順で、No.001はエマ用のアーツであるため、LRルリグは収録されないことが予想されます。
    とはいえ、上記のLv4ルリグが、構築済デッキ収録とは思えないレベルで性能盛り沢山なので心配ご無用。

    徐々にキーセレ全体のカードパワーが上がっており、新参組が追いつけるかと不安に思っていましたが、新規カードは量・質ともに申し分ない陣営でした。
    多すぎて筆者の紹介が追いつくかが不安になるレベルですw

    ブリリアント・エコー
    ST ブリリアント・エコー
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3無3
    限定条件:ウムル限定
    使用タイミング:メインフェイズ
    アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
    対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。
    6エナでゲートを1面設置するのみ、という非常にシンプルな効果です。

    このカードを採用するかが、ウムルの構築を大きく左右することになるでしょう。
    アンコール込みで12エナ・コイン2枚という多大なるコストを払えば相手の場にゲートを3面設置できます。
    デッキトップ操作を絡めれば、相手次第では攻撃を完封することも可能となる、絶大なる可能性を秘めています。
    一方で、デッキトップを操作でき、Lv4ウムルの自動能力をケアできるタマを筆頭に、一部のデッキには腐るリスクがあります。

    後編のレシピ紹介では・・・

    入れます!!!

    ウィクロスでは困難とされる完封勝利を実現しうる1枚。
    物は試し。入れなきゃ強さは分かりません。

    眩しき者 タウィル
    ST 眩しき者 タウィル
    カード種類:キー
    色:白
    コスト:コイン1
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。
    【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。
    2面アタック止めという使い勝手の良い効果に、手札上限減少という特徴的な効果を併せ持ちます。
    安定性の低い序盤に1ドローでき、アタック止めで終盤まで活躍できる優秀な1枚です。
    追加の1ドローを考慮すると、勿論ウムル向きのキーではありますが、タマ・ユキのバウンスと組み合わせて手札上限減少をフルに活かす使い道も考えられます。

    (2)Lv1シグニ
    コードメイズ サマバ / コードメイズ サンドリア
    R コードメイズ サマバ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:なし
    このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それをエナゾーンに置く。
    ライフバースト:【エナチャージ】
    R コードメイズ サンドリア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:あなたのデッキにカードが25枚以上ある場合、カードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    まずはアド稼ぎ組から。
    サンドリアは使えれば出現時1ドローという破格の性能ですが、使用条件が厳しいです。
    ゲーム開始時に手札5枚、ライフ7枚を置くため、デッキ28枚からスタートすることになります。
    毎ターン2ドローするということは、基本的に1ターン目にしか使えないということです。
    1ターン目しか使えない効果をどの程度重要視するかが、採用の分かれ目となるでしょう。

    コードメイズ マリナカ / コードメイズ ブルーモ
    ST コードメイズ マリナカ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:このシグニが中央のシグニゾーンに出た場合、対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    C コードメイズ ブルーモ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のシグニ1体がアタックしたとき、このシグニを他のシグニゾーンに配置してもよい。(すでにシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
    こちらは特徴的な効果を持つ2体です。
    特にマリナカは、ある種の「ピーピングハンデス」という非常に強力な能力を持ちます。

    某カードゲームの禁止カード《強引な番兵》を彷彿とさせます・・・

    Lv1シグニが無コストで実行できるとは思えない、破格の性能で、オールスターに採用しても活躍してくれそうです。
    ウムルは相手のデッキトップを操作する手段が豊富であるため、相手の1ドローの質を下げることで、よりその強力さに磨きがかかることでしょう。

    また、マリナカは相手の手札をデッキに戻す効果であるため、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できます。
    続いてブルーモですが、相手シグニのアタック時に自身の配置を変えられるという迷宮らしい能力を持ちます。
    先攻1ターン目に2面立てられれば、後攻1ターン目のダメージを防ぐことができるため、<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>と組み合わせても良いかもしれません。

    コードメイズ ブラノ / コードメイズ ママプラ / コードメイズ マリタイ
    C コードメイズ ブラノ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:なし
    【出】手札を1枚捨てる:あなたのデッキからレベル2の「迷宮」のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    C コードメイズ ママプラ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:なし
    【出】青1:あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それを手札に加える。
    R コードメイズ マリタイ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:手札が1枚以上あるすべてのプレイヤーは、手札を1枚デッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    手札交換等、アドバンテージは稼げないながら、デッキの潤滑油となるシグニ達です。
    筆者の第一印象として、サマバ・マリナカを真っ先に採用したくなりましたが、いずれもLB枠で、パワーが1000しかありません。
    1000打点シグニしか居ないと、ミラーマッチのブルーモを突破できない等のトラブルが発生する可能性があるため、これらのパワー2000のシグニも採用の余地があります。
    個人的にはマリタイが一押しで、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できる点で他と差別化できているかと思います。

    (2)Lv2シグニ
    コードメイズ ジョジア
    C コードメイズ ジョジア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    Lv2版のマリナカです。
    配置場所に指定がないため、中央にマリナカ、端にジョジアと配置することで相手の手札を荒らしまくれます。
    マリナカ・ジョジア8枚体制は十分現実的な選択肢だと思います。

    コードメイズ シシジョウ / コードメイズ モナミュウ
    R コードメイズ シシジョウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動したとき、【エナチャージ1】をする。
    C コードメイズ モナミュウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動していた場合、青1を支払ってもよい。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-3000する。
    ここまで、相手のカードをデッキに移動させるカードをいくつかご紹介しましたが、ここでカードを移動させる意味が分かります。
    簡単に言うと、マリナカ・シシジョウ・モナミュウと並べれば、マリナカで相手の手札を1枚交換しつつ、1エナチャージし、チャージしたエナで1体パワーダウンできるということです。
    分かりやすく強い。

    コードメイズ シャウエン / コードメイズ バンクバ
    R コードメイズ シャウエン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、あなたの場にあるすべてのシグニを好きなように配置し直す。
    ライフバースト:【エナチャージ1】
    ST コードメイズ バンクバ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【起】《ターン1回》《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》青0:対戦相手のトラッシュからカード1枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、シグニ1体を他のシグニゾーンに配置してもよい。(既にシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
    ライフバースト:【エナチャージ1】
    アタックフェイズ開始時にシグニ配置を変更できます。
    相手が万全の手札を抱えている状況なら影響は小さくとも、マリナカ・ジョジアで手札を荒らされた状況だと、配置換えで被ダメージ等に影響する可能性があります。
    無関係な話題で恐縮ですが、筆者は2月に1ヶ月間バンクーバーに滞在していました。
    自然と異国情緒溢れる街だったので、機会があれば訪れてみてください。

    (3)Lv3シグニ
    コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
    ST コードメイズ B・スカイジュ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない) (パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる)
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    C コードメイズ サトリニ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    R コードメイズ トロニス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。
    相手のデッキを操作することでダメージに繋げられるシグニ達です。
    B・スカイジュとサトリニはパワーダウン幅が限られるため序盤向け、トロニスはLv4ウムルの自動能力で相手のデッキトップを把握すると使いやすいため終盤向けと言えます。
    トロニスは8000打点あれば、正面のシグニを踏んで2回目の攻撃でダメージを通す動きが狙いやすかったのですが、相手の手札を荒らせるウムルならあまり問題でないのかもしれません。
    比較は難しいですが、個人的にはB・スカイジュが一押しです。
    デッキ下にカードを送れるのが特徴で、相手のデッキに非LBの弱いシグニを送り込み、プライマル等でシャッフルすることで、Lv4ウムルの自動能力の成功率を上げることができます。

    コードメイズ オタル / コードメイズ ロイヤル
    ST コードメイズ オタル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって4枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    C コードメイズ ロイヤル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって2枚以上デッキに移動していた場合、あなたのデッキから青のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    こちらはアタック時にカードを増やせるシグニ達です。
    4枚デッキに戻すのは難しそうですが、1ドローのみでも十分強力でしょう。

    コードメイズ バイア
    R コードメイズ バイア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    自身がバニッシュされた時に相手の手札を1枚減らすという、独特な能力を持ちます。
    ウムルの手札操作要素をより強調できる反面、デッキトップにLB持ちを置いてLv4ウムルの自動能力をケアされるおそれがあるため、相手を選びそうです。

    (4)Lv4シグニ
    コードメイズ アトラン
    SR コードメイズ アトラン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番上に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    【起】《ターン1回》青0:プレイヤーを2人まで選ぶ。選ばれた各プレイヤーは手札をすべてデッキに加えてシャッフルし、この方法で自分のデッキに加えたカードの枚数と同じ枚数のカードを引く。この効果によって各プレイヤーは最大5枚までしかカードを引くことができない。
    【ライフバースト】:カードを1枚引く。対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
    新規のSRシグニその1で、一見扱いづらそうな、それでいて可能性を感じる1枚です。

    アタック時にカードを積む効果は地味なようで、返しの相手ターンの2ドローを固定できるため、通すと非常に厄介な能力です。
    ウムルは局面のコントロールに長けている反面、除去能力に乏しい面がありますが、除去できなかった盤面にアトランを立てると攻撃が通りやすいでしょう。
    限定条件が無いため、ハンデスに特化したピルルクに採用し、フルハンデス後のトップドローを弱くすることも考えられます。

    2つ目は手札交換能力です。
    アトランで相手が溜め込んだ手札を一気にデッキに戻し、その後マリナカ・ジョジアで手札の質を下げられると、相手としては堪ったものではないでしょう。
    一気に多くの手札を交換できるため、一見達成が難しそうなサトリニ・オタルの追加効果を補助することもできます。

    面白いところでは、自分の手札を交換し、<スミスハンズ>の除去を補助するという使い道もあります。
    スミスハンズ>の除去はアタックフェイズ開始時であるため、先に<スミスハンズ>を引けていれば事前に出す、引けていなければ手札交換で引く可能性に賭けるという使い分けができる点で好相性です。

    コードメイズ ヨグ=ソトース
    SR コードメイズ ヨグ=ソトース
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、以下の3つから1つを選ぶ。
    (1)対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    (2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    (3)カードを2枚引く。
    【ライフバースト】:あなたのトラッシュから「迷宮」のシグニを2枚まで手札に加える。
    新規のSRシグニその2で、緩い条件で達成可能な、お手軽1面除去手段となります。

    マリナカ等と絡めて1面除去を狙うだけでも十分強力ですが、アトランと組み合わせるのが最も強力です。
    アトランの起動で3枚以上手札を交換させられれば、効果を2つ選択できます。
    ここでバニッシュ&1ハンデスを選択すると、相手のリソースを削ることができます。

    次にアトランがアタックし、デッキトップに弱いカードを積むことで、先ほどのハンデスと併せてより相手の動きを縛ることができます。
    イラストの豪華さに引けを取らない能力を持ち、ウムルの中核を担う1枚といえるでしょう。

    コードメイズ リュウジョウ
    ST コードメイズ リュウジョウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、カードを1枚引く。
    【出】青1:【ゲート】があるシグニゾーンにある対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
    ライフバースト:手札を1枚捨てる。対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
    ウムルの除去の軸となる1枚です。
    青1エナでデッキバウンスは強いの一言。
    上から3枚目に置くと、通常は次のアタックフェイズ開始時のデッキトップに来るため、可能であれば非LBのシグニを除去したいところです。

    ゲートがあるゾーンにLB持ちしか居ない場合は、アトランやマリナカの強制ドローでデッキトップを変更しましょう。
    自動能力も強力で、先にLv4ウムルで相手のデッキトップを把握することで、1ドローをほぼ確定させられます。
    キーセレではスペルの採用率が低いため、より確実性は高いと言えるでしょう。

    コードメイズ パブロペ
    ST コードメイズ パブロペ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:ウムル限定
    【起】青2《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
    ダウン+青2エナと重いコストながら、相手シグニをデッキの上から3番目に送れます。
    ゲートの有無に関係なく除去できる点は優秀です。
    ダウンに関しては、ウムルの除去力的に毎ターン3面除去は難しいため、2面しか除去できないターンに使えば影響は小さいです。

    コードメイズ アトリット
    C コードメイズ アトリット
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:ウムル限定
    【起】青 このシグニを場からトラッシュに置く:対戦相手は、自分の手札かエナゾーンからカードを合計2枚デッキの一番下に置かないかぎり、自分のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
    リソースの2対2交換を迫りつつ、あわよくば盤面を1面空けられる1枚です。
    《アンシエント・グルーヴ》等によるハンデスをより有効にできる反面、エナから強いカードをデッキトップに移され、トップドローを強くされるおそれがあります。

    コードメイズ ドバム
    C コードメイズ ドバム
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:なし
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって3枚以上デッキに移動していた場合、【エナチャージ2】をする。
    大量エナチャージが狙える1枚で、《ブリリアント・エコー》の複数回発動を補助できます。
    条件達成にはアトランと組み合わせることになりますが、いずれも除去能力を持っておらず、点数要求が甘くなるのが難点です。

    いかがでしょうか?
    ゲートやデッキバウンスを絡めたギミックは新鮮ですが、何よりもマリナカのピーピングハンデスを体験したいですw

    後編では、ブリリアント・エコーを3面設置し、Lv4ウムルの自動能力で完封するという、夢と理想溢れるサンプルレシピをご紹介します。
    後編もお楽しみに(^^)/

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