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デッキレシピ:2017年8月 アーカイブ

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世界大会予選を終えて

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、りくです。先日の名古屋予選で同ブロガーのしみずきともう一人関東の友人の3人で権利を無事取ることができました!正直遠征を何回もしたくはなかったので地元の一発で決めれてほんとによかったです笑
    というわけで世界大会ルールについて自分が思っていることを皆さんにお話しようと思います。
    世界大会ルールについて
    世界大会ルールはセレクター、ロストレージ、アザーの3つのカテゴリに分かれており3人で1つずつ使う必要があります。
    昔からいるセレクター組が強いのはもちろんのこと、最近のパックで超強化されてるロストレージ組、そして放置され続けてるアザー組とアザーを使う人が非常に重要になってきます。僕は基本どこのカテゴリを任されてもいい自信があるのですが、これしか使えない!みたいな人はチームメイト探しから苦労しそうです。

    さて、東京予選では
    • 植物緑姫 2止めママ アイヤイスペード
    • キスドラ 宇宙軸カーニバル アイヤイジョーカー
    • ユキ 3止めママ ハナレ
    そして名古屋予選では
    • 2止めアン スノロップカーニバル アイヤイジョーカー

    が予選を抜けています。これを見て言えることはセレクターは分布がバラけている、ロストレージはカーニバル、止めママが人気、アザーはアイヤイが人気なことが分かります。これはルリグ分布を見ても明らかでカーニバル、ママ、アイヤイの対策は必須の印象を受けました。


    セレクター枠
    今期の話になってしまいますが、セレクターは2止めアンが非常に強い環境だったのではないかと思いました。


    しみずきのレシピは<大盤>+<三焼>が3セット入っていて序盤から<マーライ>盤面を作って面空けするものでした。正直止めれるデッキがエルドラとアロスくらいしか存在しなく、そのチームに当たったとしてもセレクターと当たる確率は1/3なのでとても環境に合っていたのではないかなと感じました。

    ロストレージ枠
    ロストレージはカーニバル、特に<スノロップ>型ですね。

    gp

    メインデッキを4に固めてリソースを稼ぐタイプと黒染めの<メイジ>採用タイプが強そうに見えました。全面空けに弱いカーニバルですが<メイジ><カイヅカ><カイヅカ>で3面埋めて<ジョーカー><スノロップ>みたいな流れがとても強力でした。カーニバル対止めママも<タネガスペ>などでリソースを稼いでしまえば<全知>がそこまで怖くなく、<モリドラ>まで入れていれば更に有利と言えるでしょう。

    アザー枠
    アザーでは<ウルトゥム>が強く感じました。

    gp

    まともなアーツ外防御を持っているのが<ウルトゥム>しかないので当然といえば当然なのですが。<アシレン>ループで強い盤面を作り続けれる他、<ウェーブ><ステサル><ウェーブ>+<メツミ>のリフで無理やり3点詰めにいけたりとゴリ押しもできるのも魅力ですね。アイヤイなどにリソースを絞られてショット盤面を作られても<クラチャン>などで対抗できる点も評価が高いです。

    それにアザーは他にもシェアが多い止めママ、アイヤイなどに有利が取れ、<カツレツ>を何回も撃てばカーニバルにもワンチャンがあり、キスドラ、2止めユヅキにも有利が取れるアルフォウもかなり可能性を感じています。世界大会ルールでは速攻デッキが流行る可能性が非常に高くその辺に軒並み有利取れるアルフォウはかなり可能性は感じました。なおフェア同士の戦いだとデッキパワーの低さが露呈するのでそこをどうするかの課題はありましたけど。。。予選抜けてもう使うことはないと思うのでアルフォウもいつか紹介できたらいいなと思っていますので楽しみにしててください。


    ここで僕が名古屋予選で使ったアイヤイのレシピと戦績を載せておきます。回し方は前のとあまり変わらないのでそちらを見てください
    (過去記事:スイングの常時って回数制限ないんですか...?
    デッキレシピ&戦績
    S__76562438.jpg


    予選
    一回戦 グズ子 チーム
    二回戦 タウィル× チーム
    三回戦 ウルトゥム チーム
    四回戦 アイヤイ チーム
    決勝
    シード
    準決勝 ウルトゥム チーム
    決勝戦 ウルトゥム チーム

    バウンス<コスモ>したい相手がアロスくらいしかいないため世界大会ルールなら必要ないと感じ抜き、世界大会ルールで多いであろうカーニバルに刺さる<カツレツ>2枚目を採用しています。<アズマ>は単純にカードパワーが高く、3が<レイズ>になることで3ターン目のショット盤面も安定しやすくなります。

    gp gp gp


    ぶっちゃけこの戦績は<ウルトゥム>相手に全部先手取れてたのがほんと大きかったんでアイヤイ使ったのはミスかなぁと感じましたがまあジャンケン勝てたから誤差ってことで()一応<ウルトゥム>戦は全てリフレッシュには入れれているので相手の回り方次第かなって感じですけどこっちアーツ4の向こうアーツ5+エクシード2と防御回数が違うので後手だとまあ厳しいですね。

    セレクター枠の対抗馬
    2アンは僕があまり好きではないデッキなのでセレクターの対抗馬としてエルドラもオススメしておきます。


    もちろんキスドラじゃない方です。エルドラは<サーバント∞>採用のカーニバル以外には五分以上の戦いができるためデッキパワーが高いです(なおカーニバルのシェアが高いのが問題...)次弾でヒナニギス強化が入るのもオススメポイントですね。


    来期はエルドラ、カーニバル、アイヤイが基本のチームになるのかなぁと予想しながらまたその話は別の機会に。

    まとめ

    というわけで世界大会予選のまとめでした。今週末の新潟予選皆さん頑張ってください、応援しています。それではまた

【第225話】猫とカニ

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです。

    先日、甲子園に高校野球を観に行ってきました。
    観戦しながら、負けそうでも諦めない、勝負の流れを掴む辺りはカードゲームに通じるものがあるなと感じました。
    ウィクロスでもLB1つで戦況が一変することがありますが、不利な側はそうしたきっかけから逆転のワンチャンスを掴めるように最善を尽くすこと、有利な側はあらゆる逆転のパターンを想定し、可能な限り逆転の芽を摘むように戦うことが重要です。
    「逆転」という要素は勝負の醍醐味ですよね。


    さて、今回も20弾の新規カードを取り上げます。
    今回の主役はこちらです!
    大拳 ニャックル
    C 大拳 ニャックル
    カード種類:シグニ
    クラス:精武:アーム
    色:白
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:-
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのカード名に《ニャローブ》を含むシグニ1体をバニッシュしてもよい。そうした場合、このシグニをアップする。
    【自】:対戦相手のターンの間、このシグニが場を離れたとき、あなたのデッキからカード名に《ニャローブ》を含むシグニ1枚を探して公開し手札に加えるか場に出す。その後、デッキをシャッフルする。

    ニャローブ>の妹にあたるシグニで、2つの能力を持ちます。

    gp


    1つ目の能力がメインで、アタック時に<ニャローブ>をバニッシュすることで自身をアップするというもの。
    ニャローブ>をバニッシュすると、<ニャローブ>自身の能力も誘発されるため、2体のシグニをアップすることができます。
    具体的には、下記の手順で5連パンが可能になります。

    (1)<ニャローブ>・もう1体のシグニでアタック
    (2)ニャックルでアタックし、<ニャローブ>をバニッシュ。ニャックルは自身の能力でアップ、もう1体のシグニは<ニャローブ>の能力でアップ
    (3)ニャックル・もう1体のシグニでアタック

    2つ目の能力は、相手ターン中に自身が場を離れた時にデッキから<ニャローブ>をサーチかリクルートするというもの。
    あって嬉しい疑似除去耐性ですね。

    後攻3ターン目に立て、除去された時に<ニャローブ>をサーチする、Lv4以降に立て、除去された時に盤面を埋めるといった使い分けが可能で、柔軟性があります。
    場からの離れ方に指定はなく、バニッシュ、バウンス、戦闘除去、トラッシュ送り等のいずれでも能力を使える点でも優秀です。

    2つの能力共になかなか優秀で、是非記事にしたいと思いましたが、限定がないだけに、どのルリグと合わせるか?に悩みました。
    次に、どのルリグなら合いそうかということについて考えてみます。

    ニャックルと相性の良いルリグ
    ニャックルを活用するに当たり、以下の3点が重要だと考えました。
    • 1.ニャックル&<ニャローブ>を揃えやすい
    • 2.連パンと相性が良い
    • 3.ニャックル&<ニャローブ>が盤面を占領しても問題ない
    1.ニャックル&ニャローブを揃えやすい
    ニャックルは単体では活躍できませんので、重要な要素であると言えます。
    こう書くと使えるルリグが少ないように思えますが、ニャックルが場を離れたら<ニャローブ>をサーチでき、<ニャローブ>の出現時能力でニャックルをサーチできるという関係にあるため、実は揃えるのはさほど難しくないです。
    とはいえ、デッキの一定枠をニャックル&<ニャローブ>セットが占めることになるため、アームシグニと相性が良いルリグ、白エナを消費しやすいアーツ構成と相性が良いでしょう。

    2.連パンと相性が良い
    ニャローブ>&ニャックルの隣に1体シグニを立てますが、そこに連パンギミックと相性の良いシグニを立てられれば、5連パンの有効性が更に高まります。
    現環境でも、5エルドラが<デメニギス>+<グレホザメ>というセット盤面を作り、<デメニギス>アタック時にLB発動→<グレホザメ>効果で1ドロー&<デメニギス>アップ→<デメニギス>アタック時に再度LB発動というギミックが流行しています。

    要するに、「連パンとアタック時誘発効果は相性が良い」ということですね。
    その他、ダブルクラッシュと連パンを組み合わせることでダメージを増やすという使い道もあります。
    リルで<オダノブ>、<ニャローブ>、ニャックルという盤面を作ると、脅威のトリプルクラッシュ2連打を叩き込むことが可能になります。

    3.ニャックル&ニャローブが盤面を占領しても問題ない

    ニャックル&<ニャローブ>セットを使う時においては、3面中2面をニャックル&<ニャローブ>が占めることで、理想の盤面を作りづらくなるという問題点があります。
    例えばユキは<トーチュン・ウィップ>で白シグニをサーチできるため、当初相性が良いのではと考えましたが、ニャックル&<ニャローブ>を立ててしまうと、ユキの強みである<ルーブル>・<ヴェルサ>・<リンダー>等による盤面制圧をしづらくなるという難点があります。
    また上記で紹介したリルの<オダノブ>連パンについても、リルの強みの1つである<サナユキ>による防御が使いづらくなってしまいます。

    相手ターンに能力を発揮するシグニが居る場合には、ニャックル&<ニャローブ>ギミックは使いづらいかもしれません。
    逆に、「とりあえず<ダイホウイカ>を立てておけばいいや」といった限定シグニにさほど拘りのないデッキであれば、ニャックル&<ニャローブ>が活躍する余地は大きいと思います。

    ポイントのご紹介を終えたところで、実際に筆者が採用したルリグについて解説していきましょう。
    アームシグニということで、タマと相性が良いのは勿論ですが、それではありきたりの感があるため、今回は「カーニバル」へ投入してみました。

    カーニバルの利点
    1.ニャックル&ニャローブを揃えやすい
    カーニバルの限定カードでニャックルや<ニャローブ>を直接サーチする手段はありませんが、カーニバルには「<ジョーカー>」という裏ワザがあります。
    トラッシュに1枚落としてしまえれば、場のシグニを自由にニャックルやニャローブに書き換えることができるため、2体を揃えるのは容易です。

    2.連パンと相性が良い
    赤ルリグということで、ダブルクラッシュと組み合わせやすいため、連パンギミックとは相性が良いです。
    具体的には下記の盤面でロングショットを決めることができます。
    • 7点要求プラン
    自分盤面:<ソラフレア>or<カクセン>、ニャックル、<ニャローブ
    相手盤面:3面空き

    5連パンを決め、うち<ソラフレア>や<カクセン>といったダブクラ持ちに2回殴らせることにより、相手に一気に7点与えるプランです。
    下手に殴るとこちらがLv4グロウ前に潰されてしまいかねない止めデッキに対し、Lv4へグロウした瞬間に一気に詰めに行く場合にピッタリです。

    3.ニャックル&ニャローブが盤面を占領しても問題ない
    カーニバルにはこれと言った固定盤面がなく、いざとなれば<ジョーカー>で盤面を書き換えられるため、ニャックル&<ニャローブ>を残しても特に問題ないです。
    むしろ、ニャックルは除去された時にニャローブを呼び出せて盤面維持に役立つため、<ジョーカー>の書き換え先を残せるという意味ではカーニバルと相性が良いと言えます。
    また、相手ターンにジョーカーで任意のシグニをニャックルに書き換え、疑似的な除去耐性を持たせるという使い道もあり、ニャックル&<ニャローブ>と<ジョーカー>は相性抜群です。

    4.その他
    カーニバルはカニと略されることが多いです。
    一方ニャックル&<ニャローブ>はどちらも猫キャラで、猫とカニで動物同士という点でも相性が良さそうです(どうでもいい)

    ニャックル&<ニャローブ>セットをカーニバルに投入することが決まったところで、具体的なレシピの説明に移りましょう。

    デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <STカーニバル -0-
    1枚 <LCカーニバル -P-
    1枚 <P-STカーニバル -SA-
    1枚 <P-STカーニバル -TA-
    1枚 <SCカーニバル -Q-
    1枚 <LRカーニバル -MAIS-
    1枚 <SPサード・ディスティニー(セレクターズパックvol.15)
    1枚 <LR龍滅連鎖
    1枚 <P-ST自由自罪
    1枚 <
    キーカード
    カーニバル -SA-
    以前ポテイトさんが書かれていましたが、目玉焼きには醤油かソースかという位に好みが分かれるところです。(参考:ミ (ポテ蟹) ミ)

    宇宙型の構築だと、<スノロップ>型ほどコインを使わず、さっさとLv5へグロウすることが多いため、<S>でも問題ない場合が多いです。
    しかし、今回はニャックル&<ニャローブ>の盤面を作るべく、攻めにジョーカーを使うこともあるため、コインの枚数を増やすべく、<SA>を選択しました。

    蛇足となりますが、筆者は目玉焼きには塩か塩コショウ派です。

    サード・ディスティニー
    ニャックル&<ニャローブ>の白エナを消費できる1枚です。

    ニャックルや<ニャローブ>はサーチ能力を持ちますが、デッキにサーチ先が残っていないと意味がありません。
    サーチ先を引ききってしまった場合には、3枚戻して1枚引く効果でデッキに戻すことが可能です。

    勿論メインはトップ3枚からシグニを出して盤面を埋める効果です。
    無色のシグニは出せないため、サーバントは6枚と枚数を絞っています。
    6枚と枚数こそは絞りましたが、全てLv4にしたことで、<タネガスペ>で加えられ、かつ盤面に出さず手札に抱えやすくしているためガードにはさほど困らないでしょう。

    自由自罪
    攻防共に優秀な1枚です。
    ニャックル&<ニャローブ>連パンにおいて、バニッシュ耐性・アサシン・ダブクラを必要に応じて付与できます。

    羅星 カプスワン
    Lv1枠の充実のために投入しました。
    初手に<カプスワン>が1枚あれば2面埋められるため、Lv1が10枚だけでも何とかなります。

    カプスワン>で<スペースパ>をサーチすると、デッキ内のLv4扱いできないシグニを2枚一気に減らせるため、<ホルス>のヒット率を上げられます。
    その他、<タネガスペ>等でめくったデッキトップがLv4以外の場合に、一旦<カプスワン>でデッキシャッフルを入れてトップを差し替えるという使い方もでき、柔軟な使い方が可能です。

    ニャックル&<ニャローブ>を含めて白いカードが増えるのが難点で、採用アーツや枚数で調整する必要があるかもしれません。

    幻水姫 ダイホウイカ
    相変わらずの活躍を見せる汎用シグニです。
    手札が少ない時に、「ダイホウイカでアタック開始時ドロー→ジョーカーでダイホウイカを別シグニに上書き」とすることで、エンド時のディスカードが不要になります。
    ニャックル&<ニャローブ>に積極的に書き換えていくデッキなので、使用する機会は比較的多いでしょう。

    羅星宙姫 ≡ラアー≡
    ニャックルがLv3シグニのため、5+4+3=リミット12の盤面を作りやすく、<ラアー>の登場機会は多いと思います。
    チャクラム>で簡単にバニッシュされるのが難点ですが、相手がルリグ効果でエクシードを消費するようなルリグで、<チャクラム>が無さそうであれば積極的に立てていけばよいでしょう。


    いかがでしょうか?

    基本的な宇宙軸カーニバルのレシピにニャックル&<ニャローブ>を足す形で構築しているため、十分実戦で通用するレベルかと思います。
    そろそろウィクロスマガジンが発売されるため、発売され次第そちらの情報もご紹介していきます。

    それではまた(^^)/

コインアーツ、ダウトにするか?流転にするか?

    posted

    by デッキレシピ

    打ち上げ花火は腰が痛いので座って下から見る派、りくです。まあ打ち上げ花火見てないんですけどね。ということで今日はタウィルについてお話ししようと思います(?)

    gp


    不意打ちに対応できる盾回復アーツ、

    gp gp

    僕は<全身全霊>時代から大好きなんですが今はそれより低いコストでカットインまでついています。なんていい時代なんだぁ...。タイトルのことですが僕は4で止めるか5に乗るかだと思っています。4で止める場合それなりにアーツのカロリーが必要かつ5と違い<ガブ>の枠を<黒ゲイン>などに回して黒が多くなるため色が出しやすいなどで<ダウト>、5に乗る場合<黒ゲイン>や<ムンカルン>を埋めた場合ルリグと合わせて万能の2面防御になることや、グロウに余分に3コスかかってしまうことなどからコストの軽い<流転>だと思っています。

    まあタウィルは僕の得意な青や緑のルリグではないのであまり深く突っ込まれると困ってしまいますがタウィルの基本を押さえ回しやすいレシピになったのではないかと思っています。それではデッキレシピを。

    デッキレシピ
    タウィル


    タウィルの基本
    アド取れる<ナキールン><黒ホールド>を多めで7枚戻す<バニッシュ効果>、<ナキールン><黒ホールド><サクバス><サホヒメ>+3種類を戻す<トラッシュ送り効果>を毎ターンやるデッキです。

    gp gp

    終盤弱いカード(<ハニエル>など)はなるべく戻さないようにすると強いカードを引き続けることができます。動きの途中で破棄する予定のカードを<黒ゲイン>で飛ばしてマイナスを振って綺麗に3面空けーって感じですね。防御アーツは全て踏みこえる必要があるのに3ターン目まで何も点要求ギミックがないので4ターン目以降基本3面空けはマストになります。

    ■各カード解説
    ハニエル
    初動。4以外ありえない。

    マルティエル
    コスモ>山に戻すガール。アーツ使い切った後に白払えるのこいつだけくらいって覚えておけば後はトラッシュでお留守番が多いです。

    ミカエル
    2ターン目に欲しい。<ハニエル>で山見てないとわりかし絶望するので2にしたい。

    サホヒメ
    アグライア>やら<サクバス>でトップ確定させてサーバントやら<コスモ>をドローする他、雑に出しても強い。

    ナキールン
    アルティメット<ヴァルキリー>互換。強いカードすぎて4以外ありえな(ry

    黒ホールド
    ナキールン>→<黒ホールド>→<ナキールン>→<黒ホールド>→<ナキールン>→<黒ホールド>→<ナキールン>で<バニッシュ効果>使えます。すごい

    サクバス
    新たなアド取り天使。山の天使を極限まで減らし2回捻って山を全て把握し<コスモ>を山のトップに置いて<サホヒメ>で引いたりします。

    バオバブーン
    ユニークと選択。なぜこちらかというと止めママに黒を狙い撃ちされると一生<コール>が撃てずにゲームが終わる可能性があるため<アグライア>で山の上を黒に固定して<コール>を無理やり撃ったり、ランデス下でも<ダブル・チャクラム>を撃ったりできるためこっちだと思ってます。出すと一応<ガブ>サーチできるので実質疑似天使(?)バーストで捲ると1枚で<コール>のエナが捻出される他、<バオバブーン>2枚目を置いて素撃ち<流転>とかもあります。

    ガブリエルト
    アーツ以外受けないガール。出た当初はアーツ効くなら意味ないやんけーとか思ってましたがアーツ外防御が増えたのでまあまあ刺さります。が、<ダブル・チャクラム>で飛んでくお茶目。盤面に出せる最大数の2。

    コスモウス
    これ入れてないと相手に手札6枚キープされるので。ノーパンからの点詰めにも使えるので入れ得カードです。

    黒ゲイン
    ルリグ起動で空かない3面目を空けるカード。そのまま立ってても強い。面空けは<トビエル>でもいいんですけどやるなら<コスモ>とセットになり、無理にハンデスしたい相手がアロス以外存在しない上<トビエル><コスモ>させる余裕を与えるわけがないので不採用にしてます。先4でリソース捨てればできるとは思うので1枚入れてもいいかもしれません。

    ムンカルン
    お姫様カットがどうとかこうとか。冗談はさておきレベル5に上がる利点はリミット12にあると思っているので3面並べて強いこいつは3枚入れ得だと思います。乗れさえすれば面空けでトドメをいれてくる止め系相手ならかなり刺さります。相手が面空け防御しかない場合攻撃にも使えますね。あっ、、、、、マイナスはやめて

    シュブニグラ
    天使じゃなくてもダウンしてればシグニ耐性をつけれる偉い子。レベル4の時は1000パンプが付くので強いのですが5に乗ってからは普通に殴られるため微妙です。。。

    黒ヴァルキリー
    コール>や<黒ゲイン>で蘇生やらでマイナスを振ったり、<コスモ>や<バブーン>などの不要牌をcipで落とすやつ。サーバントも落ちます、お茶目。4止めだとめちゃくちゃ使うのですが5だとそれほどなので1枚。

    アグライア
    山見るガール。こいつも4止めならめちゃくちゃ使うんですけど5だとそれほどなので1枚。でも2あると便利です。

    サーバント
    正直8枚にしたいけど<ダブル・チャクラム>以外全部ルリグ止めれるし誤差じゃないか()気合で引いていけ。

    タウィル0~2
    語ることなし。別に白なので無色の0ルリグ使わなくてもいいですよ。

    コインタウィル
    タダで2コイン獲得。なあ、<ピルルクの3>もタダでよくないか?(よくない)冒頭で話した通り使うレベルを見て<ダウト>と<流転>の選択。

    フィーラ


    1000パンプ以外<フェム>で受け継ぎます。<サジェスト>とかやめろよ。

    フェム
    エンド時1枚回収と手札2枚で防御がすごい。4 4 4の盤面にするか5 2 5の盤面にするかは対面を見て考えましょう。5 2 5の盤面にするとレベル3を出すために<ガブ>をどかさないといけないのでリソースには注意。

    クトゥルコール
    タウィルだと両方選べる、強力。<スピサル>で回収は一番これが多い。

    スピサル
    正直<コール>2枚目でもいいがレベル2で<ダブル・チャクラム>を吐く択が取れるのとワンチャン<流転>2回の択が取れます。

    流転
    コインアーツ。コインベットでノーコスになります。切羽詰まった時以外は<ムンカ>or<黒ゲイン>or<シュブ>を埋めるといいでしょう。

    チャクラム
    とりあえず入れとけ感ありますよね。今全く見ないですけど<ヘルボ>も焼けるのですごい。

    まとめ
    というわけでタウィルの記事でした。アザールリグは強化が他のところからの出張カードが多いので構築が難しいですね。それではまた

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