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【第133話】禁断の扉ー前編ー

    posted

    by ねへほもん

    3連休では各地でWPSが開かれていますね。
    前回の記事から自分ももう1戦出場してきました。
    舞台は過去2度優勝しており、相性が良いフルコンプ川崎店でした。

    こうやって結果を報告するということは大体お分かりでしょうが、結果はどうなったのでしょうか・・・?


    川崎WPS(使用デッキ:ピルルク)
    予選A
    1回戦 アン ○
    2回戦 Z緑子 ×
    3回戦 2止めアイヤイ ○
    4回戦 紅蓮遊月 ×

    結果予選落ちでした。
    おしまい。

    ・・・というのは勿論ウソで、続きがあります。
    この時点でまだ予選Bが残っていましたが、自分は当日枠で参加するしかなく、どうせ少ない枠に予選A落選組が殺到するから出られないだろうなと思っていました。
    実際、7つの当日枠に26人が殺到するという結果になりました。

    当日枠の決め方はシンプルで、1~26の番号札からランダムで引き、1~7が出れば当日枠を獲得するというもの。
    予選B用に最終兵器を用意していた自分は、何としても出ようとシャッフルされる番号札を必死に目で追い、ここならイケるという番号札の当たりを付けました。
    ウソです。念入りにシャッフルされたせいで途中から全然追えなくなりましたw

    それでもこれなんじゃないかな・・・?という番号札を気合いをこめ、
    「ここに、力が溜まってきただろ!(ストレッチマン)」
    と叫びながら引いた番号札は、

    7!!!

    ギリギリ当日枠に滑り込みました。
    勿論ここから勝たないと意味はないのですが、緑子・遊月だらけでデッキ分布を見て、何となく勝てる予感がしていました。
    実際はどうなったのでしょうか・・・?

    予選B(使用デッキ:1止めエルドラ)
    1回戦 エルドラ(後攻) ○
    2回戦 Z緑子(後攻) ○
    3回戦 地獣緑子(後攻) ○
    4回戦 5遊月(後攻) ○

    決勝T
    1回戦 紅蓮タマ(後攻) ○
    2回戦 地獣緑子(先攻) ○
    決勝 地獣緑子(後攻) ○

    優勝!!!

    圧倒的な後攻率でした。
    そして緑子が多い。
    先攻が圧倒的に強い緑子を後攻から捲れる数少ないデッキなのではないかと思います。
    終わってみればひたすら1人で回し続けたゲームばかりで、正直一番の難所は当日枠の抽選でしたw

    昨年6月にバスラが登場し、ペイチャの情報が公開されてから構想を練り、そこから足掛け10ヶ月、じっくり温めてきたデッキがようやく結果を残せました。
    2ヶ月毎に新弾が出て環境が変わるウィクロスにおいて、10ヶ月も1つのデッキを密かに練り続けるというのは珍しいことです。
    WPS優勝を果たしたことで、禁断の扉が開かれ、遂に1止めエルドラの全容を明らかにする日が訪れました。
    ちなみに懐かしの過去の記事はこちらです→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701


    どうしても事故は避けられず、WPSクラスの大会で優勝するのは無理かと思っていましたが、少しずつ構築を詰め、事故パターンでも回しきれるよう一人で回し続け、本番でミスのないよう集中力を高めた結果優勝することができました。

    トップ捲り勝負となるためΛやかつてのミルルンのような安定したループはできずプレイングの難易度は高いですが、最善手を選び続ければ高確率で回しきれ、相手を無視して自分の手元だけ見ていれば良いので慣れれば割と何とかなります。
    自分は昨年末、オリハル爾改を使う一方で実家に居る時暇になればひたすら回していました。
    ソリティアが得意な人ならすぐに慣れるかもしれませんが、自分には難しかったですw

    さて、肝心のレシピはというと・・・こちらです!

    1止めエルドラ.JPG



    見てお分かりかと思いますが、10弾以降のカードが一切入っていません!
    今後もよほどの強化がない限り、レシピは変わらないのかなと思っています。
    よほどの強化の想像が付かないですが、ルリグがLv1の時だけ無双するシグニが出るとか、リミット3の1エルドラが出るとか、ぶっ壊れたLBのカードが出るとかですかね?

    それでは1止めエルドラの歴史を振り返ってみましょう。

    8弾:バスラ・ペナチャの登場により構築可能に
    9弾:ノーゲインは禁止されるも、AMS・スペードワークの登場により大幅強化
    11弾:ミルルン・ロックユーの規制により強化
    12弾:何故かピルルクのシェアが減少したことにより強化

    レシピは9弾から変わらないのに何故か強化されているのが笑えますねw
    正直11弾環境で暴れさせる予定でしたが、ピルルクΛという予想外の難敵の登場があり、またWPSで優勝が見えてきたタイミングでしみずきさんにシューティングピルルクという謎の刺客を送りこまれたりと優勝の機会を逃していました。
    12弾もピルルク強化があるし厳しいだろうな・・・と思っていたらシェアを遊月に奪われていたため一気に活躍の機会が広がりました。

    続いてはレシピの解説へ。
    現在の環境デッキに入らないカードが多く、レシピだけ見てもさっぱり分からないと思うため丁寧に解説していきます。


    ◆キーカード

    《エルドラ×マークO》

    何度も書いているのでご存じの方も多いでしょうが、Selector Radioの投稿が紹介された記念に声優の杜野まこさんのサイン入りルリグをいただいたものです。
    ずっと優勝レシピに載せたいと思っていましたが、遂にその日が訪れました。
    感慨深いですね。


    《スピリット・サルベージ》

    対ロックユーの切り札です。
    バスラを撃ったターンにロックユーをカットインされると動きを止めざるを得ませんが、その後バスラを回収して2度目の特攻に繋げることができます。
    ロックユーはスピサルと同時使用が禁止されており、2度目は妨害されずに回せるはずです。
    ただエナ消費があまりにも大きいため上手く立ち回られると回しきれないことが殆どですが・・・

    通常はペイチャ・スぺサルのどちらかを回収するために使います。
    ロックユー後を捲るのはかなり厳しいため、ロックユーされたら諦めるという場合にはペイチャ・スぺサルのどちらかにすれば良いと思います。


    《不灯不屈》

    相手によっては殴らずに4グロウまで耐えるという方針を取ってくる可能性があります。
    その場合、ダイヤライン(ライフ2以下)まで到達するのが難しくなるため自分でライフを割る手段が必要となります。
    歯車LBだけだと難しいため、更にライフを割る手段として投入しました。

    また、相手の盤面を空けられるため、バスラ特攻の前のライフ削りにも役立つのもポイント。
    相手ライフが4か5かではダイヤを割る回数が1回分変わるのが大きく、また相手のLBの発動頻度が減ることでサーバントを引かれる可能性が下がるのも大きいです。


    《ハンマー・チャンス》

    9弾発売前は回し切るだけで手一杯で、主に強いLBを埋めて歯車で割るために使っていました。
    しかし現在ではむしろ回しきった後に2点回復し、詰め切れなかった時の保険として使うことが多いです。
    最近は低コストで守れる優秀なアーツが増えており、多少エナを削った位では詰め切れないこともありますが2点回復&サーバント確保をしておけば返しを耐えきり、その後のターンに詰め切れることが多いです。

    実際決勝では緑2エナを残したところ、一蓮托生で3エナに→多元描写ルリグ止め→チェイン暴風で綺麗に耐えきられましたが、ライフ2点(うち1枚はダイヤ)&サーバント確保でバッチリ耐えきりました。
    この辺はプレイングの項で詳しく解説します。


    《スペル・サルベージ》

    このデッキはエナの確保が一番苦労するように思えて、最も苦しいのはダイナマイトを使える回数が限られていることです。
    4投しているダイナマイトが2度目のリフレッシュ前に使える回数は単純計算で4×2=8回、実際はダイナマイトがライフに埋まる可能性や1度目のリフレッシュ前に予備のダイナマイトを使わずに取っておくことを考えると更に使える回数は少ないです。
    一方発動させるべきLBは、最低1度の歯車とダイヤ3回+TAP1回+スヴァ2回=6回割らないと削りきれないためかなりカツカツです。

    そこで、ダイナマイトの使用回数を増やすためにスぺサルが使えます。
    また、エナに落ちたダイヤやスヴァローグをトラッシュに落とし、リフレッシュ後のデッキに戻すという役割も持ちます。


    《サーバント O2》

    どうせノーガードで攻めるデッキなのだから、サーバントなんて採用しなくても良いのではないかと思われるかもしれません。
    しかし、実戦では下記の通り非常に重要な役割を担います。

    1.SPADE WORKで割る対象のシグニを一定数確保する
    2.マルチエナを確保でき、青・白・赤の3色分の支払いをサポートする
    3.返しの保険として、ライフ2点+サーバントの体制を作る
    4.赤デッキ相手だと、ロングショットで一気に殺されるリスクがあり、サーバントの有無が勝敗に影響することがある

    3はハンマーチャンスのところで書いた通りですね。
    2もマルチエナの強さはご存知の通りかと思います。
    4は最近ショットデッキのキル性能が上がっており、ヤクザのようなデッキが増えているのはご存知の通り。

    後は1について、SPADE WORKはこのデッキのエナとアグライアの供給力を一気に高める強力な1枚ですが、割るためのシグニが必要となります。
    歯車で手札を増やすから余裕だろうと思われるかもしれませんが、終盤は手札が少ないか、手札はあっても1シグニはカツカツとなることが殆どです。
    細かな枚数比調整の結果、ゲット・オープンを3枚に抑えてでもO2を4枚採用すべきという結論に至りました。


    《羅植 サルビア》

    アーツ枠を使わずにエナチャできる強力な1枚ですが、使用後にダウンする点、スペードで割っても緑エナしか生まれない点、サルビア自身・効果コストの計2枚を消費する点から案外腐りやすいです。
    1枚だけなら手札消費は許容範囲で抑えられ、生じた緑エナもスぺサルやサーチャーで消費できると判断し1枚のみの採用としました。

    一時期シクラメンを採用してみましたが、O2をチャージできず、手札に滞留したダイヤ・スヴァローグ・AMSを捨てられないことからサルビアを優先しました。
    クマノミン・サルビア・ゲットオープンと1弾の無名コモンカードが大活躍ですねw


    《コードアート T・A・P》

    青エナとなり、1シグニとして盤面に立ち、LBで相手のサーバントを捨てさせると多彩な活躍をする1枚です。
    役割が多い分、単にLBを発動するだけのダイヤ・スヴァ・歯車と異なり扱いが難しいです。

    特に悩ましいのが、「リフレッシュ後のデッキに何枚戻すか」「どのタイミングでLBを発動させるか」の2点です。
    理想ならリフレッシュ前のデッキに3枚全てを戻し、相手のライフを全て割り切り、ドローLBが今後発動しない状態にしてからLBを発動させるのが理想ですが、実戦では青エナとしての役割からエナに残したままリフレッシュに入ることも多いですし、相手にライフが残っている状況でもアグライアで捲れて割るしかないという局面もよく生じます。
    ここは相手がサーバントをドローする確率やアグライア等トップ操作カードの残り枚数等を考慮し、すぐにLBを発動させるかを判断することになりますが、これだけでも1つの項を作る位に悩むポイントですので、詳しくはプレイングの項で解説します。


    《羅輝石 ダイヤブライド》

    このデッキのメインの火力源で、WPS優勝時には1日で20回も割ることになりましたw
    また、最終盤面でライフ2+サーバント確保の保険をかける場合にライフに仕込むことでより守りの精度が高まります。



    《コードアート A・M・S》

    バスラ下ではスペルを4枚回収できるという驚異の1枚で、使用回数の限られたダイナマイトを再利用することができます。
    SPADE WORK同様、このデッキのパワーを大きく引き上げた1枚です。

    エナに落ちても青エナで腐りづらいという点も評価できます。
    スペルが大量に落ちている状態で発動できるのが理想ですが、実戦はそう甘くないためTAP同様、いつ割るかに悩まされます。
    こちらもプレイングの項で詳しくご説明します。


    《炎機の歯車》

    序盤に1度割るためだけのカードに4枠割くのは多いと思われるかもしれませんが、このデッキは初動の安定性が低く、いかに安定して歯車LBを発動させて手札・エナを増やしつつ自分のライフを削りだすかがポイントとなります。
    歯車が割れないとダイヤライン(ライフ2以下)に到達せず、手札・エナに乏しいため全然回りだしません。
    逆に1度回りだして手札とエナを潤沢に構えられれば1回目のリフレッシュ前にダイヤを割れていなくても、リフレッシュ後のデッキに割る対象を沢山仕込むことでいくらでも挽回ができます。
    また、相手の攻撃や歯車LBから更に歯車が捲れてドローが連鎖すると大量に手札を増やせるため一気に楽になります。

    後半は必然的に腐りますが、ペイチャ・クマノミン・サルビアと処理する手段は豊富なので案外邪魔になりません。
    ゲットオープンで落とすことも可能です。


    《SEARCHER》

    SPADE WORKでサーチでき、ダイナマイト・SPADE WORK・ゲットオープンのうち足りないスペルをサーチできます。
    また、無色エナを消費できるため、サルビアやダイナマイトといった使いづらい色のエナをトラッシュに落とすことができます。
    LBを使ってもいずれは引くであろうダイナマイトを先にサーチするに過ぎず、使用可能なダイナマイトの回数が増える訳ではないため、ダイナマイトで割ることはほぼありません。



    ◆不採用としたカード

    《クロス・ライフ・クロス》

    歯車で割るライフを操作できますが、噛み合いを要するため使いどころが難しいです。
    歯車で割った後なら手札が潤沢で、ライフに埋めたいカードが増えるのですが、歯車は基本1ゲーム中1回しか割らないためあまり意味がないです。
    また、ダイヤを埋めようとしたら元々のライフにダイヤが埋まっているという可能性がある点や、割ったダイヤはエナに行くため何とかトラッシュに落として処理する必要がある点を考慮すると、使いづらいと判断し不採用としました。



    《ノー・ゲイン》

    仕込んで踏ませれば相手はアーツ使用不可となり、相手のスペルカットインや防御アーツを無視して特攻を仕掛けることができます。
    ライフを割って攻めざるを得ないデッキを完全に機能停止させることができます。
    SPADE WORKでサーチできるため、1・2枚採用しておけばクラクを絡めて簡単にライフに埋めることができます。

    採用するかを非常に悩みましたが、繭の部屋で禁止されているという弱点を考慮し採用を見送りました(そりゃそうだ)



    《贖罪の対火》

    相手のライフを削りつつ、自分のライフをダイヤラインまで削ることができ、ダイヤブライドと歯車の動きを兼ねられるように見えます。
    しかし、自分のライフがエナではなくトラッシュに行くことが多く、リソース不足の原因となります。
    また、リフレッシュ後で自分のライフが0になった後では完全に腐ります。
    ドローができ、LBが連鎖する可能性のある歯車の方が強いです。


    《芽生》

    エナが苦しい時代は、芽生&サルビアセットを採用していましたが、活躍するのが自分のエナに緑エナがあり、かつデッキトップが青orマルチエナの場合のみと非常に限られており、不採用としました。
    それよりはSPADE WORKの方が断然安定します。


    《光輝》《羅植姫 スノロップ》

    一時期は光輝が最強スペルかと思っていましたが、実際に使ってみるとランダムに最大8エナチャージするのはかなり不安定な動きだと感じました。
    ダイヤ・スヴァローグがエナチャされたらリフレッシュ前にトラッシュに落とす必要がありますし、ダイナマイトがエナチャされればその分だけダイナマイトを使える回数が減ってしまいます。

    スノロップならエナチャの安定性は高まりますが、エナに置きたいカードがトラッシュに落ちているとは限りませんし、高々4チャージのためだけにダイナマイトを1回分使うのは勿体ないと考え不採用としました。
    エナが足りないならAMSを割ってSPADE WORKを加えておけば良いです。



    今回はこんなところで。
    後編でプレイング面について解説していきます。
    また、ご質問があれば記事内でお答えしようと思いますので、お気軽にどうぞ。
    →@nehehomon

    それでは後編もお楽しみに!

【第132話】バニラ黒点

    posted

    by ねへほもん

    いよいよ12弾が発売されましたね。

    一発目のWPSに出てきましたが、筆者はベスト16止まりでした・・・
    1日の対戦成績が5-1と書くと良さそうに見えますが、運で拾ったゲームも多く、あまり満足いく結果ではありませんでした。
    優勝は爾改で、ざっと見たデッキ分布も11弾環境から大きな変化はありませんが、紅蓮遊月が準優勝したそうで、どんなレシピなのか非常に興味があります。


    さて、12弾発売直後でも公式からは更なる最新情報が出ており、今回はその中でもウィクロス専門誌「カードゲーマー」の付属カードをご紹介します。
    そのカードとは、こちらです!

    noimage_front.jpg PR バニラ・スクランブル
    アーツ 白1
    【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    以下の2つから2つまで選ぶ。選んだ数が2つの場合、このアーツを使用するためのコストは無2増える。

    (1)あなたのデッキから能力を持たないシグニを3枚まで探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    (2)あなたの手札から能力を持たないシグニを好きな枚数場に出す。ターン終了時に、それらをトラッシュに置く。



    バニラシグニに活躍の機会を与えるという珍しい1枚です。
    バニラは既に時代遅れのように思えますが、最近タマにパワーダウン対策としてラウンドが投入される傾向にあることを考えると、パワーが高いバニラシグニが活躍することが出てくるかもしれませんね。

    どのデッキに入れようかと考えたところ、まずは植物緑子に2にバニラ植物を入れるという案を思い付きました。
    しかし、カーノが圧倒的に強い点、エナチャでバニラが落ちるとデッキ内に残らない可能性が高いためイマイチだと感じました。

    次にタウィルです。
    ルリグ効果でデッキに戻せるためデッキ内にバニラ天使を維持しやすい点、展開効果を使用した後に落ちた天使がルリグ効果のコストに使える点、サーチしたバニラ天使を切って5タウィル効果で守れる点等、相性が良い要素が多いです。
    これは実戦レベルで使われるのではないかなと思っています。

    後、フォロワーの方からはアヴェンジャーの弾をサーチするという案をいただきました。
    他にも使い道はありそうですし、なかなか面白い1枚だと思います。

    今回は別のデッキ案をご紹介します。
    タウィルはアイデアとしては綺麗ですが、構築自体にあまり面白味を出せそうにないと思い、違うデッキにしました。
    不慣れなデッキで枠に収めるのに苦労し、実際に回るかも不安ですが、少しでもご参考になる要素があれば幸いです。


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    0-1 バニラタマ
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    火銃舞 タマヨリヒメ之参
    金木犀の巫女 タマヨリヒメ
    黒点の巫女 タマヨリヒメ
    モダン・バウンダリー 1
    バニラ・スクランブル 1
    ウトゥルス・チェイン 1
    クトゥル・コール 1


    ・非LB

    探求の思想 ハニエル 4
    コードアンチ ヘンジ 4
    アイン=ガス 2
    サーバント O2 2
    やり直しの対話 ミカエル 2
    コードアンチ アステカ 1
    忘得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    羅植 スズビラ 1
    コードアンチ マズフェイス 1
    コードアンチ パルベック 1


    ・LB

    出弓 ボウ 4
    アイン=ダガ 4
    サーバント O 4
    運命の左糸 クロト 1
    原槍 エナジェ 1
    先駆の大天使 アークゲイン 2
    聖火の祭壇 ヘスチア 2
    真天使の未来 ガブリエルト 1
    コードアンシエンツ ヘルボロス 1



    今回は黒点タマでした。
    ウリューさんのお株を奪うのは気が引けましたが、自分が先につまらないレシピを紹介しておき、後日本家にご解説いただくとしましょう(無茶ぶり)


    ◆キーカード

    《バニラ・スクランブル》

    今回のメインカードです。
    黒点グロウ前の防御に使います。
    単に守るだけではなく、展開したバニラをそのままトラッシュに落として黒点のグロウ促進に繋げることができるのがポイント。

    なかなか生じるパターンではないでしょうが、3面空きの状態から3体サーチ→3面展開とすると、無のエナコスト(2)+3面展開したシグニ(3)=5枚分黒シグニをトラッシュに落とすことができます。
    出したシグニが殴られてエナに行くとトラッシュが増えないため、過信は禁物ですが・・・

    後はマズフェイスの弾をサーチするという使い方もできます。
    3体サーチし、うちアインガスは場に出し、残ったヘンジは次のターンにマズフェイスで投げるという使い分けもできるため、3面空けの場面でしか使えないということはありません。


    《ウトゥルス・チェイン》

    黒アーツではアズマが圧倒的に強いですが、エナコストが重いのが気になります。
    ガブリエルトの存在からこのデッキは早めにアーツを4枚使い切りたいため、アーツの軽さも重視したいところです。

    このアーツはアズマより1エナ分軽いだけではなく、チェインで後続の《クトゥル・コール》のコストを無1に軽減することができます。
    基本的には回収効果で詰めのパーツを集めるために使用します。


    《羅植 スズビラ》

    ヴァルキリーからサーチして出せ、白黒宣言でほぼ確定の1アド、運が良ければ2アド稼げる強力シグニです。
    今回は火銃舞金木犀のルートなのでそのまま金木犀のグロウコストに使えます。

    銀幕天空のルートと悩みましたが、銀幕を使わずともハニエル→ミカエル→ヴァルキリーのルートを実現しやすい点、4グロウ時にマズフェイス、エナジェといったキーカードをサーチできる点を評価しました。
    この辺りは本家ウリューさんにお聞きしたいところです。


    《出弓 ボウ》

    タマでは採用率が高く、特にコメント不要なカードですがデッキの構築方針にかかわる1枚なので取り上げてみました。
    このデッキではLv1の枚数が24枚と非常に多いです。
    まぁバニラ軸なので必然ですね。
    一般に黒点タマのLv1の採用方針としては下記の2通りが考えられます。

    1.ダガを投げまくるから盤面を維持するためにも下級を多く採用するべき
    2.ハニエルで手札事故を回避できるから下級を削り、上級シグニを増やしても問題ない

    この辺りも本家ウリューさんにお聞きしたいところですが、今回はバニラ型なので1とならざるを得ないです。
    元々のLv1の枚数が多く、ボウのヒット率も高いことからダガを投げつつもきちんと盤面を維持するという戦い方になるでしょう。


    《真天使の未来 ガブリエルト》

    今回のキーカードその2です。
    有名なガブリエゲイン天使3面ショットです。
    ショットといってもやることは単純で、「チェインで天使2枚を回収し、ガブリエルトを含む天使3面を並べて殴るだけ」です。
    下記理由から、特に黒点とは相性が良いです。

    1.アークゲイン、AMSといったガブリエルトの除去に耐性を持つシグニを黒点効果で除去できる
    2.暴風等で耐えられた場合でも、返しに黒点エクシードで防御することで再び天使3面アタックを仕掛けられる

    2は特に黒点ならではで、アーツを4枚使用した状況ではアーツによる防御はできませんが、防御能力を持つルリグなら万が一の返しの備えもバッチリです。
    単純なショットキルながら、相手にするとなかなか厄介な気がします。
    ガブリエルト自身がさりげなくΛエクシードの耐性を持っていることも評価できます。



    いかがだったでしょうか。
    ガブリエルトという強力な詰め手段を手に入れ、黒点タマが活躍の時を迎えるかもしれません。
    これを機に筆者と一緒に黒点デビューしてみませんか?

    それではまた(^^)/

【第131話】12弾デッキその4

    posted

    by ねへほもん

    いよいよ12弾発売ですね。
    発売直前に1記事ぶっこみますw


    今日はネット上で話題になっているコンボを取り上げます。
    実戦級のようなそうでないような・・・
    流行る可能性もゼロではないため覚えておいて損はないです。


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    0-2 バニラタマ
    火銃舞 タマヨリヒメ之参
    金木犀の巫女 タマヨリヒメ
    永遠の巫女 タマヨリヒメ
    真名の巫女 マユ
    モダン・バウンダリー
    台風一過
    フォーカラー・マイアズマ


    ・非LB

    小盾 ラウンド 2
    サーバント O2 4
    聖技の護り手 ラビエル 1
    サーバント D2 3
    忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    羅植 スズビラ 2
    堕落の砲娘 メツミ 2
    サーバント T2 1
    祝福の女神 アテナ 1
    ゲット・インデックス 2


    ・LB

    出弓 ボウ 4
    小砲 ブドー 4
    原槍 エナジェ 2
    聖火の祭壇 ヘスチア 2
    先駆の大天使 アークゲイン 2
    フィア=リカブト 2
    コードアンシエンツ ヘルボロス 2
    コードアンシエンツ ネクロノミコ 1
    アーク・オーラ 1


    ◆キーカード

    《台風一過》

    ヘルボロスとのコンボが話題となっています。
    どういう処理になるかというと、

    ①全てトラッシュに送り、お互い3体までシグニを出す(自分はヘルボロスを出す)
    ②自分は手札を3枚回収、相手はヘルボロス常時で手札回収やエナ置きができない
    ③ヘルボロス常時でパワー7000ダウン×3

    つまり、相手は盤面のシグニ3体のみで、手札・エナは0枚となります。
    盤面3体といってもヘルボロス常時でパワーダウンしており、ヘルボロスを2体釣れば7000ダウン×6でほぼ全滅です。
    一方こちらは盤面3体&手札3枚で好き放題動けます。


    《聖技の護り手 ラビエル》

    能力が強力というよりは、Lv2の天使という点で重宝します。
    台風でヘルボロスを2面立てた場合、残り1面はLv2以下しか出せなくなりますが、ここで天使を立てられるのが強いです。

    例えば、盤面:ヘルボロス×2+ラビエル、手札:アークゲイン×2+メツミとして5枚落としを追加しつつ天使3面を立てるのが一案です。
    手札をアークゲイン+メツミ×2とすれば10枚落としができ、天使3面にはなりませんがメツミから殴れば残りは天使なので除去LBを気にせず詰められます。
    後、相手がペナチャを構えている場合、1面バウンスして相手のハンドを増やすことで2ドローサーバント引きを防ぐことができます。

    ヘスチアLBで出すと追加でバウンスして守れる可能性があるのも強いです。



    《原槍 エナジェ》

    このデッキ最大のキーカードで、台風ヘルボロスと非常に相性が良いです。
    まず、エナをマルチにすることで緑3コストを用意しやすくなるのがポイント。

    更に、事前に白2を払っておくことでヘルボロスでパワーダウンしたシグニをトラッシュ送りにできます。
    ヘルボロスのパワーダウンは強制発動のため勝手に発動して相手にエナを与えるリスクがありますが、エナジェを起動しておくと一安心です。

    アークオーラの色事故対策にもなります。


    《フィア=リカブト》

    真名とコンボでエナチャージすることができます。
    台風前に使用して台風用のエナを用意するも良し、台風後に使用してオーラ用のエナを用意するも良しです。


    《コードアンシエンツ ネクロノミコ》

    台風でトラッシュから出すことでオーラを回収できます。
    盤面:ヘルボ・ネクロ+1体、手札:リカブト×2+エナジェ
    とすれば台風後でもオーラを使用しやすいでしょう。



    回し方というほどのことはありませんが、Lv5までいかに耐えきるかが鍵となります。
    Lv4まで上がればヘスチアでアーツが無くても耐えやすくなるため、それまでの被ダメージを抑えることがポイントとなります。
    金木犀のグロウコストは軽いため、グロウ事故を恐れずサーバントでガードしていけます。

    とにかく5までグロウできれば、後はエナ不足はリカブト、エナの色事故はエナジェがカバーしてくれるので割と何とかなります。
    ダメージが足りていれば台風後3面除去天使3面、ダメージが不足していればアークオーラ路線で詰めていきましょう。


    いかがでしょうか?
    台風を1枚挿すだけなので気軽に組めてそこそこ流行る気がします。

    12弾環境はどうなるのでしょうか?
    今週末筆者はWPSを2戦抱えており、デッキ案はあるのですが、果たしてどうなることやら。
    あまり期待せず待っていてくださいませ<m(__)m>

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