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【第260話】らいだぁ杯だぁ! | WIXOSS|ウィクロス

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【第260話】らいだぁ杯だぁ!

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by ねへほもん

カバレージ.jpg
【第260話】らいだぁ杯だぁ!
どうも、ねへほもんです。
本日は大型大会に参加したので、大会のレポートを書くんだぁ。

はい、「らいだぁ杯」です。

遊々亭でデュエマのブロガーを担当されており、ウィクロス界でも高い知名度を誇るらいだぁさん主催の大会です。
今回で5回目と、個人主催のイベントの中では高い開催実績です。

大会形式が独特で、「オールスター、キーセレ、そしてデュエルマスターズ」の3人チーム戦でした。
ウィクロスとデュエマのコラボ大会ということで、大会前から話題性抜群で、会場は多くの参加者で溢れかえっていました。

そこで筆者は、普段とは一風変わって、プレイヤーではなく、観戦記者という立場で参加してきました。
(欠員の出たチームに入って、予選2-2という助っ人とも言えない戦績で予選落ちした事実はさておき)

今回は、決勝T1回戦オールスター枠&準決勝キーセレ枠の模様を書き、大会の雰囲気をお伝えします。
試合前に筆者がカバレージを取るマッチングの方に遊々亭に載せて良いかと伺ったところ、皆さんご了承いただけました。
ご快諾いただきありがとうございました!

決勝T 1回戦 オールスター枠
ウルズさん(ハナレ:先) VS あいどらさん(カーニバル:後)
VS
初のカバレージ取りということもあり、許可を貰えそうな知り合いのお二人のマッチングを選びました。

ウルズさんはハナレ使いとして有名で、プライベートではお酒に詳しいことでも有名ですw
今回も十八番であるハナレを使用されていました。
Lv5グロウ後の圧倒的な防御力は今回も発揮されるのでしょうか?

一方のあいどらさんは赤デッキ使いとして有名で、筆者にとっては<縛魔炎>を使われている頃のイメージが強いです。
昨年はスノロップカーニバルを使用しており、「<メイジ>蘇生→<-Q->の『ジョーカー』で<スノロップ>に書き換え」で圧倒的な防御力を誇る構築は「ドラ蟹」と言われ、昨年の世界大会環境に大きな影響を与えました。
筆者は予選で対戦し、諸事情あって完封負けを喫したのですが、詳細は対戦レポの中で見ていただくこととしましょう。

後、対戦っぽい雰囲気になるよう、「さん」付けはやめて「選手」と表記します。
雰囲気は大事です。

1ターン目
会場の位置関係から、先攻のウルズ選手の側から観戦していましたが、ウルズ選手の初手は「<バジリスク>、<ラミア>×2、<ダイホウイカ>×2」と苦しい立ち上がりでした。
1ドローでもLv1シグニは引けず、盤面に何も立てずにエンドしました。


一方後攻のあいどら選手は早速動きを見せます。

「コインベット。アンロック。<一途の巫女 ユキ>!」
10006.jpg
いや、実際には言ってないですがw

羅原 S>2体をサーチし、そのまま立ててアタック。
なんと宇宙シグニではありません。青の原子シグニです。
攻撃は素通りし、ルリグアタック込みで3点通り、ウルズ選手の残りライフは4点に。

残りライフ:ウルズ選手4点 / あいどら選手7点
2ターン目
ウルズ選手は無事3面並び、<バジリスク>×2+<O2>という盤面を作り、盤面で1点通るもルリグアタックはガードされて6点。


一方あいどら選手も3面並べて殴るのみで、ルリグアタックはガードされて4点のまま。

残りライフ:ウルズ選手4点 / あいどら選手6点
3ターン目
ウルズ選手は3面並べて殴るのみで特に動きはなく、ルリグアタックが通って5点に。
ハナレで流行りの<アンキー>は出ませんでしたが、3点受けて黒エナが溜まっており、特にグロウには支障がありません。


一方あいどら選手は<ノベアン>×2で2面空け、ライフ差を広げに行きます。ウルズ選手は<ラミア>を1回使用し、1点分守るも、盤面とルリグアタックの計2点が通って残り2点に。

残りライフ:ウルズ選手2点 / あいどら選手5点
4ターン目
ライフ面で3点差を付けられているウルズ選手ですが、ようやくLv4に到達しました。
ここでハナレのリミット12を活かした盤面を形成します。

ダイホウイカ>!<ダイホウイカ>!<ダイホウイカ>!
アタックフェイズ開始時に1枚しか無かったハンドが一瞬で7枚にまで増加します。
ライフ5点あるあいどら選手は攻撃を素通ししました。何点通すのかと注目していましたが、次ターン以降の手札維持を重視したのか、<ダイホウイカ>のアタック時効果は使用されず、前のターンに<ラミア>で空いた1面分とルリグアタックのみが通って残り3点に。


一方のあいどら選手もLv4へグロウしました。
諸事情あってLv4を見ることなく敗北した筆者はグロウの瞬間に注目していました。

「グロウ。<カーニバル †Q†>!」
カーニバル †Q†>であって、<カーニバル Q>ではありません。
筆者としては予想が当たって密かにガッツポーズをしていました。
青シグニが多い構築で、赤3枚のグロウコストは重いため、グロウコストの無い<†Q†>の方が合っているのでしょう。

グロウ時の<†Q†>効果で<ダイホウイカ>をバニッシュし、トラッシュを4枚肥やしました。
グロウ後の盤面形成では、予想外のシグニが登場しました。
出現時にとあるシグニを回収していたのですが、詳細は5ターン目のお楽しみに。
更に<羅原 アルミ>を出し、下に原子シグニを3体敷いてアタック。1ドローしつつ点数要求をできる、優秀な1枚です。
†Q†>効果で空いた1面+<羅原 アルミ>の2点要求のみのため、ウルズ選手は素通しして2点受け、遂にライフが0点になりました。
途中で<メイジ>のLBが発動し、シグニを回収しましたが、ここで異色の1枚が姿を現します。
一見したところ、ハナレは色がばらけており、使いづらい印象を受けましたが、どのように活躍するのでしょうか?

次はハナレの本領発揮ということでLv5にグロウしますが、ここで残りライフの状況をまとめておきましょう。

残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手3点

ウィクロスは一般的に先攻有利のゲームと言われますが、あいどら選手が<ノベアン>等の火力を活かして効率的にダメージを通しており、良い勝負と言えるでしょう。

5ターン目
Lv5へグロウし、遂に完全体となったハナレ。
まずは先ほど回収した<八重>が早速登場しました。出現時能力は不使用で、すぐに起動能力を使用し、<フィア=パトラ>をサーチしました。
そういえば<パトラ>の姿が見えていませんでしたね。

どうやら<八重>はシグニサーチ用に採用されているようです。
エナの2コストは通常は軽くないはずですが、後で分かる通り、ハナレのリソース獲得能力の高さからはあまり関係ないようです。
パトラ>をサーチし、役目を終えた<八重>をリムーブし、準備万端を整えたウルズ選手はここから熟練の動きを展開します。

(1)<ヨルムガン>→<パトラ>の順に出し、<ヨルムガン>の自動能力で<ノベアン>に2回4000マイナスを加えてバニッシュ
(2)丁度パワー20000となった<パトラ>の効果を起動し、<羅原 アルミ>をトラッシュ送りにしつつ1枚ハンデス
(3)<ラミア>を出し、<ウラタロ>に-4000を加え、<ヨルムガン>の起動能力で<パトラ>を蘇生し、更に-4000を加える
(4)<トキシック・スパイクス>を使用し、<ラミア>をバニッシュして<バジリスク>を蘇生。<バジリスク>効果で-4000を加えてそのままエナ送りに
(5)丁度パワー20000となった<パトラ>の効果を起動し、追加で1ハンデス
(6)空いた盤面に2体目の<ヨルムガン>を立て、<ダガ>を蘇生してアタック

パトラ>を丁度パワー20000に調整し、起動しつつエナに送る無駄のない動きに筆者はただただ魅了されていました。

ここでアタックフェイズに入り、あいどら選手が考慮に沈みます。
ライフを守ることは勿論ですが、<ヨルムガン>はアタックフェイズに毒牙シグニを蘇生させることができ、返しの攻めを考慮しても、<ヨルムガン>を除去しておきたいところです。

あいどら選手は<羅原姫 Zr>を蘇生させ、そのまま自身の能力で<ヨルムガン>をバニッシュしました。
グロウ時にトラッシュを肥やせる<†Q†>と噛み合った動きです。

残り2面の攻撃、及びルリグアタックが通り、あいどら選手も残りライフが0点となりました。
いよいよゲームは大詰めです・・・というのは嘘。

ハナレの華麗な動きを見せつけたウルズ選手に負けじと、あいどら選手も秘術を尽くします。
まずは<ミミック>を出し、デッキトップを操作します。その後<インパクト>を出し、<ヨルムガン>をバニッシュ。
ミミック>をリムーブし、<テンドウ>を出して1点回復。更に<生生流転>を使用し、もう1点回復。
一体何をライフに埋めたのでしょう。
更に<ノベアン>を出して<ダガ>をバニッシュしました。

ここで<†Q†>の『ジョーカー』を使用し、2枚目のキーが登場しました。

「コインベット。アンロック。<ミルルン・アド>!」
10033.jpg
まぁ、やはり実際には言ってないですがw
出現時にスペルを回収・・・と言いたいところがスペルが落ちていません。
名前に反してアドになっていませんが、おそらくは相手の<トキシック・スパイクス>を止めるために発動したのでしょう。

ミルルンキー>はハナレには効果が薄いですが、青デッキのハンデスを止めることができます。
筆者が完封負けを喫したのは<ミルルンキー>のせいです・・・

ルリグデッキ1枠とコイン2枚という決して小さくない代償を払ってでもスペルを止めるという姿勢から、スペル連打さえ封じてしまえば、後は多少の動きをされても耐え切れるというあいどら選手の自信を感じ取れました。

そして3面が空いた状態でアタックに。
3面要求をいかに防ぐかと注目していたところ、ウルズ選手は極めてシンプルな解答を見せてくれました。
インパクト>をトラッシュ送りにしつつ<ヨルムガン>を蘇生。<ヨルムガン>の起動能力を含めて軽々と3面要求の状況を耐え抜きました。

残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手2点

使用アーツはウルズ選手の<クトゥル・アビス>に対し、あいどら選手の<生生流転>、<ユキキー>、<ミルルンキー>です。
Lv5ハナレ>のエクシードは未使用で、まだまだ耐久力に限りの見えないハナレですが、あいどら選手の2枚の盾の中身次第では、十分に対抗可能と言えます。

6ターン目
ヨルムガン>を絡めた動きで当たり前のように3面空けを決めるハナレ。
テトロド>や<Lv5ハナレ>効果により、ハンド6枚・エナ7枚と存分なリソースを確保します。
ハンドには後続の<ヨルムガン>や<ダイホウイカ>を抱えており、動きに陰りは見えません。

3面要求状態でアタックに入りましたが、ライフ2しかないあいどら選手はそのままアタックを通しました。
1発目のアタック。ライフからは何が捲れるのか・・・?
ライフ回復で<トオン>を埋めていたわけですね。
結局1点ダメージのみでそのターンを終えます。

トオン>を埋める動きは以前アトリさんが紹介されていましたが、ルリグが<†Q†>になる等、異なる点は多そうです。


返しのあいどら選手の動きは鈍く、<ウラタロ>、<タネガスペ>、<羅原 アルミ>の3体でアタックに入るのみでした。
ウルズ選手は<Lv5ハナレ>の起動能力を使用し、<羅原 アルミ>を除去するのみで耐え切ります。

残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点

7ターン目
ヨルムガン>が残った状態でターンを得たウルズ選手ですが、緩むことなく強力な後続シグニを呼び出しました。
ヨルムガン>、<ヘルボロス>が並んだ状態で<ヨルムガン>で<テトロド>を蘇生しました。
この瞬間、<ヨルムガン>で<タネガスペ>に-4000、<ヘルボロス>で<ウラタロ>に-14000が加えられ、一瞬であいどら選手の盤面が吹き飛びました。

3面空いた状態でアタックに入りましたが、おそらく<トオン>と思われるシグニがライフに埋まっているあいどら選手は特に守る必要がありません。
しかし、このまま放置していると<ヨルムガン>&<ヘルボロス>の強力盤面を打ち破ることはできません。
ヘルボロス>を残すと<Zr>を蘇生できないため、<ヨルムガン>に劣らず厄介なシグニです。

結果、あいどら選手は1ターン目に出した<ユキキー>で<ヘルボロス>を無力化し、<Zr>を蘇生させてそのまま<ヨルムガン>をバニッシュしました。
残りのアタックはLB<トオン>で止め、返しのターンを迎えます。


返しのターン、ライフ0となったあいどら選手は<ミミック>を出し、デッキトップを操作します。
その後、<ノベアン>を出し、見せつけるようにトップの<トオン>を公開して<テトロド>をバニッシュ。そのまま<テンドウ>で<トオン>をライフに仕込みました。

結局、<テンドウ>、<ノベアン>、<Zr>という盤面でアタックに入り、アタックフェイズ開始時に<Zr>で<ヘルボロス>をバニッシュしました。
ウルズ選手の盤面は3面空きながら、あいどら選手の場にはシグニが2体しかおらず、2面要求にとどまります。
苦しい動きながら、Lv5シグニを除去して何とか突破口を見出そうとするあいどら選手の固い意志を感じました。

・・・が、ウルズ選手は<ラミア>&<メイジ>で2面を軽々と耐え切りました。
底の見えない耐久力です。

残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点

8ターン目
パワー8000の<ノベアン>を見たウルズ選手、すかさず<ヨルムガン>で<パトラ>を蘇生し、更に<テトロド>を出して累計-8000でバニッシュします。
パワーが丁度20000に達した<パトラ>で抜かりなくハンデスを決めます。
空いた盤面に<ダイホウイカ>を立ててアタックに入ったところ、あいどら選手は<Zr>を蘇生し、<ヨルムガン>をバニッシュします。
残る攻撃は素通しし、LB<トオン>で止めます。

Zr>の発動は3回目。累計30体のシグニをデッキに戻していることになります。
あいどら選手がそこまで派手な動きをしている印象はありませんが、自然とトラッシュに貯まる辺りは構築上で計算されているのでしょう。


再びライフ0に戻ったあいどら選手、返しに<ウラタロ>で<テンドウ>を加え、<ヤリホー>でトップを操作しそのままライフに埋めました。
ノベアン>でもう1面空けて2面要求してアタックに入るも、<メイジ>&<Lv5ハナレ>のエクシードで軽々と耐えきられます。

残りライフ:ウルズ選手0点 / あいどら選手1点
9ターン目
大熱戦の中、この戦いは突然終わりを迎えます。
40分の制限時間を終え、タイムアップしました。
ルールに従い、じゃんけんで勝利したあいどら選手が、そのままチームの勝利を決め、準決勝に進出しました。

お互い余力を残した状態での終結でしたが、続けていたらどうなったかは正直読めません。

圧倒的な耐久力と面空け能力を見せつけていたハナレですが、毎ターンサーバントを切る必要があるため、いつかルリグアタックが通って負ける可能性があります。
一方のカーニバルは徐々に動きが鈍ってきた印象を受けており、いつまで<トオン>を埋め続けられるかは不透明です。
まだまだ続きを見たいというのが正直な感想ですが、制限時間には逆らえませんでした。

最終的には3位となったあいどらさんのチームですが、最後にカーニバルの構築を見ておきましょう。
サーバントを4枚に抑え、15種36体のシグニ枠を確保することで、<Zr>を頻繁に蘇生させる構築のようです。
まだ<水天>が残っているため、<水天>のダウンで1ターン耐えつつ、<トオン>を埋めるパーツを回収することで更に1ターン耐えられそうです。
非常に固いですね・・・

準決勝 キーセレ枠
つけしゃん選手(カーニバル:先) VS ずぅみや選手(翠子:後)
VS
つけしゃんさんは名古屋の方ですが、知名度は全国区です。
WIXOSSの実力も本物で、Twitterのプロフィールに「こっとねー追いかけてたら世界大会本戦に迷い込んだ男」とある通り、世界本戦への出場実績があります。

ずぅみやさんは神奈川辺りで活動されているウリス使いの方です。
昔から、神奈川の方にはウリス使いの方が多く、同じチームのプク丼さん、主催のらいだぁさん、絵師のアカバネ先生などなど、神奈川の大会に出る度にウリスと頻繁に当たった記憶があります。
今回はずぅみやさん、プク丼さんに京都RAINさんとウリス使い3人でチームを結成し、お揃いの奇抜な衣装で仲良く戦っていました。

決勝T1回戦とは異なり、今回はキーセレ枠の対戦模様をお届けします。
リソース獲得手段、防御手段が限定的な中で、決着を見据えた読み合いや攻防の応酬はオールスターにない面白さがあります。

以下は1回戦同様、「選手」表記で進めていきます。
筆者はつけしゃん選手の後ろから戦いの模様を見守っていましたが、初手がLv1×4体+<トキサダ>と理想的なハンドでノーチェンスタートでした。
一方ずぅみや選手は3チェンと、つけしゃん選手が開幕では一歩リード、かに思えましたが・・・

1ターン目
先攻のつけしゃん選手、早速<アンキー>を貼り、<セミラミス>×2体でトラッシュを6枚肥やしてエンドしました。


対するずぅみや選手は機敏な動きを見せます。
まずは1エナチャージしてLv1へグロウ。ここで2体を出してアタックかと思いきや、更に動きを見せます。

「<キュウソ>2体を出し、<ビカム・ユー>を使用。Lv2へグロウ!」
残り1面には<ドアーフ>を立て、「<キュウソ>×2+<ドアーフ>」という翠子の最強盤面が展開されました。
この型の翠子については、以前しみずきさんの記事で紹介されていましたね。

まずは<ドアーフ>でアタックし、1ドロー&1チャージを決めつつ1点を通します。その後ランサー持ちの<キュウソ>で2点通し、ルリグアタックは防ぐものの、つけしゃん選手のライフがいきなり4点まで削られました。
ここまで綺麗に決まるものかと、ただただ驚愕していました。

残りライフ:つけしゃん選手4点 / ずぅみや選手7点

2ターン目
1ターン目に圧巻の動きを見せたずぅみや選手ですが、つけしゃん選手も負けてはいません。
初手に抱えていた<ギネヴィア>に加え、<ダンゾウ>、サーバントを立ててアタックに入ります。
1ターン目にトラッシュを6枚肥やした効果があり、2ターン目にして早速<ダンゾウ>の発動条件を満たせ、1点ダメージを通します。
gp
ルリグアタックはガードされ、ずぅみや選手のライフは6点でした。


返しのずぅみや選手は単に3面並べて殴るのみで、ルリグアタックのみの1点が通り、つけしゃん選手のライフは残り3点となりました。

残りライフ:つけしゃん選手3点 / ずぅみや選手6点

3ターン目
つけしゃん選手は<カコウエン>から<エリザベート>を蘇生する動きで、1面を空けました。
1面空けのみのアタックですが、ここでずぅみや選手は<生生流転>で1点回復しました。

ここで<流転>を使っておくことでLv4グロウ時に回収することができます。
流転>の1点回復はいつ使っても腐ることがなく、自分のターンに使って<キュウソ>や<ドアーフ>の効果を補助するという使い方もあるため、非常に使い勝手の良い1枚と言えます。

翠子のアーツ回収は、相手に回す上でも意識しておくと良いです。
筆者の体験談として、リルで翠子がLv3のターンに<シシオウ>込みの2面要求を仕掛けたところ、<暴風警報>を使われ、<シシオウ>がダウンしているために2面共止められた挙句、Lv4グロウ時に回収された経験があります。
相手のルリグトラッシュを見て、何も無ければ<暴風>or<流転>を使われるものだと想定した上でアタックに入る必要があります。

対戦経過に戻りますが、<流転>で7点に回復した後、空いた1面+ルリグアタックが通って5点になりました。


返しのずぅみや選手、後攻3ターン目ながらLv4へグロウし、<流転>を回収します。
盤面こそ<ユニカーン>(右)、<イバラヒメ>(中)、<O4>(左)とダメージを要求できる盤面ではありませんでしたが、<華代キー>を使用して2面空け、回収したての<流転>で使用し、6点に回復してアタックに入りました。
シグニの配置を敢えて記載しましたが、後でポイントとなってきます。
つけしゃん選手は<アンキー>のマルチエナ化を活かして<ドント・ムーブ>を使用し、<イバラヒメ>&<O4>の攻撃を防ぎました。
ユニカーン>の攻撃は通って再度<流転>を回収され、ルリグアタックが通ってつけしゃん選手のライフは2点となりました。

ユニカーン>で<流転>を回収した時、ずぅみや選手には1エナしか残っておらず、一瞬エナが足りるのかと不安になりました。
ですが、ずぅみや選手はライフが6点あり、ダメージを受けるたびにエナが増えることを考えると、そのような心配は杞憂であることに気付きました。
流転>をベット無しで使うと4エナ掛かりますが、ライフがエナに代わると1エナ増え、半分程度の確率でLBが発動して更にリソースが伸びるため、実はかなりお手軽に使える計算になります。
今更語るまでもないですが、<流転>は優秀なアーツだと改めて感じさせられました。

残りライフ:つけしゃん選手2点 / ずぅみや選手6点

4ターン目
つけしゃん選手もLv4へグロウし、<†Q†>のグロウ時能力で<ユニカーン>をバニッシュしました。
†Q†>の『ジョーカー』を使用し、2枚目のキーとして<タウィルキー>を出しました。
その後<シバイ>、<カコウトン>、<ヴラド>で3面要求してアタックに入り、ずぅみや選手が考慮時間に入ります。
ライフ6点あるのだから素通しすれば良いのではと思われるかもしれませんが、<華代キー>のバニッシュ効果は返しの攻めにも繋がるため、攻防を併せて考える必要があります。
結局、<華代キー>で<シバイ>をバニッシュし、<カコウトン>と<ヴラド>、更にルリグアタックが通ってずぅみや選手のライフは3点まで減りました。
途中で<ピーター>のLBが発動し、<カコウトン>がバニッシュされました。


返しのずぅみや選手、残った<イバラヒメ>に加え、2体目の<イバラヒメ>と<ケイローン>を立ててアタックに入ります。
gp gp
元々空いていた2面に加え、<棘々迷路>で<ケイローン>を2000パンプしてランサーを付与し、3面要求を決めました。

この時筆者は、翠子ではシグニを出す場所が重要であり、難しいなと改めて感じていました。
ケイローン>を中央に出していれば<棘々迷路>無しでも翠子の2000パンプが得られ、容易にランサー条件を満たせました。
そのため、Lv4シグニは端に出し、中央は後で<ケイローン>を立てられるよう、気兼ねなくエナチャージできるような下級シグニを立てるのが基本・・・のように思えます。

しかし、<ケイローン>が中央に出やすいことは対戦相手も承知の上です。
先攻4ターン目のつけしゃん選手のように、パワーの高い<シバイ>を中央に立て、<ケイローン>の中央突破を妨害するのは自然な動きです。
また、翠子ではも重要なシグニゾーンで、<ネコムス>で1エナチャージすることができます。

これは筆者の勝手な想像ですが、後攻3ターン目に<イバラヒメ>を出して<棘々迷路>に1枚分の余裕があったため、<ケイローン>を中央に出すことに拘りはなく、それよりは<ネコムス>用に左を空けやすいようにと<O4>を立てたのではと考えています。
但し相手次第では、「盤面に維持したい重要性の高いシグニを、空ける必要がない右に立てる」のがいつも正解ではなく、「相手の除去の的になりやすい、重要性の高いシグニを中央や左に立てる」という考え方もあり得ます。
先攻4ターン目はグロウ時に<†Q†>効果で1面空くことは予想が付きます。
ユニカーン>、<イバラヒメ>、<O4>の中では、維持される限りアーツを回収される<ユニカーン>が厄介であるため、<ユニカーン>が除去の的になることは想像が付きます。
若しくは、2体目の<イバラヒメ>で<棘々迷路>を加えられ、<迷路>2連打で2面除去をされるのが嫌だと思えば<イバラヒメ>を除去されるかもしれません。
そこで、<ユニカーン>・<イバラヒメ>を中央と左に寄せ、<O4>を右に立てることも考えられます。

どの程度除去が飛んでくるかは、相手のデッキを把握していないと予測できないため、キーセレという限られたカードプールの中でも、勝ち抜くには各デッキの特性を理解する必要があるのだと感じました。
「相手からどの程度メインフェイズに除去が飛んできて、アタック時に除去要求されるか?アタック時除去に対してこちらはアーツ等で防御するか?」という読みから、どのシグニが盤面に残りやすいかを予測した上で立てる場所を決められるのが理想だと言えます。
難しいなぁ・・・とか思いを馳せている間にアタックフェイズに入っていました。

ここでつけしゃん選手は<フェイト・ストラグル>と<タウィルキー>の除去効果で3面守り、ルリグアタックのみの1点が通り、残り1点となりました。
ここの防御の選択が後の点数要求に影響を与えることが次のターンに分かります。

残りライフ:つけしゃん選手1点 / ずぅみや選手3点

5ターン目
既に3面空いているため、強いシグニは不要で<ギネヴィア>×2体+<ヴラド>の下級盤面でアタックに入りました。
ずぅみや選手は<イノセント・ディフェンス>を使用し、<イバラヒメ>&<ネコムス>を回収しつつ<ギネヴィア>の攻撃を止めました。
もう1体の<ギネヴィア>も止まっているなと思ったら、前のターンに<翠子>の『テンタクル』を使用されていたようです。
想像を膨らませるだけではなく、ちゃんと戦いの模様も見ていないといけないですねw
結局<ヴラド>の1点のみが通り、ずぅみや選手のライフは2点に。


返しは<イノディ>で回収した<ネコムス>を出して<ケイローン>を回収しつつ、<イバラヒメ>を出してアタックに入りました。
迷路>2枚を使用して<イバラヒメ>で1面除去し、<ケイローン>込みで2面要求となりました。

ここで先ほどのターンに戻ると、つけしゃん選手は<フェイト・ストラグル>と<タウィルキー>で3面除去していましたが、<タウィルキー>を使用せずにライフ0点までダメージを受けておく手もありました。
この場合、<ケイローン>のランサーは通らなくなり、2面要求とするには、<イバラヒメ>を2体立てる必要がありました。
おそらく先ほどの<イノディ>の回収先が<イバラヒメ>2体となり、それらとは別に立てるLv3以下のシグニが1体必要となるため、手札消費が1枚分多くなったことが予想されます。

翠子は<ケイローン>、<ピーター>によりランサーで点数要求をされることが多いため、対翠子ではライフ0までは防御手段を温存し、ライフ0になった後にランサーを腐らせるという戦い方が有効になる場合があります。
今回の戦いにおいては、後攻4ターン目の盤面が<イバラヒメ>×2+<ケイローン>という強力な盤面であったこと、<翠子>の『テンタクル』を使用されており、シグニを場に残すと除去しづらかったため、3面防御という選択もやむを得なかったのかなと思います。

実戦に戻りますが、<ドント・リブミー>で要求された2面を守るも、ルリグアタックが通って遂にライフが0点となりました。
gp
残りライフ:つけしゃん選手0点 / ずぅみや選手2点

6ターン目
シバイ>、<トキサダ>、<ギネヴィア>という盤面でアタックに入るも、<トキサダ>の-4000で除去できるシグニは居ませんでした。
結果、<シバイ>のみの1面要求となり、<華代キー>で除去され、ルリグアタックも防がれた結果、ずぅみや選手のライフは引き続き2点でした。


返しのずぅみや選手は、<ネコムス>で<イバラヒメ>を回収し、<イバラヒメ>を出しました。
アタックフェイズに入り、<流転>+<迷路>を使用し、<イバラヒメ>効果で1面を空け先ほど<華代キー>で空いた1面と合わせて2面要求を行いました。
アーツを使い切ったつけしゃん選手はやむなく<タウィルキー>&<アンキー>で2面空けて耐えました。

残りライフ:つけしゃん選手0点 / ずぅみや選手3点

7ターン目
つけしゃん選手、<カコウエン>から<エリザベート>を出し、<ネコムス>のパワーを5000に下げます。その後<カコウトン>を出し、3面要求した状態でアタックに入りました。
ずぅみや選手の残りアーツは<暴風警報>であり、0点になった後だとあまり役に立たないため、まだ戦いが続くようならここで<暴風>を使い、ライフを維持した方が良いですが、3面要求を素通ししました。
つけしゃん選手には防御手段がないため、トドメを刺せる自信があったのでしょう。

3面分のアタックが通るも、ルリグアタックは防いでライフ0で耐えきります。
返しに<ネコムス>回収を絡めて<イバラヒメ>を2面揃え、シグニを除去してそのまま決着となりました。



この1戦を振り返るに当たり、まずは構築を見ておきましょう。

まずはつけしゃん選手の構築から。
続いてずぅみや選手の構築です。
後攻1ターン目の華麗な動きで翠子がリードを奪い、そのままリードを守り切って勝利した1戦でした。
まさに「先手必勝」ですね(後攻ですが)

一方カーニバル側は終始手札不足に悩まされていた印象があります。
ルリグガードの回数は翠子3回(+『テンタクル』)に対し、カーニバルは1回(+<アンキー>)のみでした。
よく見かける<ナナシキー>に代えて<アンキー>を採用し、コイン1枚分の余裕を作ることで<リブミー>を採用するという意欲的な構築でした。

今回はここまでで、次回は決勝戦とエキシビジョンマッチの模様をお届けします。
特に決勝戦は独特なデッキがぶつかり合い、対戦中は不思議な雰囲気が漂っていました。
それでは次回もお楽しみに(^^)/

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