
セレモニーハイパーのデッキ選択とは?
さて早速ですが、2025年7月13日愛知県にて開催された【WIXOSS CEREMONY HYPER!!】にて私の参加したチームが優勝しました。
私「ルの人」が選択したデッキの選択理由と簡単な解説、チーム全体で決めるデッキの選択方法などについてお話していこうと思います。
それではいってみましょう!
あきらを選択した理由
理由は後述しますが、まずチームメイト2人に、「ひとえ」を持って行かれている所から、デッキ選択がスタートしました。そこから私は、チームの真ん中に座った時にチームメイト2人の相談に乗りながら、対戦のできるデッキを選ぶことにしました。
※特別ルールでチームメイトと相談しながらゲームを進めることができました。 最初はブルアカリメンバや、電機4ピルルクなどが自身の勝利に対して「無難な」選択肢にいましたが、上述したチームメイトの相談に乗りながら対戦するには、上記のデッキでは防御の判断や、プレイの選択肢の幅が広く脳への負荷がとても大きいため、相談しながら扱うデッキではないと考え諦めました。
ここでデッキ選択の条件に、1つ新しい条件が追加されました。
アタックフェイズアーツの採用が2枚で勝てるデッキ
なぜなら、防御回数が減ることによって、「防御をしようか」「防御しないで受けるか」と選択する機会が少なくなり、その分の思考リソースをチームメイトの対戦状況の把握へ使用できるためです。
実際当日は、防御タイミングを考える時間と思考力が大幅にカットされることで、チームメイトへ的確なアドバイスが行えた結果、勝利へ繋げるシーンもありました。
そうして選ばれたのは、アーツがメインフェイズ4枚とアタックフェイズ2枚の勝てるデッキ「3あきら」でした。
アシストルリグ/ピース/アーツ
計6枚
非LB
計20枚
今更だと思うため、細かくデッキの紹介は行いませんが、「あきら☆らっきー」の選択理由とアーツの採用理由について解説していきます。
あきら☆らっきーの選択理由とアーツの採用理由
あきら☆らっきー
このルリグを最終的に選択した理由は、レベル3以降1ターンに最大5点要求まで行えるため、場合によっては早期決着も見込めるからです。
自身の対戦を早く終わらせて、チームメイトの相談に乗るという目的をかなり助けてくれました。
ゲーム1能力は、8試合した内6回がハンデスの能力を使用していました。
やはりゲーム1で手札を失った後、手札を3枚捨てないと1点は対戦相手から見て、かなりのプレッシャーとなっていたことでしょう。
ステーショナリー・ワン
最近採用しない「あきら」も増えてきた1枚。
今回採用した理由としては、0エナで使用できてかつ除去できる範囲が広い効果をしているためです。
デッキの上からカードを5枚見た中に、場に出せる遊具シグニが1枚でもいればシグニの除去が概ねできるため、レベル2の時でも使用することがありましたが、運の要素がかなり大きく絡むため、あまりお勧めしません。
クリアー・マインド
最初は、この枠が<ダーク・マイアズマ>でした。
しかし、あまりにも「あきら」ミラーや下振れで<サーバント #>手札に引き込めない試合が致命的でした。
この経緯によって、ルリグを凍結しないと対戦の土俵に立っていないと感じたため、採用しました。
パワー10000以下デッキ下送りは、メインフェイズ中の除去として働いてくれるシーンがあったため、カードを3枚引く効果も合わせて縁の下の力持ちのようなアーツでした。
デッドリー・ポータル
特にマイナス効果が非常に強く、トラッシュを十分に増やした終盤に使用すると、場合によっては無理やりゲームを決着させることのできる1枚です。
主な回収先は、攻めの要になる<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>や入れ替え先の遊具シグニを選びます。
対戦中最後にこのアーツだけ残ったとしても、シグニによる3面要求が叶ったため、安心感がありました。
環境読みから始め、チーム全体のデッキ選択へ
デッキを選ぶ時には、通常環境の理解は勿論のこと、追加でチーム戦環境への理解が必要になります。具体的には、参加するであろう人達のプレイしている地域では、「どのようなデッキが流行っているか」「どのようなデッキが上位入賞しているか」「そのデッキがなぜ勝っているのか」を知る必要があります。
今回であれば、前の週に東京で同じ大会が開催されるため、関東のプレイヤーが遠征してまで愛知も参加することは無い読みでした。
そのため実際に参加するのは、愛知周辺のプレイヤーに合わせて関西周辺のプレイヤーだと考えました。
ここで私は、関西周辺と愛知周辺のセレモニーやウィクロスパーティの結果を探せる範囲で全て確認して、どの名前のプレイヤーがどのルリグやデッキリストを使用しているかを頭に叩き込みました。
そしてセンタールリグだけ公開して、デッキリストを隠している場合は、デッキリストを考察してデッキ制作も行いました。
ここで、とある傾向に気づきました。
私が確認した時期では、関西は「3ひとえ」がトップシェア次点で「3あきら」が流行。
愛知周辺は、「3ひとえ」が勝ち気味だが「あきら」がほとんど居ない、しかし多様性はあり、群雄割拠の環境。
どちらも「3ひとえ」が必ず上に行っているというのは共通していました。
であれば、私が「ひとえ」に有利な「3あきら」を使用して有利をとりつつ、2人には「ひとえ」を使用してもらいミラーマッチが発生しても横から私が相談に乗って勝ってもらおうと思いました。
そして群雄割拠な環境に対しては、「ひとえ」の持ち味である地力の強さを押し付けることができるため、チームメイト2人の「4ひとえ」と「3ひとえ」使用が決定しました。
余談ではありますが、この読み自体はかなり合っており、横で何回もミラーマッチが発生していました。
ですが、凄まじい量のLBに粉砕されたチームメイトがいたので少し運が無かったか......と肩を落とすこともありました。
さいごに
ここまで書いてきましたが、チーム戦はメンバー全員が相談せず勝てるほど強いなら、各個撃破が成立します。今回の内容は、あくまでチーム戦の戦い方のひとつだと思っていただけると幸いです。実力が片寄っている場合は、チーム内で1番知見のあるプレイヤーが真ん中に座った方がいいです。
そして横の状況を見ながら、相談を受けられるくらい脳の負担が少なくて済む防御回数の少ないデッキを使うといいでしょう。
今回の内容が少しでも、今回の記事を読まれた方の糧となれば幸いです。
質問などあれば、気軽に私「ルの人」までご連絡ください。
それではまた次の記事でお会いしましょう。