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デッキレシピ:2020年5月 アーカイブ

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【キーセレクション】世界大会仕様 チームBB専用機 "BB華代改"

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】世界大会仕様 チームBB専用機 "BB華代改"
    ハリューです。

    ついに来ちゃいましたね......。

    覚悟はしてましたが、実際に中止の一報を受けると、結構精神的ダメージを受けました。

    この記事は世界大会中止のお知らせを受けた直後に書いています。

    本戦をめちゃくちゃ楽しみにして、コリジョン発売前からプロキシで練習し、構築を練っていたのですが、僕らチームBBと友人含めてセレモニー施行回数3回中の優勝3回で使い納めとなりました。
    セレモニーでの戦績も良く、自信のある構築だったので、ここに世界大会優勝の戦績を追加してカッコ良く決めたかったのですが、そうも言ってられなくなったご時世ですので、仕方ないですね......。


    世界大会終了までレシピを非公開にしておく予定だったので、中止が決定したこのタイミングでの公開となります。

    ただ、最初に注意点として今回の構築はレシピをコピーして何となくで回しても強さを実感出来ないと思います。

    僕らのチームBB専用機、もっと正確には僕のプレイスタイルに合わせた専用機なので、今回の記事は"参考にしてもらう為"ではなく"ただの構築の記録"としての物になります。


    それでは前置きが長くなりましたが、本文に移って行きます。

    今回の構築についてあれこれ
    まず初めの土台は以前に紹介した黒鍵キー>を採用したBB華代です。

    メイ入り華代
    ルリグ
    3
    LB
    20
    非LB
    20
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚

    とりあえず土台の旧式レシピがこちらです↑

    BB華代の強みとして 辺りが挙げられると思います。


    そして土台のレシピにコリジョン要素をプラスしていく訳ですが、まず新規の原子のシグニが4種ありました。 全体的な特徴として「アタックトリガー」能力を持ち、メインフェイズに面を空けなくても点数要求がしやすくなったと言えるでしょう。

    アタックトリガーと聞いてこういう発想が出て来る人は結構少ないと思いますが、僕がコリジョンの新規を見た第一印象として「エナを絞って戦える様になったな」と思いました。

    「いやいや、アタック時にバニッシュしてるじゃん?w」と思った人も多いと思います。

    しかしアタック時にバニッシュをするという事は、相手のアーツ使用タイミングにはエナがないという事です。
    その"相手が満足にアーツを使用出来ない1ターン"を作れれば盾はほぼ無くなる訳で、そうなればゲームエンドです。
    もちろん4に乗られて以降は<炎真爛漫>のアーツ縛りが有る為、レベル3までに一度エナを絞ってやる必要があります。

    つまり今回のデッキは糾うミュウの様にノーパンしてゲーム中常にエナを0にするとかそういう絞り方ではなく

    "自分が点数を通したいタイミングに相手のエナゾーンが自分の望んだ状態になる様に、ゲーム中の殴り方で調整してやる"

    というプレイをします。
    ざっくり言うと<炎真爛漫>のアーツ制限をプレイの工夫でレベル3まででも掛けてしまおうって感じですね。

    コリジョンの新規といえばもう一枚、僕の目に留まったカードがありました。

    サポーター 鈴原るる
    10029.jpg
    バウンスによりエナを絞りながらメイン面空けが可能な、僕のやりたいプレイと噛み合っているカードです。
    以前の構築では<鎮護国禍>が採用されていた枠なので、対華代ミラーで走って来られた時の受けとして初動で貼れる防御スペックも有るこのカードはまさに望んでいたカードそのものでしょう。
    更には継続した面空けの起動効果が有るので、にじさんじの<リゼ>の様な面倒なシグニも対処出来ます。


    ここで元の土台の構築を見てみましょう。
    黒鍵キー>のエクシード能力はパワーマイナスです、つまり相手のシグニを自分の望まぬタイミングでバニッシュしてしまう可能性が有り、エナを絞るプランを取る場合噛み合いが薄くなってしまいます。

    幸い<インサイダーサルベージ>の代わりとも言える、<アリョーヌ>というトラッシュ回収手段を貰いました、<黒鍵キー>を不採用とするのに抵抗は有りません。

    では代わりのキーは何になるのか?

    僕が望むものは
    • 1コインで貼れる(<鈴原>、<ゆきめ>の兼ね合いから)
    • エナを与えない、しかし面は空けられる
    • エクシード2を持つ
    選ばれたのは<新鋭の巫女 タマヨリヒメ>でした。
    10025.jpg
    タマが黒から白になり、フレーバー的にもそれっぽくなりましたね。
    (ここで伏線回収。BB華代のBBはぶくぶのBBだったのだ!)

    モダンバウンダリー>能力なので外す可能性も孕んでいますが、それを加味してもデッキとの噛み合いが強く、トップ操作は次以降のプラン立てや、<メイ>でのLB確認が可能なこのデッキでは盾で受ける際のLBドローやチャージの捲りまでも操作出来る可能性が有ります。

    古のキーな所為で若干ネタに見えなくもないですが、間違いなくガチカードです。


    ここまででルリグデッキの大半が決まり、残りは"元々<インサル>だった枠"を残すのみです。

    ただこの枠は簡単に予想が付きますね、<黒鍵キー>を失った華代は<メイ>をエナから落とす手段を必要としていました。

    つまりは<焼風水月>です。
    このアーツによりシンプルに防御面数が増えた為、元々五分五分に近かったレイラとの相性が明確に有利になったと言えます。
    また、ライフクラッシュ効果もゲーム中の選択肢の一つとして強力なものと言えます。
    ただ相手も<焼風>の採用は読めるでしょうし、このライフクラッシュは条件からしてケアされやすくメインの詰め筋としては使い難いので、油断した相手を狩る手段の一つとしてや、LBを踏み過ぎた試合の捲り手段としての面が強いですね。

    ここまででほぼ<黒鍵>型で持っていたカードの役割を他のカードで代替え出来ていますが、唯一<インサル>の担っていた手札補充だけ足りていませんでした。

    そこで今回採用したのが<祝福の五光>です。
    エナを手札に変換する役割に加え、後半のレベル4シグニの処理と、求めていたカード以上のスペックが有ります。
    また、ハンデスを得意とする青対面はコインが後に残りやすく、コスト軽減も期待出来ます。
    ただ引けなくても<羅原姫On>の出現時を1ドローとして使える様にプレイするだけでも十分足りる為、上振れ要素の面もあり多くは採用していません。

    ここまでデッキ調整の経緯、ここからレシピ全体の解説です。

    デッキレシピ
    BB華代改
    ルリグ
    3
    非LB
    20

    お待ちかねの世界大会優勝(予定だった)デッキレシピがこちらです。
    そういえば<インサル>との兼ね合いから<羅原 Nig>が完全に不採用になってますね。


    以下何枚かピックしてカード解説。
    ルリグとか<セレハピ>みたいな基本的な物と上で喋ったカードは省きます。

    また、デッキの性質上カード間の横の繋がりが強く、カードAの話をカードBの項目でも触れる感じになってしまうので、適時遡りながら読んでもらえればと思います。

    歌舞熱曲
    僕らチームで一生擦り続けて来たアーツです、このアーツを見つけてからこれしかやってねぇ......。このアーツで詰めた回数数知れず。
    炎真爛漫>と組み合わせて詰める動きは前回の記事で喋ってると思うので、新しい事だけ。
    にじさんじ対面で多面<リゼ>を相手ターンでエナが無く無理なら自ターン中にでも4エナで焼き払います。一面<リゼ>は<鈴原>で返すので無問題。
    攻めで使うか守りで使うかは卓に座る前に決めておいて、相手の初動を見てスイッチしましょう。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    元々詰め用カードだったんですけど、<焼風水月>採用で防御面数が増え、<アリョーヌ><Anfo>で12000ラインも焼きやすくなった為耐久プランも可能に。
    つまり<セレハピ>のアンコールにも使いがちなので、試合毎の見極めが重要。
    あと華代ミラーではサーバントをサーチします、間違ってもバウンスとかアタッカーサーチはしないように。
    キーを貼る順番も固定ではなく、<ぶくぶタマ>→<ゆきめ>のパターンも有れば逆もあり、柔軟に。
    ただ当然メインの使い方は詰め札なのでそこのイージーウィンを目指してゲームして行きます、あくまでそれ一辺倒ではないという話です。

    羅原姫 Mdia
    今回は2枚だけの採用。
    このデッキ唯一の有効LBなんですけど、使い道が<プロパン>と被っているので合わせて6枚、<プロパン>が優先されている理由はレベル1なので後手番のアタッカーとして優秀で、焼ける範囲も最終的に広い為ですね。
    メインでエナを与えない、エナ絞りのコンセプトに噛み合うアタックトリガーです。

    羅原姫On
    インサイダーサルベージ>が無くなり、若干ですがエナに余裕が生まれた為純粋なアサシンアタッカーとしての運用がしやすくなりました。
    LBが二枚回収で捲るとゲームに勝つので(誇張でもなくそれほどの影響力が有ります)コイン獲得や最初の<鈴原キー>起動で原子を積極的に落として上振れを狙いに行くのはよくやるプレイングです。
    あと上でちょっと触れましたが出現時は手札が無ければ1ドローになるのでアサシンを付けなくても道中で出したりします、基本的にリソースギリギリで回してゲーム終わった瞬間には何も無い位が理想なので、この1ドローを上手く絡められるかどうかは結構ミソです。

    (余談ですが、リソースを大量に抱えるコントロールデッキも好きでは有るのですが、アナログTCGはゲームが終わった後にどれだけ手札を持っていてもエナがあってもスコアに加算される様なシステムは無いので、"気持ちよくなれるデッキ"ではなく"きっちり勝つデッキ"を握る事が大会では重要だと考えています。なのでこういうアグロを大会では握りがちですね)

    札探の蒼天 メイ
    このカードを一枚引けるかどうかでゲームが全く別物に変わります。
    エナの<アリョーヌ>は<メイ>でしか吐けないので優先的にコストにしていきます。
    黒鍵キー>が無くなってサーバントはサーチできなくなったのでそこは注意です。
    このカードが無ければ<爛漫>は当てずっぽうの面が強く、良いバランスのカードだったのですが、ピーピングにより使いやすさが一気に上がりましたね!
    もっと言うと、<黒鍵>を貼らない状況下ではノイズの青色だった為4枚がっつりの採用が渋られていましたが、<焼風水月>の登場で<黒鍵>無しでもエナコストとして払いやすくなったのも激ヤバポイントです。

    兄弟の原童話 アリョーヌ
    こいつの登場で<インサル>は無くてよくなりました。
    トラッシュから有効牌を回収、マイナス効果で<羅原 Anfo>と合わせてレベル4の12000ライン焼き、全部強い事書いてますね。
    華代ミラーではサーバントのレベルをトラッシュの物と入れ替えて2種類手札に揃えたり、パワーの上がっている相手の<プロパン>にマイナスを振って<プロパン>で踏みに行ったりします。(華代ミラーでは<プロパン>が通らない様に3000.5000.5000のパワーラインを意識してお互い盤面を作るので)

    羅原 Hxg
    プロパン>の焼きラインを広げる為に採用。
    あとはミラーの<歌舞熱曲>ケアでも使います。
    エナ絞り、パンプ、<tnt>と<熱曲>は防御手段の中でもケアしやすいので、分かってる者同士でミラーマッチをやると使い所が難しいですね。

    羅原 Sk、羅原 Anfo
    今回コンセプトとして序盤からメインバニッシュはあまりしたくない為、<Sk>は枚数を削っています。
    Anfo>は<アリョーヌ>のおかげも有り焼ける範囲が広くゲームの最後まで腐り辛いので4枚です。

    羅原 tnt
    バニッシュ耐性。
    インサル>のあった以前の様に三面立ててゴリ押す動きはほぼ出来ないですが、バニッシュアーツを構えた相手に立てて1点を通したりします。
    血晶魔杖>や<美兎サポーター>なんか構えてる相手には一面<tnt>が立つだけでも嫌な顔してくれます。
    あとはレベル1の原子なので「バーニング」の弾だったり、要らない試合はあえて<メイ>で山から抜いて<鈴原>のコストにする事で、デッキの中を強いカードで圧縮して後の引きを強くするみたいな小技もやります。

    サーバント
    8枚と9枚で迷って結局8枚です。
    9だと引きすぎて8だと偶に<ゆきめ>が怪しい事がある感じなので、8.5枚がちょうどいいと思います。

    簡単な動き解説
    基本の流れは殴って点詰めて「バーニング」<熱曲>で勝ちって感じなので、それよりもその詰めに至る過程が重要です。
    他人に使わせてみて陥りがちだったポイントを中心に見て行きます。

    ポイント1. エナを絞るのは目的ではなく手段
    割とありがちだったのがこれです。
    エナを絞るデッキだよって言うとみんなエナを絞ろうとするんですけど(それはそう)
    目的は勝つ事であって、エナを絞る事ではないんですよね。
    つまり勝ちを目指す過程でエナを絞ってアーツを腐らせてイージーウィンするプランを持つデッキ、くらいのイメージで回してもらうのが良いのか?と思います。

    ポイント2. 手札を過剰にキープしない
    序盤から手札を温存して終盤エナが無いってパターンを何度か見ました。
    エナチャージや<鈴原キー>で消費して<オクタニトロ>の1ドローを狙えるラインまで行った方が最終的な総リソース量は多いので、上で少し触れた"手札を持って気持ちいい状態"ではなく"ぴったり使い切って勝つ"を目指して、ゲーム全体で見て勝つまでに必要な手札とエナの総量を把握して強気なプレイをしましょう。(過剰なハンドキープは後ろ向きなプレイです)
    だからと言って意味もなく手札を投げ捨てる訳では無いので塩梅が難しい所です。

    ポイント3. 最初から最後までゲーム展開を自分が決める
    デッキの性質上相手に与えるエナの選択権は自分にあります(バニッシュするかバウンスするか)

    相手のエナの選択権が自分にあり、当然盤面の要求の仕方(三面空けorアタックトリガーか、みたいな)も自分に選択権がある訳です。
    つまり相手が使うアーツの選択権が自分にあります。
    それはゲーム展開のほとんどを自分が決められる状況であり、このデッキの真髄です。

    まとめ
    このBB華代はコリジョン環境で一線級のデッキとして仕上がったと自信を持って言えますが、最初に触れた通りこのデッキはほぼハリュー専用機です。
    文字で伝えられるプレイには限界が有り、エナを絞ると言っても相手の山をどれだけ知っているか、自分が何ターン先まで見えているかでも出力が全く違ってきます。
    お時間ある方はリモート対戦や一人回しで使いこなせるか挑戦してみてはいかがでしょうか?


    ご意見ご感想などは僕のツイッターDMまでどうぞ。(@haryu1115

【キーセレクション】偶数軸夢限

    posted

    by デッキレシピ

    ムゲンタイトルトップ.jpg
    偶数軸夢限
    こんにちは、りくです。お久し振りですね。皆さん自粛生活どうお過ごしでしょうか?

    僕は退屈すぎてしんどいです。

    さて今回紹介するのは夢限です。
    夢限は前から特に注目していたルリグでその中でも一番強化された点と言えばこいつ!

    コードアートTMB
    エナチャージがメインに行えるため、後手からいきなりコインが得れるようになったため1ターン早く動くことができるようになりました。
    それに加え自発的に破棄して防御になるキーも増えました。
    これは環境トップに違いない。。。


    しかし実際の環境はというと、全くそんなことはなく某華代が優勝しまくりで夢限はダメだと言われる始末でした。でもそれは本当でしょうか?

    確かに前環境では華代は無理対面といってもよかったと思います。メイン防御になりうる<セレクトハッピー5>はレベル5になるとメタられてしまい、まず華代がレベル2で止まる時点でリミットコピーしてしまう夢限では5までの行動が制限されているという八方塞がりの状況で、華代側は3面要求をずっとしてくるとあってはどうしようもないという感じでした。

    ですが今期は違います。2で止まっても継続的に戦える偶数軸に<サポーター 鈴原るる>を組み合わせることで要求のない<アルババ>の目の前もしっかり空けてくれるようになりました。防御面数からみてもルリグが止まる前提なら負けてないように見えませんか?まあコなんとかウイルスのせいで華代と一回もできてないんですけどね。。。

    というわけで自粛前に遊んでいたデッキレシピです。

    デッキレシピ
    偶数軸夢限
    ルリグ
    2


    採用理由
    偶数軸はよく見る動きなのでルリグデッキのキーとアーツのみ

    タクティカルパニッシュ
    前回から擦り続けていますが0コスの<ドントムーブ>です()
    序盤はかなりエナがカツカツなので夢限と言えばみたいなイメージありますね。

    ナンバーバインド
    カラーリング合うならすべてのデッキに入れたいレベルで信用しているカード。刺さらない相手には盤面並んでる低コスで撃てるタイミングでさっさと撃つことも大切。

    紫幹翠葉
    このアーツなんと<先駆の大天使アークゲイン>に効くらしいですよ。アークゲイン多すぎて略せないの普通に勘弁してほしい。
    キーセレでは緑カラーで撃てる貴重な汎用防御。メインカラーの黒と色が吐きづらい緑と色がかみ合っているので採用。次の弾は抜けそう。

    ソウイキー
    10010.jpg
    ハンドコストや後続の確保など、適当に置いて強い。

    ウムルキー
    10009.jpg
    ソウイキー>亜種。場に出すカードに制限がないので我慢できる場合はレベル4以降の方がカードパワーが上がる。

    夢限キー
    10026.jpg
    3回分のルリグ防御や<ムゲン>等のパワーラインの底上げ。

    るるキー
    10029.jpg
    アド取らない代わりに汎用的になった<ハナレキー>みたいなもの。序盤の要求が足りなそうな場合は積極的に使っていく。

    聖マルディウス教会
    10024.jpg
    ぶっちゃけコイン1のエクシードキーならなんでも〇。想定してる対面によっては軽いコストのものの方がいいと思います。

    使い方
    動きとしては解説というほどの動きはないのですが、後手の場合は積極的に<TMB>を狙っていく。2からは偶数ギミックで面要求していき、足りない場合は<るるキー>も使いましょう。
    ここで注意なのですが<ラティナ>は無色のカードは色を持たないためサーチできません。2と3の効果のみ(ほぼ2しか使わない)使いましょう。
    防御用のエナを構えるとかも場合によってはありますがわからないうちは2から全力で3面要求していけばいいと思います。

    途中まで採用していたが抜いたカード
    ピルピルキー
    10037.jpg
    サーバントなし構築で使っていたが<TMB>が引けなかった瞬間に1点の被ダメが確定すること、<ピルピルキー>の初動が確定してしまうため早い相手や事故った時のリカバリーができなかったためボツに。

    セブンゴーツ
    結構強かったがこれに頼る構築にしてしまうとエナが厳しいためそれ専用に組みなおさなければならなそうだったためボツに。可能性は感じるカード

    サーバントF
    山から公開領域に見えてない<D4>or<Q4>を持ってくる実質トランプのジョーカーのように使う3枚目のサーバント。枠の関係上なしに

    夢限のこれから
    新規の転生アーツがどれも強いのですがその中でもフォーカラーがあり得ないほど強いです。<アルババ>とか<ピアノセン>蘇生でお手軽3面防御ですしおまけ効果も超強い。色に関しても構築段階で気にすればさほど問題ないでしょう。

    バオバブーンもめっちゃ強いですねって言おうとしたらアタックフェイズがついていた。現実はそんなに甘くない。

    アーツなどのカラーによっては採用できそうなシグニもいますし色々考えていきたいですね。

    まとめ
    夢限はこれが結論!ってわけじゃなくて構築の幅が広いのも夢限の魅力なのでにじさんじサーバントで固めた夢限とかも全然ありだと思いますし皆さんも思い思いの夢限を作っていってはいかがでしょうか。コなんとかウイルス早く収まるといいですね。
    それではまた

【キーセレクション】リンカーネイション先取り構築!アロスピルルク編

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】リンカーネイション先取り構築!アロスピルルク編
    どうも、ハリューです!

    今回は5月30日発売リンカーネイションより、新規カードを採用した想定のアロスピルルクのデッキレシピ紹介です!

    元々コリジョンで登場した<アロス&コードピルルクキー>で強化されたルリグで、個人的にフリー対戦でよく使用していたお気に入りデッキでした。

    そんなアロスピルルクに今回採用した新規カードはこちらの2枚!
    SR 炎魔の先駆 アークゲイン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:悪魔
    色:赤
    レベル:4
    パワー:12000
    【常】:あなたのターンの間、あなたのシグニはライフバーストではない対戦相手のシグニの効果を受けない。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、場にあるシグニが持つレベルが合計3種類以上ある場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】《赤》《無》:あなたのデッキからレベル3以下のシグニ1枚を探して場に出し、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    SR 舞踏の小悪 サユラギ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:悪魔
    色:黒
    レベル:1
    パワー:3000
    【常】:あなたのトラッシュにカードが18枚以上ないかぎり、このシグニはアタックできない。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手は自分のシグニ1体をトラッシュに置く。
    【起】《ダウン》:各プレイヤーは自分のデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。
    赤と黒の二種類の悪魔を新規採用してみました!

    それではデッキレシピからどうぞ!

    デッキレシピ
    新規カードについて
    アークゲイン〉と〈サユラギ〉どちらもオールスターの人気シグニの転生カードです!
    今回はどちらもアタックトリガー除去能力を持っている点で噛み合っており、そしてアークゲインの能力発動条件として盤面のレベルを散らす必要が有る為、アークゲインからサーチ可能なレベル1のアタッカーとしてサユラギは噛み合いの強いシグニです!

    また、アロスピルルクの性質上手札を捨てながら戦う為、トラッシュを肥やしやすく〈サユラギ〉の能力発動条件も満たしやすくなっています。

    その他カード
    アロス&コードピルルクキー
    10037.jpg
    デッキにサーバントが採用されていない為、序盤はこのキーの効果でルリグダメージを防ぎ、レベル4グロウ以降はルリグ効果でダメージを受けない状態を維持していきます。

    展開時効果で<アナスタシア>や<MIRACLE>の公開領域に出しておきたいカードに触れるのも噛み合いポイントです。

    イグニス
    トラッシュから〈サユラギ〉を蘇生出来る&赤エナ発生要員としての採用です。
    地味ながら手札交換と強い事が書いてあるカードです。

    アンボニー
    パンプ要員。
    アナスタシア>と並べる事で<焼風>をケアして1点叩き込めます。

    簡単な回し方
    初めは<ピルルクキー>を展開し、レベル3までは低級のパワーマイナス効果で面を空け点数を刻んでいきます。

    三面要求をし辛いデッキなので、レベル4以降は<華代キー>のバニッシュを計算に入れながら点数要求をしていきましょう。


    初心者で難しい事は分からない!って人の為にざっくり説明すると、

    アークゲイン〉〈サユラギ〉〈レベル3〉

    または、

    アナスタシア><シャハラザ><アンボニー

    の様な盤面の形を目指すとgoodです!

    まとめ
    というわけで、アロスピルルク編いかがだったでしょうか?

    「カタルシス」使用した次のターン、<MIRACLE>を回収して4ドローをすると手札が丁度5枚になって実質ラッ〇ュデュエル!

    いつでも逆転のチャンスが(ry

    以上です。

    何か記事についてご意見や質問など有りましたら、僕のツイッターのDMを解放しているので、そこまで直接ご連絡ください!(@haryu1115
    今後の参考になるので、是非お願いします!

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