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【1ページ目】デッキレシピ:2022年8月 | WIXOSS|ウィクロス

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基礎がぎっしり!カーニバルMAISで始めるオールスター

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    by デッキレシピ

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    基礎がぎっしり!カーニバルMAISで始めるオールスター
    暑いですね、からばこです。暑さと冷房に襲われて私の体力はボロボロ。部屋でゲームがはかどります。
    というわけでオールスター入門の記事です。

    約1年前に「ディーセレから始めるオールスター」という記事を書きました。
    「タマ」「リル」「ピルルク」といったオールスター(キーセレクション)のルリグのほとんどがディーセレに参戦し、ディーセレでおなじみのルリグがオールスターで遊べる、という土壌が整ってまいりました。
    加えてディーセレのカードパワーも上がり、特に防御や詰め周りでは、結構高度な読みが発生する場面も増えています。オールスターに触れてもらうハードルも、ちょっと下がってきた印象があります。

    ですので今回は、オールスターでも最も使いやすいデッキのひとつ「カーニバル」を紹介しながら、フォーマットの魅力を改めて紹介していきます。
    オールスターからしか得られない栄養素がウィクロスにはあります。せっかくなので1デッキ、手元に持っていてほしい!そんな思いを込めて、パチパチ書いてまいります。よろしくお願いします。
    「ディーセレから始めるオールスター!」はこちらから。


    改めてオールスターの特徴
    上記記事にも書きましたが、オールスターの特徴を改めて箇条書きでご紹介します
    • レベル4、5のルリグとシグニがいる
    • アシストルリグの代わりに「アーツ」「キー」で防御する(アシストも使える)
    • カードに「限定条件」がある(特定のルリグしか使えないカードがある)
    • 第4のシグニゾーンがある
    • サーバントはたくさん使える
    攻防ともに、ディーセレより更にパワフルなカードたちを使ったバトルです。
    それでいて「防御の読みが深い」「ドローやサーチが豊富で、やれることが非常に多い」など、オールスターならではの要素が山程あります。詳しくは「ディーセレから始める〜」の記事を読んでくださいね。

    で、今回はサンプルデッキとしてカーニバルをご紹介します。
    ディーセレでも人気が高く、「<サーバント ZERO>」という独自戦術を持ったルリグです。登場した2017年6月以降、パワフルさと幅広いカスタマイズ性で、ずっと一定の地力を保ってきました。もちろん、今なお現役です。
    それでいてプレイングはさほど難しくなく、オールスターならではの要素もたくさん詰まっているので、最初の1デッキにはピッタリというわけですね。
    そんなレシピはこちらです。流行の構築より「使いやすさ」を優先した構築ですので、あしからず。

    サンプルデッキ


    なぜカーニバルは使いやすい?
    下級シグニのほとんどが「置くだけ」
    オールスターのカーニバルは、「レベル4」を軸に戦うデッキです。
    タネガスペ><コニプラ>などの下級宇宙シグニは、自身のレベルを4として扱う能力を持ちます。これらを含むとデッキのほとんどのシグニがレベル4なので、<タネガスペ>らの能力でほぼ確実にドローやエナチャージなどができます。
    手札とエナをしっかり増やしながら戦えるため、安定感が抜群です。

    上級シグニがどれも強力!
    レベル4、5の上級シグニは非常に強力な戦闘能力を持ちます。
    エースシグニの<ラアー>は、相手の<サーバント ZERO>を確実に除去しつつ、アタック時にシグニ1体をバニッシュできます。デッキのシグニはほぼレベル4なので、アタック時の除去はほぼ確実にヒットします。 他のレベル4シグニも強力な能力を揃えました。手札破壊の<青ムンカルン>に、ドローと除去の<ダイホウイカ>、万能回収の<ザ・ロウ>など、オールスターでも人気の高いシグニを中心に採用しています。

    下級シグニのドローやサーチで欲しいシグニを確保し、それらを並べて戦っていくだけ。シンプルですね。

    レベル5ルリグがとにかく強い!
    最終グロウ地点は<カーニバルMAIS>です。出現時にコインを5枚獲得、毎ターン相手のシグニを<サーバント ZERO>に、コイン3枚でトラッシュのアーツを再利用と、どれも強力な能力を持ちます。
    アーツの再利用能力が非常に便利で、<鎧終一触>をベットして使って、<サーバント ZERO>になった相手の全てのシグニを<ラアー>でトラッシュに送るのが基本です。もしくは<アイスフレイム・シュート>でルリグダウン凍結を2回行う、でも良いです。毎ターンの<サーバント ZERO>化も<ラアー>などとのコンボや、厄介なシグニの無力化に役立ちます。

    カーニバルキーとの相性が抜群!
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    デッキを支えるカードが<カーニバル -K->です。「キーカード」は場にある限りセンタールリグに能力を与え続ける、いわばアシストルリグのようなものです。
    出現時にレベル4シグニを2枚手札に加えられます。デッキではレベル4として扱う<タネガスペ>をサーチでき、最初のターンに使うことで確実に場にシグニが並べられます。安定感抜群です。
    エクシード1で、自分のシグニをトラッシュにある別のシグニに書き換えられます。相手ターンにシグニを<ラアー>にして防御したり、自分のターンには下級シグニを<ダイホウイカ>や<ムンカルン>にして攻めたりと、使い道が幅広いです。
    このキーを破棄すると、相手のシグニを全て<サーバント ZERO>にもできます。通称「カニキー」のこのカード、最後まで能力たっぷりですね。

    トラッシュの管理も学べる
    上記の<カーニバル -K->を活かすには相手のアタックフェイズに場にシグニがいなければならず、メインフェイズのうちに場が空になると機能しません。そのために<Zr><ホルス>の2枚のシグニが重要になります。
    どちらも使えば、相手のアタックフェイズに場を埋めることができます。相手の妨害をかいくぐり、このシグニをいかに使えるかが重要で、オールスターならではの要素「トラッシュ管理」の基礎を学ぶことができます。

    長々と語ってきましたが、カーニバルの魅力は
    • プレイングはシンプルながら、場に並ぶシグニは強力
    • ルリグとキーが強い
    • トラッシュ管理の基礎が学べる
    になります。オールスターを遊ぶ要素が全部詰まったデッキです。

    立ち回り
    序盤
    最初の手札は「<タネガスペ> = <ケプリ> > サーバント = <コニプラ>」で確保してください。
    1ターン目に<カーニバル -K->で必要なカードをサーチするので、手札交換は余裕を持っても大丈夫です。

    レベル1、2帯はゆっくりになります。
    レベル1では<カーニバル -K->を使って<タネガスペ>やサーバントなどをサーチしたり、<タネガスペ>を場に出してドローしていきます。デッキはほぼレベル4なので基本ドローできます。レベル2になると<コニプラ>でエナチャージもできます。
    レベル3では<カーニバルTI>で攻められます。面倒なシグニを<サーバント ZERO>にして<ケプリ>で要求したり、<ノベアン>で除去していきましょう。

    レベル4になってもやることはあまり変わりませんが、アタッカーを本格的に送り込むことができます。
    ダイホウイカ><ビッグ・ヴァン>での要求や、<ムンカルン>での手札破壊なども絡めながら戦っていきましょう。
    相手のアタックフェイズに<カーニバルQN>のコイン能力を使って場や除去し、コインを使い切ってレベル5にグロウします。

    中盤以降
    レベル5になるとリミットが12になるので、レベル4シグニを3体並べることができます。レベル4同様、手札にある強いシグニをどんどん場に送り込んでいけば大丈夫です。
    ラアー>+レベル4シグニ+何か、という盤面も強力です。<カーニバルMAIS>の能力を使えば<ラアー>1枚で2面要求ができるので、手札次第では狙ってみても良いでしょう。
    必要によっては自分のアタックフェイズに<カーニバルk>のエクシード能力を使ってもいいです。<タネガスペ>などのシグニをレベル4のアタッカーに書き換えたり、チアゾーンのシグニを<カーニバルk>で<ムンカルン>にして手札破壊を狙ってみるのもありです。防御に使うエクシードを使い切らないように注意してくださいね。

    戦っていくとトラッシュが減ってくるので、適宜<Zr>でデッキを回復してあげてください。
    後述しますが、<Zr>をいかに上手に使えるかが、このデッキのポイントになります。

    終盤
    防御はアーツを使っていきます。「コインをベットした<鎧終一触>で相手のシグニを全て<サーバント ZERO>にして、<ラアー>の起動能力を連打して全面トラッシュ」が非常に強力です。<カーニバルMAIS>のコイン能力と<カーニバルk>の破棄能力も含めば、最大3回の全面トラッシュが可能になりますので、積極的に狙いましょう。
    ルリグアタックが厄介な相手は<アイスフレイム・シュート>で、非常時には<炎のタマ>で守っていきます。相手の攻撃を全てさばき切るつもりで、どっしり戦っていきましょう。

    Zrとトラッシュ管理のポイント
    カーニバルデッキの強さは、<Zr>をいかにうまく使えるかに左右されます。
    Zr>はアタックフェイズにトラッシュのシグニを10種類デッキに戻すことで、トラッシュから蘇生できます。
    基本的に相手のアタックフェイズに使ってがら空きになった盤面に蘇生させ、その<Zr>を<カーニバルk>で<ラアー>に書き換え、<鎧終一触>の全面トラッシュ送りにつなげる、という動きが基本です。
    ただオールスターには「トラッシュのカードを除外する」というカードが一定数存在しています。<メンダコギロチン><セレクト・ハッピー5>がその代表格で、<メンダコギロチン>は白黒デッキではほとんど採用されています。<Zr>をトラッシュに置いておくと自分のアタックフェイズにあっさり除外され、返しのターンで余計な防御を求められる、なんて悲劇も。
    なので、<Zr>はうまくトラッシュから逃しておくことが大切です。特に自分のアタックフェイズ中は、<Zr>を無防備にすることはなるべく避けましょう。
    例えば<ダイホウイカ>のアタック時能力で手札から<Zr>を捨てたり、<ザ・ロウ>の下敷きにしておけばうまく避けられます。1枚をエナに、もう1枚をトラッシュに置いておけば、1枚が除外されても大丈夫です。

    また<Zr>のもう一つの役割は、自分のデッキの圧縮です。
    カーニバルは<タネガスペ>などドローカードが多く、バトルを進めていくとデッキがすぐに少なくなります。<ダイホウイカ>などもあるので、思った以上にデッキがなくなります。そこで薄くなったデッキに<Zr>で必要なカードを戻せば、強いデッキを作り直すことができるわけです。<Zr>では再利用したいレベル4シグニを中心にデッキに戻していきましょう。
    ちなみに<Zr>の能力は自分のアタックフェイズでも、自分の場が埋まっていてもデッキ戻しは使えます。場面によっては使っていくことも重要です。

    もう1枚似た役割のカードに<ホルス>があります。これも除外には気をつけましょう。
    赤シグニなのでエナに置いておき、<鎧終一触>のコスト支払いで<ホルス>をトラッシュに置き、その後トラッシュで<ホルス>を起動すれば安全に使えます。<Zr>よりは使いやすい印象です。

    除外に限らずオールスターでは<カツホク>や<メツミ>といった、トラッシュを破壊するカードが多々あります。上手にケアしていきましょう。
    相手がメインフェイズでアーツを使ってくれれば、<炎のタマ>の発動コストが0になるので、それはそれで有利、という状況もあります。<Zr>などでアーツを誘うプレイングもあったりなかったり......。結構奥深いです。
    ちなみに<Zr>を使う際は、トラッシュのシグニの種類が重要にあります。
    ウィクロスは比較的、相手ターンにやることが少ないカードゲームですから、相手ターン中の手の空いた時に、トラッシュを整理してシグニの種類を確保、仕分けしておくことをオススメします。慣れてきたらやってみましょう。

    改造のポイント
    ルリグデッキ
    アイスフレイム・シュート>が自由枠になります。採用候補としてはこの2枚です。
    ロック・ユアハート>は最近採用され始めたアーツです。
    ルリグのレベルより低いシグニの攻撃を全て止められるので、レベル4を3枚並べるレベル5デッキや、シグニを入れ替えながらアタックしてくる【グズ子】などに有効です。大会などに出るなら採用を検討してもいいでしょう。

    ビカム・ユー>はかなーり昔に採用されていたアーツになります。
    後攻の時に使うとグロウでき、相手より先に<QN>や<MAIS>にグロウできます。カーニバルは序盤が遅いデッキなので、速攻系のデッキが多い環境では便利かもしれません。
    採用しなくとも、オールスターを遊ぶなら1枚は持っておきたいアーツなので、合わせてお買い求めください。

    メインデッキ
    今回採用せず、相性の良いカードは以下になります。
    赤ゲイン>は全てのシグニにシグニ耐性を与えることができます。オールスターにはアタックフェイズに発動できるシグニの能力が多いので、対策として1枚あると便利です。
    ウラタロ>は好きなカードをデッキから手札に加えられます。各種サーバントや<Zr>で戻したシグニを持ってきましょう。
    エフエックス>はドローと除去、凍結ができるレベル4シグニ。起動能力の「レベル11以上」の達成は一見難しそうですが、<タネガスペ>らがレベル4として扱えるので、確実に達成できます。メインフェイズでの除去が少ないと感じたら入れても良いかもしれません。
    オタガメ>は<アイスフレイム・シュート>や<ダイホウイカ>と相性の良い1枚です。あれば便利なのですが、最近は枠の都合上抜けることが多いです。

    他にも多くのレベル4シグニがいますので、色々と探してみてください。極端な話、限定条件のないレベル4シグニなら全て「採用できないかな?」と一度考えても良いくらいです。
    1枚採用のシグニが多いほうができることも多く、<Zr>の10種類の条件も満たしやすくなるため、一緒に1枚ずつお買い求めいただくのがオススメです。

    また、<カーニバルメモリア>や<黒コンテンポラ>、<青ムンカルン>の枚数を増減したり、サーバントの枚数を調整したりと、好みに応じて細かなカスタマイズができます。環境や自分のプレイスタイルに合わせて調整していきましょう。
    私は<ラアー>3枚採用派です。早く公開領域に見えてほしいし、直接場に立てたいし、除外された後のリカバリも効かせたいし......、という理由ですね。

    終わりに
    この記事を書くにあたってウィクロス歴の長い友人たちに「初心者向けオールスタールリグ、誰が良いと思う?」と聞いたら、皆が皆口を揃えて「5カニ」「カーニバル」と言い切っています。それくらい使いやすく、強いルリグになっています。
    乱暴な言い方かもしれませんが、本当に「引いたシグニを出して戦うだけ」のデッキです。それでいてトラッシュの管理だったり、「どのカードがどこにある」ことを把握したりと、オールスターの基礎と発展を学ぶことができます。最初の1ルリグにぜひ、カーニバルをどうぞ。
    私も長くカーニバルを使っています。17年の世界大会予選を共に戦ったり、入賞させてもらったり、リハビリの際は使ったり......。「好きなルリグ」というよりは「良きビジネスパートナー」という言葉が似合うルリグですね。ディーセレでも使おうかなあ。


    ではまた次回の更新で。
    新規のレベル4、レベル5シグニの登場、お待ちしております。カーニバルと<紡ぐ者>に劇的強化を!

キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ

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    by デッキレシピ

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    キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ
    こんにちは。お盆休みはいかがお過ごしでしたでしょうか。46熊です。
    そんな筆者は日曜久々に外へ出て自転車をこいでいたのですがあまりの暑さと湿気に体調を崩しておりました。ピッチャー2本分くらいの冷水をがぶ飲みして回復したので皆さんも水分の補給、加えて塩分の補給も欠かさないようにして下さいね。

    今までディーヴァセレクションのデッキを2本出させて頂いておりましたが、今回はキーセレクションのデッキ紹介となります。紹介するのは私のように自転車に乗るわけではありませんが一輪車やゴーカート、時には路面電車やスポーツカーを駆る豪快なルリグです。
    全国的にキーセレクションの大会が少ない事もありますがそれにしてもちょっと使用者少ないなーと感じましたので筆を執らせて頂きました。この記事を読んで少しでもユーザーが増えたら幸いです。
    そんなルリグが此方となります。
    ルリグ固有の能力<ライド>を使用しルリグとシグニ1体をドライブ状態にします。ドライブ状態のルリグはルリグアタックが出来ませんが、ドライブ状態になった乗機のシグニは様々な効果を発揮。そのため終始シグニ主体の点要求になりがちですが、大技『ドーピング』によりサーバント100枚持っていようがルリグアタックを止めるアーツを何千枚使用しようが止まらないルリグアタックを通すことが出来ます。勝利という名のゴールに向かって爆走する、そんなルリグです。

    デッキレシピ

    最近環境で使用されているのはどちらかと言えば3止めレイラなるお茶目なショットデッキらしいですが、今回紹介するレイラは4まで乗ります。堅実に戦えるので初心者にも優しいですね。(一部初心者に優しくないカードを採用したりしていますが......)
    過去に登場したデッキタイプとしては<真・遊月・鍵><5th Anniv.Heroines>を使用する事により攻守ともに安定した型、<ミルルン・アド>から<絶縁の豪爪>を乱れ打ちして勝利するショットに寄った型、<サポーター 明治&有栖&江良><永遠の鍵 タマヨリヒメ>により序盤のダメージを抑えると共に相手によって再使用するアーツをスイッチしながら戦える型等がありましたが今回紹介するのは従来のどの型よりもエナを与えない方向に特化した構築となっています。

    コンセプト
    序盤はシグニでがっつり!!終盤はルリグできっちり!!!
    ゲームメイク
    0ターン目
    前回の記事ではゲーム開始前の事まで話しませんでしたが、今回は大事なので特別に語らせて下さい。
    このデッキ序盤に必須となるカードが<コードライド イチリンシャ>です。
    このカードを1,2ターン目に出せるかどうかがゲームの展開を左右すると言っても過言ではありません。先攻取った場合は<古代乗機 ギュウシャ>さえ引けていれば最悪無くてもいいですが後攻の場合は全力で引きに行きたいところ。
    また、<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>ですが場にクラスの異なるシグニが2種類(精元はNG,奏元はOK)は居ないと発動しないため、乗機以外のクラスのシグニを用意するのも何となく意識して頂ければと思います。
    マリガンの優先順位としては以下の通りです。
    先攻:1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
    後攻:<コードライド イチリンシャ>>その他1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他

    1,2ターン目
    先攻であれば適当にシグニを2体並べてエンド、2ターン目に<イチリンシャ>を絡めて多点取りに行きます。
    相手が除去に優れる赤、黒系のルリグであれば手札の<イチリンシャ>がバニッシュされないよう敢えて場に何も出さない事もよくあるので頭の片隅に置いて頂ければと。
    後攻であれば<ワールド・エンド>を展開。
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    ここで<イチリンシャ>を引けていないのであればコインを使ってでもシグニで2点以上要求していきたいところです。逆に<イチリンシャ>を引けている場合もう1面空けるかどうかは場合によります。相手のライフバーストがそこまで強くない、または緑系の相手でパワー〇〇以上バニッシュ系のライフバーストが多い、等でなければ堅実に2点だけ取るでも良いでしょう。2ターン目も同じですが前述の<ギュウシャ>が使えるので足りないパーツはこれでサーチすることが出来ます。ルリグをダウンして使用する効果は他ルリグでは致命的なデメリットですがレイラであれば関係ありません。
    また黒ルリグを相手にした時特に意識したい点がパワーラインです。黒のアーツに<オリジナル・サプライズ>なるアーツがあり3コストと重いものの全体にルリグのレベル×2000のマイナスを与えてきます。これが飛んでくると<イチリンシャ>がバニッシュされてしまいますので横に<ギュウシャ>を添えて全体のパワーを2000上昇させ、<イチリンシャ>ライド時のダブルクラッシュ付与も<ギュウシャ>に与える事でアーツをケアすることが出来ます。レベル3のタイミングでも同じなので覚えておいて頂ければ幸いです。(マイナス6000されても<ギュウシャ>のパワーが1000残り耐えられます)

    3ターン目
    何故か身体が縮んでライドが使えなくなるターンです。ですがここも攻めの要。出来る事は沢山あります。
    まず<レイラ=オーバーテイク>の効果についておさらい。
    1つ目が自身をダウンさせることで赤シグニにアタック時8000以下のシグニをバニッシュする効果を付与。1,2ターン目堅実にライドを繰り返しながら点数を刻んだ場合恐らく相手の手札にはサーバントが残っている場合が多いため、それならシグニで要求して点を通すまたは防御アーツやエクシードを消費させた方が賢いのでよく使います。ただしこの効果を使うと<ギュウシャ>の起動を使えなくなるのが地味なネックです。
    2つ目は実は滅多に使用しない効果ですが手札すべて捨ててガード不可のルリグアタックを通すゲーム1効果。ハンデスを多用する青系のデッキにそもそも手札を絞られている場合でなければあまり利用する機会はないかもしれませんが強力な効果なので一応選択肢の一つとしては入れておいて下さい。
    ちなみにハンデス対面への小技ですが、ゲーム1起動を使用した後<ワールド・エンド>効果で1ドロー。次ターン相手のハンデスに<カウンター・ヴァンプ>を合わせる事で一気に6ドロー出来ます。これだけ手札があれば次ターンの要求も容易でしょう。こちらのルリグデッキがバレていないこと前提になりますが狙っていきたい動きですね。

    4ターン目以降
    先程は少し縮んでしまっていたものの鍛え上げて戻ってまいりました<レイラ=デッドエンド>。
    ライド能力が復活し、ドライブ状態のシグニのパワーを+3000しながらダブルクラッシュを付与できるようになりました。
    またキーセレクション1弾で登場してなお色褪せる事のない詰め手段、『ドーピング』。ライフクロス0の相手を容赦なく屠ってくれるでしょう。
    とは言えまだまだ相手のライフクロスは残っている様子。ここから詰めに持っていく方法は以下の2通りです。

    1.シグニで点を詰めてライフクロス1以下の状況になったら<四炎楚歌>→『ドーピング』
    恐らくこれが基本的に取ることになる動きになるでしょう。<四炎楚歌>は強力な反面エナを4も消費するため、これを使った後防御が出来ない、または防御にエナを使ったせいで<四炎楚歌>のエナが足りないなどの状況は極力避けたいです。
    また、相手が既にキーでの防御を構えている場合は早期に<四炎楚歌>を使ってエクシードでの防御回数を1回減らす動きもよくあります。手札とエナの管理が大事ですね。

    2.シグニで点を詰めライフクロス2になったら<絶縁の豪爪>→<四炎楚歌>→『ドーピング』
    急にゲームが終わります。ただしこれを行うには7エナと手札3枚(スペル1枚分と『ドーピング』のコスト)が必要になるためよほどシグニでの点を通しにくい相手でなければ難しいです。ただこちらのプランを通さなければ勝てなかった状況は今までかなり多く存在していたため常に考えておくべき詰め手段かなとは思います。

    またどちらの手段にしてもシグニでの点要求は必要です。
    ・エナを与えず盤面を空けられる<ワールド・エンド
    ・ドライブ状態でアサシンを『持つ』※ ため盤面空けずに点を通せる<コードアクセル エフワン
    ・条件揃えばアタック時バニッシュが出来、ライフバーストでないシグニの効果を受け付けない<炎魔の先駆 アークゲイン
    ・赤シグニが対象に取られるとエナを奪っていく<羅婚石 ダイヤブライド

    等を使いつつ、攻撃を許せばライフが、許さなければエナが減っていく布陣を作りながら徐々に圧をかけていきましょう。
    相手のライフクロスが0枚になったら勝利は目前です。一応ライフクロスを増やすアーツ、アタックやダメージそのものを無効化するアーツ等は警戒して+1,2点分くらい過剰に要求すると良いでしょう。貴方の勝ちです。

    ※アサシンを『得る』ではないため<セレクト・ハッピー5>で打ち消すことが出来ません。覚えておいて損はないかも

    環境の有利不利
    前述の通りキーセレクションの大会が少ない事もあり環境という環境が形成されているわけではありませんが、一応各地の大会で存在を確認されたデッキタイプを参照し有利不利を付けてみたいと思います。

    無理
    ・<レイラキー><Wピルルクキー><アルフォウ VS ハイティキー>採用した夢限

    不利
    ・<健屋花那><エクシア>多投した白系のデッキ
    ・アタックやダメージを無効にする上単純に防御面数の多い<緑子>、バニッシュ耐性持ちの多い<メル>
    ・<アルフォウ VS ハイティキー>+ライフ回復ギミック多投したデッキ

    有利
    ・黒系デッキ全般
    ・5までグロウするデッキ(<糾う者>など)
    ・中速の赤デッキ
    ・アシスト採用型の防御が薄いデッキ

    現在起動を1T止める<メル=チアーズ>の台頭により夢限が母数を減らしているらしく、その夢限もキー5枚型とアシスト採用型に2分されている関係で無理対面が降ってくる可能性はかなり下がっています。
    その代わりにメルが増えてきているためそれはそれできついのですが、不利なだけで無理ではないため序盤の点要求さえしっかりできれば十分戦えるはずです。
    ちなみに無理対面は前述したキーを2枚以上消せれば勝ちの目が出て来るため<カウンター・ヴァンプ>を<イレイザー・スマッシュ>に変えてもいいかもしれません。他対面の勝率が著しく落ち何ならその夢限にも勝てないとの報告が出ているためあまり推奨はしませんが......

    終わりに
    従来<セレクト・ハッピー5>を採用していた部分が空いたことでルリグデッキを1枠捻出できたため採用した<カウンター・ヴァンプ>が様々な相手に刺さっており、今まで以上に理不尽な攻めにも対応できるようになりました。
    エナを与えない除去とランデスの組み合わせが相性悪いはずがなく、立ち回りを分かっていない相手は一方的に押し切る事が可能です。
    また今回紹介した構築が正解と言う事は勿論なく、1から集めるには少し苦労してしまう<ダイヤブライド>を無理に採用する必要もありません。<絶縁の豪爪>を確実に打ち込むために<Bランケット><Rンニング>を採用したり相手の<セレクト・ハッピー5>を越えるために<ララルー・メモリア>を採用したり、環境や自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズしてみて下さい。
    貴方の組んだ貴方だけのレイラが、どこかのセレモニーで結果を残す事を密かな楽しみとして筆を畳む事とします。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

【ディーヴァ】「PRISMATIC DIVA」環境トップメタ!! 攻撃重視 白単t黒リメンバ

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    by デッキレシピ

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    「PRISMATIC DIVA」環境トップメタ!!
    攻撃重視 白単t黒リメンバ
    はじめに
    こんにちは。「しみずき」です。

    SPS走ってますか?
    僕は全力疾走しています。


    「夢限少女杯」出場枠を賭けたSPSマラソンも第1クォーターが終了しました。

    現状は2位という良い立ち位置に着けたため、一安心しています。このままペースと体調をキープし、無事に参加枠を掴みたいです!!

    さて、今回は<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>のデッキを紹介します。僕自身も直近のセレモニーで愛用していおり、セレクターポイントの獲得に貢献してくれています。
    ところで、人間は齢をとると「安定」という漢字に魅力を感じるようになるという至言があります。

    (この言葉を残して消えていったおじさんは、今もどこかでデッキを開発しているのだろうか......)

    このリメンバは、まさしく「安定」を体現したような立ち回りが可能なデッキになっています。

    早速、紹介の方に移っていきましょう!!

    1.デッキレシピ
    レシピは以下の通りです。



    2.コンセプト
    強力な新規ルリグである<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>を活かし、環境デッキに通りの良いデッキを構築する

    とは言え、<宇宙級母性>+<burning curiosity>を採用し、軽めのアシストルリグで戦う【白軸リメンバ】は、既にテンプレの構築として周知されています。

    そのため、特徴的な箇所を各カードの解説にて随時紹介していきます。

    3.各カードの解説
    ルリグデッキ
    共宴の巫女 リメンバ・ディナー
    「PRISMATIC DIVA」にて登場した白軸デッキ期待のセンタールリグ。
    書いてあるテキストすべてが優秀で文句なしの強ルリグです。

    アタック時のダウン凍結効果は現環境でも未だに現役の原子デウスのエース、<羅原姫 H2O>を簡単に処理できます。

    忘れやすいテキストなので注意しましょう(一敗)

    本デッキとは異なりますが、ハンデスに寄せた型であれば、疑似的に相手の手札を削ぐことにも繋がります。

    ターン1の【起】効果は、使ってみると書いてあるテキスト以上の強さを実感できます。毎ターン3枚という広いルック範囲でカードを集められる点は非常に強力で、サーバントだったり、除去札だったり、メタシグニだったりと欲しい札にアクセスがしやすく、他のルリグと比較して安定したゲームメイクを行うことができます。

    そして肝心のゲーム1の【起】効果ですが、此方も文句なしに強力です。相手のセンタールリグのテキストが消えることで、疑似的な防御になることは勿論、相手の堅牢なシグニをバニラに出来ることで攻撃のサポートもこなせるのは圧巻の一言です。


    マキナウィングスラッシュ / マキナスマッシュ
    タマゴ=ダブルストローク / タマゴ=ジェットスティック
    ただでさえ強力な<マキナウィングスラッシュ>ですが、このデッキでは<コードメイズ キョウシュウ>を始めとする堅牢な下級シグニを使いまわせることで、一段階パワーが上がっています。

    マキナスマッシュ>は元々<マキナリペア>でしたが、攻め手不足に陥るケースが散見されたので、除去が可能な此方に変更しました。

    黒のアタッカーと同時に採用することで、回収効果込みで2点分の要求になることができるので、このカードの採用によって攻め手不足は大幅に改善されたと考えています。

    また、白軸のデッキが増えたことで、<聖天姫 エクシア>に相対する機会も多くなりました。他に幾らか対応策はあるとはいえ、処理できる回数は大いに越したことはありません。

    タマゴラインは、非常に省エネな防御かつ合計4ドローとかなりのコスパを誇ります。

    マキナラインと合わせることで、合計6枚もの手札を稼ぐことができるので、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>のターン1【起】と合わせれば、これだけでハンデスデッキに対してもある程度のハンドを構えることが出来ます。

    また、このデッキは強力な効果を持つレベル3シグニを多く採用するため、下級シグニの枚数をある程度削っています。このデッキのレベル1シグニは<サーバント #>を除いて11枚と少なめです。

    しかし、序盤のルック範囲を増やせる<タマゴ=ダブルストローク>とバニッシュされたレベル1シグニを再利用できる<マキナウィングスラッシュ>によって、下級が出せないという状態を抑えながら、強力なシグニを多く採用できています。


    burning curiosity / 宇宙級母性
    10012.jpg 10003.jpg
    このデッキの火力面を支える除去ピース群。

    burning curiosity>はエナを与えない軽量除去として非常に小回りが利きます。

    オーバー・パシュート>や<聖英 タンゴカード>など、相手の盤面に依存する除去カード多いかつ、除去LBの捲れ方によっても、要求数が変わってくるこのデッキでは、いつでも使える安定した確定除去は、非常に使い勝手が良いです。

    他にも後述する<コードアンシエンツ スチームパンク>によって、2面除去としての運用も可能になっているなど、見た目以上に優秀なピースです。


    宇宙級母性
    10003.jpg
    軽量アシストで浮かせたエナはここで解放します。

    対象も取らない除去は<聖天姫 エクシア>が再評価されている現環境にマッチしており、このピースを上手く使えること自体がデッキのセールスポイントになるレベルです。

    ピースによってある程度の火力を担保できることで、優秀なメタ効果を有した白の高レベルシグニを、心置きなく並べることができます。

    シグニデッキ
    コードメイズ キョウシュウ / 聖天 アルテミス / 聖将 トキユキ
    高耐久を誇る下級シグニ群。

    どれも一長一短はありますが、序盤戦において優先したいのは<コードメイズ キョウシュウ>でしょう。1ターン目に2体配置することができれば、持ち前のシャドウでライフクロスを守れる確率が高いです。

    聖天 アルテミス>は<羅菌 オイゴナ>を採用したデッキが増えているのが玉に瑕で、<コードメイズ キョウシュウ>と比較すると若干脆い部分はあります。しかし、アシストの中でも高い採用率を誇る<マキナウィングスラッシュ>を弾けるのは強力です。

    聖将 トキユキ>は3ターン目以降にリミット7の盤面で戦う時に重宝します。先述した2種は、レベル3のシグニや<コード・ピルルク・xi>や<ナナシ 其ノ参ノ踊>など細やかなパワーマイナスに対しては無力です。
    しかし、<聖将 トキユキ>であれば持ち前の高パワーを活かして壁となってくれます。

    また、単純に<羅菌 オイゴナ>や<紅将 ランスロット>に焼かれない点も強力です。


    コードメイズ ユキ//メモリア
    使用頻度として多いのは<羅原姫 H2O>の耐性消しや、自身の起動効果を使う際に邪魔になる<コードハート リメンバ//メモリア>の無力化です。

    また、<聖天姫 エクシア>に能力を使わせた後で相手シグニの位置を動かすことで実質的に無力化できる点、素のパワーが3000で条件を満たすと7000になるシグニの能力を消すことで<聖英 タンゴカード>で除去できるようになる点は覚えていて損はありません。


    羅星 リンクス
    現在の環境のパワー10000ラインは非常に頼もしいです。

    理由としては、流行の青黒白カラーのハンデスデッキに搭載されている代表的な火力札である<凶魔 アンナ・ミラージュ>で焼かれないためです。

    ピンポイント過ぎない?という疑問も浮かぶと思いますが、マジで青黒白のハンデスデッキの火力札は10000ラインを処理できません。(※原子デウスは除く)

    早期にリミット8を作り全体のパワーラインを引き上げることで、疑似的な防御になってくれる試合は少なくありません。

    現環境のパワー8000と10000では盤面強度に雲泥の差が出ることは意識して損はないでしょう。

    枠の都合上、1枚だけの採用ですが、強力なLBも相まってしっかりと活躍してくれます。


    幻怪 コックリサン / 聖天姫 エクシア
    天敵あるアサシンを多用できるチーム【DXM】が数を減らしつつある現環境では、このカードの株が急上昇しています。

    もはや置いたら1点防御位の活躍をします

    除去アシストに弱かったという欠点も、<幻怪 コックリサン>によってある程度カバーできるようになり、このデッキの防御力を底上げしてくれています。

    実際のゲームでも、最終盤面に<エクシア>2面をたてることで、相手の最後の攻めをいなして勝利する展開は数多くあります。

    ディーセレを代表する人気カードの1つですが、現環境においては相応の活躍をしてくれます。

    幻怪 コックリサン>は強力なメタ効果を持ったレベル3シグニに優先して付与したくなりますが、3+3+@1の下級シグニに付与した方が強いケースもある点は覚えておきましょう。


    コードアンシエンツ スチームパンク / コードアンシエンツ ファラリス
    【白軸リメンバ】の抱える、終盤の攻め手不足を解消するために採用したアタッカー群。

    コードアンシエンツ スチームパンク>は、<burning curiosity>に誘発して、追加の除去を行使できます。

    早期にアシストルリグを使い切りやすいこのデッキと相性抜群で、公開領域に見えてさえいれば追加の除去として安定した運用が可能です。

    また、ハンデスデッキ相手にも単純に手札を節約できるだけでも十分に活躍してくれます。相手の<マドカ//ブレイク>が透けている場合には、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>の起動効果と合わせることで、ハンドレスの状況からでも2面埋めながら2枚の手札を構えられ、1点貫通できる点は覚えておきましょう。

    コードアンシエンツ ファラリス>は、ある程度ゲームが伸びがちなこのデッキとは好相性です。最終局面では対面の山札が10枚切っていることが多く、LBに左右されるトドメをさせる展開は少なくありません。

    4.コツ
    山札は覚えよう(特にLB)
    共宴の巫女 リメンバ・ディナー>のターン1の【起】効果や<幻水姫 シィラ>の【出】効果を繰り返し使用することで、ある程度のターン数が経過した時点で、自身の山札の中身を全て把握することが出来るようになります。

    このことを活かして、終盤に使いそうなカード、例えば<コードアンシエンツ ファラリス>等が序盤に見えた場合には、山札の下に返した上で、そのことを念頭に入れてゲームメイクを行いましょう。

    相手からの妨害が入らなければ、毎ターン5枚ずつの山札を掘り進めることになるので、おおよそ何ターン後そのカードがトップに戻ってくるのかある程度予想ができます。

    特にハンデス対面では必須ともいえるプレイですので、短期記憶が苦手でも頑張って覚えましょう。(戒め)

    また、山札が1周した段階で、自分のライフクロスの中身を把握することができます。LBはゲームの趨勢を分ける要素なので、此方もしっかりと記憶するようにしましょう。

    慣れない内はLBの役割で覚えると楽です。今回のデッキでは、除去12枚+サーバント確保4枚+シグニ回収4枚とシンプルなので割と覚えやすいです。

    蓋の仕方を掴もう
    コードハート リメンバ//メモリア><幻水姫 シィラ><聖天姫 エクシア>の3種のメタシグニと、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>のゲーム1効果による「蓋」性能がこのデッキの持ち味です。

    これによって、アシストによる防御が多少薄くても、ロングゲームを十分に耐え抜くことができています。

    とは言え、状況によって配置するメタシグニの種類やタイミングを適切に選んでやらないと、「蓋」要素が機能せず、単純に防御の薄いデッキに成り下がってしまいます。(戒め)

    その為、相手のデッキに対してどのシグニが刺さるのかをよくよく考える必要があります。

    一例を出すと、デウスに対しては、ゲーム1のターンは<聖天姫 エクシア>を優先。ソウル付与ができず、ピースかシグニで要求するしかないため、<聖天姫 エクシア>の上から得点するのは非常に困難です。

    その返しのターンで、<コードハート リメンバ//メモリア>を展開しながら、大型防御アシストを吐かせてエナを消費させされれば、続く相手のターンもデウスは満足に動くことができないので、マウントを維持できます。

    これはほんの一例ですので、状況に応じた判断が出来るように、各試合の後に、このゲームのシグニ配置は正しかったのか反省する癖をつけるようにしましょう。

    おわりに
    以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。

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    拡散力isパワーということを学びました。
    自分の記事をより多くの人に読んでもらいたいので、ナニトゾ宜しくお願いします!!

    それではまた次回、お会いしましょう!!

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