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【第98話】回る回るよバイジェは回る

    posted

    by ねへほもん

    どうもで~す!

    最近ずっと休みのせいか、更新頻度が増えていますね。
    勉強のための休みなので図書館に籠って勉強しているのですが、それでも自由度が段違い。
    このまま社会人に戻れない予感が・・・

    さて、今日は10弾デッキその2として使う「はずだった」デッキをご紹介します。
    「はずだった」というのは10弾のカード情報が出てから3週間ほど適宜調整していたのですが、
    未だにまとまらず、ウィクパに出ても1度も優勝できなかったからです。

    今週末にWPSがあるのですが、そこでは違うデッキを使う予定です。
    気分で組んだだけの割には勝率が良く、現環境ではノーマークと思われるからです。
    穴だらけですが一応速攻や環境デッキも見られるようにはしています。
    初見殺し的な面が強いと思いますが、自信のある方は当ててみてください。

    話は今日のデッキに戻りますが、早速レシピのご紹介から。
    バイジェウリス.JPG


    ◆キーカード

    《アトラク・パニッシュ》

    自分は非常に好きでウリスにはよく入れるのですが、あまり認知度は高くないらしい1枚。
    自分の場のチャームを外し、外した数×8000ポイントだけ相手シグニ1体のパワーを下げられます。
    ヘイケが居る状態で使えば他のシグニのパワーも下げられます。

    黒1エナで使えるため非常に奇襲性のあるアーツです。
    序盤は突っ立っているスカンダ・ガネシャ、4グロウ以降は除去されずに放置されたパイモン辺りのチャームを外せばよく、腐ることは少ないです。
    チャーム1枚でコック、ケルベルン、Ar、カクセン、ウルバン等の8000ライン、2枚でヘッケラ・ウンギョウ等の15000ラインまで倒せるためなかなか便利なダウン幅だと言えます。


    《破戒の韋駄 スカンダ》

    出すだけでチャームが付く1シグニです。
    ウリスは以前から、1シグニにサキュやグリムといった墓地肥やしや打点要員にはなるが、直接アドバンテージには結びつきづらいシグニが採用されており、
    何を採用すべきか分かりづらいところがありました。

    バアルは手札に加えるためはっきりアド稼ぎと繋がりますが、スカンダもチャームを付けることでバイジェの回収やアトラクのコストに使え、割と活用しやすい印象があります。
    5枚目のスカンダ兼メイジ用のレベル2要員として採用しているガネシャと併せ、序盤からバイジェを回収しまくるアドを稼いでいきます。


    《幻蟲 ヘイケ》

    遂にウリスでも、ネタではなくガチ構築でヘイケの採用が検討されるようになってきました。
    バイジェを回収しつつ4000ダウンやアトラクで2体以上にパワーダウンを仕掛けるのは強力です。

    また、後述する阿吽のパワーダウンループを強化することもできます。
    コンボパーツという位置づけながら、バイジェで回収できるため揃えやすいのも利点ですね。

    ただ、敵に回すと非常に厄介で、自分のスカンダにチャームを付けたせいで相手のヘイケに大活躍させてしまったという苦い思い出があります・・・


    《バイオレンス・ジェラシー》

    今までバイジェバイジェと呼び続けてきた1枚で、このデッキの中核となります。

    場のチャームを1枚外すだけで回収できるのが強く、トラッシュに落ちるや否や序盤のアド稼ぎ要員として機能します。
    特に3グロウ時に「3ウリス効果でバイジェを投げて7000ダウン→即回収」の流れは非常に便利です。

    4グロウ以降は阿吽セット、メツム、ダエワ等ピンポイントで使いたいシグニを拾うのに使えます。
    とりあえず手札に1枚は抱えておき、毎ターンエナチャージしてトラッシュに落ちたら拾うようにすれば1アドずつ稼げるので強いです。

    ちなみに阿吽セットと組み合わせるとエナの続く限りループできます。

    ①阿吽セットを揃え、1体5000ダウン&チャーム付加
    ②チャームを外し、アギョウを捨ててバイジェで回収
    ③アギョウを出し、①へ

    バイジェ回収時にエナを使うため無限ループではありませんが、これだけで相手の盤面を壊滅させることも可能です。
    ヘイケもいれば追加で4000ダウンでき、黒1エナで9000ダウンさせることができます。

    採用枚数は難しいところで、序盤からガンガン拾ってアドを稼ぐなら3枚は欲しいですが、4グロウ以降の回収を中心に使うだけなら1枚あれば足りるでしょう。


    《破戒の轟牙 シヴァ》

    シヴァというとFF的には青シグニの凍結効果を連想したのですが、ウリス限定の悪魔シグニとして10弾で登場しました。
    もうすっかりウリスデッキには馴染んだという印象です。

    特にガットで蘇生する動きが強く、「ガットで18000打点として蘇生して耐える→次のターンにダウンさせて10000ダウンする」と繋げられます。
    ミルルンのようなハンデスデッキにとっては、蘇生されても除去できない上に次のターン除去要員となるシグニは非常に厄介です。

    LBもハンデスデッキには刺さる効果で、手札全捨て→悪魔3体回収という鬼効果です。
    ただ、筆者はいつも序盤で捲り、「まだ手札が大量にあるから使わねぇよ!」と言って破棄しまくっていますがw


    《エニグマ・オーラ》

    現環境においてウリスを使う最大の理由といっても過言ではないと言える1枚。
    あらゆるデッキに刺さります。

    速攻:ライフを回復しつつ相手の除去を空振りにできます。運良くLB持ちが埋まれば更に耐久性が増します。
    特にユヅキ相手には、4グロウ直後にエニグマを撃って回復しつつ盤面を空にすることで、相手の四面楚火の威力を弱めつつ、
    《ペナルティ・チャンス》を構えて確実に次のターンを耐えることが可能になります。

    スペルク・ミルルン:4にグロウした途端、フルハンデス+3面空けはほぼ約束されたようなものなので、盤面を残す意味はほぼありません。
    さっさと盤面をライフに還元してしまうのが吉です。

    ウリスミラー:ミラーマッチなら、引けば使ってしまうのが吉という位強いです。
    単純な殴り合いになりやすく、エナが余ることが多いため使ってもリソースの消費があまり気になりません。
    そこでいかにLB持ちを埋めるかで、ダメージレースが有利に進むかが左右されます。

    その他大勢:とりあえず相手の4グロウ前に使っておけば4グロウ時の除去を空振りさせやすいです。ピンチ・バロックにだけは注意ですが。


    ◆デッキ別対策

    VS速攻

    速攻といっても最近はパターンが多すぎて面倒ですが・・・

    ・集結2止めリメンバ:集結で3ダメージ受けた後にエニグマを叩き込むのみです。相手のキルは「エニグマを引くorLBを踏ませる」の2パターンで凌げるため割と耐えやすいでしょう。
    アサシン手段はほぼ入っていないと思われますので、4までグロウできればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすれば楽勝です。

    ・集結2タマ:かなり厄介です。レベル1を増やしたい一心で2以上のサーバントを0枚にしているためファフオーラを正面から受けることになります。まぁ2以上のサーバントを増やしたところで初手で引ける保証はないです。
    ①スカンダを意地で引き込み、2ターン目をアトラクで1面飛ばす(ランサー2ダメージ+ダブクラファフオーラ3発でライフが0に)
    ②エニグマを引くまでひたすら粘り回復
    晩成にはペナチャを合わせられるので一定程度回復できれば耐えやすいかと思います。
    ファフオーラを2発撃つ構築は知りませんw

    ・ユヅキ:上述の通り、4グロウ→エニグマ→ペナチャを構えるで4にグロウしたターンを凌げます。
    エニグマを引けなくても、ライフが一定程度残っていればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすればかなり耐久力が上がります。
    アサシン手段は豊富ですが、流石に全面アサシンは厳しいため、ある程度のライフがあればかなり耐えやすいです。


    VSスペルク・ミルルン

    アーツ的には割と相性が良いかと思います。

    スペルクはアトラクを使い回す要領で、とにかくAMSの除去に注力します。
    ミルルンほどのリソース供給力は無いため、一度AMSを全滅させて反転攻勢を仕掛ければ、そこでアーツを使って返しに再びAMSを揃えるほどの余力は残らないはずです。
    パイモンを立てておけば相手にCLでネクレを回収することを強要できるので軽い嫌がらせになるかもしれません。

    ミルルンはガット・デザイアを軸に守り、返しに攻勢に転じてアーツを消費させるという要領で戦います。
    特にデザイアで3面開ければ守るのにエナをかなり消費させられるため、デザイアが決まれば優位に立てるでしょう。


    VSウリスミラー

    過去の主要な敗戦は、ウリスミラーで後攻になった時で、やはり先攻が有利だと痛感しました。
    黒はパワーダウンを軸に除去するため、先攻でパワーの高いシグニを立てつつ強力なパワーダウン効果を叩きつけた方がより優位に立てます。

    現状のウリスの構築は主に以下2つに大別できます。

    ・チャーム軸:このデッキのような構築で、お互いチャームだらけになるためヘイケが大活躍します
    ・コフィン投入型:スピサル+コフィンを投入し、スペル依存のデッキを完封しようとする構築です。
    メインデッキは9弾以前の構築にシヴァを挿した程度で、あまりチャームは使いません。
    ミラーならチャームでガチガチに盤面を固めた方が強いため、優位に立ちやすいかと思いますが、バイジェをコフィンで抜かれないようにトラッシュに残さないことが重要です。

    後半はメツムで落ちたものを抜かれることもあり仕方ないですが、4グロウ後数ターンは使いまわせるようにしておきたいですね。
    ちなみにチャームを剥がして回収する効果はスペルの使用と区別されるため、コフィンを使われた後も回収だけは可能です。



    ミラーが先攻ゲーになりがちな以外は、割と幅広い範囲に対処でき、デッキパワーもそこそこ高いため、環境シェアが高いのも納得です。
    ただ、個人的にはタマより難しく、納得いく構築に揃えるのは難しいと感じました。

    タマは序盤から引きたいカードは4投、ピンポイントサーチで済むカードはピン挿し、残りは使用頻度に合わせて2~3枚とすれば割とすんなり組めるのですが、ウリスはサーチ能力に乏しく、回収効果も上手くトラッシュに落ちないと使えなかったりと運依存の要素が割と多く、構築に悩まされます。
    エニグマで何が埋まるかなんてミリアで多少調整できる程度でほぼ運ですしねw
    チャームを使わないデッキにアトラクが入らないように、メインデッキにある程度アーツが影響されるのも厄介です。

    カードプールが広く、デスバイ+ドロンジョやスカンダ+ヘイケ+バイジェといったコンボ要素を序盤から組み込めるのが魅力ですが、
    実戦での成功率と天秤にかけながら構築する必要があるのが難しいところです。

    プレイングもデッキ・トラッシュの枚数や中身に気を配る必要があり、慣れないとミスを連発してしまいます。
    使用率が高い割に難しいデッキだというのが自分の印象ですね。

    俺ならもっと上手く組んで回せるぜ!という方は是非組んでみてください。
    ではまた(^-^)/

【第97話】無敵おばぁちゃんパァーンチ!

    posted

    by ねへほもん


    もう早いもので、今年も後1ヶ月になりましたね。
    ウィクロス杯出たかったなぁ~(n回目)というのはさておき、
    まだまだ10弾で試したいデッキは多いので色々と試していきたいと思います。
    WPSではまだタマしか使ってないんですよね・・・

    実は11月末に非ウィクロス専門誌「カードゲーマー」が発売されていました!
    筆者のように存在を忘れ去っていたという人も居るのではないでしょうか(おい)
    今日はそちらの付属カードと、ちょこっと紹介されていた11弾のカードを1枚入れたデッキをご紹介します。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラウリス
    叫喚の閻魔 ウリス
    黒沙の閻魔 ウリス
    虚無の閻魔 ウリス
    チェイン・B&B 1
    保湿成分 1
    ファイブ・レインボー 1
    ペナルティ・チャンス 1

    ・非LB
    小剣 ミカムネ 4
    サーバント O2 3
    幻獣 アカズキン 4
    THREE OUT 3
    三剣 3
    集結する守護 3

    ・LB
    サーバント O 4
    サーバント O3 4
    サーバント D 4
    弩砲 アヴェンジャー 3
    堕落の才女 ルシファル 3
    贈呈 2

    ◆キーカード
    《チェイン・B&B》
    青アーツ 青1黒1(チェイン青1黒1) メイン・アタック
    以下から2つまで選択
    ①相手シグニ1体を3000パワーダウン
    ②トラッシュから無色以外のシグニ1体回収
    ③相手の手札とデッキトップを見る
    ④2ドロー→1枚捨て
    11弾で新しく登場するチェインアーツです。
    カード名を見た時にカレー粉やチューブのショウガを作っている会社を連想したのは私だけでしょうか?
    4つ効果がありますが、序盤の速攻対応に①と④、終盤のサルベージ用に②と④と使い分けることになるかと思います。
    このデッキではアカズキンが主な回収先になるでしょう。
    また、3000ダウンは地味ながら、局面によってはアカズキンを戦闘バニッシュから守ることができることも覚えておくと良いかと。

    《保湿成分》
    主にアカズキンを戦闘バニッシュから守るために使用します。
    アカズキンは自分のメインフェイズまで残せれば1エナチャージでき、エナが貯まるにつれてパワーアップしていくため残す価値が大きいです。
    最近はロクケイ・AMS・ケルベルンとアタック時に除去するシグニが多く、スペルを使用するデッキも増えたためカットインでも使えたりと、活躍の幅は意外と広いです。
    また、レベル5までアカズキンが達した場合、以降自身のエナチャージで自爆(20エナ以上あるとアカズキンはレベル6になり虚無ウリスのレベルを超過する)するおそれがあるため、適度にエナを消費して自爆を止めることもできます。

    《ファイブ・レインボー》
    使用時に5エナ支払い、解決時にエナゾーンにあるカードの色に応じて、
    白:1体バウンス、赤:12000以下1体バニッシュ、青:2ドロー、緑:2エナチャージ、黒:1体12000パワーダウンの最大5つの効果を使えるというロマン溢れるアーツです。
    グロウ条件に3色を要求する虚無ウリスとは非常に相性が良いです。
    B&Bでアカズキン回収→ファイブ・レインボーと使えば、チェイン効果で2コスト軽減して使用することができます。
    5色を要求するアーツであるため、あらゆるチェインアーツとの相性が良いことを覚えておくと良いでしょう。

    《ペナルティ・チャンス》
    エナはアカズキンの強化に残しておきたいため、極力エナを使わないアーツということで採用しました。
    速攻の3面空けやマユ特攻を防ぎ、無敵アカズキン3面体制までの時間を稼ぐことができます。
    また、サーバントを多く採用しているデッキであるため、ハンドレスからの2ドローでガード用のサーバントをドローできる確率が高いです。
    ついでに虚無の色当て用に手札のシグニの色を増やすこともできます。

    《幻獣 アカズキン》
    エナの枚数によってレベルとパワーが変化し、レベルによって用途が変わるシグニです。整理すると、
    レベル2(0~4エナ、パワー7000):メインフェイズ開始時に1枚チャージのエナチャ要員
    レベル3(5~9エナ、パワー10000):エナチャ要員
    レベル4(10~14エナ、パワー13000):エナチャ要員兼アタック時除去要員
    レベル5(15~19エナ、パワー16000):無敵アタック要員
    という感じです。
    グロウコストが軽く、アーツも一番重いものでファイブ・レインボー(5コスト+2エナチャージで実質3コスト)なので、エナの消費はそこまで激しくないです。
    後はアカズキンと三剣でしっかりチャージできていれば夢の無敵モードまで何とか到達できるかと思います。
    ようやく虚無のリミット無限が活かせますね。
    是非無敵3面を立てどや顔を決めましょうw

    《集結する守護》
    最近あらゆるデッキに入っている問題児の1枚。
    「入れたい低レベルシグニが居なければサーバントと集結を入れておけば良い」というブロガーの手抜きを許してしまう非常によろしくない1枚ですw
    強力なカードではありますが、無闇に採用すると手抜き構築と批判されそうなので、相性の良いデッキをまとめておきます。

    1.速攻デッキ
    下級シグニだけで構成されている速攻デッキは元々枠に余裕があり、除去カードを入れていたスペースにサーバントと集結を入れるだけで済むため非常に相性が良いです。
    特に、一覇ファフオーラの打点を追加できる2タマと、集結で点を稼いだ次のターンにユヅキック+龍滅+ロックユーから一気に詰めに入れる2止めリメンバは現状大暴れしています。
    あらゆるサーバントがランサーを持ちだしたことで、昔デッキの枚数比を気にしながら丁寧に爾改を組んでいたのがアホらしくなってきますw

    2.下級は弱いが、レベル4以降は強いデッキ
    速攻と真逆の、尻上がりに調子を上げてくるデッキとも相性が良いです。
    タマ・・・ランサーを通した後はゲイン天使軍団でアーツを無視して詰める
    ミルルン・・・ランサーを通した後はサーバントYで3面トラッシュ+割裂+ディストラクトで一気に詰める
    アン、緑子・・・ランサーを通した後は晩成を匂わせつつ、4シグニを展開して制圧する
    といった採用例が考えられます。
    序盤殆ど動きがなかったデッキが突然ダメージを稼いでくるとなかなか焦ります。
    タマは集結無しでも十分点を稼げるスペックですが・・・
    虚無ウリスも序盤から点を取るギミックに乏しいため相性が良いです。
    また、グロウコストやアーツのコストにマルチエナを使うことで、色付きのエナを虚無グロウ用に残せるという点でもサーバントと相性が良いです。

    《弩砲 アヴェンジャー》
    色を増やしつつ、除去効果でルシファルの前を空けることができます。
    ウェポンを切る必要があるのが難点ですが、ウェポンはアヴェンジャー自身以外しか居ないように見えます。
    ・・・が、実はミカムネもウェポンです。
    白エナで虚無のグロウに貢献しつつ、アヴェンジャーとも相性を発揮するなかなか便利な奴ですね。


    いかがだったでしょうか?
    アカズキン1枚から始まったデッキ構築でどうなるか不安でしたが、存外色々な要素を取り込めて満足しています。
    無敵アカズキン3面はロマンの塊ですが、今流行りの《龍滅連鎖》1枚で崩されるのが難点ですね・・・
    今後もどんどんデッキをご紹介していきたいと思いますので、またお会いしましょ~

【第96話】続・10弾デッキ第1弾

    posted

    by ねへほもん


    どうもです!
    世間ではウィクロス杯の予選が終わったようです。
    何度も書いていますが本戦の日に予定がある筆者には関係ない話ですが・・・
    ただ本戦で何が勝つかは興味があります。
    チョコ争奪戦と違い、予選を突破した一定レベル以上の出場者が集まる大会なのでレベルが高そうです。

    今日は10弾環境で2度目、関東では初のWPSに出てきました。
    最近結果報告すらせずに済ますことも多かったですが、今回はどうなったのでしょうか?
    ~フルコンプ川崎WPS(使用デッキ:タマユ)~
    予選
    1回戦 ウルバンバン3止めウムル ○
    2回戦 ミュウ ○
    3回戦 アン ○
    決勝T
    1回戦 サーバント一覇ファフオーラ晩成 ○
    2回戦 3ユヅキ ○
    決勝 紅蓮タマ ○
    というわけで久しぶりに優勝しました!!!
    WPS優勝は5ヶ月ぶり、コングラサーバントを貰ったのは丁度半年前の同店舗のWPSです。
    決勝Tにはしょちゅう上がっていましたし調子が悪かった訳では無かったのですが、やはり運と噛み合いが無いと優勝は厳しいのだと実感しました。
    いや~、長かった・・・
    決勝Tの道のりは以下の通りです。
    まさに運と噛み合いだということがお分かりいただけると思いますw
    まぁ、たまには良しとしてください。

    ・1回戦 VSサーバント一覇ファフオーラ晩成(長い・・・)
    従来は単なる一覇ファフオーラ、通称「2タマ」と略されていたデッキですが、色々な要素を取り込んだせいでデッキ名が非常に長くなっています。
    序盤からサーバントが3面ランサーで攻めてくるという謎のぶっ壊れカード《集結する守護》のせいで速攻環境が加速しているようですが、このデッキもその1タイプです。
    相手にエナが少なく、アイドル以外では防がれないタイミングで一発目のファフオーラを通し、残りのライフを守護ランサーと晩成で通すデッキです。
    しみずきさんも別タイプのサーバント速攻デッキを組んで暴れていたようですが、詳細は本人の記事を待ちましょう。
    チーム戦の調整でボコボコにされた記憶がありますw
    結果はランサーでLBアークゲインが捲れて耐えきったというもの。
    つまり、「運」ですね。
    まぁこの手のデッキに勝つ時はこんなもんです・・・
    10弾環境は徐々に固まってきたようで、
    サーバント速攻:集結する守護で点を通し、残りをファフオーラ・晩成・3面空け+ロックユー等で一気に削りきる
    ワンショットデッキ:ほぼノーパンで速攻デッキにエナを与えないことでレベル4まで耐えきり、4グロウ後はキーパーツを揃えてウルバンダブクラ連打・オーラ・ディストラクト等で一気に削りきる
    ウリス:エニグマで速攻やショット系の動きに耐えきるライフをキープし、最悪の事態をLB捲りで凌ぐ
    という感じです。
    ちなみに予選1回戦のデッキ名もやたらと長いですが、このデッキもウルバンをWキャノンでダブクラ付与して一気に殺しにくるデッキでした。
    タマユははっきり言って環境外ですねw


    毎ターン1,2点を取り合うような勝負ではモダンが攻防一体で無類の強さを誇るのですが、そのスピードを遥かに超える環境にはなかなかついていけないです。
    効率良く点を稼ぎつつ、サーバント&モダンでしっかり守るという良くも悪くも優等生的なデッキだと実感しました。

    ・2回戦 VS3ユヅキ
    後攻になり、相手の2のターンからアンモラダブクラが飛んでくるなど速攻でライフを1まで削られた状態で4にグロウ。
    ゲイン+ゲイン+ヴァルキリーの盤面で蓋をして勝利。
    と言えばカッコいいですが、実際にはマユ特攻をアイドル&暴風警報で耐えきられ、返しのターンを偶然ドローしたサーバントでガードしただけなので薄氷の勝利でした・・・
    3ユヅキはグリアナでエナを削られるのでかなり苦しいと実感しました。
    相手が気まぐれでスピサルを抜いていたお陰でライフ1から一徹2発で死ぬこともなかったという噛み合いも絡んでいます。
    よく勝てたものだ・・・

    ・決勝 VS紅蓮タマ
    最後の最後でようやくこのデッキの実力を発揮できました。
    相手はW杯予選を唯一突破した女性の方で、まさかのタマミラーに。
    後攻になりましたがそれほど気にならずに戦えました。
    ブドーを絡めてほどほどに削り合い、お互い4にグロウ。
    ヘッケラ&コックで仕掛けようか迷いましたが、相手がゲイン+ラビエル・アグライアといった盤面を作ってきたため、モダンを踏まずにゲインを撃破すべく、
    「こちらもゲインでゲインを撃破→ロクケイでラビエル・アグライアをバウンスして1点」という流れで確実にゲインを潰しつつ点を稼いでいきました。
    結局パルベックで何度も復活されましたが、復活に相手のリソースを使わせられたので結果としては悪くなかったです。
    相手はアークオーラを構えていたようなので、アウェイクでYを蘇生してサーバントを補給するなど長期戦に備えた動きを心掛けました。
    そして自分ライフ3、相手ライフ1で迎えたターン、アンサプをスピサルで再利用されても詰め切れるラインまで削ったところで3面バウンスから3面天使マユ特攻を決行。
    アーツの読みは当たり、そのまま詰め切って勝利しました。
    天使3面を並べ続けられ、モダンが腐りがちでしたが、天使オンリーの盤面はそこまで攻撃力がないためじっくり削ってからマユ特攻に入れました。
    本当はこういう勝負をいっぱいしたかったのですがねw

    デッキレシピはこんな感じです。
    川崎優勝タマユ.JPG
    前回からの主な変更点は以下の2つです。
    1.レベル2赤タマの採用
    紅蓮グロウ以降はモダン連打でエナを消費することが増えるため、赤エナが余りがちになります。
    ヘッケラ&コック各3、ブドー4と赤いカードが多く、特にヘッケラ&コックは序盤にエナチャージすることが多いため、赤エナが余りやすいと判断しました。
    ゲームによっては白エナの方が余るケースもあり、なかなか微妙なところです・・・
    ちなみに赤タマデッキと思わせて撹乱すべく、レベル0-3を全て赤タマで統一してあります。
    結果は誰も騙されなかったみたいですがw

    2.サーバントYの採用
    一度ブログに載せ、一区切り付けたはずのタマユを再度使った要因といっても過言ではない1枚です。
    まぁ本音はタマユ以外のデッキが相変わらず仕上がらず、なかなか勝てていなかったからなのですが・・・
    下記の通り、紅蓮タマとは抜群の噛み合いを見せます。
    ・ヴァルキリーと異なり、サーバントをトラッシュから回収するためデッキ内の残りサーバントが減らない
    ・ヴァルキリーと異なり、ダウンせずサーバントを回収するため攻撃に参加できる
    ・ヴァルキリーを無駄遣いせずに済み、デッキ内の天使シグニを1枚分温存できる
    ・エナに行った時にマルチエナになるためアウェイクを防御に使いやすくなる上、Yを蘇生することでサーバントを回収できる
    1枚挿しておくだけで3枚目のヴァルキリーとも言うべき活躍をしてくれるのでおススメです。
    決勝では出現時&アウェイク蘇生時の2枚分を回収して大活躍でした。
    当然ですが、全面トラッシュ送り効果は使えないのであしからず。


    いかがだったでしょうか?
    ようやく優勝できない呪縛から解き放たれ、気楽に色々なデッキを試そうという気分になれました。
    そもそもマユというレベル5ルリグまでグロウするのが困難な高速環境ではあまり向いていない気がしますし、タマユは今度こそ休業ですね。
    次なるデッキを求めて・・・ではまた(^^)/

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