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攻略コラム:2016年11月 アーカイブ

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【第153話】燐廻爾改

    posted

    by 攻略コラム

    どうでもいい話ですが、いよいよFFXVが発売されますね!(この記事は11月27日に執筆したものです。)
    筆者はそれを楽しみにPS4を買った位です。
    ウィクロスを疎かにしない範囲で(怪しい・・・)楽しみたいと思います。

    PS4の肩ならしとして先々週にペルソナ5を買いましたが、丸8日で66時間という社会人にあるまじきペースで進めてしまいましたw
    平日も5,6時間はやってましたね・・・

    XVもそれ位楽しめることを期待しています。
    体験版をやったところ、FFらしく新要素が多くて戸惑ったので早く慣れたいものです。


    11月ももうすぐ終わりですが、先日ようやく11月初のWPSへ出てきました。
    上旬は仕事が忙しかった上、WPSの回数自体が少なかったため出そびれていましたが、結果はどうだったのでしょうか?

    フルコンプ立川店
    予選
    • 1回戦 アルフォウ ○
    • 2回戦 植物緑子 ×
    • 3回戦 ウリス ○
    決勝T
    • 1回戦 植物緑子 ○
    • 2回戦 ピルルクAPEX ○
    • 準決勝 燐廻遊月 ○
    • 決勝 メル ×


    ということで準優勝でした!

    使用デッキはこちらです。

    輪廻爾改.jpg



    今回は<爾改>を使いました。
    以前の記事でチラッと触れましたが、<燐廻転生>を突っ込んだ型です。
    前にご紹介した記事からアーツを一新しています。

    (In)

    LR龍滅連鎖
    PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)
    LC捲火重来
    LC炎得火失>(2枚目)
    LCブルー・パニッシュ

    (Out)

    LC絶体絶滅
    LRアイスフレイム・シュート
    PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)
    PRディストラクト・アウト(劇場版selector前売り特典3)
    LCネクスト・パニッシュ

    3話構成でみっちり解説した構築からアーツを5枚も変えるのはいかがなものかと思いましたが、<APEX>を確実に撃破するための構成にしてみました。

    ◆キーカード
    《燐廻転生》&《捲火重来》
    gp gp



    APEX>を絶対撃破したいという心意気で投入したセットです。
    相手のライフを0にした後に燐廻(3エナ)+重来(2エナ)+爾改起動(3エナ)の計8エナを消費することで、<爾改>起動で2以下ガード不可&<燐廻>で3,4ガード不可で確実に詰めることができます。
    8エナと言うと多そうですが、相手のライフを0にした後は<爾改>側はのんびりエナを貯めつつ相手の攻撃を待つだけなので、<爾改>側のライフが0になるまでには普通に貯まります。

    ちなみに<APEX>側にも対処法はあります。
    通常は取らない手ではありますが、<爾改>側に<燐廻>が入っているとバレると対処されるかもしれません。

    ⅰマルチ3エナ置き

    サーバントを3枚エナに置くことで、<重来>で焼ききれなくなり、<アイフレ>用の赤エナをキープすることができます。
    ピルルクのサーバントの枚数は少ないですが、<クリシ>で割る対象をサーバントにすることで枚数調整は可能です。
    とはいえガード用にも一定枚数のサーバントが必要なので、実現は困難でしょうが。

    ⅱAPEX起動

    場にサーバントを配置し、<爾改>側のアタックフェイズに<APEX>起動で<クリシ>を発動することで、<重来>で焼かれた後でもサーバントをエナに送ることができます。
    トラッシュに<クリシ>が無い、メインフェイズの段階でサーバントを焼かれる、そもそもマルチ以外の青2枚が足りないといった理由で成立しないこともありますが、<爾改>側が警戒すべき対処法の1つでしょう。

    ⅲバオバブーン

    バオバブーン>を使うとアタックフェイズにエナチャージすることができます。
    これでマルチエナが落ちれば<アイフレ>を使えます。

    何という運試し・・・

    色々と対抗策はありますが、そもそも<アイフレ>の投入率自体がそこまで高くないので、過度の心配は不要だと思います。
    りくさんのように<黒MGT>を投入した型や、<APEX>のバニッシュと相性の良い<ネクスト・パニッシュ>が入った型もあり、そういった型なら確実に詰め切れます。

    ちなみに<燐廻>はアズマを投入している黒ルリグにも有効です。
    アズマ>で回収したサーバントのレベルを宣言すれば良いので<T>や<Q>が投入されていても怖くありません。

    《龍滅連鎖》
    gp



    以前不採用の理由を散々書いた1枚ですが、環境の変化から投入しました。
    採用理由は以下の通りです。

    1.植物緑子の台頭

    最近植物緑子が流行しており、<爾改>の厄介な敵となっています。
    その対策として投入してみました。

    結果、WPSでは2戦当たりましたが、1回も使いませんでした。

    あれ、実は要らないやつじゃ・・・?

    2.爾改が下火

    最近<爾改>を全然見ないので、ミラーで腐る点はあまり考慮しなくて良いと判断しました。

    3.重来との相性

    燐廻>のついでに<重来>を投入しており、<龍滅>+<重来>のコンボが実現しやすいと思いました。

    WPSで使ったのは決勝の1戦のみでした。
    対植物だけ考えるなら<コフィン>でも良いかもしれませんね。
    相手が3のターンに<龍滅>+<重来>で詰めに行くパターンは実現しなかったので、必須度は低い気がします。

    《炎得火失》
    gp



    除去アーツをどんどん削る中、とりあえず使い勝手の良い除去手段を残そうと思いました。
    絶滅>は手札が無くなるというデメリットが大きく、2枚しかない軽い除去手段の一方にするには使う場面が限定的だと思いました。

    エナを与えるデメリットがありますが、龍滅で削るという手があります。
    2枚目を投入すると相手の意表を突ける上、2枚連続で使えば相手のデッキを4枚削れるため、なかなか使い勝手が良かったです。

    《ブルー・パニッシュ》
    gp



    以前の記事でも書きましたが、バニッシュ以外の防御手段は大事です。
    アレクサンド>・<MPP>といったバニッシュ耐性のあるシグニへの対抗策になります。

    アイフレ>が抜けた今、ウリスの<エニグマ>に対する唯一の妨害手段であるという点でも重要です。
    龍滅>・<燐廻>と重いアーツが増えたため、<アイフレ>より軽い<ブルパニ>を優先して採用しました。

    《THREE OUT》《三剣》
    gp gp



    爾改>は前半は赤シグニ、後半はサーバント&<集結>と必要なカードが変わってくるため、ドローしつつ不要なカードを切れる<THREE OUT>は言うまでもなく強力な1枚です。
    また、<THREE OUT>でドロー加速するに伴い、エナの補給手段としての<三剣>も強力な1枚となります。
    アーツが以前より重めになったため、エナチャ手段の確保は重要です。

    メインデッキの枠に余裕があり、どちらのスペルも強力であるため、共に4枚投入することとしました。
    また、龍滅・燐廻と無色エナを使う手段が増加し、青や緑といった通常使い勝手の悪い色のエナを消費しやすくなったというのも枚数を増やした理由の1つです。

    ◆大会レポ

    最後に簡単にWPSでの対戦レポートを解説しておきます。

    予選
    1回戦 VSアルフォウ ○

    龍滅>・<燐廻>・<重来>と速攻相手には腐りがちなアーツが多いため厳しい戦いが予想されましたが、相手も<グレイブ・カース>&<ブラック・コフィン>や<燐廻>といった速攻に向かないアーツを採用していましたが、その辺りは五分の戦いができました。
    最後は相手のライフが1の状態から、<銃声>→<燐廻>で仕掛け、相手の<アズマ>での<サーバント T>回収をケアしつつ詰めきりました。

    2回戦 VS植物緑子 ×

    相手の回復が思わしくないようだったため、4にグロウされてある程度回復されてもサーバントランサーでライフを削り、返しの<ブルパニ>を構えて勝負形を作れました。
    するとこちらがライフ2の状況から<応報>を使ってきました。
    温存していた<クラチャン>でエナを貯め、<炎得>で1面飛ばして受けきりと読んでいましたが、あろうことかTHREE OUTと集結がチャージされたため炎得>が使えず負けましたw
    このデッキに赤エナ以外のカードは<THREE OUT>・<三剣>・<集結>の12枚のみで、1枚なら3割、2枚とも赤エナ以外になる確率は1割以下なのですが、その悪い目を引き当てたようです・・・

    3回戦 VSウリス ○

    ブルパニ>を構えつつ戦いましたが、そもそも相手が<エニグマ>を引けなかったようで楽な展開に。
    相手のライフを0にし、最後は<燐廻>+<爾改>起動でガード不能にして勝ちました。

    決勝T
    1回戦 VS植物緑子 ○

    相手は世界大会で3位になった方なので、かなりの苦戦を予想していました。
    が、相手が事故を起こしたようで4グロウまでに<暴風>・<水天>を消費させることができました。
    ライフを回復された後も、運よく<集結>を引けたことから再びライフを0に削れ、後は相手の<修復>ループが止まったことから自然に勝てました。

    2回戦 VS APEX ○

    燐廻>投入の真価が発揮された1戦です。
    事前に<ネクパニ>を採用しており、<アイフレ>が無いことを知っていたため、相手のライフ1、デッキ4枚の状態から<炎得>×2(リフレッシュ)+<燐廻>+<爾改>起動で一気に詰め切りました。
    APEX>にすらグロウさせずにサクッと終了。

    準決勝 VS燐廻遊月 ○

    実はかなり苦しめられた1戦です。
    後攻になり、<グリアナ>でエナを縛られ動きが鈍ったため、相手の5グロウ前に倒しきるのは不可能でした。
    こちらがライフ4の状況で相手が5にグロウし、1点でも受けたら<燐廻>の3点ダメージ→詰めで負けるところでしたが、相手が<スヴァローグ>、<ボルシャック>と2面要求しかしてこなかったため、<炎得>2枚で何とか防ぎきれました。

    決勝 VSメル ×

    元々相性的に苦戦を予想していましたが、やはり勝てませんでした。
    愛別離苦>(サーバントランサー不発)、<暴風>(2点防御)、<水天>(2点防御)と非常に固い上、ベルセルクで<爾改>起動の詰めを妨害してきます。

    実戦では下記の盤面でラストチャンスが与えられましたが、そこを見事に逃してしまいました。

    相手の残りアーツ:<スピサル>、<暴風>、???
    相手のエナ:マルチ1、緑2、青2
    相手の場:1面空き
    相手のライフ:1
    相手の残りデッキ:3枚

    こちらのエナ:7枚

    ここで自分は返しの防御のために<炎得>を残し、<重来>(マルチ・緑焼き)+<燐廻>だけを使い、シグニ1面+<燐廻>で相手の持たないレベルを宣言できれば勝ちという状況を作りました。
    暴風>も使えないし、これで勝ちだと思っていました・・・が、

    サクシード・ディストラクト!!!

    gp



    完全にうっかりしていました・・・
    結果シグニの1面分が通らず負けました。

    スピサル>は事前に分かっており、メルには<応報>というイメージから勝手に<応報>だと勘違いしていましたが、見事にやられました。
    サクディス>は忘れたらアカンやろと我ながら思いますが。
    正しくは<炎得>×2(リフレッシュ)+<重来>(マルチ飛ばし)+<燐廻>だったようです。
    これだと返しのターンの防御手段が完全になくなるため、<燐廻>を外すと負けになってしまいますが、この一発勝負に賭けるしかなかったようです。
    他にも<サクディス>の2エナチャージでマルチが落ちれば<スピサル>&<水天>+<暴風>でルリグアタックを止めることもでき、メル側が有利には変わりないですが、トライする価値はあったと思います。
    相手のアーツ情報の大切さが身に染みた1戦でした。


    いかがでしょうか?
    思い切ったアーツ構成にしてみましたが、一定の結果を残せて良かったです。
    やはり<爾改>が使っていて一番落ち着きます。

    そろそろ16弾のデッキを取り上げたいと思います。
    それではまた(^^)/

【第152話】光っているGRBは強いのか?

    posted

    by 攻略コラム

    お久しぶりです!
    そろそろ16弾発売が近づき、情報がちらほらと出始めましたね。
    カードゲーマー発売辺りでネタになる情報が集まってくれば、本格的に新弾記事を書こうと思います。

    さて、今回はかなり風変わりな記事になります。
    ウィクパ中に聞いたある噂について、探偵ナイトスクープ風に検証します。
    その噂とは・・・

    「光っているGRBの方がよく当たる」

    というもの。

    ウィクロスでは俗に言うフルホイルデッキを組む人が多く、ホイル版のカードの中にはSRを超える値段のカードもあります。
    「フルホイルは常識。本気で組むならサインルリグやコングラサーバントを入れてフルレートを目指すべき」と言う人も居る中で、筆者のように「使えれば光具合はどうでもいい」というタイプのプレイヤーは肩身の狭い思いをしてきました。
    最近は逆に、フルホイラーを倒すことで見返してやろうという気持ちになっていますがw

    そんな中で、ピルルク初心者の人がピルルク経験者の人に「<GRB>を当てたいなら光らせればいい」と言っているのを聞いて、そんな訳がないだろと思いました。
    しかし、ホイル版のカードの方が高いのは事実。もしかしたら値段に見合った効能があるのかもしれません。
    頭ごなしに否定すると、「根拠を示せ」と言われるかもしれません。

    それなら検証してやろうではありませんか!
    おそらくウィクロス史上初の試みではないでしょうか?
    これでホイル版の方が強いと立証されれば、より一層ホイル版のカードが高騰することになる、歴史的な実験になることでしょう。


    ◆検証ルール
    先攻1ターン目に<コードアート G・R・B>を使用したという想定で、下記の条件下で実験を行う。

    ①デッキは27枚で、うち9枚を電機シグニとする。
    (1ターン目手札6枚、ライフ7枚、デッキ27枚で計40枚)

    ②「通常版の<GRB>を捻る→デッキをシャッフル→ホイル版の<GRB>を捻る→デッキをシャッフル」を1セットとし、100セットを繰り返す。

    ③「<GRB>を捻る」行為自体にヒット率を上げる効果があるかもしれないので、面倒でも毎回<GRB>を捻る動作を行う。

    27枚のデッキ(?)レシピはこちらです。
    27枚デッキ.jpg
    9枚ずつ余っていたカードを適当に入れてみました。
    3弾の頃は賞品で箱を沢山貰っていたんですね。懐かしいです。

    後、結果記録用の表も作成しました。
    結果表.jpg
    ハンドメイド感が強いですね・・・
    GRB>はイラストの大きい下がホイル版、上が通常版です。

    では実験開始です!
    ◆実験の経過
    1.記念すべき1回目
    記念すべき1回目。まずは通常版から。
    通常版その1.jpg
    ヒットしました!

    続いてホイル版。
    ホイル1回目.jpg
    残念!外れでした。
    2.10回目まで
    10回目までの結果はこんな感じです。
    10回目まで.jpg
    通常版がリードしています。
    やはりホイル版でも関係ないんや・・・
    と思いきや、ここからホイル版の逆襲が始まります。
    3.20回目まで
    20回目までの結果はこんな感じです。
    20回目まで.jpg
    ホイル版が一気に追い上げ逆転しました!
    というか、通常版が8回連続外しています・・・
    4.90回目まで
    一気に90回目まで飛んでしまいましたが、結果はこんな感じです。
    50回目で小計を取ったのに写真を撮り忘れました。
    90回目まで.jpg
    36~40回目に驚異の5連続ヒットがあり、通常版が逆転しています。
    ここからホイル版の逆転はあるのでしょうか・・・?
    5.最終結果
    気になる最終結果はこうなりました。
    最終結果.jpg
    結果、33回VS31回で通常版の勝利です!!!
    デッキの3分の1が電機で、平均33~34回当たることを考えると、確率的に順当な結果と言えます。
    初めから分かりきっていた気もしますが、結論としては、

    【結論】ホイル版だからといって当たりやすくなる訳ではない

    「もっと試行回数を増やせ!」とか「違う前提で試せ!」とかツッコミどころがあるかもしれませんが、続きは各自で試してください。
    2時間黙々と<GRB>を捻り続けていると虚しさが募ってきます・・・

    ちなみに知り合いにこの実験のことを話すと暇人呼ばわりされましたw
    更に虚しさがあぁ・・・

    他にも何か気になる噂がございましたら、ウィクロス界の探偵ナイトスクープ(?)こと遊々亭までお寄せください!
    すぐに探偵を派遣し、真相の究明に当たります。

    あ、次はちゃんとした記事に戻りますのでご安心をw

紡ぐ緑子

    posted

    by 攻略コラム

    というわけで、記事を更新してなさすぎるので何かないかなと思いつつ、11月以降はほぼ<APEX>で大会出ていた事もあり構築自体もポテイトさんの奴に似てるしで困ったなぁという状態。燐廻ユヅキも組んではいるけど、安定感が感じられず使用に踏み切れないといった現状です。植物緑子の時間の壁を超えるのがとても難しく(後攻を取った時に<修復>ループをする為ターン数が多くなる)。大会に出ると半分ぐらいが<APEX>になってきたので、そろそろミラーもしんどくなってきたのでデッキを考えていた中で組んだのがこのデッキです。
    〇デッキレシピ
    紡ぐ緑子.jpg
    〇カード解説
    ・コードアートFAN
    gp
    紡ぐ者>で戦っていると、対戦相手が<イカ>で詰めに来る事が多くハンドに青の札があればなーと思うことが多くありました。カードパワーとしては<イカ>を積むのが強いのですがバースト枠がとにかく辛いのでメインボードで一番枠がとりやすい1のシグニで取る事にしました。
    スカイキャット>と迷いましたが一応5000になれるかもしれないという所を評価してこちらにしてみました。一応、<†M・C・M・R†>で召喚もできます。
    ・コードラブハート †M・C・M・R†
    gp
    メル紡ぐ者で使われてすごく強かったので、緑子でも採用してみました。<APEX>のエクシードを<ノーザンセブン>がいる状態だと完封できる可能性があるのでとても強いです。デッキにカードを戻す効果も5に上った後はサーバントを必要としない<紡ぐ者>とは相性が良く使用感はとてもいいです。しかし、<ヘルボロス>を立てられると効果を封じられてしまうので注意が必要です。
    ・マンモ
    gp
    ノーザン>、<†M・C・M・R†>、<マンモ>の盤面が<APEX>に対してかなりのプレッシャーになります。
    単純に<ノーザン><ノーザン><マンモ>も強い。詰めで光る1枚です。地獣なのも嬉しいです。
    ・バハムート
    gp
    後攻をとった時には、こいつのバーストの力をかりないと勝てない試合も多いです。回復する相手などには3面したい時があるのと、苦手とする赤系統に対して防御札になるので4枚投入されています。
    ・ノーザンセブン
    gp
    タマが多い環境なら4枚積んでおきたいカードですが、基本的には詰め以外では1枚ぐらいしか使わないのと、他のダメージを取るカードをそもそも引いてないと活躍できないので3枚に抑えてあります。
    ・残りのカード
    gp gp
    残りはエナチャージできるカードとサーバントで埋めています。1の枚数が少なくなっていますが2はその分多くなっていますので何とか回ってくれる事を祈りましょう。
    〇アーツ枠
    水天一碧>1枚と<暴風>1枚がほぼ確定枠で、<水天>2枚目もほぼ確定かなと思っています。タマなどを見るなら<スピリットサルベージ>を入れて<暴風>2回目を打てた方がいいかもしれません。<一蓮>の枠が一番フリーの枠なのですが、何をいれてもしっくり来る事はないのでその日のノリで決めてもいいと思います。<APEX>だけみるなら<アンダー・ワン>がおススメです。
    〇終わりに
    5に上ったときの僕の考えた最強の盤面感がとても楽しく爽快感があるので、たまに握ってみるのもいいと思います。紡ぐはメルでも緑子でも先攻を取った時の強さが凄いので是非使ってみて下さい。環境的には、植物緑子と<APEX>の2強だとは思っていますが、ちょっと下にはかなりのデッキがいる環境なのでかなり面白みはあると思います。みなさんも大会に出て、パックをゲットしましょう!

    そんな感じですノシ

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