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【第98話】回る回るよバイジェは回る

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by ねへほもん

どうもで~す!

最近ずっと休みのせいか、更新頻度が増えていますね。
勉強のための休みなので図書館に籠って勉強しているのですが、それでも自由度が段違い。
このまま社会人に戻れない予感が・・・

さて、今日は10弾デッキその2として使う「はずだった」デッキをご紹介します。
「はずだった」というのは10弾のカード情報が出てから3週間ほど適宜調整していたのですが、
未だにまとまらず、ウィクパに出ても1度も優勝できなかったからです。

今週末にWPSがあるのですが、そこでは違うデッキを使う予定です。
気分で組んだだけの割には勝率が良く、現環境ではノーマークと思われるからです。
穴だらけですが一応速攻や環境デッキも見られるようにはしています。
初見殺し的な面が強いと思いますが、自信のある方は当ててみてください。

話は今日のデッキに戻りますが、早速レシピのご紹介から。
バイジェウリス.JPG


◆キーカード

《アトラク・パニッシュ》

自分は非常に好きでウリスにはよく入れるのですが、あまり認知度は高くないらしい1枚。
自分の場のチャームを外し、外した数×8000ポイントだけ相手シグニ1体のパワーを下げられます。
ヘイケが居る状態で使えば他のシグニのパワーも下げられます。

黒1エナで使えるため非常に奇襲性のあるアーツです。
序盤は突っ立っているスカンダ・ガネシャ、4グロウ以降は除去されずに放置されたパイモン辺りのチャームを外せばよく、腐ることは少ないです。
チャーム1枚でコック、ケルベルン、Ar、カクセン、ウルバン等の8000ライン、2枚でヘッケラ・ウンギョウ等の15000ラインまで倒せるためなかなか便利なダウン幅だと言えます。


《破戒の韋駄 スカンダ》

出すだけでチャームが付く1シグニです。
ウリスは以前から、1シグニにサキュやグリムといった墓地肥やしや打点要員にはなるが、直接アドバンテージには結びつきづらいシグニが採用されており、
何を採用すべきか分かりづらいところがありました。

バアルは手札に加えるためはっきりアド稼ぎと繋がりますが、スカンダもチャームを付けることでバイジェの回収やアトラクのコストに使え、割と活用しやすい印象があります。
5枚目のスカンダ兼メイジ用のレベル2要員として採用しているガネシャと併せ、序盤からバイジェを回収しまくるアドを稼いでいきます。


《幻蟲 ヘイケ》

遂にウリスでも、ネタではなくガチ構築でヘイケの採用が検討されるようになってきました。
バイジェを回収しつつ4000ダウンやアトラクで2体以上にパワーダウンを仕掛けるのは強力です。

また、後述する阿吽のパワーダウンループを強化することもできます。
コンボパーツという位置づけながら、バイジェで回収できるため揃えやすいのも利点ですね。

ただ、敵に回すと非常に厄介で、自分のスカンダにチャームを付けたせいで相手のヘイケに大活躍させてしまったという苦い思い出があります・・・


《バイオレンス・ジェラシー》

今までバイジェバイジェと呼び続けてきた1枚で、このデッキの中核となります。

場のチャームを1枚外すだけで回収できるのが強く、トラッシュに落ちるや否や序盤のアド稼ぎ要員として機能します。
特に3グロウ時に「3ウリス効果でバイジェを投げて7000ダウン→即回収」の流れは非常に便利です。

4グロウ以降は阿吽セット、メツム、ダエワ等ピンポイントで使いたいシグニを拾うのに使えます。
とりあえず手札に1枚は抱えておき、毎ターンエナチャージしてトラッシュに落ちたら拾うようにすれば1アドずつ稼げるので強いです。

ちなみに阿吽セットと組み合わせるとエナの続く限りループできます。

①阿吽セットを揃え、1体5000ダウン&チャーム付加
②チャームを外し、アギョウを捨ててバイジェで回収
③アギョウを出し、①へ

バイジェ回収時にエナを使うため無限ループではありませんが、これだけで相手の盤面を壊滅させることも可能です。
ヘイケもいれば追加で4000ダウンでき、黒1エナで9000ダウンさせることができます。

採用枚数は難しいところで、序盤からガンガン拾ってアドを稼ぐなら3枚は欲しいですが、4グロウ以降の回収を中心に使うだけなら1枚あれば足りるでしょう。


《破戒の轟牙 シヴァ》

シヴァというとFF的には青シグニの凍結効果を連想したのですが、ウリス限定の悪魔シグニとして10弾で登場しました。
もうすっかりウリスデッキには馴染んだという印象です。

特にガットで蘇生する動きが強く、「ガットで18000打点として蘇生して耐える→次のターンにダウンさせて10000ダウンする」と繋げられます。
ミルルンのようなハンデスデッキにとっては、蘇生されても除去できない上に次のターン除去要員となるシグニは非常に厄介です。

LBもハンデスデッキには刺さる効果で、手札全捨て→悪魔3体回収という鬼効果です。
ただ、筆者はいつも序盤で捲り、「まだ手札が大量にあるから使わねぇよ!」と言って破棄しまくっていますがw


《エニグマ・オーラ》

現環境においてウリスを使う最大の理由といっても過言ではないと言える1枚。
あらゆるデッキに刺さります。

速攻:ライフを回復しつつ相手の除去を空振りにできます。運良くLB持ちが埋まれば更に耐久性が増します。
特にユヅキ相手には、4グロウ直後にエニグマを撃って回復しつつ盤面を空にすることで、相手の四面楚火の威力を弱めつつ、
《ペナルティ・チャンス》を構えて確実に次のターンを耐えることが可能になります。

スペルク・ミルルン:4にグロウした途端、フルハンデス+3面空けはほぼ約束されたようなものなので、盤面を残す意味はほぼありません。
さっさと盤面をライフに還元してしまうのが吉です。

ウリスミラー:ミラーマッチなら、引けば使ってしまうのが吉という位強いです。
単純な殴り合いになりやすく、エナが余ることが多いため使ってもリソースの消費があまり気になりません。
そこでいかにLB持ちを埋めるかで、ダメージレースが有利に進むかが左右されます。

その他大勢:とりあえず相手の4グロウ前に使っておけば4グロウ時の除去を空振りさせやすいです。ピンチ・バロックにだけは注意ですが。


◆デッキ別対策

VS速攻

速攻といっても最近はパターンが多すぎて面倒ですが・・・

・集結2止めリメンバ:集結で3ダメージ受けた後にエニグマを叩き込むのみです。相手のキルは「エニグマを引くorLBを踏ませる」の2パターンで凌げるため割と耐えやすいでしょう。
アサシン手段はほぼ入っていないと思われますので、4までグロウできればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすれば楽勝です。

・集結2タマ:かなり厄介です。レベル1を増やしたい一心で2以上のサーバントを0枚にしているためファフオーラを正面から受けることになります。まぁ2以上のサーバントを増やしたところで初手で引ける保証はないです。
①スカンダを意地で引き込み、2ターン目をアトラクで1面飛ばす(ランサー2ダメージ+ダブクラファフオーラ3発でライフが0に)
②エニグマを引くまでひたすら粘り回復
晩成にはペナチャを合わせられるので一定程度回復できれば耐えやすいかと思います。
ファフオーラを2発撃つ構築は知りませんw

・ユヅキ:上述の通り、4グロウ→エニグマ→ペナチャを構えるで4にグロウしたターンを凌げます。
エニグマを引けなくても、ライフが一定程度残っていればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすればかなり耐久力が上がります。
アサシン手段は豊富ですが、流石に全面アサシンは厳しいため、ある程度のライフがあればかなり耐えやすいです。


VSスペルク・ミルルン

アーツ的には割と相性が良いかと思います。

スペルクはアトラクを使い回す要領で、とにかくAMSの除去に注力します。
ミルルンほどのリソース供給力は無いため、一度AMSを全滅させて反転攻勢を仕掛ければ、そこでアーツを使って返しに再びAMSを揃えるほどの余力は残らないはずです。
パイモンを立てておけば相手にCLでネクレを回収することを強要できるので軽い嫌がらせになるかもしれません。

ミルルンはガット・デザイアを軸に守り、返しに攻勢に転じてアーツを消費させるという要領で戦います。
特にデザイアで3面開ければ守るのにエナをかなり消費させられるため、デザイアが決まれば優位に立てるでしょう。


VSウリスミラー

過去の主要な敗戦は、ウリスミラーで後攻になった時で、やはり先攻が有利だと痛感しました。
黒はパワーダウンを軸に除去するため、先攻でパワーの高いシグニを立てつつ強力なパワーダウン効果を叩きつけた方がより優位に立てます。

現状のウリスの構築は主に以下2つに大別できます。

・チャーム軸:このデッキのような構築で、お互いチャームだらけになるためヘイケが大活躍します
・コフィン投入型:スピサル+コフィンを投入し、スペル依存のデッキを完封しようとする構築です。
メインデッキは9弾以前の構築にシヴァを挿した程度で、あまりチャームは使いません。
ミラーならチャームでガチガチに盤面を固めた方が強いため、優位に立ちやすいかと思いますが、バイジェをコフィンで抜かれないようにトラッシュに残さないことが重要です。

後半はメツムで落ちたものを抜かれることもあり仕方ないですが、4グロウ後数ターンは使いまわせるようにしておきたいですね。
ちなみにチャームを剥がして回収する効果はスペルの使用と区別されるため、コフィンを使われた後も回収だけは可能です。



ミラーが先攻ゲーになりがちな以外は、割と幅広い範囲に対処でき、デッキパワーもそこそこ高いため、環境シェアが高いのも納得です。
ただ、個人的にはタマより難しく、納得いく構築に揃えるのは難しいと感じました。

タマは序盤から引きたいカードは4投、ピンポイントサーチで済むカードはピン挿し、残りは使用頻度に合わせて2~3枚とすれば割とすんなり組めるのですが、ウリスはサーチ能力に乏しく、回収効果も上手くトラッシュに落ちないと使えなかったりと運依存の要素が割と多く、構築に悩まされます。
エニグマで何が埋まるかなんてミリアで多少調整できる程度でほぼ運ですしねw
チャームを使わないデッキにアトラクが入らないように、メインデッキにある程度アーツが影響されるのも厄介です。

カードプールが広く、デスバイ+ドロンジョやスカンダ+ヘイケ+バイジェといったコンボ要素を序盤から組み込めるのが魅力ですが、
実戦での成功率と天秤にかけながら構築する必要があるのが難しいところです。

プレイングもデッキ・トラッシュの枚数や中身に気を配る必要があり、慣れないとミスを連発してしまいます。
使用率が高い割に難しいデッキだというのが自分の印象ですね。

俺ならもっと上手く組んで回せるぜ!という方は是非組んでみてください。
ではまた(^-^)/

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