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攻略コラム:2017年7月 アーカイブ

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19弾圧縮アロス (ポテリク)

    posted

    by 攻略コラム

    デッキ構築から優勝までの経緯
    19弾1週目のWPS、環境がよく分からないので、前回記事にしましたタマを持ち込みました。
    結果はベスト8。あまりの悔しさに涙が出ました...

    やはり俺には ピルルク しかないのか...?と自問自答する日々。
    ある日構築が天から降ってきました。というのは冗談です。

    ピルルク自体は1週目のWPSの結果を見てから構築しようと考えていました。

    20170712_グラフ.jpg

    ご覧の通り<伍改タマ>と<5蟹>が無視できない数生息しており、それに合わせてメインとルリグデッキを歪ませる方向性でいきました。

    その後、1人でピルルクを考えていたのですが、意味不明なアーツ構成になって不安になってしまい、同じ遊々亭ブロガーのりく選手にLINEで意見交換をしました。

    ―――りく選手との会話―――
    「アーツ見せ合わない?」

    り「ドエス ブルパニ チャクラム リマインド イノセント」

    「ドエス ブルパニ チャクラム フェイタル アイフレ」

    り「草。てかタマキツくね?」
    「アイフレ有っても怪しいんだよね。」
    り「タマ意識のフェイタル?」
    「まぁそんな感じ」
    り「蟹にも強いしワンチャン。後リマインド必須」
    「今は断然 流転>>>アイドルか。リマインド フェイタル ブルパニ アイフレ チャクラム はい優勝〜」
    り「ピルルク要素皆無で草」

    〜数日後〜

    り「フェイタル凄い良い。あとアメンボは3面して緑姫完封したいから3枚」
    「オッケー!このアーツ構成で先に優勝した方がブログ書こうぜ!!!」

    〜7/8のWPS〜

    8-0優勝。 有 言 実 行 !

    (2人で考えたようなもんなので、
    ポテイトのピルルク=ポテルク
    ポテルク+りく=ポテリク といった発想で記事の題名を付けました。)

    現環境のアロスピルルクの立ち位置
    正直に言いますが、 前環境と違ってかなり厳しいです。

    他のルリグの強化により、デッキパワーが相対的に下がったと言えますし、デッキ構築、プレイングも含めてかなり難しいデッキになりました。

    どのデッキに対しても勝率55%、後は本人の腕次第といった具合です。

    せっかくまともにハンデス出来るルリグ故、ワンショット対策を切るのは勿体無いですし、だからと言ってタマとかいうルリグ連パンも同時に見る必要があります。

    そこで <ブルパニ> <流転> <アイフレ> まで確定にして残りアーツを選択するのが良いと考えています。

    ちなみに、環境的にユキが増えてきているので、不利をとっていないピルルクはこれから若干増えていく傾向にあると思います。

    ―レシピと採用理由ー

    今回は非採用理由は少なめでお送りします。
    大体の理由が、枠が無いという単純な理由であまり解説する面白味が無いからです。

    それでは早速レシピへGo!!!!

    デッキレシピ
    ポテリク


    各カードの採用理由
    ◇メインデッキ
    ダイホウイカ
    gp
    はーい!最強シグニなんで4枚! なーんて事は今回に限り無いです。

    そもそも4枚必要な対面がそこまで多く無いと判断し、後述する<アメンボ>に死ぬほど枠を取られてるので今回は3枚で妥協しました。

    アタックトリガー、上から蟲を掻き集めたり仕事はやはり多いです。

    大幻蟲 §オタガメ§
    多分このカード、上手い人なら減らすんでしょうけどこれ2枚で回せる自信が無かったので3枚採用。

    多面守れるアーツが<フェイタル>しか存在しないので、ルリグ起動の効果と<オタガメ>のダウン凍結を利用して耐久するプランをよく採ります。

    それ故、こいつを常時構えていないと、僕は不安で夜しか寝れません。

    羅星姫 ≡コスモウス≡
    ある程度掘れるデッキなので入れ得です。使わない状況になったらエナに放置して<アイフレ>のコストにします。

    止めママ相手にロングショット、vsエルドラ等にハンデスといった使い道があるのでやはり抜けないです。

    ここまで書いてて何ですが、ぶっちゃけ<アメンボ>以外そこら辺に落ちてそうなレシピなんで、ここら辺は割とサッと進めたいと思います。

    大幻蟲 §ヤシガニラ§
    死ぬほど2枚に枠を増やしたい選手権1位。

    1番上のテキストはもっとも使わない効果なので、おまけ程度に捉えてもらって大丈夫です。
    ワンチャン相手倒せるな~っていう感じで、積極的に狙うことはありません。

    アロスピルルクは、こちらの面を全く空けずに2点以上要求してくる相手に対してはアーツを使わないと耐えることが出来ません。
    ところがどっこい、こいつをハンドに戻してハンドから<オタガメ>+α捨てると点数要求が止まります。(場に他の凶蟲が居る前提)

    今回は特にアーツに<ドエス>&<ドントアクト>を採用していないので、かなり大事な動きになるはずでしたが、あまり使いませんでした。

    アオリイカ>との差別化は、<コスモウス>に強いか否かという点でこちらに分があります。

    スペルカットインの効果ですが、一部で増えている2遊月に対してかなり効果的なので使える箇所は多いと思います。

    幻蟲 §アメンボ§
    とりあえず<フェイタル>を採用したかったので、<5蟹>相手に黒3をエナに構えるカードを探していたのですが、<ヴィックス>が思っていたより弱かったのでこいつ3枚ブチ込みました。エナに3枚置くのまあまあ面倒ですけど、そこはプレイングじゃないんですかね。

    冒頭のりく選手とのくだりで、幻獣相手に3面したら相手が詰むという話があったと思います。

    どういうことか一応説明しておきますと、<アメンボ>には隠されたテキスト

    "自分のハンドがトラッシュに捨てられたら正面のシグニをダウン" があります。

    ダスト>撃たれたら3面ダウン。 <ヤシ>でバウンスされても<オタガメ>込みで3面ダウン、<応報>から入ったら2面埋め2ダウン。そしてルリグアタックは<リマインド>で守るという感じです。

    まあそれは置いておいて、正面ダウンのテキストが思っていたより強く、<スノセク>や<アイフレ>との噛み合いもかなりよかったです。

    そもそもこいつ1面立てて、ハンドに蟲を構えるだけで実質2面止まってるんで、そこで<ドエス>と<アクト>の分を補います。2面立てたら全面止まりますし、仮に相手がそこに除去飛ばしたとしても、<オタガメ>で埋めてダウン凍結なんで全てケア出来てます。(多分)

    -5000の効果ですが、相手の<ミカムネ>、<リンダ>を溶かす時ぐらいにしか使いませんでした。一応公開領域にチラッと見せたら、<イカ>1枚でも複数点要求に化けるんで使い道あると思います。

    大幻蟲 §スノセク§
    かなり有能な潤滑油。1コスで<トノサマ><ユノハナ>回収で山を掘るのが主な仕事。

    一応<アメンボ>回収→<ユニーク>で黒エナを用意するプランもあります。

    無いと有るとでは思っていた以上に蟲を構える安定性に違いがあり、今では抜けない1枚になってしまいました。

    羅植華姫 バオバブーン
    龍滅><重来>とか3T<応報>とかその辺云々に対する役割&エナブースト&圧縮

    冷静に考えて、1枚ってまあまあ意味不明なんですけど、これも全部<アメンボ>が3枚枠をとってるんで...ということでどうか..ご勘弁を。

    かなり理論値を追い求めた枚数になっていますが、有ると無いとじゃ話が違うので入れています。

    幻蟲 §トノサマ§
    gp
    ルリグで盤面を守りまくる以上、リソース稼がないと先に尽きてしまうので2枚投入。

    1枚でも回せますが、これ以上デッキを難しくして勝つのは無理だと判断しました。

    幻蟲 §シラエ§
    オタガメ>互換の蟲。イラストまあまあ好き。

    サクラエ>との選択ですが、少しでも早い段階で面を並べたいので2帯のこちらを採用。

    幻蟲 §ユノハナ§
    ハンドから捨てたら1ドロー! って書いてあります。
    相手が<コスモウス>投げそうな顔をしていたら、2枚とか持って被害を最小限に抑えます。
    幻蟲 §ヤゴ§

    アロスの少ない下級を、ルーター能力により支えている縁の下の力。4枚

    THREE OUT
    安定を求めて2枚。3枚目は<プレシャス>なんで、そっちの解説は省略。

    ダウト>のケアとか考えると、このカードの扱いも以前より大事になってきました。

    CRYSTAL SEAL
    2枚か3枚ですが、よほどの理由が無い限り3枚だと思います。ハンデスありきのデッキですし、あまり撃つ余裕が無い相手にはエナに1枚置きながら回すので問題無いです。

    烈情の割裂
    抜きたいけど抜けないカード。<クリシ>で相手のハンドを削るなら相手のエナも削りたいよね?

    ◇ルリグデッキ
    ピルルク
    何となくルリくるに変えたかったので買いました。

    コード・ピルルク・K
    0がアロスなのに1がこっちなの違和感あります。

    コード ピルルク・Β
    バンプとバニラ、どちらを採用するか実はかなり難しい問題なんですけど、僕個人はバンプ推しています。

    コード・ピルルク X
    なんとアーツだけで今回はコイン4枚使うので、死ぬ気で得ます。

    勿論全てのルリグに対して得るわけでなく、<爾改>や止めママに対しては得ないプランを取ります。

    アロス・ピルルク N
    無限防御の女。今回のWPSでは8試合通して一度もピーピング撃っていません。

    ここからはアーツの話ですが、せっかくなんで候補についても全部書こうと思います。

    ◇候補アーツ
    4つから3つも選べる汎用防御アーツ。2遊月や青ルリグに対して強く、優先度は高い。 絶対に腐らない防御アーツ。実質<アイドル>の上位互換なので、こちらも優先度は高い。 シグニはアロス効果で理論上部守れるので、守れないルリグアタックはこれで止める考え
    gp
    早い相手には欲しいと感じるアーツですが、無難過ぎる印象。無色コストがかなり嬉しい。 対止めママ以外は<生々流転>の劣化。<5蟹>相手に撃ちにくいのも致命的なので今の環境は怪しい。 ルリグ止めるなら<アイフレ>で良いですし、回収効果はプレイングでケア出来るので必須ではない。
    ドントアクト>とは選択。<流転>採用するならこちらの方が無難ですが、僕自身はそれでも<アクト>派。 ドントエスケープ>と選択。低コストで3面守れる優秀アーツですが、決勝トナメには不向き。 タマの盤面が全て溶ける凄いアーツ。実質<ドエス>の上位互換で、<5蟹>にもぶっ刺さる。
    ブルーサジェスト>で撃てなくなる弊害もありますが、止めママ&幻獣にかなり強くなる。採用は怪しい。 数が減ってる今だからこそ、一周回って良い選択かもしれない。<ロックユー>とはセットで。 2遊月に対してもスペルカットインで撃てば対策になはなる。個人的にあまり好きでないので評価低い。

    アロスピルルクのアーツ構成というのは、
    ドエス>or<アクト>or<フェイタル
    + <ブルパニ> + <チャクラム>or<サクシード
    + <生生流転>or<アイドル
    + <アイフレ>or<イノセント

    といった感じで構成される事が多く、環境によって臨機応変に対応していくことが求められています。


    今回は冒頭でも触れた通り、タマが無視出来ない数いることから <アイフレ>。
    対ワンショット性能を考えても、すんなりと入りやすい <ブルパニ>&<生生流転
    この3枚は ほぼ必須級 にまで来ていると感じています。

    残り2枚ですが、今回は <チャクラム> と<フェイタルパニッシュ>を採用しました。

    前者は、<ドエス>や<アクト>といったダウン系統でも良さそうですが、<フェイタルパニッシュ>と役割が被っている以上相性が悪く、無難な<チャクラム>を採用しました。腐ることが少ない優秀なアーツなので、ほとんどの試合で実際に撃つという予想通りの感触でした。


    そして <フェイタルパニッシュ>。

    レシピを見た時、皆さんは度肝を抜かれたと思いますが、大真面目です。

    仮想敵は<伍改タマ>と<5蟹>を想定し、後は嘘でも全面防御になるな〜と思って投入しましたが、悪くなかったです。

    アイアース><ミカムネ>と並べられると、ルリグ効果でウェポンを割って<ヤシガニラ>で<アイアース>を割るという芸当を封じられてしまい、ルリグ止めを撃たされてしまいます。それが複数ターン続くので、もう<フェイタル>で全部バニッシュして返し3点要求を決めてやろうという発想です。

    5蟹>に対しては相手のルリグのテキスト上、どこかのタイミングで全面空け3点要求をしないと、2点要求しかこちらは出来ず、<水天>や<自由自罪>といったアーツで2面止められるだけに終わってしまいます。こちらのゲームスピードを無理やり早めつつ、一気にリソースを削れるこのカードは理想のアーツでした。

    また、<フェイタル>で溶けない15000ラインはレベル5シグニが多く、そこは<チャクラム>でバニッシュするという意外な噛み合いも発見出来ました。


    ところが、このアーツ構成には1つ重要な問題点があります。

    「<マラカイト>が止まらない...」

    分かってはいたのですが、関西では<雪月>が少ないので切った構築で臨みました。

    この辺は地域の環境に若干左右される点では無いでしょうか?


    一部非採用カードの紹介
    アオリイカ
    雪月>を完全に切っていたので、それならこいつ抜いてやろうということで非採用にしました。

    ところが、意外とエルドラが強いことが発覚したので、アサシンでブチ抜くためにやはり必要だと今は感じています。

    その場合、何を抜くかという話になりますが、サーバントや<オタガメ>、<トノサマ>など一応削れるところはあるので、そこからどれか抜くのが正解です。
    つまるところを言ってしまうと、今回のレシピはまだ簡単に回せるようになっています。
    まとめ
    今回は各対面とのプレイングは省略させて頂きましたが、特に前環境とやることは変わっておらず、しっかりアーツとハンドを構えつつ、ハンデスして耐久していくイメージです。

    どうしても見たい人が居るなら、前環境のものであれば、僕の過去ブログに載ってるいるので探して下さい。

    それはともかく、19弾になってアロスがグッと数を減らした瞬間に、丁度優勝出来たので、環境にも良い刺激を与えたんじゃいかな〜と個人的に思っています。
    これからの環境の変化にはより一層着目していきたいですし、また別記事でも取り上げる予定をしております。

    それでは今回はこの辺で。御精読ありがとうございました。

ぷりてぃあーや

    posted

    by 攻略コラム

    というわけで、新弾を使用したあーやのデッキになります。構築済みに入っている<ぷりてぃ あーや>を使っていくデッキになります。
    今回は、値段が安くなっており比較的組みやすく作っていると思うので、<ダイホウイカ>目当てで構築済みを買っているのであれば是非組んで貰いたいですね。

    デッキレシピ
    ぷりてぃあーや


    キーカード
    ドッキリ

    今回追加されたSRです。<ぷりてぃ あーや>との相性も良くこのデッキの中心のカードになります。このカードで、<スラッシュアウト>、<ワイリー>、<ドッキリ>のトラップ発動を狙っていくのが中心の戦法になります。
    トレインボム>でトラッシュにある3種のどれかになる事もできるので対戦する側としては打点が入る可能性を考慮に入れながらアーツを打っていかないといけなくなります。<スラッシュアウト>が捲れた場合、<ぷりてぃ あーや>の効果と合わせて2面バニッシュでき容易に3点要求、4点要求が可能になってきます。対緑子ではトラップとして設置からの<トリップトラップ>→<ドントアクト>を狙えるカードにもなりますので、このカードをいかに上手く使っていくかがポイントになります。

    ワイリー
    今回で追加されたトラップアイコン付きのスペルです。スペルで打った場合は<チュモーイ>の補助としてトラップを補充しながら使う事が出来ます。
    このカードの一番の特徴はトラップ効果のピーピングハンデスになります。
    ライフ0の時にサーバントを1枚であーやにターンを渡してしまうと置かれた<ドッキリ>はすべてアーツで止めるカードに変化してしまいます。それでなくても、サーバントを抜きながら<ぷりてぃ>の効果でバニッシュが出来るので要求値が一気に上がるカードになっています。

    タコツボ
    TDで追加されたカードです。盤面だけで4点要求するのに必要なカードになります。下記に盤面構成で詳しく説明できればと思います。<ドッキリ>の関係上攻撃寄りのトラップを優先的に採用しているので防御トラップとしては一番強い部類になります。また、サブプランとして<チュモーイ>と一緒に出す事によってバウンスの成功率が上がるので相手にプレッシャーを与える事が出来ます。
    ダメージ要求していた<ドッキリ>などがバニッシュされてこのカードだけ生き残るという盤面をあるのでその時は<トリップトラップ>でトラップ発動、タコツボ効果でダウンなんかも狙っていきたいですね。

    ギジドウ
    散々<ダイホウイカ>と比べられてディスられて来た彼女もついにデッキのキーカードになる時が来ました。役割は<ドッキリ>の枚数のかさ増しですがw<ドッキリ>を8枚積んでいる計算で動けます。また<ドッキリ>を拾いながらも、自身も打点を要求できるので見た目以上に活躍するカードになったと思います。

    トレインボム
    相変わらず強いです。どのトラップにも変化するという圧倒的な効果と爆発する事でユニークの代わりになれるカードになっています。
    このカードと<選択する物語>が入っている為、ノーパンされてグロウ出来なくなるという事は少ないと思います。

    盤面構成
    基本形(4点~5点になるかもしれない)
    タコツボ、ギジドウ、ドッキリ
    タコツボ>と<ドッキリ>のハンドに無い方を拾ってくる事で盤面を形成できます。相手に見た目上4点要求します。
    ドッキリ>が殴って<タコツボ>効果から発動トラップとして設置した後にトップ3枚チェックになるので4枚の中に<スラッシュアウト>、トラッシュに<スラッシュアウト>がある状態で<トレインボム>、対戦相手のトラッシュが10枚以上の時に<プラスボム>、トラッシュに<プラスボム>がある状態で(省略
    で<タコツボ>のアップ効果を含めて4点入ります。
    最大値だと<ドッキリ>アタック、<ワイリー>捲るハンドのサーバントを抜きながら<ぷりてぃ あーや>効果で正面バニッシュしながら1点、<タコツボ>効果でアップしてもう1回<ドッキリ>で捲って上記のバニッシュトラップ発動で<ドッキリ>で2点目、<タコツボ>正面バニッシュになり3点目、<ギジドウ>4点目、サーバントが1枚しかない場合ルリグで5点目と見た目以上のプレッシャーを相手に与える事が出来ます。

    対バニッシュ耐性(4点~5点になるかもしれない)
    タコツボ、チュモーイ、ドッキリ
    パイモン>などのバニッシュ耐性で盤面を作られた時に作りたい盤面です。上記と同じ感じですが、<チュモーイ>から殴る事になるのでスペル効果の<ワイリー>でトラップ確定にしておけるとかなり強いです。

    適当(3点~4点になるかもしれない)
    ギジドウ、ギジドウ、ドッキリ
    次のターンの<ドッキリ>を1枚抱えながら打点要求できます。後半に作る事が多くなると思います。


    凄い(3点~4点になるかもしれない)
    ドッキリ、ドッキリ、ドッキリ
    どっきり どっきり ドンドン 不思議な力が湧いたらど~する?


    とにかく、<ギジドウ>、<チュモーイ>、<ドッキリ>を出し続けて打点要求をし続けるデッキになります。特に<ドッキリ>が盤面にいないと要求値が急激に下がる為<ドッキリ>が常に盤面に出せるように<ギジドウ>を使いながら戦っていきたいですね。

    アーツ構成
    4グロウ時にコインを1個使ってしまう事もあり3コインでパワーが高い<ドントアクト>を採用しました。<サジェスト>も折角なので採用。緑子を意識しての<トリップトラップ>を採用。残りは汎用性から<ドエス>と<ダブルチャクラム>にしました。<チャクラム>は、ドローモードで使い<ギジドウ>を拾えると相手のアーツと交換できる可能性が高いので強いと感じました。

    苦手なデッキ
    5カーニバル>とリルがほぼ勝てないデッキになります。アタックフェイズにシグニが防御効果を持っていると一方的にバニッシュされてしまうので厳しいです。<ラアー>と<サナユキ>には当たらない事を祈りましょう。

    終わりに
    ついにトラップが20枚入ったデッキが出来ました。今までのあーやとは違い、防御手段が豊富というわけでは無く。打点要求をする(フリ)デッキになっています。デッキトップには何があるか分からないし、ハンドにはトラップアイコンが無いかもしれません。ですが相手にはその情報がありません。存分に相手が悩む顔を楽しみましょうw

    最大値を見てアーツを使用していくと数ターンでアーツ切れを起こしてしまうと思います。トラップとして設置しているカードも<選択する物語>やサーバントにしている時もあります。とにかく非公開領域を存分に使ったデッキになっているので、皆さんも是非使ってみて下さい。初期段階の構築委ですので、もう少し調整したレシピができれば、また記事にしてみたいと思います。


    それではノシ

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