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コンフレーテッドセレクター発売アンケート【ウリューさん編】

    posted

    by ウリュー

    コンフレーテッドセレクター 発売アンケート
    コンフレーテッドセレクター.jpg
    新ルリグ「グズ子」の所感を教えて下さい!
    グズ子は個人的には好きなルリグですね。
    どういうルリグかと聞かれるとなかなか難しいですが、色々出来てルリグって印象。
    攻めも守りもそれなりにこなせるし、安定性も高めなので人に勧めやすいかな?

    悪い点を言えば特別優れている部分がある訳でなく、平均的にこなせる程度であること。
    ちょこちょこメタ要素となり得る効果を持つカードがあるけれども、それらもメタりきれてないなど、 後一歩欲しいという部分が多々あるため、今後に期待したいですね。

    今弾は「selectorルリグ」も収録!コインを得たことで注目したルリグやカードがあれば教えて下さい!
    コインを得て強くなったルリグといえば間違いなくウリスだと思います。
    gp
    これまでのウリスも十分強いルリグ効果を持っていましたが、今回の<散華ウリス>は防御回数、防御手段の幅が優秀の一言。
    デッキ自体の安定性も高く、フェアデッキ大好きプレイヤーにとって堪らないルリグに仕上がってると思います。
    他のルリグに関しては超強化された!みたいなルリグはいないように思えますが、<ゴールド・ディフェンス>のような 優秀なコインアーツが増えたことでアーツ選択に幅が出てきたという感じでしょうか。
    とりあえず<ゴールド・ディフェンス>と<奮闘努力>は集めておきましょう。

    気になるカード、オススメカードを教えて下さい!
    幻怪姫サトリーナ
    幻怪姫 サトリーナ
    上段テキストは他のシグニでは出来ないオンリーワンな効果を持っていて、下段テキストは汎用性の高い効果を持つ特徴的な1枚。
    特別こういうコンボで使えみたいなことは無いですが、こういう便利なカードは私は好きですね。
    クラスも怪異であるため何度も再利用しやすいのも好印象です。

    欠点と言えば相変わらずドーナが苦手な相手に対してとことん不利であることでしょうか。
    デッキ全体としてのパワーが上がってきても不利を覆すというのは難しいですからね。
    ドーナの強い構築募集中です。

    惨之遊†ウズラグ†
    惨之遊†ウズラグ†
    可愛いくて強いは正義です。
    グズ子のデッキで重要な役割を担ってくれる子。
    マイナスの数値が8000であることや1ドロー効果が付いているところに3年目なんだなって歴史を感じさせますね。
    単体でも強いですが、<バカラ>や<クイドール>など他の遊具たちと組み合わせると更なる打点が見込め、 相手からすると放置できない存在だと思います。

    評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    コードアンチパルベック
    私自身は昔からよく色んなデッキに入れていたカードなのですが、今回もグズ子デッキで活躍してくれています。
    主な使用方法は<ルーレット>を蘇生することによるメイン除去です。
    グズ子はアタックフェイズでは多彩な除去手段があるのですが、メイン除去は得意ではありません。
    そのためリルの<サナユキ>が苦手なのですが、このカードを入れておくとメイン除去が出来る+マイナスによる除去のため、 <サナユキ>の耐性を無視して除去できるという利点があります。

    まだグズ子のデッキに採用していないという方は是非枠を作ってはいかがでしょうか?

    ブラッディアウト
    ブラッディ
    元々強かったとは思いますが、今回強化されたグズ子とウリスが共に黒ルリグなのもあって評価されているこのカード。
    1面を犠牲にしなければならないというデメリットも気にならないですし、2コストという軽さで2面を除去できるのはスゴい。
    またまたグズ子の話になりますが、<バカラ>を落としつつ2面除去をするとレベル3以下の遊具が出て、それをコストに<成就グズ子>の効果を使えば3面除去が可能。
    他にも同時にバニッシュではなく、1体バニッシュ×2であるところなども地味に優秀だったりと是非とも1枚は確保したいアーツだと思います。

    お気に入りのカードを教えて下さい!
    野球ドーナ
    野球ドーナ
    ドーナのルリグカードは可愛いの法則。

    最後に一言お願いします!

    5月28日に某所で開催されるチーム戦に参加する予定なので、当日参加する人はよろしくお願いします。

ウェディングと無縁な男の調理デッキ 立ち回り編

    posted

    by ウリュー

    こんにちは、ウリューです。
    今回は前回の続きでデッキの回し方等についての話をしていきたいと思いますが、実はそんなに話すことが無い気がしますがとりあえず書いていきます。
     
    20170327_メル.jpg
    基本的な回し方
    ウェディング><ウェディング>4エナチャージ勝ち!!

    gp gp

    大体こんな感じ(雑)
    というのはあながち嘘ではないんですが、もう少し細かく触れていきます。

    まずは1ターン目の動き。
    ここで重要になるのは初手のエナチャージをするかしないかということですが、基本は手札と相談なので状況次第ではありますが、リル戦など序盤から除去が飛んでくる可能性があるデッキかつ焼かれる対象になりうるシグニ(<アルスラ>対象のパワー1000など)しかハンドに無い場合はハンド優先でエナチャージしないことが多いです。
    とはいえ基本的に重要なのはエナ>ハンドなので盤面を並べるのに問題がなければエナチャージしていきましょう。
    ちなみに<愛別離苦>を警戒させるためにコインを使わないというプレイングは必要ないので、実際に<愛別離苦>を採用しているとかでなければコインは確実に使っていきましょう。

    レベル2、3帯での動きはほとんどやることが無いですが、注意する点としては相手がハンデスをしてくるようならばレベル3帯の段階で<チョコスプ>サーチを使うのは止めましょう。
    先に引き込んでハンデスされたらトラッシュを触れないこのデッキでは不利になるだけなので、温存をしてレベル4になってからサーチをするようにしてください。

    レベル4になってからが本番です。
    盤面に<ウェディング>を2面立てることに全力を尽くしてください。
    どうしても1面しか立たないのであれば<マヨ>をアクセして16000にしましょう。
    基本的には<メダマヤキ>さえアクセ出来ていれば問題ないので、アクセ出来るからといってすぐにアクセしないように。
    恐らく初めのターンは4エナチャージから入る場面が多いと思いますが、選択は状況に応じてしてください。

    あとはメイン開始時のアクセをエナチャージする効果ですが、エナチャージするカードも重要ですが、それよりもしっかり下に置くカードも記憶するようにしましょう。
    特に送ったカードの色が重要で、<アンダーワン>の青コストが足りなくなってきたときに、雑に4エナチャージをするのではなく、しっかりマルチと<イカ>が置いてある部分をピンポイントにエナに送れるようにするのが大切です。
    アクディス>、<因果応報>対策としてもサーバントの場所を覚えておくといいでしょう。
    慣れてきたら毎ターン約5枚~9枚掘るということを意識して、初めの2ドローで引きたい場所とメル効果で捲る場所も調整できればより完璧だと思います。

    コイン技のベルセルクは基本お飾りですが、スペルを使う相手に対して<アンダーワン>のコストがキツくなってきた時やメインで打つようなアーツで、ここでこれを打たれたら不味いというカードがある場合に使います。
    ちなみに筆者はホビクロスで<サクディス>を既に打っているドーナに対して、<ネームレス>+返し<アクディス>をケアしようとしたところ、サーバントが引けずに「鯖足りなくて<アクディス>ケア出来ない!」と謎の発言をした後に、「ベルセルクあるやんけ!ケア!!」とさらに飛んでくるはずもない<アクディス>に怯えてベルセルクを放ちました()
    まあ、他に使い道なかったから誤差ですね()

    以上が基本の動きです。
    次は個別の立ち回りに関して軽く触れます。
    立ち回り
    対リル
    gp

    魔法の言葉「メダマヤキをアクセ」
    リルの最強カードである<サナユキ>に対して有利なのがとてもありがたいです。
    相手も防御は固くなっていますが、こちらがシグニ効果を受けない都合上、アーツを吐かないといけない場面がそれなり出てきます。
    それに対してこちらは大抵の場合がアーツor防御系シグニの要求になるため、防御シグニさえ用意していればアーツを吐かなくてもよくなる場面が多いです。
    なので、しっかり<キャビアラ>や<リコダス><シンカー>などバニッシュ以外の防御シグニを発動できるようにしつつ、盤面を<メダマヤキ>でアクセしてあげれば問題ないと思います。
    怖いのは先行とられてマウントを取られて有利である4帯で勝負させてもらえないことなので、序盤にガードしすぎてグロウ制限されるようなことはないようにしましょう(<水天>あるから大丈夫だとは思いますが...)
    対ミラー
    gp

    とても不毛な戦い。
    特に書くことも無いのですが、強いて言うなら盤面を空けるなら<ウェディング>の前以外というのと上手くベルセルクを使って相手のアクセを遅らせましょうということくらい。
    とりあえず使用者が最下位のロストレージルリグらしいので、そこは唯一の救い。
    対あーや
    gp

    特別やることは無いです。
    アンダーワン>を構えておくことと<アオリイカ>の存在さえ忘れていなければ有利に立ち回れると思います。
    それと詰めるときに<スラッシュアウト>のケアに<トロチー>アクセすることがたまにあるくらいですかね。
    あとは基本の立ち回りだけしっかりして、時間切れだけ気を付けて。
    対ナナシ
    gp

    スターターナナシのルリグ>効果に注意。
    とはいえ1面しか飛ばせないので、<ウェディング>のキープが難しい訳でもないですし、やはりシグニ耐性が刺さる。
    ナナシ固有の防御シグニである<ボツリネス>も<メダマヤキ>には勝てず、アーツに関してもメルに刺さるようなアーツが採用されている型も特に見たことは無いので、気にすることはないかなと思います。
    先に<ヴィックス>出されていると<ウェディング>からスタート出来ないですが、そこは<イカ>でなんとかしましょう。
    まあ、なんとかなる相手だと思います。
    対ドーナ
    gp

    実は結構厄介。
    序盤のランサーと<ネームレス>×2を上手く突破できれば勝てると思います。
    回数制限がない<キャビアラ>を主軸に守りながら、<ネームレス>で2回盤面が吹っ飛ばされるのに合わせてアーツを吐くという感じです。
    間違っても先にアーツから吐いて<ネームレス>をケア出来ないなんてことがないようにしましょう。
    常に<アクディス>もケア出来ているとベストです。
    対ママ
    gp

    カンニングが非常に面倒、ここのために<シンカー>の枚数増やしたりしている。
    勝負の分かれ目はカンニングを如何にしのぎ切るかです。
    カンニングを防御に使われたときはあーやのトラップと一緒で殴り順を気にしましょう。
    具体的に話すのは難しいのですが、相手にとって最善足り得る殴り方(セオリー通りの殴り方)を避けることや前にセットされているものであればセットされた時のシグニの配置などは覚えておけるといいと思います。
    また相手が攻めにカンニングを使うことも考えられるので、面が空いてないから打点入らないと決めつけるのは止めましょう。
    注意していないとアタック時にカンニング剥がされてシグニ耐性持ちを飛ばされて負けるということもあるので要注意。

    流行っている?止めママに関しても<水天><暴風><スピサル>の3枚を採用してるレシピなので、ほぼ負けないかなとは思ってます。
    止め側の構築も明らかに4まで乗るデッキに入らなそうなカードが採用されてることが多いので、割とすぐに判断できると思います。
    もし相手が止めだと分かったなら殴らないようにしましょう。
    あとは<全知全能>はエナと盤面に関しては1枚の場合飛ばすことが出来ないので、そこは覚えておきましょう。
    対カーニバル
    gp

    これもそんなに語ることないですね。
    自由自罪><デュランダ>に対して<落華流粋>のライフ回復を当てることだけ忘れなければ、こっちが防御不可能なことは無いと思います。
    ただ打点には繋がらないものの<ウェディング>を除去するルリグ効果を持っているのでしっかり<ウェディング>や<メダマヤキ>をキープできるようにリフレッシュや<メイジ>を上手く使っていきましょう。
    対アロルク

    りくさん許さない()
    環境初期の頃はユニークは<クリシ>だけのものや<V@C>採用型が多く、<選択する物語>を採用している(少なくとも4枚採用している)型はあまり見なかったのですが、最近入れてる人が多いのかなというイメージ。
    選択する物語>さえなければ<アンダーワン>さえあればそれだけで動きを制限できたのですが、<物語>があると別。
    かなり先攻後攻が重要になる試合なので、先攻を取りたい。
    しかし私みたいにジャンケンが弱く、後攻になりがちな人は少しでも早くレベル4帯で<ウェディング>を握れるように立ち回りましょう。
    具体的には先ほど話したように無駄に<ウェディング>をサーチしないことや手札に来てしまったならエナに置いて後で<水天>で回収できるようにするなど、とりあえず直接回収困難なトラッシュに送られるようなことをしないように立ち回りましょう。

    ウェディング>を立てることに成功したらベルセルクは早めに使っていいと思います。
    本来<アンダーワン>が使えなくなりそうな時の時間稼ぎに使うことがメインでしたが、<物語>採用のアロルク相手では元々全てのスペルを<アンダーワン>で止められる確証がないため、それならば<ウェディング>が揃った状況で<ウェディング>を維持する役割も含めて使うべきだと思います。
    後々<ウェディング>がキープ出来てないのに延命のためにベルセルクを使うという使い方はオススメできませんので。

    また構築に関しての以前紹介した内容のものに<バゲット>や4枚目の<チョコスプ>を採用した方がよりアロルクに寄った構築に出来ます。
    バゲット>に関してはメイン除去対策として、<チョコスプ>に関してはハンドレスから<ウェディング>にアクセスする確率を上げるための採用です。
    ロストレージ戦において唯一不利対面だと感じさせられる対面なため、キツいことは間違いないですが、少しでも勝率を上げるためにやれる対策はしっかりしましょう。
    最後に
    思ったよりも長くなりましたが、立ち回りとしてはこんなものです。
    特別、相手によってプレイングが大きく変わるデッキではないので、重要なのは基本的な動きをしっかり行うことだと思います。
    いまいち使用者が少ないルリグですが、記述したようにロストレージで明確に不利対面と感じる対面がアロルクしかないので、正直強さ的には上位のルリグだと思います。
    興味がある人は是非握ってみてください。
    では今回の記事はこれまで!
    また次の記事でお会いしましょう!!
    P.S.
    前回の記事のRT率が伸び悩んだことに関して、ハッシュタグにメルの腋を付けた方が良かったというアドバイスを頂きました。
    アドバイスは大変嬉しいのですが、記事の投稿自体は私が行うのではなく、遊々亭のWIXOSS担当の方が行っていますため、残念ながら私がタグを弄ることは出来ません。
    また今回メルの記事を書かせていただきましたが、私としてはメルの腋よりもカーニバルQのへそ出しにフェチズムを感じる人種のため、メルの腋の魅力を最大限に理解しておらず、そのような自分がメルの腋というハッシュタグを使用するのは大変恐れ多いと感じたため、採用を見送らさせていただきました。
    貴重なご意見ありがとうございました。

自炊をしない男の調理デッキ

    posted

    by ウリュー

    みなさんはプレミアムフライデーという言葉をご存知でしょうか?
    プレミアムフライデーとは2月24日から開始された毎月最終金曜日は午後3時を目処に仕事を早く切り上げて消費を促して経済を回そうというような取組みです。
    また、個人消費を促すだけでなく、世間で問題になっている長時間労働の是正にも効果が期待されています。

    素晴らしい、とても素晴らしい発想だ。
    『当日参加した企業が0.1%だったという事実にさえ目を瞑れば』

    そんなわけでプレミアムフライデーの恩恵どころか、土日休みとほぼ無縁フレンズであるウリューさんが半年くらい振り?にWIXOSSのイベント、ホヴィクロスパーティーに参加してきました(どんなわけだ)
    今回はいつもと違い、しっかり脳内でシミュレーションして当日を迎えたから準備はOK!(当日シングル買いして、大会で初めてデッキ回しました)
    そして当日使ったデッキがこちら!
    デッキレシピ
    自炊をしない男の調理デッキ

    デッキはこんな感じです。
    正直な話、ぶっつけ本番で大会だったのもあって、試合中にここは違うカードの方がよかったかなと思うこともあったりしたので、まだまだ弄る部分は多いデッキですが、良い具合に環境にマッチしていたかなと思ったので、デッキ選択と構築の方向性は間違ってなかったと思います(そう思いたい)
    では、解説に入りますー
    解説
    ルリグデッキ
    0-4メル
    P-STメル=レディ STメル=スプモニ STメル=モヒート LCメル=キール LRメル=マティーニ

    ルリグカードの選択に関してはこれ以外の選択肢はほぼ無いかなと思います。
    1メル>に乗った時にコインエナチャをするかどうかで<愛別離苦>が入ってるかどうかの分岐になるかと思いますが、このデッキには入っていないですし、下手なブラフを仕掛けるよりも序盤の1エナチャージを選んだ方がその後のプランも立てやすくなるので、この構成が安定かなと思います。
    アンダーワン
    gp

    最強のスペルメタカードです。
    ロストレージにおいて採用されるスペルメタアーツはほぼ<ブラックコフィン>、<カースオブスペル>、<アンダーワン>の3種からの選択となると思われます(<ブルパニ>はほぼ防御アーツなので除外)
    これらはそれぞれ利点はありますが、個人的には<アンダーワン>が一番かなと思っています。
    今回のデッキ選択においてメルを選んだ理由の一つでもあります。
    では、どのような点が強いのか簡単に説明します。
    アンダーワン>の強みは相手のスペルを死に札にしながら、それを除外しない点にあります。
    一見、たくさんのスペルが除外できれば<カースオブスペル>が一番強いように思えるかもしれないですが、ロストレージにおいては一番の仮想相手になるアロスピルルクのスペルがデッキを回す目的のものがほとんど、シグニでもデッキをある程度回せることも考えると除外という行為がデッキの圧縮に繋がってしまうため、あまり良い対策になりません。
    この前投稿されていたりくさんのアロスのスペルを全部抜いた状態を考えればなんとなく想像できると思います。
    次に<ブラックコフィン>との比較ですが、<ブラックコフィン>は継続的にエナを構える必要がない、最悪回収スペルとしても利用できるなど利点も多い反面、止められるスペルの種類が限られるため、そこまで死に札が増えないという点が<アンダーワン>に負けます。
    という感じで<アンダーワン>をべた褒めしてますが、あくまでもメルが<アンダーワン>を複数回構えることが出来るほどのリソースを貯められるからこそのカードなため、基本的には<ブラックコフィン>が一番採用されるかなと思います。
    使えるなら<アンダーワン>が一番。
    水天一碧
    gp

    特に語ることは無いですねw
    色的にも噛み合っているし、最強の防御方法「ダウン」なので採用しない理由がないレベル
    落華流粋
    gp

    便利な除去札。
    情報公開当時は採用微妙かなと思ってましたけど、プロキシで回してすぐに掌返しました()
    大抵の場合は面空け防御に使いますが、ライフ回復もあるので状況によってはライフ回復で防御したりもします。
    スピリットサルベージ
    gp

    これも語ることは無いですかね。
    アーツの種類増やすのもありだと思いますけど、今の構成で十分幅広く対応できるので、幅を広げずにこれで使い分けるという感じですね。
    基本的には<水天>に化けます。
    暴風警報
    gp

    シンカー>のトリガー、序盤の被ダメ軽減に役立つ便利カード。
    またシグニの防御札が1面を守る都合上、低コストで2面を守るこのカードはかなり役立ってくれました。
    緑色のルリグならほぼ採用かなと思います。
    メインデッキ(一部抜粋)
    レベル1帯
    STコードイート マヨ Cコードイート トロチー

    あまり語ることは無いですが、ドロー鯖を採用してる理由に関しては盤面が並ばない事故が嫌いなのと、エナ鯖自体が序盤捲れる捲れないで動きに与える影響が大きいので、このデッキはエナ鯖一択だろなってデッキでない限りあまり採用する気にならないからです()
    リターンとしてはエナ鯖の方が大きいため、エナ鯖でも可。
    鯖以外は<マティーニ効果>のヒット率を上げる、デッキ内の不純物を引く確率を減らすためにアクセで統一しています。
    サルサス>と<トロチー>との比較ですが、私は<サルサス>に関してはアクセ先を確実に生き残らせる手段がない時点で信用していないので、それならば相手の<スラッシュアウト>を躱すのに使える<トロチー>でいいかなと思ったので<トロチー>にしました。
    まあ、誤差ですね。
    コードイート ダイフク
    gp

    バニッシュされない効果持ち+勝手にアクセが取れるので返しに<キャビアラ>が構えやすいという点で採用していましたが、改めてレシピを見直した時にこの枠は<バゲット>にするべきだなと反省していました。
    決して弱いカードではないですけど、無くてもなんとかなっていたのも事実なので、やっぱり<バゲット>かな?(<バゲット>の理由は後で触れます)
    コードアンチ メイジ
    gp

    たぶん一番メルデッキの中では見かけないカードだと思います。(少なくとも私は他のレシピで見たことない)
    一見防御シグニとしての採用のようにも見えますが、<イカ>大活躍なロストレージ環境において<メイジ>が防御に役立つことはあまり無いので、防御としては期待していません(リル戦なら使えそう)
    主な採用理由としてはリフレッシュを遅らせることと、後続の<ウェディング>の確保になります。
    リフレッシュを遅らせることで単純にリフダメを避けるのと、トラッシュに落ちている<リコダス>等がデッキに戻るのを防ぐというのも便利ですが、重要なのは後者になります。
    このデッキは常に<ウェディング>を盤面に立たせることが基本になるため、後続の<ウェディング>を抱えておくのが好ましいわけですが、<落華流粋>の採用により<イノセントディフェンス>が不採用になったため、トラッシュに落ちた<ウェディング>に触れることが出来なくなっていました。
    そこでトラッシュにある<ウェディング>をデッキに戻すカードとして<メイジ>を採用しました。
    幸いにも<メイジ>の効果によって戻す1‐4のシグニは1‐3のシグニがアクセになる都合、薄い山の状態で<メイジ>を使えば<マティーニ>のメイン開始時効果でエナに送りやすいですし、戻すカードも<メダマヤキ>や<キャビアラ>なら防御を厚くしやすくなります。
    また、3で戻すカードを<チョコスプ>にしておけばサーチ効果を考えれば、実質<ウェディング>を2枚デッキに戻したことになるので、引く確率も上がります。
    仮に戻した後の2ドローで不要牌であるカードを引いたとしても、残りに<ウェディング>や<チョコスプ>が残っていることが確定するので、まだ盤面に立っている<ウェディング>の効果で2ドローを選択すれば、よほど山が厚い状態で<メイジ>を起動しない限りは<ウェディング>に到達できると思います。
    あとはLB強いですね。
    幻水姫 ダイホウイカ
    gp

    結局採用することになったこの子。
    最初は<ステキ>がいるし、<ダイホウイカ>の枠とか減るんじゃない?とか思ってましたけど、やっぱり4だった(というか役割的に採用するなら4枚安定かな)
    主な役割としては<ウェディング>を引きにいくまでの繋ぎ、邪魔な<ヴィックス>の処理をしつつ打点確保、<アンダーワン>のコストです(なんだかんだコストとして活躍していた記憶)
    あとは<ステキ>自体が<テキソス>と同時採用が前提である都合上、どうしてもLB枠を多く必要とするので枠がないため不採用になりました。
    まあ、<ステキ>も強いとは思うのですが、結局理想盤面が<ウェディング>2面立てになるのだから<ステキ>立てる面ないし、それならさっさと<ウェディング>引きにいった方が強いということでこうなりました、やっぱりデッキ掘りつつ+1アドは強い。

    説明が必要そうなのはこれくらいでしょうか?
    あとは大体他のメルデッキでも同じく採用されているカードだと思うので、採用理由は変わらないと思います。
    デッキを握った感覚としては私自身は自分がここは択になりそうだなと思うような場面以外は基本的に自ターンをすぐに終わらせるタイプの人間なので気になりませんでしたが、自分のターンで悩んでしまう人が使うと時間が足りなくなることも多いデッキだと思うので、即決が出来る人以外にはあまりお勧めできないデッキかもしれませんね。
    どうしても使いたい人は対戦前に動かし方のパターンを決めておいたり、この手のデッキは突破手段を考えるのに相手の方が長考することが多いので、その間に次のターンにやることを決めておく癖をつけるといいと思います。

    次はデッキの回し方に関してですが、少し長くなったのでここでいったん区切りたいと思います。
    何か聞きたいことがあればtwitter上で答えますので、質問がある方はどうぞ!
    同時に社会人になって自炊と無縁になった筆者に調理をしてくれるステキなパートナーも募集していますので、奮って応募ください()
    (ウリュー @wx_uyu)

    では、また次回お会いしましょう。
    ノシ

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