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デッキレシピ:2016年6月 アーカイブ

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兵器四鎖:《虚心の鍵主 ウムル=フィーラ》

    posted

    by デッキレシピ

    鉄は熱いうちに打て
    「人は柔軟性のある若いうちに鍛えることが大事だという教え。また、物事は時期を逃さないうちに実行しないと成功しにくいという教え」

    要するに、ネタもホットなうちに書いてしまえということです。

    というわけで、今回の記事は前回の記事で書いたちょっとしたネタを、それそのまま膨らませた記事ということになります。
    未発売カードを使った記事を書くのは、これが初めて、ということになりますね。

    ■レシピ■

    ■コンセプト■

    絶対に葬るという強い意志力

    ■もうちょい詳しく■

    と、そんなわけで、ウムルパックの雑感記事でちょこっと書いた「アンシエントウェーブで一気にバーンダメージを取って詰める構築」の叩き台をさっさと作ってしまおう、みたいな記事になります。
    あっちの記事を読み返すのが面倒という方に説明すると、

    (1)アンシエントウェーブでレベル12まで達成し、ハスター・<マズフェイス>・<パルベック>を蘇生しつつ2ドロー1ダメージ1バニッシュ
    (2)ハスター効果で1エナチャージ、<マズフェイス>でハスターをバニッシュ、<パルベック>効果でLv4を蘇生
    (3)ハスターのエナチャ分と手札2枚分のリソースが増えたことになるため、そのまま再びアンシエントウェーブでレベル12を達成

    この一連のムーブを行い、無駄なくアンシエントウェーブでリソースを伸ばしながらアーツだけで複数点を取り、そのまま決めるというコンセプトです。
    リソース総量で計算すると、
    ウェーブ(エナ-1・場-3)→6コス達成(手札+2)→12コス達成(場+3)→ハスター効果(エナ+1)→<マズフェイス>及び<パルベック>(場-1エナ+1とエナ-1場+1)=手札2枚分のアドが1手順ごとに増える計算になります。
    もちろん最後のアンシエントウェーブではハスター×3みたいな蘇生をしてもいいわけですから、これを踏まえると増えるリソース総数は合計で8~9枚程度になるでしょう。

    増えたリソースを全部エナに変換したら、最後に<龍滅>。これで、アーツのみを使用した全面空け3点バーンエナ4の状態を作り出して詰めまで持ち込みます。

    デッキのメインギミックの説明はこれだけなのですが、まあ細かいところもあるのでちょっと見ていってみましょう。

    ■動きの解説■

    このデッキは<龍滅>のエナをマルチでしか賄えず、またウムルにユニークスペルは存在しないので(<グレイブ・ペイン>なんてカードは存在しません)、基本的に最後に足りないぶんのエナはハスターのトップ落としから賄っていくことになります。

    ユニークスペルの撃てないデッキでマルチエナを複数枚構えるのは、たとえ意識していたとしても結構難しいです。エナチャージをしっかり考えていけば4にグロウするまでに大体2枚までは安定してチャージできますが、3枚目までをチャージするのは多少の運が絡んできます。

    そのため、最後のマルチ1枚を構えるにあたって、覚えておきたいポイントが3点ほどあります。以下の通りなので、とりあえずざっと覚えてしまいましょう。

    (1)ウェーブで蘇生するシグニの変更

    ウェーブの効果は、3以上→6以上→9以上→12以上という順番で解決していきます。
    さて、例えば6以上効果の2ドローで、自分はLv4のシグニを1枚と<マズフェイス>を1枚手札に握りこめたとします。

    この場合、蘇生シグニはハスター・ハスター・<マズフェイス>でOKになることが分かるでしょうか?
    ハスター1枚ごとに1エナチャージ、ハスターを<マズフェイス>で飛ばす、<マズフェイス>を出してハスターを飛ばす、最後にLv4を出す、という動きを行えば、リソースは基本形より1つ多く伸びる計算になります。

    最後になってエナの伸びに困ることがないように、ハスターが多めに出せる時はできる限りハスターでエナチャージする回数を増やすようにしましょう。

    (2)リフレッシュによるマルチ確保率の上昇

    手札に鯖が来すぎてしまった!
    序盤の<ヴォイニ>で鯖が落ちまくって、<龍滅>分のエナが賄えそうにない!
    そういう時は、手札の鯖を全部トラッシュに送ったあと、<メツミ>を使いまわしてリフを入れてしまいましょう。

    言ってみれば簡単な話ですが、注意する点が1つあります。
    それが『リフレッシュに入れるとき、間違えて<パルベック>・<マズフェイス>・ハスターといったショットパーツまでも全部山札に戻してしまわないこと』です。
    リフレッシュプランを採用する場合<パルベック>を何度か捻ってリフレッシュを叩き込むことになるわけで、<パルベック>をトラッシュに送りきってしまうことは少ないでしょう。しかし、ハスター・<マズフェイス>の2枚に関しては特に注意が必要です。
    事前に<マズフェイス>起動でハスター<マズフェイス>をエナに送ってしまう、リフ前に一度はウェーブを撃って手札と場を整えておく、といった対策をし、しっかりリフ後にウェーブ連打が行えるようにしましょう。

    リフレッシュによるマルチエナ確保プランは、単純に相手のリフレッシュを誘発させることで1ダメージをごまかすことも可能なため、使用頻度は結構多くなると思います。
    ウェーブの蘇生が古代兵器でなくても良いという点に着目し、最後に<メツミ>を蘇生することで一気にリフへ持ち込むこともあります。

    (3)ダメージは計画的に

    このデッキは、相手のライフ3から(相手のリフレッシュを行う場合は4から)がショット範囲内になります。
    ということは、わざわざ無理して相手のライフをそれ以上に削る必要はこれっぽっちもないわけです。なんなら相手が事故って後手で3点が通ったらそこから一切殴らないことさえ考えていいです。

    下手に殴りすぎて相手にエナを与えてしまうと、逆に相手からも苛烈な攻めが飛んでくる確率が上がります。<マイアズマ>や<龍滅>をそこで防御に使ってしまい、結果的にショットタイミングで<龍滅>が撃てないなんてことになったら目も当てられません。

    ニャルクト、<ロポリス>、<メガトロン>、<コスタリク>とダメージソースは揃っていますが、沢山引けたからといって浮かれて下手に殴りつけるのはやめておきましょう。
    特に、<メガトロン>は使うたび自分のリソースを-1してしまうカードなので、捻りすぎはご法度です。

    これが普通のウムル軸ウトゥルスなら、序盤からダメージを稼いでも全然問題はないんですけどね。


    後は、マリガンでサーバントをしっかりキープし、死なない程度にエナチャージしていくだけで大体<龍滅>のエナは構えられるはずです。

    ■キーカード解説■
    ~主役~
    《コードアンチ ハスター》

    今回の主役その1。
    ありとあらゆる方法でトラッシュから蘇生し1アドバンテージを稼ぎ、またアンシエントウェーブの連打に繋げます。
    リソースを稼ぐという意味で、<トレ>の出現時効果で蘇生するシグニも高確率でこのカードになります。
    忘れがちですが、手札にあっても<アラハバキ>を噛ませれば1エナチャと共に登場してきます。<アズマ>蘇生からでも増えます。
    3枚出すタイミングはほぼなく(あっても3枚目のウェーブでたまたま3枚がトラッシュに落ちてた時ぐらい)、最低1枚、多くても2枚見えていれば十分使えるため、投入数は3にしました。

    パルベック><マズフェイス>ハスター思いついた時はリソース循環綺麗すぎて自分のこと天才かと思いました(笑) ただ、実際に回してみると3連打<パルベック><マズフェイス>ハスターになることはほとんどなかったりします。

    《アンシエント・ウェーブ》

    主役その2。
    おそらく通常のウムルでは<ブラスラ>の枠に入るカードですが、今回はダメージソースとしてメインを張ります。
    本格的に特化するなら4連打も考えたのですが、相手にリフレッシュを入れやすい構造にしたため容易に4ダメージ目が通しやすくなり、流石にそれ以上ダメージを通す必要はないよなと判断したので3枚になりました。

    ダメージソースとは言いましたが、ピンチの場面ではもちろん<ブラスラ>のように使っちゃいましょう。命あっての物種です。

    主役カード2枚がウムル&タウィル強化パックのカード! すごいぞーかっこいいぞー

    ~愉快な仲間達~
    Rコードアンチ マズフェイス
    gp

    パルベック>と一緒に蘇生して、12達成の不要牌となるハスターをどかすカード。
    また、Lv3→Lv4にグロウした際、盤面に残った古代兵器を飛ばすことで無理なく最初のウェーブを達成する場合や、ちょっと強引にエナを伸ばして<マイアズマ>を撃ちこみたい場合なんかにも役立ちます。
    ダメージソースにもなり2面蘇生したいタイミングも多く、と八面六臂の活躍をするため、今回の構築では4投。強いカードは4。

     

    Rコードアンチ パルベック
    gp

    マズフェイス>と一緒に蘇生して、ハスターをどかした場所にLv4シグニを立てるカード。
    最初のウェーブ始動をする際、どうしても<パルベック>でLv4を蘇生してLv4で3面埋めるという機会が多くなり、また<メツミ>によるリフプランを採用する際にも複数回の使用が必須になるため安定性を重視する意味で4投です。
    パルベック>自体とは2弾から長い付き合いでしたが、4枚どんと突っ込んだのはこれが初めてです(笑)

     

    Rコードアンチ ロポリス
    gp

    ウェーブに必要なLv4の嵩を増すカードであると共に、Lv4グロウ後に1点多く詰めるカードとして、また最終盤面で相手の蘇生アーツを無力化するアタッカーとして機能させます。
    ライフに埋まらない限りデッキを一周させて必要数掘り出すのは容易であり、またいくら特化構築でもLv4が増えすぎたら序盤にまずいことになるため、投入数は2で抑えました。
    Lv4であることが強みで、Lv4であることが弱みです。

     

    R堕落の砲娘 メツミ
    gp

    サーバントを山に返す自身へのリフレッシュプランと、リフダメで1点分をずらす相手へのリフレッシュプラン、両方を達成してくれる最強のシグニです。古代兵器じゃないですがコイツがいないと回転率に大きな差が出ます。
    試合中に最低1回は出すことがほとんどな一方、1枚見えれば<パルベック>なりウェーブなりで毎回蘇生してやれば十分なため、ライフ埋まりを最低限ケアした2枚投入になりました。

    バニッシュ系のアーツが多い相手に対しては、最後に2面立ててトラッシュを25枚にすることも可能です。

     

    LCフォーカラー・マイアズマ
    gp

    リフレッシュ役・防御役・足りないコンボパーツの回収役、と様々な役割を1枚で担ってくれる最強の汎用アーツです。
    最初は1コスト軽い防御という意味で<アンサプ>にすることも考えましたが、エナが欲しいときは回収効果で<マズフェイス>でも拾ってしまえばあまり変わりがなかったため結局このカードになりました。

     

    LR龍滅連鎖
    gp

    デッキで一番禍々しいカードです。
    1点回復で返しのターンにワンチャンス耐久を行うと同時に、ランデスにより相手の対処策を可能な限り崩します。
    ロポリス>やニャルクトと合わせることで蘇生アーツを、<メツミ>と合わせることでバニッシュアーツをケアしながら4エナでの耐久を強制できるようになるため、このエナ縛りは非常に強烈なはずです。
    マルチエナを構えることに失敗して豊富にエナを与えたままアタックに移ると大体負けてしまうので、常に「このカードは詰めで撃つ」ということを念頭に置いてプレイしましょう。

    最大限に相手の行動を制限したい場合、龍滅でエナを縛ってからリフレッシュを入れてやるのが一番いいです。

    ■立ち回り■

    1点バーン!
    1点バーン!
    1点バーン!
    リフダメ!
    ランデス!
    耐性シグニ!
    返せる?
    返せる?
    返せないでしょ~~wwwwwwwwwwwwwwww

    ■まとめ■

    というわけで、早速強化パック込みウムルの記事でした。
    今回はウェーブ連打特化の構築でしたが、2枚程度に抑えて持久に寄せた型なんかも含めまだまだ研究のしがいは十分ありそうで、今から発売が待ち遠しいですね!

    ところで強化パック4パックセットが2セットまでしか買えないバグはいつ修正されるんだ?(※注:バグではない)

アルフォウ 13弾 デッキレシピ

5ユヅキ デッキレシピ

    posted

    by デッキレシピ

    〇はじめに
    というわけで、13弾のデッキを一気に紹介していきたいです。
    今回は新弾で出た真・ユヅキ・伍のデッキレシピになります。
    いわゆる一つの台風ヘルボというものですが、使ってみると色々と立ち回りが出来てこれはこれで面白いデッキだなぁと思いました。
    〇デッキレシピ
    〇回し方
    以前と変わらない部分が多いですが、5に上らないと全力を出し切れないので以前よりは控えめなプランをとっていきます。出来れば<ボルシャック>なども狙っていきますが、3の段階での無理な<アパト><ボルシャック>などは行ないません。<紆余曲折>、<四面楚火>が無い為すぐに詰めのターンにならないからです。3の時は<アパト>で空いた盤面を殴るだけ、4の時にダメージを一気に奪って、しばらく4で戦い5に上り<台風><ヘルボ>で決めるという動きになります。
    〇キーカード
    ・真・遊月・伍
    gp

    5レベルのルリグですが登場時能力に、<全身全霊>と<重来>がついています。さらにライフが1以下だとノーコストグロウとアーツ1枚分以上の働きをするカードになっています。<台風><ヘルボ>を決めた後に、エクシード効果を使って次のターンに決めるという動きがとてつもなく強力です。
    ・台風一過
    gp

    ヘルボロス>とのコンボによって、相手のエナとハンドを無くす事ができます。その状態から<バハムート>などの盤面を作って一気に決めます。たまに4で打って詰めにいく事もあり、色々な使い方が出来るカードであるとは思います。
    ・幻竜 アパト
    gp

    現環境のすべてのユヅキ強さの源といっても過言ではないカードです。<バハムート>を出す事もできますし、<フルムーン>と<サタン>を焼く時にも使います。4のユヅキと違って<紆余曲折>が入っていないため、回収が困難なので普段よりも大事に扱っていきたいカードになります。3ターン目などに無理をして、<ボルシャック>の条件を満たす為に<アパト>をリムーブするのは少し控え目に行なった方がいいかなと思います。
    〇今回は採用を見送ったカード
    龍滅連鎖
    gp

    最初は入れていたのですが、ユヅキの<フォーカラー>が圧倒的に強く他のデッキのカードよりも強いため見送りになりました。5に上る前に、カツレツモードと回復選択からのグロウでエナを2枚飛ばして擬似的な「カツレツケンカ」ができる為、面白さはあります。<フォーカラー>との選択で十分採用できるカードだと思います。
    ・幻竜姫 #スパザウス#3枚目
    gp

    後半<台風一過>が緑が足りなくて打てないということがたまに起こります。全体的に緑のエナの要求値が高いので<スヴァローグ>との入れ替えで3枚目の投入を検討しましたが、サシェなどを考えると<スヴァローグ>が重要になってくる事が多く、今回のレシピでは変えていません。どちらにするかは好みの部分があるとは思います。
    〇各デッキ対策
    ・ユヅキ
    一番キツイ相手かもしれません。
    先攻を取った方が圧倒的に有利になるのですが、こちらが先攻をとっても<紅蓮>、<火鳥>が後攻から倒すプランを持っているので、総合的考えて不利にはなると思います。4グロウ時にライフを4に出来るように立ち回りたいです。<暴風>、<フォーカラー>使い切ってもライフを維持したい所です。ライフ維持ができれば、5に上ってしまえばかなり有利になるので勝つのは簡単だと思います。
    ・ピルルク
    台風><ヘルボ>を何としてでも決めましょう。決めれば勝ちなので、5になる前に<サメ><ホタル>などで倒されないようにしながら、勝ちたい所です。
    ・改爾
    序盤を殴るかを迷う相手です。
    盤面をあけてまで殴るのは危険だと思うので最低限の打点で済ませたい所です。アーツ構成、メイン構成ともに多種多様な為、未だにプレイングの正解が掴めていません。殴り過ぎないように、打点を入れる。迷った場合は殴らない方を選んだ方がいい事が多いかなと思います。
    ・アルフォウ
    ノーパンしても打点を入れてくる相手なので、このデッキ相手もどこまで打点を入れておいたほうがいいのかが分からないデッキです。4ターン目に一気に打点を入れる形をとっても大丈夫なので迷ったら殴らない方がいいかもしれません。
    ・サシェ
    先攻を取った場合は<アルデバラン>を食らわない3ターン目にダブルクラッシュを狙っていきたい例外的な相手です。後半は打点がまったく入らなくなるので、とにかく序盤に打点を入れていきたいですね。<ヘルボロス>を<フォウト>で除外されてしまうと一気に辛くなるので、とにかく<ヘルボロス>が除外されないように立ち回りながらライフを0にして<台風><ヘルボ>を決めれば大体勝てるはずです。
    〇終わりに
    紅蓮ユヅキ>に飽きてきたので、組んでみた5のユヅキですが、思ってた以上に考える事があって楽しいデッキでした。速攻相手にどこまで打点をいれるのかをもう少し研究したいかなと思います。

    今回はこの辺で、次回はアルフォウを紹介できればと思います。

    それではノシ
     

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