【1ページ目】攻略コラム:2018年7月 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】攻略コラム:2018年7月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2018年7月 アーカイブ

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一撃必殺 応報ダイレクト燐廻

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    by 攻略コラム

    燐廻.jpg
    一撃必殺 応報ダイレクト燐廻
    皆さんお久しぶりです。最近は、あまりWIXOSSをする事ができず、この間やっとキーセレの翠子を組むという2ヶ月遅れぐらいで現在進行中です。
    オールスターの環境は、キーセレ前の最終環境から大きく変わる事なく、新しいデッキが参入という形で進行している状態になっていると感じました。その中でも、実際使われてみて面白かったデッキを紹介してみたいと思います。

    デッキレシピ
    応報ダイレクト燐廻


    デッキのコンセプト
    4グロウ>後に<応報>から『ダイレクト』<燐廻>を決めて勝つ!
    トリプルクラッシュとガード制限がついた状態での『ダイレクト』はルリグ止め以外では防御はほぼ難しく、そこをさせない為に<応報>を打ち込むデッキになります。
    ライフはできる限り削っておくとライフ回復アーツなどの上からでも倒しきる事が可能なので、ぎりぎりのターンまで打点は入れておいたほうがいいと思います。2枚が目標で、3枚でもゴーする事が多いかなと思います。
    ちなみに<サジェスト>をくらうとコンセプトが崩壊するので、かなりきついです。

    ※裁定については応援グズ子の公式FAQから。以下一部抜粋
    Q.《燐廻転生》などで【トリプルクラッシュ】を得た状態でダイレクトを使用しアタックしました。ライフクロスを何枚クラッシュすることができますか?
    A.1回のダメージで3枚のライフクロスをクラッシュすることになるので(仮にライフクロスが9枚あり【ガード】もされなければ)9枚のライフクロスがクラッシュされ、そのあとでライフバーストが発動します。
    Q.対戦相手のライフクロスが2枚の場合、ダイレクトを使用して《応援の駄姫 グズ子》がアタックし、【ガード】されなければ、勝利することができますか?
    A.はい、1回目と2回目のダメージでライフクロスがクラッシュされ、3回目のダメージがライフクロスがない状態で与えられるので、勝利することができます。

    アーツ
    固定枠
    ここは固定枠です。<応報><燐廻>はデッキコンセプト、<奮闘>はデッキを回すための手段として必須になります。

    ビカムユー
    速攻された場合に必要になるアーツです。絶対に必要というわけではありませんが、あると勝てる試合はそこそこにあると思うので優先度は高めだと感じます。

    イレイズ・ルフラン
    メタ枠です。現在は、<リンゼ>メタとして採用されています。他のカードに変更してもOKです。<チェインBB>などもお勧めです。

    メイン
    シルシュ、ムシュフシュ
    マルチエナを飛ばしてくれる可愛い奴です。相手のエナを変更してから<応報>に繋げてロック状態を作る為の重要なカードになります。

    コサキ、オサキ
    この2枚に<奮闘>を入れる事で<応報>お手軽セットです。上記のシルシュ姉妹でエナを弄った後に<応報>をぶち込みましょう。

    ハッカドール1号+シャテキ
    こちらはエナが増やせるお手軽セットです。

    TAP
    サーバント宣言は「1」ほぼ確定なのですが、残りの1つでうっかりはずして負けるととても悲しいので相手のハンドを見るために入っています。

    最後に
    グズ子>の『ダイレクト』+トリプルクラッシュによる3回攻撃はとてもえげつないものになります。とても爽快感のあるデッキですのでぜひ一度試してみて下さい。

    それではこの辺でノシ

【第260話】らいだぁ杯だぁ!

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    by 攻略コラム

    カバレージ.jpg
    【第260話】らいだぁ杯だぁ!
    どうも、ねへほもんです。
    本日は大型大会に参加したので、大会のレポートを書くんだぁ。

    はい、「らいだぁ杯」です。

    遊々亭でデュエマのブロガーを担当されており、ウィクロス界でも高い知名度を誇るらいだぁさん主催の大会です。
    今回で5回目と、個人主催のイベントの中では高い開催実績です。

    大会形式が独特で、「オールスター、キーセレ、そしてデュエルマスターズ」の3人チーム戦でした。
    ウィクロスとデュエマのコラボ大会ということで、大会前から話題性抜群で、会場は多くの参加者で溢れかえっていました。

    そこで筆者は、普段とは一風変わって、プレイヤーではなく、観戦記者という立場で参加してきました。
    (欠員の出たチームに入って、予選2-2という助っ人とも言えない戦績で予選落ちした事実はさておき)

    今回は、決勝T1回戦オールスター枠&準決勝キーセレ枠の模様を書き、大会の雰囲気をお伝えします。
    試合前に筆者がカバレージを取るマッチングの方に遊々亭に載せて良いかと伺ったところ、皆さんご了承いただけました。
    ご快諾いただきありがとうございました!

    決勝T 1回戦 オールスター枠
    ウルズさん(ハナレ:先) VS あいどらさん(カーニバル:後)
    VS
    初のカバレージ取りということもあり、許可を貰えそうな知り合いのお二人のマッチングを選びました。

    ウルズさんはハナレ使いとして有名で、プライベートではお酒に詳しいことでも有名ですw
    今回も十八番であるハナレを使用されていました。
    Lv5グロウ後の圧倒的な防御力は今回も発揮されるのでしょうか?

    一方のあいどらさんは赤デッキ使いとして有名で、筆者にとっては<縛魔炎>を使われている頃のイメージが強いです。
    昨年はスノロップカーニバルを使用しており、「<メイジ>蘇生→<-Q->の『ジョーカー』で<スノロップ>に書き換え」で圧倒的な防御力を誇る構築は「ドラ蟹」と言われ、昨年の世界大会環境に大きな影響を与えました。
    筆者は予選で対戦し、諸事情あって完封負けを喫したのですが、詳細は対戦レポの中で見ていただくこととしましょう。

    後、対戦っぽい雰囲気になるよう、「さん」付けはやめて「選手」と表記します。
    雰囲気は大事です。

    1ターン目
    会場の位置関係から、先攻のウルズ選手の側から観戦していましたが、ウルズ選手の初手は「<バジリスク>、<ラミア>×2、<ダイホウイカ>×2」と苦しい立ち上がりでした。
    1ドローでもLv1シグニは引けず、盤面に何も立てずにエンドしました。


    一方後攻のあいどら選手は早速動きを見せます。

    「コインベット。アンロック。<一途の巫女 ユキ>!」
    10006.jpg
    いや、実際には言ってないですがw

    羅原 S>2体をサーチし、そのまま立ててアタック。
    なんと宇宙シグニではありません。青の原子シグニです。
    攻撃は素通りし、ルリグアタック込みで3点通り、ウルズ選手の残りライフは4点に。

    残りライフ:ウルズ選手4点 / あいどら選手7点
    2ターン目
    ウルズ選手は無事3面並び、<バジリスク>×2+<O2>という盤面を作り、盤面で1点通るもルリグアタックはガードされて6点。


    一方あいどら選手も3面並べて殴るのみで、ルリグアタックはガードされて4点のまま。

    残りライフ:ウルズ選手4点 / あいどら選手6点
    3ターン目
    ウルズ選手は3面並べて殴るのみで特に動きはなく、ルリグアタックが通って5点に。
    ハナレで流行りの<アンキー>は出ませんでしたが、3点受けて黒エナが溜まっており、特にグロウには支障がありません。


    一方あいどら選手は<ノベアン>×2で2面空け、ライフ差を広げに行きます。ウルズ選手は<ラミア>を1回使用し、1点分守るも、盤面とルリグアタックの計2点が通って残り2点に。

    残りライフ:ウルズ選手2点 / あいどら選手5点
    4ターン目
    ライフ面で3点差を付けられているウルズ選手ですが、ようやくLv4に到達しました。
    ここでハナレのリミット12を活かした盤面を形成します。

    ダイホウイカ>!<ダイホウイカ>!<ダイホウイカ>!
    アタックフェイズ開始時に1枚しか無かったハンドが一瞬で7枚にまで増加します。
    ライフ5点あるあいどら選手は攻撃を素通ししました。何点通すのかと注目していましたが、次ターン以降の手札維持を重視したのか、<ダイホウイカ>のアタック時効果は使用されず、前のターンに<ラミア>で空いた1面分とルリグアタックのみが通って残り3点に。


    一方のあいどら選手もLv4へグロウしました。
    諸事情あってLv4を見ることなく敗北した筆者はグロウの瞬間に注目していました。

    「グロウ。<カーニバル †Q†>!」
    カーニバル †Q†>であって、<カーニバル Q>ではありません。
    筆者としては予想が当たって密かにガッツポーズをしていました。
    青シグニが多い構築で、赤3枚のグロウコストは重いため、グロウコストの無い<†Q†>の方が合っているのでしょう。

    グロウ時の<†Q†>効果で<ダイホウイカ>をバニッシュし、トラッシュを4枚肥やしました。
    グロウ後の盤面形成では、予想外のシグニが登場しました。
    出現時にとあるシグニを回収していたのですが、詳細は5ターン目のお楽しみに。
    更に<羅原 アルミ>を出し、下に原子シグニを3体敷いてアタック。1ドローしつつ点数要求をできる、優秀な1枚です。
    †Q†>効果で空いた1面+<羅原 アルミ>の2点要求のみのため、ウルズ選手は素通しして2点受け、遂にライフが0点になりました。
    途中で<メイジ>のLBが発動し、シグニを回収しましたが、ここで異色の1枚が姿を現します。
    一見したところ、ハナレは色がばらけており、使いづらい印象を受けましたが、どのように活躍するのでしょうか?

    次はハナレの本領発揮ということでLv5にグロウしますが、ここで残りライフの状況をまとめておきましょう。

    残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手3点

    ウィクロスは一般的に先攻有利のゲームと言われますが、あいどら選手が<ノベアン>等の火力を活かして効率的にダメージを通しており、良い勝負と言えるでしょう。

    5ターン目
    Lv5へグロウし、遂に完全体となったハナレ。
    まずは先ほど回収した<八重>が早速登場しました。出現時能力は不使用で、すぐに起動能力を使用し、<フィア=パトラ>をサーチしました。
    そういえば<パトラ>の姿が見えていませんでしたね。

    どうやら<八重>はシグニサーチ用に採用されているようです。
    エナの2コストは通常は軽くないはずですが、後で分かる通り、ハナレのリソース獲得能力の高さからはあまり関係ないようです。
    パトラ>をサーチし、役目を終えた<八重>をリムーブし、準備万端を整えたウルズ選手はここから熟練の動きを展開します。

    (1)<ヨルムガン>→<パトラ>の順に出し、<ヨルムガン>の自動能力で<ノベアン>に2回4000マイナスを加えてバニッシュ
    (2)丁度パワー20000となった<パトラ>の効果を起動し、<羅原 アルミ>をトラッシュ送りにしつつ1枚ハンデス
    (3)<ラミア>を出し、<ウラタロ>に-4000を加え、<ヨルムガン>の起動能力で<パトラ>を蘇生し、更に-4000を加える
    (4)<トキシック・スパイクス>を使用し、<ラミア>をバニッシュして<バジリスク>を蘇生。<バジリスク>効果で-4000を加えてそのままエナ送りに
    (5)丁度パワー20000となった<パトラ>の効果を起動し、追加で1ハンデス
    (6)空いた盤面に2体目の<ヨルムガン>を立て、<ダガ>を蘇生してアタック

    パトラ>を丁度パワー20000に調整し、起動しつつエナに送る無駄のない動きに筆者はただただ魅了されていました。

    ここでアタックフェイズに入り、あいどら選手が考慮に沈みます。
    ライフを守ることは勿論ですが、<ヨルムガン>はアタックフェイズに毒牙シグニを蘇生させることができ、返しの攻めを考慮しても、<ヨルムガン>を除去しておきたいところです。

    あいどら選手は<羅原姫 Zr>を蘇生させ、そのまま自身の能力で<ヨルムガン>をバニッシュしました。
    グロウ時にトラッシュを肥やせる<†Q†>と噛み合った動きです。

    残り2面の攻撃、及びルリグアタックが通り、あいどら選手も残りライフが0点となりました。
    いよいよゲームは大詰めです・・・というのは嘘。

    ハナレの華麗な動きを見せつけたウルズ選手に負けじと、あいどら選手も秘術を尽くします。
    まずは<ミミック>を出し、デッキトップを操作します。その後<インパクト>を出し、<ヨルムガン>をバニッシュ。
    ミミック>をリムーブし、<テンドウ>を出して1点回復。更に<生生流転>を使用し、もう1点回復。
    一体何をライフに埋めたのでしょう。
    更に<ノベアン>を出して<ダガ>をバニッシュしました。

    ここで<†Q†>の『ジョーカー』を使用し、2枚目のキーが登場しました。

    「コインベット。アンロック。<ミルルン・アド>!」
    10033.jpg
    まぁ、やはり実際には言ってないですがw
    出現時にスペルを回収・・・と言いたいところがスペルが落ちていません。
    名前に反してアドになっていませんが、おそらくは相手の<トキシック・スパイクス>を止めるために発動したのでしょう。

    ミルルンキー>はハナレには効果が薄いですが、青デッキのハンデスを止めることができます。
    筆者が完封負けを喫したのは<ミルルンキー>のせいです・・・

    ルリグデッキ1枠とコイン2枚という決して小さくない代償を払ってでもスペルを止めるという姿勢から、スペル連打さえ封じてしまえば、後は多少の動きをされても耐え切れるというあいどら選手の自信を感じ取れました。

    そして3面が空いた状態でアタックに。
    3面要求をいかに防ぐかと注目していたところ、ウルズ選手は極めてシンプルな解答を見せてくれました。
    インパクト>をトラッシュ送りにしつつ<ヨルムガン>を蘇生。<ヨルムガン>の起動能力を含めて軽々と3面要求の状況を耐え抜きました。

    残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手2点

    使用アーツはウルズ選手の<クトゥル・アビス>に対し、あいどら選手の<生生流転>、<ユキキー>、<ミルルンキー>です。
    Lv5ハナレ>のエクシードは未使用で、まだまだ耐久力に限りの見えないハナレですが、あいどら選手の2枚の盾の中身次第では、十分に対抗可能と言えます。

    6ターン目
    ヨルムガン>を絡めた動きで当たり前のように3面空けを決めるハナレ。
    テトロド>や<Lv5ハナレ>効果により、ハンド6枚・エナ7枚と存分なリソースを確保します。
    ハンドには後続の<ヨルムガン>や<ダイホウイカ>を抱えており、動きに陰りは見えません。

    3面要求状態でアタックに入りましたが、ライフ2しかないあいどら選手はそのままアタックを通しました。
    1発目のアタック。ライフからは何が捲れるのか・・・?
    ライフ回復で<トオン>を埋めていたわけですね。
    結局1点ダメージのみでそのターンを終えます。

    トオン>を埋める動きは以前アトリさんが紹介されていましたが、ルリグが<†Q†>になる等、異なる点は多そうです。


    返しのあいどら選手の動きは鈍く、<ウラタロ>、<タネガスペ>、<羅原 アルミ>の3体でアタックに入るのみでした。
    ウルズ選手は<Lv5ハナレ>の起動能力を使用し、<羅原 アルミ>を除去するのみで耐え切ります。

    残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点

    7ターン目
    ヨルムガン>が残った状態でターンを得たウルズ選手ですが、緩むことなく強力な後続シグニを呼び出しました。
    ヨルムガン>、<ヘルボロス>が並んだ状態で<ヨルムガン>で<テトロド>を蘇生しました。
    この瞬間、<ヨルムガン>で<タネガスペ>に-4000、<ヘルボロス>で<ウラタロ>に-14000が加えられ、一瞬であいどら選手の盤面が吹き飛びました。

    3面空いた状態でアタックに入りましたが、おそらく<トオン>と思われるシグニがライフに埋まっているあいどら選手は特に守る必要がありません。
    しかし、このまま放置していると<ヨルムガン>&<ヘルボロス>の強力盤面を打ち破ることはできません。
    ヘルボロス>を残すと<Zr>を蘇生できないため、<ヨルムガン>に劣らず厄介なシグニです。

    結果、あいどら選手は1ターン目に出した<ユキキー>で<ヘルボロス>を無力化し、<Zr>を蘇生させてそのまま<ヨルムガン>をバニッシュしました。
    残りのアタックはLB<トオン>で止め、返しのターンを迎えます。


    返しのターン、ライフ0となったあいどら選手は<ミミック>を出し、デッキトップを操作します。
    その後、<ノベアン>を出し、見せつけるようにトップの<トオン>を公開して<テトロド>をバニッシュ。そのまま<テンドウ>で<トオン>をライフに仕込みました。

    結局、<テンドウ>、<ノベアン>、<Zr>という盤面でアタックに入り、アタックフェイズ開始時に<Zr>で<ヘルボロス>をバニッシュしました。
    ウルズ選手の盤面は3面空きながら、あいどら選手の場にはシグニが2体しかおらず、2面要求にとどまります。
    苦しい動きながら、Lv5シグニを除去して何とか突破口を見出そうとするあいどら選手の固い意志を感じました。

    ・・・が、ウルズ選手は<ラミア>&<メイジ>で2面を軽々と耐え切りました。
    底の見えない耐久力です。

    残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点

    8ターン目
    パワー8000の<ノベアン>を見たウルズ選手、すかさず<ヨルムガン>で<パトラ>を蘇生し、更に<テトロド>を出して累計-8000でバニッシュします。
    パワーが丁度20000に達した<パトラ>で抜かりなくハンデスを決めます。
    空いた盤面に<ダイホウイカ>を立ててアタックに入ったところ、あいどら選手は<Zr>を蘇生し、<ヨルムガン>をバニッシュします。
    残る攻撃は素通しし、LB<トオン>で止めます。

    Zr>の発動は3回目。累計30体のシグニをデッキに戻していることになります。
    あいどら選手がそこまで派手な動きをしている印象はありませんが、自然とトラッシュに貯まる辺りは構築上で計算されているのでしょう。


    再びライフ0に戻ったあいどら選手、返しに<ウラタロ>で<テンドウ>を加え、<ヤリホー>でトップを操作しそのままライフに埋めました。
    ノベアン>でもう1面空けて2面要求してアタックに入るも、<メイジ>&<Lv5ハナレ>のエクシードで軽々と耐えきられます。

    残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点
    9ターン目
    大熱戦の中、この戦いは突然終わりを迎えます。
    40分の制限時間を終え、タイムアップしました。
    ルールに従い、じゃんけんで勝利したあいどら選手が、そのままチームの勝利を決め、準決勝に進出しました。

    お互い余力を残した状態での終結でしたが、続けていたらどうなったかは正直読めません。

    圧倒的な耐久力と面空け能力を見せつけていたハナレですが、毎ターンサーバントを切る必要があるため、いつかルリグアタックが通って負ける可能性があります。
    一方のカーニバルは徐々に動きが鈍ってきた印象を受けており、いつまで<トオン>を埋め続けられるかは不透明です。
    まだまだ続きを見たいというのが正直な感想ですが、制限時間には逆らえませんでした。

    最終的には3位となったあいどらさんのチームですが、最後にカーニバルの構築を見ておきましょう。
    サーバントを4枚に抑え、15種36体のシグニ枠を確保することで、<Zr>を頻繁に蘇生させる構築のようです。
    まだ<水天>が残っているため、<水天>のダウンで1ターン耐えつつ、<トオン>を埋めるパーツを回収することで更に1ターン耐えられそうです。
    非常に固いですね・・・

    準決勝 キーセレ枠
    つけしゃん選手(カーニバル:先) VS ずぅみや選手(翠子:後)
    VS
    つけしゃんさんは名古屋の方ですが、知名度は全国区です。
    WIXOSSの実力も本物で、Twitterのプロフィールに「こっとねー追いかけてたら世界大会本戦に迷い込んだ男」とある通り、世界本戦への出場実績があります。

    ずぅみやさんは神奈川辺りで活動されているウリス使いの方です。
    昔から、神奈川の方にはウリス使いの方が多く、同じチームのプク丼さん、主催のらいだぁさん、絵師のアカバネ先生などなど、神奈川の大会に出る度にウリスと頻繁に当たった記憶があります。
    今回はずぅみやさん、プク丼さんに京都RAINさんとウリス使い3人でチームを結成し、お揃いの奇抜な衣装で仲良く戦っていました。

    決勝T1回戦とは異なり、今回はキーセレ枠の対戦模様をお届けします。
    リソース獲得手段、防御手段が限定的な中で、決着を見据えた読み合いや攻防の応酬はオールスターにない面白さがあります。

    以下は1回戦同様、「選手」表記で進めていきます。
    筆者はつけしゃん選手の後ろから戦いの模様を見守っていましたが、初手がLv1×4体+<トキサダ>と理想的なハンドでノーチェンスタートでした。
    一方ずぅみや選手は3チェンと、つけしゃん選手が開幕では一歩リード、かに思えましたが・・・

    1ターン目
    先攻のつけしゃん選手、早速<アンキー>を貼り、<セミラミス>×2体でトラッシュを6枚肥やしてエンドしました。


    対するずぅみや選手は機敏な動きを見せます。
    まずは1エナチャージしてLv1へグロウ。ここで2体を出してアタックかと思いきや、更に動きを見せます。

    「<キュウソ>2体を出し、<ビカム・ユー>を使用。Lv2へグロウ!」
    残り1面には<ドアーフ>を立て、「<キュウソ>×2+<ドアーフ>」という翠子の最強盤面が展開されました。
    この型の翠子については、以前しみずきさんの記事で紹介されていましたね。

    まずは<ドアーフ>でアタックし、1ドロー&1チャージを決めつつ1点を通します。その後ランサー持ちの<キュウソ>で2点通し、ルリグアタックは防ぐものの、つけしゃん選手のライフがいきなり4点まで削られました。
    ここまで綺麗に決まるものかと、ただただ驚愕していました。

    残りライフ:つけしゃん選手4点 / ずぅみや選手7点

    2ターン目
    1ターン目に圧巻の動きを見せたずぅみや選手ですが、つけしゃん選手も負けてはいません。
    初手に抱えていた<ギネヴィア>に加え、<ダンゾウ>、サーバントを立ててアタックに入ります。
    1ターン目にトラッシュを6枚肥やした効果があり、2ターン目にして早速<ダンゾウ>の発動条件を満たせ、1点ダメージを通します。
    gp
    ルリグアタックはガードされ、ずぅみや選手のライフは6点でした。


    返しのずぅみや選手は単に3面並べて殴るのみで、ルリグアタックのみの1点が通り、つけしゃん選手のライフは残り3点となりました。

    残りライフ:つけしゃん選手3点 / ずぅみや選手6点

    3ターン目
    つけしゃん選手は<カコウエン>から<エリザベート>を蘇生する動きで、1面を空けました。
    1面空けのみのアタックですが、ここでずぅみや選手は<生生流転>で1点回復しました。

    ここで<流転>を使っておくことでLv4グロウ時に回収することができます。
    流転>の1点回復はいつ使っても腐ることがなく、自分のターンに使って<キュウソ>や<ドアーフ>の効果を補助するという使い方もあるため、非常に使い勝手の良い1枚と言えます。

    翠子のアーツ回収は、相手に回す上でも意識しておくと良いです。
    筆者の体験談として、リルで翠子がLv3のターンに<シシオウ>込みの2面要求を仕掛けたところ、<暴風警報>を使われ、<シシオウ>がダウンしているために2面共止められた挙句、Lv4グロウ時に回収された経験があります。
    相手のルリグトラッシュを見て、何も無ければ<暴風>or<流転>を使われるものだと想定した上でアタックに入る必要があります。

    対戦経過に戻りますが、<流転>で7点に回復した後、空いた1面+ルリグアタックが通って5点になりました。


    返しのずぅみや選手、後攻3ターン目ながらLv4へグロウし、<流転>を回収します。
    盤面こそ<ユニカーン>(右)、<イバラヒメ>(中)、<O4>(左)とダメージを要求できる盤面ではありませんでしたが、<華代キー>を使用して2面空け、回収したての<流転>で使用し、6点に回復してアタックに入りました。
    シグニの配置を敢えて記載しましたが、後でポイントとなってきます。
    つけしゃん選手は<アンキー>のマルチエナ化を活かして<ドント・ムーブ>を使用し、<イバラヒメ>&<O4>の攻撃を防ぎました。
    ユニカーン>の攻撃は通って再度<流転>を回収され、ルリグアタックが通ってつけしゃん選手のライフは2点となりました。

    ユニカーン>で<流転>を回収した時、ずぅみや選手には1エナしか残っておらず、一瞬エナが足りるのかと不安になりました。
    ですが、ずぅみや選手はライフが6点あり、ダメージを受けるたびにエナが増えることを考えると、そのような心配は杞憂であることに気付きました。
    流転>をベット無しで使うと4エナ掛かりますが、ライフがエナに代わると1エナ増え、半分程度の確率でLBが発動して更にリソースが伸びるため、実はかなりお手軽に使える計算になります。
    今更語るまでもないですが、<流転>は優秀なアーツだと改めて感じさせられました。

    残りライフ:つけしゃん選手2点 / ずぅみや選手6点

    4ターン目
    つけしゃん選手もLv4へグロウし、<†Q†>のグロウ時能力で<ユニカーン>をバニッシュしました。
    †Q†>の『ジョーカー』を使用し、2枚目のキーとして<タウィルキー>を出しました。
    その後<シバイ>、<カコウトン>、<ヴラド>で3面要求してアタックに入り、ずぅみや選手が考慮時間に入ります。
    ライフ6点あるのだから素通しすれば良いのではと思われるかもしれませんが、<華代キー>のバニッシュ効果は返しの攻めにも繋がるため、攻防を併せて考える必要があります。
    結局、<華代キー>で<シバイ>をバニッシュし、<カコウトン>と<ヴラド>、更にルリグアタックが通ってずぅみや選手のライフは3点まで減りました。
    途中で<ピーター>のLBが発動し、<カコウトン>がバニッシュされました。


    返しのずぅみや選手、残った<イバラヒメ>に加え、2体目の<イバラヒメ>と<ケイローン>を立ててアタックに入ります。
    gp gp
    元々空いていた2面に加え、<棘々迷路>で<ケイローン>を2000パンプしてランサーを付与し、3面要求を決めました。

    この時筆者は、翠子ではシグニを出す場所が重要であり、難しいなと改めて感じていました。
    ケイローン>を中央に出していれば<棘々迷路>無しでも翠子の2000パンプが得られ、容易にランサー条件を満たせました。
    そのため、Lv4シグニは端に出し、中央は後で<ケイローン>を立てられるよう、気兼ねなくエナチャージできるような下級シグニを立てるのが基本・・・のように思えます。

    しかし、<ケイローン>が中央に出やすいことは対戦相手も承知の上です。
    先攻4ターン目のつけしゃん選手のように、パワーの高い<シバイ>を中央に立て、<ケイローン>の中央突破を妨害するのは自然な動きです。
    また、翠子ではも重要なシグニゾーンで、<ネコムス>で1エナチャージすることができます。

    これは筆者の勝手な想像ですが、後攻3ターン目に<イバラヒメ>を出して<棘々迷路>に1枚分の余裕があったため、<ケイローン>を中央に出すことに拘りはなく、それよりは<ネコムス>用に左を空けやすいようにと<O4>を立てたのではと考えています。
    但し相手次第では、「盤面に維持したい重要性の高いシグニを、空ける必要がない右に立てる」のがいつも正解ではなく、「相手の除去の的になりやすい、重要性の高いシグニを中央や左に立てる」という考え方もあり得ます。
    先攻4ターン目はグロウ時に<†Q†>効果で1面空くことは予想が付きます。
    ユニカーン>、<イバラヒメ>、<O4>の中では、維持される限りアーツを回収される<ユニカーン>が厄介であるため、<ユニカーン>が除去の的になることは想像が付きます。
    若しくは、2体目の<イバラヒメ>で<棘々迷路>を加えられ、<迷路>2連打で2面除去をされるのが嫌だと思えば<イバラヒメ>を除去されるかもしれません。
    そこで、<ユニカーン>・<イバラヒメ>を中央と左に寄せ、<O4>を右に立てることも考えられます。

    どの程度除去が飛んでくるかは、相手のデッキを把握していないと予測できないため、キーセレという限られたカードプールの中でも、勝ち抜くには各デッキの特性を理解する必要があるのだと感じました。
    「相手からどの程度メインフェイズに除去が飛んできて、アタック時に除去要求されるか?アタック時除去に対してこちらはアーツ等で防御するか?」という読みから、どのシグニが盤面に残りやすいかを予測した上で立てる場所を決められるのが理想だと言えます。
    難しいなぁ・・・とか思いを馳せている間にアタックフェイズに入っていました。

    ここでつけしゃん選手は<フェイト・ストラグル>と<タウィルキー>の除去効果で3面守り、ルリグアタックのみの1点が通り、残り1点となりました。
    ここの防御の選択が後の点数要求に影響を与えることが次のターンに分かります。

    残りライフ:つけしゃん選手1点 / ずぅみや選手3点

    5ターン目
    既に3面空いているため、強いシグニは不要で<ギネヴィア>×2体+<ヴラド>の下級盤面でアタックに入りました。
    ずぅみや選手は<イノセント・ディフェンス>を使用し、<イバラヒメ>&<ネコムス>を回収しつつ<ギネヴィア>の攻撃を止めました。
    もう1体の<ギネヴィア>も止まっているなと思ったら、前のターンに<翠子>の『テンタクル』を使用されていたようです。
    想像を膨らませるだけではなく、ちゃんと戦いの模様も見ていないといけないですねw
    結局<ヴラド>の1点のみが通り、ずぅみや選手のライフは2点に。


    返しは<イノディ>で回収した<ネコムス>を出して<ケイローン>を回収しつつ、<イバラヒメ>を出してアタックに入りました。
    迷路>2枚を使用して<イバラヒメ>で1面除去し、<ケイローン>込みで2面要求となりました。

    ここで先ほどのターンに戻ると、つけしゃん選手は<フェイト・ストラグル>と<タウィルキー>で3面除去していましたが、<タウィルキー>を使用せずにライフ0点までダメージを受けておく手もありました。
    この場合、<ケイローン>のランサーは通らなくなり、2面要求とするには、<イバラヒメ>を2体立てる必要がありました。
    おそらく先ほどの<イノディ>の回収先が<イバラヒメ>2体となり、それらとは別に立てるLv3以下のシグニが1体必要となるため、手札消費が1枚分多くなったことが予想されます。

    翠子は<ケイローン>、<ピーター>によりランサーで点数要求をされることが多いため、対翠子ではライフ0までは防御手段を温存し、ライフ0になった後にランサーを腐らせるという戦い方が有効になる場合があります。
    今回の戦いにおいては、後攻4ターン目の盤面が<イバラヒメ>×2+<ケイローン>という強力な盤面であったこと、<翠子>の『テンタクル』を使用されており、シグニを場に残すと除去しづらかったため、3面防御という選択もやむを得なかったのかなと思います。

    実戦に戻りますが、<ドント・リブミー>で要求された2面を守るも、ルリグアタックが通って遂にライフが0点となりました。
    gp
    残りライフ:つけしゃん選手0点 / ずぅみや選手2点

    6ターン目
    シバイ>、<トキサダ>、<ギネヴィア>という盤面でアタックに入るも、<トキサダ>の-4000で除去できるシグニは居ませんでした。
    結果、<シバイ>のみの1面要求となり、<華代キー>で除去され、ルリグアタックも防がれた結果、ずぅみや選手のライフは引き続き2点でした。


    返しのずぅみや選手は、<ネコムス>で<イバラヒメ>を回収し、<イバラヒメ>を出しました。
    アタックフェイズに入り、<流転>+<迷路>を使用し、<イバラヒメ>効果で1面を空け先ほど<華代キー>で空いた1面と合わせて2面要求を行いました。
    アーツを使い切ったつけしゃん選手はやむなく<タウィルキー>&<アンキー>で2面空けて耐えました。

    残りライフ:つけしゃん選手0点 / ずぅみや選手3点

    7ターン目
    つけしゃん選手、<カコウエン>から<エリザベート>を出し、<ネコムス>のパワーを5000に下げます。その後<カコウトン>を出し、3面要求した状態でアタックに入りました。
    ずぅみや選手の残りアーツは<暴風警報>であり、0点になった後だとあまり役に立たないため、まだ戦いが続くようならここで<暴風>を使い、ライフを維持した方が良いですが、3面要求を素通ししました。
    つけしゃん選手には防御手段がないため、トドメを刺せる自信があったのでしょう。

    3面分のアタックが通るも、ルリグアタックは防いでライフ0で耐えきります。
    返しに<ネコムス>回収を絡めて<イバラヒメ>を2面揃え、シグニを除去してそのまま決着となりました。



    この1戦を振り返るに当たり、まずは構築を見ておきましょう。

    まずはつけしゃん選手の構築から。
    続いてずぅみや選手の構築です。
    後攻1ターン目の華麗な動きで翠子がリードを奪い、そのままリードを守り切って勝利した1戦でした。
    まさに「先手必勝」ですね(後攻ですが)

    一方カーニバル側は終始手札不足に悩まされていた印象があります。
    ルリグガードの回数は翠子3回(+『テンタクル』)に対し、カーニバルは1回(+<アンキー>)のみでした。
    よく見かける<ナナシキー>に代えて<アンキー>を採用し、コイン1枚分の余裕を作ることで<リブミー>を採用するという意欲的な構築でした。

    今回はここまでで、次回は決勝戦とエキシビジョンマッチの模様をお届けします。
    特に決勝戦は独特なデッキがぶつかり合い、対戦中は不思議な雰囲気が漂っていました。
    それでは次回もお楽しみに(^^)/

[キーセレクション]【第259話】夢限大の夢-後編-

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    by 攻略コラム

    夢限.jpg
    夢限大の夢-後編-
    さて、夢限解説の後編ですね。
    前回は脇道へ逸れ、<紡ぐ者>へグロウしてみましたが、今回はキーセレでの構築を考えてみます。
    新規カードはこちら。
    夢限-P-
    LR 夢限-P-
    カード種類:ルリグ
    レベル:1
    色:無
    リミット:2
    タイプ:夢限
    グロウコスト:無1
    このカードをルリグデッキに入れる場合、あなたのルリグデッキにはアーツを3枚までしか入れられない。
    【常】:あなたはキーを好きな枚数場に出すことができる。
    【起】「ターン1」無1:コイン1を得る。このゲームの間、あなたの場にある《夢限-P-》のレベルとリミットは、対戦相手のルリグ1体と同じになる。このゲームの間にあなたのこの【起】を使用したのが5回目である場合、このルリグを裏返す。
    夢限-E-
    LR 夢限-E-
    カード種類:ルリグ
    レベル:5
    色:無
    リミット:12
    タイプ:夢限
    【常】:あなたはキーを好きな枚数場に出すことができる。
    【自】:このルリグが《夢限-P-》から《夢限-E-》になったとき、あなたのルリグトラッシュからすべてのアーツをこのルリグの下に置く。
    【起】エクシード4:対戦相手のすべてのシグニをトラッシュに置く。
    夢限の特徴
    前回も触れましたが、夢限のルリグデッキの構成は、ルリグ2枚(Lv0とP&E)、キー5枚、アーツ3枚となります。
    では、コイン5枚、エクシード4枚という上限値がある中で、どのような構成にすべきかを考えてみましょう。

    キーの構成
    エルドラキー
    LC エルドラ×ラッキー
    カード種類:キー
    色:青
    コスト:コイン1
    【自】「ターン1」:あなたのライフクロス1枚がクラッシュされたとき、あなたはカードを1枚引いてもよい。
    あなたのライフクロスの上からカードを3枚見る。その中から1枚までをトラッシュに置き、残りを好きな順番でライフクロスの一番上に戻す。この方法でライフクロスをトラッシュに置いた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
    【起】:このキーを場からルリグトラッシュに置く:あなたのルリグデッキからコストを支払ってキー1枚を場に出す。そのキーを場に出すためのコストはコイン1減る。
    前編でも出てきましたが、エルドラキーは最優先で投入したいです。
    実質コイン0枚で出せ、ライフが割られるたびに1ドローできます。

    1ターン目はグロウコストでエナが無くなり、通常2ターン目で初めてコインを得られ、エルドラキーを出すことができます。
    1ターン目のルリグアタックをガードできれば、ダメージを通常は1点に抑えられるため、ライフ6枚を残した状態でエルドラキーを出せ、以降計6枚ドローが期待できます。
    夢限限定のシグニがおらず、アドバンテージを稼ぐ手段が限定的な夢限では貴重な手札供給源です。

    異体同心 華代
    10006.jpg
    エルドラキーでコイン1枚分を節約できることで、2コストキーを1枚採用できますが、<華代キー>が最有力です。
    Lv4のメインアタッカーは限定持ちが大半で、限定無しのシグニのみでは火力不足のため、華代キーで除去力を補います。
    Eへ裏返す前にアーツ3枚を使い切ることが理想ですが、最低1枚使っていれば1回分はエクシードを使えます。

    エクシードを夢限Eの起動で使うことも考えられますが、自分のターンにしか使えず、防御に繋がらないため、<華代キー>で使った方が良いです。
    相手のエナが少なく、トラッシュ送りで詰め要求するチャンスだと思ったタイミングでのみ使うことになるでしょう。


    後は1コストキー、かつエクシードを使わないキーを採用することになりますが、以下のキーが候補に挙がります。

    ソウイ=キー
    10033.jpg
    ご存知、お手軽1コインキーです。
    2ドローしつつ1面止められ、非常にコスパが良いです。

    ママ MODE LOVE
    10046.jpg
    前編の紡ぐに採用していました。
    回復とアタック無効で2点分守れ、防御性能は高いと言えます。
    採用する場合には、<ユキソリ>・<ミミック>とセットで入れるとより防御性能が上がるでしょう。

    友好の遊行 アン
    10036.jpg

    キー単体では1面防御ですが、エナをマルチにできることで好きなアーツを入れられるという意味で、デッキの防御力を底上げしてくれます。
    キーセレではアーツの種類が少なく、限定無しの中から防御性能の高いアーツを探すと色がバラけてしまうため、マルチエナに変えて自由な色構成にできるのは有難いです。

    メル=マドラー
    10030.jpg
    普段はあまり見かけない1枚ですが、夢限くらいルリグデッキに余裕があると十分採用圏に入ります。
    メインの使い道は、相手ターン終了時のバニッシュ効果です。
    序盤に2面除去を受けると相手にとって痛手になるため、相手のアタックを牽制することができます。

    エナが余りがちなキーセレではあまり意識されませんが、2エナチャージも重要です。
    夢限はEへ裏返すまでに、他のキーセレルリグより多くのエナを要するためです。

    夢限・・・Pへのグロウに1コスト、起動を5回使用するために5コスト
    計6エナ

    他のルリグ・・・Lv2へのグロウに1コスト、Lv3へのグロウに2コスト
    計3エナ

    後は2000パンプですが、単純に盤面維持に使い勝手が良いです。
    アタック時パワーダウンへの対抗策になり、黒デッキには特に有効です。
    序盤に2面バニッシュするためにさっさと破棄するのが基本ですが、2面バニッシュを警戒して殴ってこない相手にも2000パンプを使い続けられるため、キーを複数枚出せる夢限では腐りづらい1枚です。

    始まりのルリグ 夢眼の鍵
    PR 始まりのルリグ 夢眼の鍵
    カード種類:キー
    色:無
    コスト:コイン1
    【常】:あなたのすべての[精元]のシグニのパワーを+2000する。
    【出】:あなたのトラッシュから[精元]のシグニを2枚まで手札に加える。
    【起】《アタックフェイズアイコン》このキーを場からルリグトラッシュに置く:このターン、あなたは対戦相手のルリグによってダメージを受けない。
    名前通り、夢限に適した効果を持つ1枚です。
    出現時にサーバントを2枚回収できますが、ここで後述するサーバント Fを回収することで、攻防兼用の働きをしてくれます。
    さりげなく2000パンプ効果が付いており、サーバント Fの盤面の維持に役立ちます。

    また、ルリグトラッシュに送ることによって、そのターンのルリグアタックによるダメージを防げます。
    単純にサーバントが不足する時は勿論、<レイラ>の『ドーピング』や<グズ子>の『ダイレクト』といった必殺技への対抗策にもなります。
    夢限が無色ルリグであり、<イノセント・ディフェンス>を採用しづらいという意味からも貴重なルリグアタック対策になります。

    以上、5枚の候補を紹介してきましたが、その中からメインに合った最適な3枚を選ぶことになります。

    アーツ構成
    コインを使わない限定無しアーツで性能の高い(2面以上守れる)アーツ・・・となると候補は限られてきます。
    見事に色がばらけていますね。
    マルチエナを潤沢に投入するか、<友好の遊行 アン>を採用するかの対応が必要となります。

    ちなみに上記の中では、<デッド・ゲート>が性能では頭一つ抜きん出ています。
    夢限はその性質上、相手に先にLv4へグロウされ、「相手Lv4、自分Lv3」の状況で防御アーツを使う状況が発生するためです。
    ここで<デドゲ>を使用すると、3コストで2面守れる点は<ドンム>と同様ですが、相手のシグニを1体トラッシュ送りにしつつ、自分のシグニを1体場に出せるため、盤面の増減で差し引き2枚分のアドバンテージを稼げます。

    メインアタッカー
    限定無しのLv4シグニで除去能力持ち・・・予想されたことながら、選択肢は少ないです。
    除去範囲に制約のある<ファイトラ>・<バルムング>、除去に条件のある<シュテンド>・<スミスハンズ>、除去に2コストが必要な<ヤミガネ>(トラッシュ送り&アタック時除去で計2エナ)・サーバント Fクセ者揃いです。
    うち、出現時にサーバントをサーチできるサーバント Fは特に優秀です。

    サーバント F
    サーバント F
    カード種類:シグニ
    レベル:4
    色:無
    パワー:12000
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのルリグが[夢限]の場合、手札から[精元]のシグニを2枚捨ててもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    【出】無0:あなたのデッキからガードを持つシグニ1枚を探して公開して手札に加え、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[精元]のシグニを2枚まで手札に加える。
    除去に2コストを要するため、初めは<ファイトラ>・<バルムング>で除去してダメージを通し、相手のライフを0に削ってからFで詰め要求をすると良いでしょう。

    ミミック>&<ママキー>のギミックや<焚発する知識>を採用する場合には<スミスハンズ>も候補に挙がりますが、コンボ性が強いため、<スミスハンズ>の補助に寄せた構築にする必要があります。

    では、具体的な構築に移りましょう。
    僕の考えた構築は、こちらです!

    デッキレシピ
    構築の方針
    ルリグデッキ
    キーは優先枠のエルドラ・<華代>に加え、<アン>・<メル>・夢限の3枚を採用しました。
    まずアーツの色的に<アンキー>の採用は不可欠と感じ、その後、<アンキー>の5エナ防御が重いことからエナを増やせる<メルキー>が必要という判断に至りました。
    10036.jpg 10030.jpg
    後は夢限キーで、アタッカー不足になりがちな夢限において、サーバント Fを拾えるのは大きいと考えました。

    当初は<ママキー>の防御性能が高く感じられましたが、メインの構築を考えるうち、強LBのカードを入れる枠が無いことに気付き断念しました。
    また、<ソウイキー>は手札を増やす趣旨がエルドラと被ります。
    普通なら、1面防御できる<ソウイキー>が優秀に感じられますが、キーセレでは除去手段が乏しいため、1面ダウンよりも2面除去して序盤から点を通せるメルキーの方がダメージレース的には優秀という意味でも、<ソウイキー>の優先順位が落ちました。

    アーツについては、上述の通り夢限との相性が良い<デッド・ゲート>は最優先で採用、後は確実に2面ダウンで守れる<ドンム>、枠的にバニラを採用する余裕があることから<バニラ・スクランブル>を採用しました。
    候補のうち、<暴風>はタマの連パンですり抜けられる点、<グレイブ・アウェイク>は<バルムング>を蘇生して1面焼くことで2面防御になりますが、8000以下しか焼けず、アタック時除去能力を持つシグニの多くがLv4であることから防御性能が不十分だと思いました。

    メインデッキ
    ご覧の通り、下級シグニを悪魔で固めています。
    限定無しシグニのみのため、基本的に序盤にダメージを稼ぐことが難しいですが、<ラハブ>は除去能力を持つため、下級の主軸となります。
    後は<レヴィアタン>も優秀で、特にLv4以降で不要な下級シグニを捨て、デッキの回転率を高めることができます。
    ラハブ>・<レヴィアタン>と一定の悪魔が入る目処が立ったため、アドバンテージを稼ぎうる<フォルネウス>を採用することにしました。
    フォルネウス>は優先的に除去されやすいですが、メルキーのパンプ・ターン終了時バニッシュにより相手を牽制できる点でも相性が良いです。
    更に悪魔シグニを増量すべく、<バニラ・スクランブル>のサーチ先として<スライム>・<チクタク>を採用しました。

    後は上級のアタッカーですが、上述の通り、Lv4に上がりたての段階では<ファイトラ>・<バルムング>で地道に面を空け、ライフを0にした後でサーバント Fを並べ、サーバントを抱えつつ詰め要求を連発します。
    バルムング>は<華代キー>の発動とセットで使用し、計2体をメインフェイズ中にバニッシュすることでバルムングの自動能力を誘発するのがお得な使い方です。

    いかがでしょうか?
    限定無しのカードのみで構築するのは大変でしたが、何とか形になったかと思います。

    今後夢限用のカードが出てくればより組みやすくなるでしょう。
    《夢限-E-》はLv5ルリグですが、Lv5で使えるシグニは出てくるのでしょうか・・・?

    また次弾の情報が出たらご紹介する予定ですので、お楽しみに(^^)/

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