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デッキレシピ:2020年12月 アーカイブ

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INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー リゼ編

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー リゼ編
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    最大の強みは相手ターンの終了時まで持続するパンプです。
    パワー12000のシグニを対象とする事で、バニラシグニに踏まれ無くなり、環境でブイブイ言わせてるタウィルのエースシグニである、<シュブニグラ>のバニッシュ圏内から逃れる事が出来たりと見た目以上に器用な効果です!
    今回はそんなパンプ能力と相性の良い<本間ひまわり>と<アルスアルマル>を中心とした構築に仕上げてみました!

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。


    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    Lv1では、先手後手を問わず戌亥とこをグロウさせ、手札を整えます。
    ここは-8000の方を採用している方の方が多いと思われますが、ディーヴァセレクションに置いて1ターン目にシグニが並ばないと言うのは致命的なため、意地でもシグニを並べるべくこちらの採用となっています。
    ちなみに戌亥とこをグロウさせる前に、手札に<メリッサキンレンカ>を引けている場合はそちらを先に召喚してからグロウすることで回収の幅が増えるのでお得ですね。
    また、後手の場合にはアンジュもグロウさせて2点要求をしましょう。

    Lv3グロウ後は少ない要求面数で確実に点を取って行きましょう。
    と言うのも、リゼをセンターとするとかなり面を空けるのに苦労します。
    基本的にはLBで防御して返しで要求する動きが主になるかと思います。
    要求のある面には軽いシグニを配置し要求の無い面には<本間ひまわり>を添える事で防御で除去されにくくし、相手の要求に対しシャドウで選ばれなくする事で防御面数の少なさをカバーすることが可能です。

    ◇キーカードは何ですか?
    本間ひまわり
    基本的な除去手段が対象を取るものしかないため、シャドウを得ることが出来れば絶対に退かない壁となってくれます!

    最初にリゼのテキストを見た時に相性が良いなと思いました。
    と言うのもパワー14000のシャドウが場に立つとパンプ能力無しに戦闘ですらバニッシュが出来なくなり、そのまま生きて帰って来てくれます。
    また、シャドウを得るのがトップ依存で外すのが怖すぎて、スペル等の採用をためられってる方も居られましたが、起動効果を用いる事でトップを操作可能な上にサーバントを探しに行けるのでスペルを採用した上でも十分に活躍が可能だと思います。

    アルス・アルマル
    リゼと言うよりはアンジュと好相性のシグニです。

    にじさんじでは唯一のアタックトリガーです。
    アタックトリガーが発動できる条件として自身のパワーが20000を超えてる必要があり、パンプ能力を持つリゼとの相性も決して悪くないため採用してみました。
    元とパワーが12000で<リゼ>のパンプを使用して14000なので6枚のバーチャルシグニを抱える事が出来れば条件達成となります。
    手札を整えるのは<リゼ>の出現時や<スーパーヘルエスタセイバー>等で容易に可能なため難しいお話しではありませんね。
    手札を揃える苦労はあれど低コストで要求が可能なシグニなので重宝します。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    リゼ レベル3
    イラストがとりあえず神!!!!
    全人類<DIR>を買って毎日崇め奉りましょう()

    夜見れな&葉加瀬冬樹
    初めて見た2434ライバーが夜見さんでした!
    キーセレクションではサーバントだったけれどディーヴァでシグニに!
    しかもエース級のスペック!

    ◇最後に一言お願いします!
    ディーヴァセレクション難し過ぎる!!
    故に楽しい! 新弾まで1ヶ月無いのやばくないですか...?

【第317話】アト=クリアー 〜後編〜

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【第317話】アト=クリアー 〜後編〜
    どうも、ねへほもんです。
    前編に引き続き、アトの解説を進めます。
    まずはレシピの再掲と、構築の解説から。
    アト.jpgのサムネイル画像

    1.レシピ解説
    フューチャー・コード
    10004.jpg
    先攻3ターン目の点数要求手段として採用しました。
    アミノサン> + <カメロパル>・<ツヴァイ>・<イマガワ>のセットで使用するため、先攻で初手に<アミノサン>が来たらキープしましょう。

    逆に後攻なら、LB目的でデッキに戻し、むしろ<アザトース>を優先してキープします。
    これは、先攻3ターン目に相手がパワー10000以上を立ててくるためで、先後でマリガン基準が明確に違うのはアトの特徴と言えます。

    翠魔 ブエル
    一見LB目的だけかと思いきや、盤面に立てる状況も存在します。

    タウィル対面で壁になります

    タウィルは<シュブニグラ>の12000除去が限界で、それ以上はLBで除去できなければ、<マルス>のアサシンで飛び越えるか、<打刻>手打ちで除去するしかありません。
    このデッキでは、<ウムル=クリアー>で相手の手札を引っ掻き回しつつ1枚減らすため、4ターン目以降に<マルス>のアサシンを使うのはなかなか大変です。
    自分の残りライフが少なく、防御面を重視したい場合には、LBで除去されないように<ブエル>から殴るのも1つの選択肢です。

    羅星 ヴェラ / 幻水 スイギュウ
    ヴェラ>はLB兼<ブエル>同様の13000の壁、<スイギュウ>は対にじさんじで初手に立てたいバニラシグニですが、もう1つ重要な役割があります。
    それは、

    相手の潜在意識に「青」という色を刷り込む

    ことです。
    ウムル=ダウン>が入っていないこのデッキに、青エナが必要な場面はありません。本当に意識付けだけです。
    ウムル=クリアー>は相手の意表を突ける可能性がある反面、存在を知られるとプレイングで対処される可能性が高いです。いかに相手の予想を外し、有効なタイミングで手札入れ替えを入れるか、これがこのデッキの最重要ポイントなのです。

    カッコつけて解説すると、心理学の「確証バイアス」という効果を狙って、この2枚を採用しました。
    確証バイアスとは、仮説や信念を検証する際にそれを支持する情報ばかりを集め、反証する情報を無視または集めようとしない傾向を言います。

    「勝った時は自分の構築やプレイが正しいと思うが、負けた時は運のせいにしがち」

    カードゲーマーあるあるではないでしょうか?
    「自分の構築やプレイが正しいか」という仮説に対し、勝ったという事実は正しさを証明する情報とみなすが、負けても無視したがるという傾向は、確証バイアスの一種です。

    ここで<ヴェラ>&<スイギュウ>の話に戻ります。
    以前のハンデス型アトでは<ウムル=フリーズ>と<ウムル=ブレイク>のセットを採用しましたが、<ウムル=ドロー>を見ると、一般的な構築から、相手は「Lv2のアシストは<ダウン>だ」という仮説を持つのが自然な流れです。

    しかし、仮説だけでは弱いです。
    僕は昔から、相手の裏を掻くデッキを大量に組んできました。
    鋭い人であれば、「Lv2のアシストは<ダウン>だと思うが、違うかもしれない」と、少し疑いを持つかもしれません。

    もう一押しとして、青エナの設置が役に立ちます。
    ヴェラ>はアトに採用されることが珍しく、特殊なLBを持つことあって、エナに置くと相手の関心を惹けます。
    多色シグニは多様なエナの支払い方が可能であるため、<スイギュウ>を他と区別してエナの一番上に置くことも、支払い時に極力エナに残すことも、不自然な行為ではありません。
    そうやってさりげなく青エナを相手の視界に入れることで、「相手は青エナを大事にしている。やはりLv2のアシストは<ダウン>だ。」という確信に誘導でき、それ以外の可能性を思考の外に追い出すことができます。

    翠魔 スカンダ
    LBが優秀で、特に序盤に捲れれば、エナが一気に増えて<カメロパル>のパンプや<タウィル=バースト>の早期使用を補助できます。
    サーバント #>のLBはトラッシュからの回収のため、欲しいカードをトラッシュ・エナのどちらに置くか悩みますが、トラッシュにサーバントが1枚あるなら、エナにあるサーバントは残すと後で拾えるかもしれません。

    他のデッキだとサーバントを最優先で回収するのでしょうが、このデッキだと<ウムル=クリアー>のルリグ凍結があります。
    残りのターン数を計算してガードが足りそうなら、<ブエル>を回収して盤面を固める等、別の選択肢を取る場合もあります。

    終盤で場に出すこともあり、除去効果はコストが重いですが、低パワーのシグニを除去できるため、<アザトース>では無理な除去範囲をカバーできます。
    後述の通り、LBに頼らずともエナは足りるように計算しており、防御LBに枚数を割きたいこともあって、ゲーム1で使えれば良いかと考えて2枚の採用としました。

    紅魔 ビュレト
    アミノサン>が居る状態で出すと、パワー7000未満のシグニを除去できます。
    先攻3ターン目で使えると強いと思い、最初は4枚採用しましたが、後述のゲームプラン構築で特に使わなかったため、1枚のみの採用としました。
    1枚採用しておけば、<スカンダ>LBで回収して役立つ場面があるかもしれません。

    2.手番別ゲームプラン
    フューチャー・コード>の項で、手番によって<アミノサン>/<アザトース>とキープするシグニが変わるとご説明しました。
    それだけでなく、ルリグデッキの使用順序や、ダメージの入れ方も大きく変わってくるため、手番に応じたプランを練ることが重要となります。
    という訳で、ここからが表計算の出番です。
    先攻立ち回り.png
    後攻立ち回り.png
    アトの動きと、対タウィル・にじさんじの注意点をまとめました。
    この通りに動ければ、アトを問題なく回せると思います。
    僕自身、この画像をスマホに入れてセレモニー会場で思い出していました。

    点数要求だけを簡単にまとめると、

    2ターン目:1点(空いた盤面 or <タウィル=ハウリング>)
    3・4ターン目:3点(<フューチャー・コード>+α か <タウィル=バースト>+<アザトース>で、先後で使う順が逆)
    5ターン目:<エコー>+αでなるべく要求点数を積む

    となります。
    表ではLBを一切考慮していないため、実戦で<アミノサン>や<スカンダ>LBが捲れればこれより楽になります。
    一方、バウンスやトラッシュ送りを繰り返す相手なら、エナがこれより苦しくなる場合もあります。
    アザトース>が引けず、<ツヴァイ>等で打点要求する場合も、エナ負担が重くなります。

    対タウィル、にじさんじで特にポイントになる点ですが、
    対タウィル
    ・2ターン目にパワー7000以上3体が並ぶように意識する。<カメロパル>を1ターン目に極力立てない、エナが足りなければルリグアタックを受けるといった工夫がある。
    →セレモニーではタウィルに2回対戦(どちらも後攻)しましたが、2ターン目にパワー7000以上を3面並べることで、相手の先攻3ターン目で<アト=キラー>+<シュブニグラ>の2面要求しかできず、<タウィル=バースト>を温存できました。
    アシストルリグを使い切るとシュブ>のダブクラ突撃に怯えることになるため、温存できるならそれに越したことはないです。

    ・3ターン目以降は<ブエル>・<ヴェラ>を意識して立てる
    →パワー13000が除去しづらいのは上述の通りで、ルリグ起動でパワーを16000に上げ、<ブエル>から殴ればLBで除去される心配もありません。
    セレモニー実戦では<タウィル=バースト>を温存できたことも大きく、<シュブ>ダブクラに対応できる保険を抱えながら、被ダメージを抑えつつ優位を拡大できました。

    対にじさんじ
    ・序盤は極力シグニを踏まず、エナを与えない。
    →3ターン目に<タウィル=バースト>で2面除去を通せるかの勝負なので、その前にLv2のアシストルリグにグロウされ、リミット7になられると困ります。
    相手のエナを極力絞り、防御にエナを使ったらその後の攻めが細くなるという状況を作りましょう。
    タウィル=バースト>はにじさんじが防御2枚アシストという前提で採用しているので、<アンジュレベル2>が主流になるようだと<シャボネス>に替えざるを得ないです・・・

    ・ウムル=クリアーのタイミング
    →相手を罠に引っ掛けるには、自分の手札のサーバントと、相手が<ヘルエスタセイバー>を使うタイミングとの噛み合いが必要なので、正直かなり難しいです。
    まずは自分のガードを優先し、余裕があれば相手の妨害も考える、程度で十分かと思います。
    先攻でも後攻でも5ターン目に勝つプランなので、<クリアー>でサーバントを引き、次のターンをルリグ凍結で耐えると考えると、

    自分が先攻→後攻3ターン目に使用、後4はルリグ凍結で凌ぐ
    自分が後攻→先攻4ターン目に使用、先5はルリグ凍結で凌ぐ

    というのが基本になりそうです。
    自分のライフを維持するため、次のターンをルリグ凍結で確実に耐えたい時や、攻め手が少なく手札を交換したい時は自分のターンにグロウすることもありますし、逆にルリグアタックで1点余分に受けてでも、相手のサーバントを捨てさせに行きたければ、<ヘルエスタセイバー>を使うまで<クリアー>へのグロウを泳がせる場合もあります。
    クリアー>による手札交換がこのデッキの核となる動きで、セレモニーでも相手の切り札を捨てさせてゲーム展開を変えたこともあったので、上手くタイミングを掴めるよう、実戦で試してみてください。
    以上でアトの解説を終わります。
    環境で勝てるルリグと言えば、タウィルとにじさんじが挙げられることが多い現状で、一石を投じられたら良いなと思っています。
    ウムル=クリアー>は現在のディーセレの中では個性的な効果を持っており、ゲーム展開が一変することもあるので、是非お試しください!
    ではまた(^^)/

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