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【第133話】禁断の扉ー前編ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第133話】禁断の扉ー前編ー

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by ねへほもん

3連休では各地でWPSが開かれていますね。
前回の記事から自分ももう1戦出場してきました。
舞台は過去2度優勝しており、相性が良いフルコンプ川崎店でした。

こうやって結果を報告するということは大体お分かりでしょうが、結果はどうなったのでしょうか・・・?


川崎WPS(使用デッキ:ピルルク)
予選A
1回戦 アン ○
2回戦 Z緑子 ×
3回戦 2止めアイヤイ ○
4回戦 紅蓮遊月 ×

結果予選落ちでした。
おしまい。

・・・というのは勿論ウソで、続きがあります。
この時点でまだ予選Bが残っていましたが、自分は当日枠で参加するしかなく、どうせ少ない枠に予選A落選組が殺到するから出られないだろうなと思っていました。
実際、7つの当日枠に26人が殺到するという結果になりました。

当日枠の決め方はシンプルで、1~26の番号札からランダムで引き、1~7が出れば当日枠を獲得するというもの。
予選B用に最終兵器を用意していた自分は、何としても出ようとシャッフルされる番号札を必死に目で追い、ここならイケるという番号札の当たりを付けました。
ウソです。念入りにシャッフルされたせいで途中から全然追えなくなりましたw

それでもこれなんじゃないかな・・・?という番号札を気合いをこめ、
「ここに、力が溜まってきただろ!(ストレッチマン)」
と叫びながら引いた番号札は、

7!!!

ギリギリ当日枠に滑り込みました。
勿論ここから勝たないと意味はないのですが、緑子・遊月だらけでデッキ分布を見て、何となく勝てる予感がしていました。
実際はどうなったのでしょうか・・・?

予選B(使用デッキ:1止めエルドラ)
1回戦 エルドラ(後攻) ○
2回戦 Z緑子(後攻) ○
3回戦 地獣緑子(後攻) ○
4回戦 5遊月(後攻) ○

決勝T
1回戦 紅蓮タマ(後攻) ○
2回戦 地獣緑子(先攻) ○
決勝 地獣緑子(後攻) ○

優勝!!!

圧倒的な後攻率でした。
そして緑子が多い。
先攻が圧倒的に強い緑子を後攻から捲れる数少ないデッキなのではないかと思います。
終わってみればひたすら1人で回し続けたゲームばかりで、正直一番の難所は当日枠の抽選でしたw

昨年6月にバスラが登場し、ペイチャの情報が公開されてから構想を練り、そこから足掛け10ヶ月、じっくり温めてきたデッキがようやく結果を残せました。
2ヶ月毎に新弾が出て環境が変わるウィクロスにおいて、10ヶ月も1つのデッキを密かに練り続けるというのは珍しいことです。
WPS優勝を果たしたことで、禁断の扉が開かれ、遂に1止めエルドラの全容を明らかにする日が訪れました。
ちなみに懐かしの過去の記事はこちらです→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701


どうしても事故は避けられず、WPSクラスの大会で優勝するのは無理かと思っていましたが、少しずつ構築を詰め、事故パターンでも回しきれるよう一人で回し続け、本番でミスのないよう集中力を高めた結果優勝することができました。

トップ捲り勝負となるためΛやかつてのミルルンのような安定したループはできずプレイングの難易度は高いですが、最善手を選び続ければ高確率で回しきれ、相手を無視して自分の手元だけ見ていれば良いので慣れれば割と何とかなります。
自分は昨年末、オリハル爾改を使う一方で実家に居る時暇になればひたすら回していました。
ソリティアが得意な人ならすぐに慣れるかもしれませんが、自分には難しかったですw

さて、肝心のレシピはというと・・・こちらです!

1止めエルドラ.JPG



見てお分かりかと思いますが、10弾以降のカードが一切入っていません!
今後もよほどの強化がない限り、レシピは変わらないのかなと思っています。
よほどの強化の想像が付かないですが、ルリグがLv1の時だけ無双するシグニが出るとか、リミット3の1エルドラが出るとか、ぶっ壊れたLBのカードが出るとかですかね?

それでは1止めエルドラの歴史を振り返ってみましょう。

8弾:バスラ・ペナチャの登場により構築可能に
9弾:ノーゲインは禁止されるも、AMS・スペードワークの登場により大幅強化
11弾:ミルルン・ロックユーの規制により強化
12弾:何故かピルルクのシェアが減少したことにより強化

レシピは9弾から変わらないのに何故か強化されているのが笑えますねw
正直11弾環境で暴れさせる予定でしたが、ピルルクΛという予想外の難敵の登場があり、またWPSで優勝が見えてきたタイミングでしみずきさんにシューティングピルルクという謎の刺客を送りこまれたりと優勝の機会を逃していました。
12弾もピルルク強化があるし厳しいだろうな・・・と思っていたらシェアを遊月に奪われていたため一気に活躍の機会が広がりました。

続いてはレシピの解説へ。
現在の環境デッキに入らないカードが多く、レシピだけ見てもさっぱり分からないと思うため丁寧に解説していきます。


◆キーカード

《エルドラ×マークO》

何度も書いているのでご存じの方も多いでしょうが、Selector Radioの投稿が紹介された記念に声優の杜野まこさんのサイン入りルリグをいただいたものです。
ずっと優勝レシピに載せたいと思っていましたが、遂にその日が訪れました。
感慨深いですね。


《スピリット・サルベージ》

対ロックユーの切り札です。
バスラを撃ったターンにロックユーをカットインされると動きを止めざるを得ませんが、その後バスラを回収して2度目の特攻に繋げることができます。
ロックユーはスピサルと同時使用が禁止されており、2度目は妨害されずに回せるはずです。
ただエナ消費があまりにも大きいため上手く立ち回られると回しきれないことが殆どですが・・・

通常はペイチャ・スぺサルのどちらかを回収するために使います。
ロックユー後を捲るのはかなり厳しいため、ロックユーされたら諦めるという場合にはペイチャ・スぺサルのどちらかにすれば良いと思います。


《不灯不屈》

相手によっては殴らずに4グロウまで耐えるという方針を取ってくる可能性があります。
その場合、ダイヤライン(ライフ2以下)まで到達するのが難しくなるため自分でライフを割る手段が必要となります。
歯車LBだけだと難しいため、更にライフを割る手段として投入しました。

また、相手の盤面を空けられるため、バスラ特攻の前のライフ削りにも役立つのもポイント。
相手ライフが4か5かではダイヤを割る回数が1回分変わるのが大きく、また相手のLBの発動頻度が減ることでサーバントを引かれる可能性が下がるのも大きいです。


《ハンマー・チャンス》

9弾発売前は回し切るだけで手一杯で、主に強いLBを埋めて歯車で割るために使っていました。
しかし現在ではむしろ回しきった後に2点回復し、詰め切れなかった時の保険として使うことが多いです。
最近は低コストで守れる優秀なアーツが増えており、多少エナを削った位では詰め切れないこともありますが2点回復&サーバント確保をしておけば返しを耐えきり、その後のターンに詰め切れることが多いです。

実際決勝では緑2エナを残したところ、一蓮托生で3エナに→多元描写ルリグ止め→チェイン暴風で綺麗に耐えきられましたが、ライフ2点(うち1枚はダイヤ)&サーバント確保でバッチリ耐えきりました。
この辺はプレイングの項で詳しく解説します。


《スペル・サルベージ》

このデッキはエナの確保が一番苦労するように思えて、最も苦しいのはダイナマイトを使える回数が限られていることです。
4投しているダイナマイトが2度目のリフレッシュ前に使える回数は単純計算で4×2=8回、実際はダイナマイトがライフに埋まる可能性や1度目のリフレッシュ前に予備のダイナマイトを使わずに取っておくことを考えると更に使える回数は少ないです。
一方発動させるべきLBは、最低1度の歯車とダイヤ3回+TAP1回+スヴァ2回=6回割らないと削りきれないためかなりカツカツです。

そこで、ダイナマイトの使用回数を増やすためにスぺサルが使えます。
また、エナに落ちたダイヤやスヴァローグをトラッシュに落とし、リフレッシュ後のデッキに戻すという役割も持ちます。


《サーバント O2》

どうせノーガードで攻めるデッキなのだから、サーバントなんて採用しなくても良いのではないかと思われるかもしれません。
しかし、実戦では下記の通り非常に重要な役割を担います。

1.SPADE WORKで割る対象のシグニを一定数確保する
2.マルチエナを確保でき、青・白・赤の3色分の支払いをサポートする
3.返しの保険として、ライフ2点+サーバントの体制を作る
4.赤デッキ相手だと、ロングショットで一気に殺されるリスクがあり、サーバントの有無が勝敗に影響することがある

3はハンマーチャンスのところで書いた通りですね。
2もマルチエナの強さはご存知の通りかと思います。
4は最近ショットデッキのキル性能が上がっており、ヤクザのようなデッキが増えているのはご存知の通り。

後は1について、SPADE WORKはこのデッキのエナとアグライアの供給力を一気に高める強力な1枚ですが、割るためのシグニが必要となります。
歯車で手札を増やすから余裕だろうと思われるかもしれませんが、終盤は手札が少ないか、手札はあっても1シグニはカツカツとなることが殆どです。
細かな枚数比調整の結果、ゲット・オープンを3枚に抑えてでもO2を4枚採用すべきという結論に至りました。


《羅植 サルビア》

アーツ枠を使わずにエナチャできる強力な1枚ですが、使用後にダウンする点、スペードで割っても緑エナしか生まれない点、サルビア自身・効果コストの計2枚を消費する点から案外腐りやすいです。
1枚だけなら手札消費は許容範囲で抑えられ、生じた緑エナもスぺサルやサーチャーで消費できると判断し1枚のみの採用としました。

一時期シクラメンを採用してみましたが、O2をチャージできず、手札に滞留したダイヤ・スヴァローグ・AMSを捨てられないことからサルビアを優先しました。
クマノミン・サルビア・ゲットオープンと1弾の無名コモンカードが大活躍ですねw


《コードアート T・A・P》

青エナとなり、1シグニとして盤面に立ち、LBで相手のサーバントを捨てさせると多彩な活躍をする1枚です。
役割が多い分、単にLBを発動するだけのダイヤ・スヴァ・歯車と異なり扱いが難しいです。

特に悩ましいのが、「リフレッシュ後のデッキに何枚戻すか」「どのタイミングでLBを発動させるか」の2点です。
理想ならリフレッシュ前のデッキに3枚全てを戻し、相手のライフを全て割り切り、ドローLBが今後発動しない状態にしてからLBを発動させるのが理想ですが、実戦では青エナとしての役割からエナに残したままリフレッシュに入ることも多いですし、相手にライフが残っている状況でもアグライアで捲れて割るしかないという局面もよく生じます。
ここは相手がサーバントをドローする確率やアグライア等トップ操作カードの残り枚数等を考慮し、すぐにLBを発動させるかを判断することになりますが、これだけでも1つの項を作る位に悩むポイントですので、詳しくはプレイングの項で解説します。


《羅輝石 ダイヤブライド》

このデッキのメインの火力源で、WPS優勝時には1日で20回も割ることになりましたw
また、最終盤面でライフ2+サーバント確保の保険をかける場合にライフに仕込むことでより守りの精度が高まります。



《コードアート A・M・S》

バスラ下ではスペルを4枚回収できるという驚異の1枚で、使用回数の限られたダイナマイトを再利用することができます。
SPADE WORK同様、このデッキのパワーを大きく引き上げた1枚です。

エナに落ちても青エナで腐りづらいという点も評価できます。
スペルが大量に落ちている状態で発動できるのが理想ですが、実戦はそう甘くないためTAP同様、いつ割るかに悩まされます。
こちらもプレイングの項で詳しくご説明します。


《炎機の歯車》

序盤に1度割るためだけのカードに4枠割くのは多いと思われるかもしれませんが、このデッキは初動の安定性が低く、いかに安定して歯車LBを発動させて手札・エナを増やしつつ自分のライフを削りだすかがポイントとなります。
歯車が割れないとダイヤライン(ライフ2以下)に到達せず、手札・エナに乏しいため全然回りだしません。
逆に1度回りだして手札とエナを潤沢に構えられれば1回目のリフレッシュ前にダイヤを割れていなくても、リフレッシュ後のデッキに割る対象を沢山仕込むことでいくらでも挽回ができます。
また、相手の攻撃や歯車LBから更に歯車が捲れてドローが連鎖すると大量に手札を増やせるため一気に楽になります。

後半は必然的に腐りますが、ペイチャ・クマノミン・サルビアと処理する手段は豊富なので案外邪魔になりません。
ゲットオープンで落とすことも可能です。


《SEARCHER》

SPADE WORKでサーチでき、ダイナマイト・SPADE WORK・ゲットオープンのうち足りないスペルをサーチできます。
また、無色エナを消費できるため、サルビアやダイナマイトといった使いづらい色のエナをトラッシュに落とすことができます。
LBを使ってもいずれは引くであろうダイナマイトを先にサーチするに過ぎず、使用可能なダイナマイトの回数が増える訳ではないため、ダイナマイトで割ることはほぼありません。



◆不採用としたカード

《クロス・ライフ・クロス》

歯車で割るライフを操作できますが、噛み合いを要するため使いどころが難しいです。
歯車で割った後なら手札が潤沢で、ライフに埋めたいカードが増えるのですが、歯車は基本1ゲーム中1回しか割らないためあまり意味がないです。
また、ダイヤを埋めようとしたら元々のライフにダイヤが埋まっているという可能性がある点や、割ったダイヤはエナに行くため何とかトラッシュに落として処理する必要がある点を考慮すると、使いづらいと判断し不採用としました。



《ノー・ゲイン》

仕込んで踏ませれば相手はアーツ使用不可となり、相手のスペルカットインや防御アーツを無視して特攻を仕掛けることができます。
ライフを割って攻めざるを得ないデッキを完全に機能停止させることができます。
SPADE WORKでサーチできるため、1・2枚採用しておけばクラクを絡めて簡単にライフに埋めることができます。

採用するかを非常に悩みましたが、繭の部屋で禁止されているという弱点を考慮し採用を見送りました(そりゃそうだ)



《贖罪の対火》

相手のライフを削りつつ、自分のライフをダイヤラインまで削ることができ、ダイヤブライドと歯車の動きを兼ねられるように見えます。
しかし、自分のライフがエナではなくトラッシュに行くことが多く、リソース不足の原因となります。
また、リフレッシュ後で自分のライフが0になった後では完全に腐ります。
ドローができ、LBが連鎖する可能性のある歯車の方が強いです。


《芽生》

エナが苦しい時代は、芽生&サルビアセットを採用していましたが、活躍するのが自分のエナに緑エナがあり、かつデッキトップが青orマルチエナの場合のみと非常に限られており、不採用としました。
それよりはSPADE WORKの方が断然安定します。


《光輝》《羅植姫 スノロップ》

一時期は光輝が最強スペルかと思っていましたが、実際に使ってみるとランダムに最大8エナチャージするのはかなり不安定な動きだと感じました。
ダイヤ・スヴァローグがエナチャされたらリフレッシュ前にトラッシュに落とす必要がありますし、ダイナマイトがエナチャされればその分だけダイナマイトを使える回数が減ってしまいます。

スノロップならエナチャの安定性は高まりますが、エナに置きたいカードがトラッシュに落ちているとは限りませんし、高々4チャージのためだけにダイナマイトを1回分使うのは勿体ないと考え不採用としました。
エナが足りないならAMSを割ってSPADE WORKを加えておけば良いです。



今回はこんなところで。
後編でプレイング面について解説していきます。
また、ご質問があれば記事内でお答えしようと思いますので、お気軽にどうぞ。
→@nehehomon

それでは後編もお楽しみに!

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