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【第144話】感染ゲーム

    posted

    by ねへほもん

    どうもで~す

    10月になり、プロモもLostrageスタイルになって新環境が近づいてきたことが実感できますね。
    自分も15弾の最初に使うデッキを少しずつ仕込んでいる段階です。

    さて、非ウィクロス専門誌「カードゲーマー」が発売され、Lostrage勢のカードがだいぶ公開されてきましたね。
    リルについて書いてからしばらく経ってしまいましたが、Lostrageデッキ第2弾をご紹介したいと思います。

    赤・黒はバニッシュ・パワーダウンで序盤からダメージを与え、ライフ差を保ったままレベル4にグロウして押し切るという分かりやすさがあるため、今回は「ナナシ」を取り上げます。
    青・緑はクセが強いルリグが多いですね。
    特にあーやは自分の中でも構築の方針が見えてきません・・・
    リル同様、構築の思考過程を辿りながらデッキを組んでいきます。

    1.そもそもウイルスって何?

    ナナシは「ウイルス」という新要素を操るルリグですが、そもそもウイルスって何?という方も居るかと思います。

    イメージが湧きやすいところでは、「チャーム」に近い要素です。
    ウイルス付きのシグニのパワーをダウンさせる等、付いている(感染状態と言います)という状態を参照する効果や、ウイルスを外して起動する効果がある点はチャームと同様です。
    どうでもいいですが、感染というとLiar Gameの「感染ゲーム」を思い出してしまいます(本当にどうでもいい)

    ただ、以下のように2つ大きな違いがあることに注意してください。
    (1)ウイルスにはデッキ外のカードを目印として用いる
    (2)ウイルスはシグニゾーンへ置くもので、相手シグニの有無に関係なく残り続ける

    特に(2)が大きな違いで、チャームでは相手シグニが場を離れる度に付け直す必要があったことを考えると強化されていると言えます。
    ウイルスを付与するカード、感染状態を参照するカード、ウイルスを外して能力を起動するカードの3種類の枚数比がポイントとなりそうですね。

    (1)についてですが、目印としてお互いが分かるものならば何でも良いので準備しておきましょう。
    ただ、対戦前から目印を見せるとナナシを使うことがバレるので要注意です。

    目印は何でも良いと言っても、せっかくなのでウィクロスらしいものを用意したいところ。
    こんな感じで置きましょう。

    ウイルス.JPG



    はい、予想通りウィクロスらしくないものですね。
    後しつこいですが、ノーゲインはシグニじゃないですw

    2.メインデッキ

    リルの回ではルリグデッキから考えましたが、まずメインデッキを組んでフリーで回し、その後アーツを考える方が実戦的だと思ったので今回はメインデッキから組みます。
    アーツなんて後から決めれば良いんです。

    まずはウイルスに関連するカードをまとめてみましょう。

    ・ウイルスを付与するカード
    羅菌 クロコウジ

    ST 羅菌 クロコウジ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:1
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:1000

    【出】:対戦相手の場に【ウィルス】がない場合、対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置く。

    【ライフバースト】:カードを1枚引く。

    出現時にウイルスを置けますが、既にウイルスが存在する場合には置けません。とはいえLv1のため、十分採用圏内と言えます。

    羅菌 ナットー

    ST 羅菌 ナットー
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:2
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:3000

    【出】:対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置く。
    (【ウィルス】はシグニゾーンに1つにつき1つまでしか置けない)

    【ライフバースト】:カードを1枚引く。

    こちらは出現時に無条件でウイルスを置けます。序盤のウイルス付与では中心となる1枚です。

    羅菌 ヨグルティ

    C 羅菌 ヨグルティ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:1
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:2000
    【自】:このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置く。
    (【ウィルス】はシグニゾーン1つにつき1つまでしか置けない)

    バニッシュされた時にウイルスを置けます。<幻蟲 ツクツク>と異なり、バニッシュされる必要があるため、投入時は構築を工夫する必要があります。

    羅菌 プランタム

    C 羅菌 プランタム
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:2
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:5000
    【自】:このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置く。
    (【ウィルス】はシグニゾーン1つにつき1つまでしか置けない)

    ヨグルティと同様ですが、こちらはLv2です。ナットーの方が使い勝手が良いため優先順位は落ちるでしょう。

    羅菌 メンタグロ

    C 羅菌 メンタグロ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:3
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:7000

    【出】手札から[微菌]のシグニを1枚捨てる:カードを1枚引く。その後、対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置く。
    (【ウィルス】はシグニゾーンに1つにつき1つまでしか置けない)

    ライフバースト:エナチャージ1

    出現時に微菌シグニを1枚捨てることで1ドローしつつウイルスを1枚置けます。Lv3と活躍の時期は遅れますが、ナットー同様安定してウイルスを置けるため、構築次第では採用圏内だと思います。

    羅菌 ニホコカビ

    ST 羅菌 ニホコカビ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:4
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:12000

    【自】(ターン1):対戦相手の場にある【ウィルス】1つが取り除かれたとき、ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-5000する。

    【自】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のすべてのシグニゾーンに【ウィルス】を1つずつ置く。

    ライフバースト:対戦相手のシグニゾーンに【ウィルス】1つを置く。ターン終了時まで、そのシグニゾーンにあるシグニのパワーを-8000する。
    (そこにすでにウィルスがあっても-8000できる)

    アタック時に相手のすべてのシグニゾーンにウイルスを置けます。また、ウイルスが取り除かれるとターン1で相手シグニ1体のパワーを5000ダウンできるため、ウイルスを取り除くカードとの相性が良いです。

    ラブリー・バイオ
    ST ラブリー・バイオ
    カード種類:スペル
    色:黒
    コスト:黒0
    限定条件:ナナシ限定
    以下の2つから1つを選ぶ。
    (1)あなたの[微菌]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】を置く。
    (2)あなたの[微菌]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。
    (パワーが0以下のシグニはバニッシュされる)

    微菌シグニをバニッシュし、「ウイルス1枚付与」と「相手シグニ1体のパワー7000ダウン」を選択できるカードです。ヨグルティ等を使用する上では必須となるでしょう。

    ・感染状態を参照するカード

    羅菌 エキノコ

    R 羅菌 エキノコ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:1
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:2000

    【常】:対戦相手の感染状態のシグニすべてのパワーを-1000する。
    (【ウィルス】と同じシグニゾーンにあるシグニは感染状態である)

    ライフバースト:カードを1枚引く。

    感染状態の相手シグニすべてのパワーを1000ダウンできます。Lv1シグニですが、序盤は相手の場にウイルスが少なく、全体パワーダウンが腐りがちになる気がします。

    羅菌 キョウケン

    R 羅菌 キョウケン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:2
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:3000

    【出】:ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-3000する。
    (【ウィルス】と同じシグニゾーンにあるシグニは感染状態である)

    ライフバースト:カードを1枚引く。

    出現時に感染状態の相手シグニ1体のパワーを3000ダウンできます。感染状態という条件付きながら、3000ダウンで一部のLv2シグニまで除去できるのは<ヒスイ>より優秀と言えます。

    羅菌 ショウコカビ

    ST 羅菌 ショウコカビ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:8000
    【自】:このシグニがアタックしたとき、ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-4000する。
    (【ウィルス】と同じシグニゾーンにあるシグニは感染状態である)

    アタック時に感染状態の相手シグニ1体のパワーを4000ダウンできます。アタック時パワーダウンで場に維持できれば複数ターン使えるため、特に先攻で力を発揮しそうです。

    羅菌姫 オイゴナ

    SR 羅菌姫 オイゴナ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:4
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:12000

    【常】:このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手の場にある【ウィルス】2つを取り除いてもよい。そうした場合、このシグニをエナゾーンから場に出す。

    【出】:ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-10000する。

    ライフバースト:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-8000する。それが感染状態の場合、代わりに-12000する。

    出現時に感染状態の相手シグニ1体のパワーを10000ダウンできます。バニッシュされた時にウイルスを2枚取り除くことでエナから復活する能力もあり、バニッシュへの対策が可能です。

    ラブリー・バイオでオイゴナをバニッシュさせてから復活させ、ウイルスが残った1面を10000ダウンするということも可能です。

    ブラック・タイアップ
    C ブラック・タイアップ
    カード種類:スペル
    色:黒
    コスト:黒1
    限定条件:なし
    ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーを-2000する。その後、ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニのパワーを-3000する。
    (【ウィルス】と同じシグニゾーンにあるシグニは感染状態である)

    相手シグニを全体2000パワーダウンし、更に感染状態のシグニのパワーを3000ダウンできるスペルです。序盤だとウイルスが全体に行き渡っていない可能性が高く除去幅が小さくなりがちな一方、中盤以降は相手のシグニのパワーラインが高く、全体5000ダウン位では除去に繋がらないのが微妙ですね。

    ・ウイルスを外して起動するカード
    羅菌 アクネス
    C 羅菌 アクネス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:1
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:1000
    【起】[ダウン]:対戦相手の場にある【ウィルス】1つを取り除く。そうした場合、カードを1枚引く。

    ダウン&ウイルス1枚外しで1ドローできます。Lv1とはいえ、序盤からウイルスを外すのは消費が大きいため、優先順位は落ちそうです。

    羅菌 キョウギュ
    R 羅菌 キョウギュ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:微菌
    色:黒
    レベル:3
    限定条件:ナナシ限定
    パワー:7000
    【起】[ダウン]:対戦相手の感染状態のシグニ1体と同じシグニゾーンにある【ウィルス】1つを取り除き、ターン終了時まで、そのシグニのパワーを-7000する。この効果によってそのシグニのパワーが0以下になった場合、あなたはカードを1枚引く。
    (【ウィルス】と同じシグニゾーンにあるシグニは感染状態である)

    ダウン&ウイルス1枚外しで相手シグニ1体のパワーを7000パワーダウンでき、これによりパワーが0以下になった場合追加で1ドローすることができます。
    一気に2つの効果が使えて強力ですが、ウイルスを付与するカードも多めに投入しておく必要があります。

    ナナシ 其ノ四
    ST ナナシ 其ノ四
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ナナシ
    色:黒
    レベル:4
    グロウコスト:黒3
    リミット:11
    【出】コイン1:あなたのトラッシュから黒のシグニを2枚まで手札に加える。
    【起】(ターン1)[黒(0)]:対戦相手の場にある【ウィルス】を好きな数取り除く。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で取り除いた【ウィルス】1つにつき、-10000する。

    メインデッキに入るカードではないですが、ターン1でウイルスを任意の枚数取り除き、除いた枚数1枚につきシグニ1体のパワーを10000ダウンすることができます。
    2枚以上除くとウイルスの消費が大きくなりますが、ニホコカビで全体にウイルスを置けるため組み合わせれば大丈夫です。

    カードの紹介が一通り終わったところで、実際の構築を考えてみます。

    (1)必須枠
    ・Lv1枠

    どのデッキでもLv1は一定枚数必要になりますから、まずはそこから埋めていきましょう。

    ヨグルティバニッシュ関連のカードを入れるかで構築が大きく変わってきますが、ここでは安定性を重視し、バニッシュ参照のカード及びラブリー・バイオを入れずに組みます。
    低レベルシグニはとりあえずウイルスを付けることが第一ですので、エキノコアクネスは優先順位が落ちます。
    ということで、Lv1枠は以下のようになりました。

    羅菌 クロコウジ
    C羅植 シクラメン
    Cサーバント O2
    Cサーバント O3

    単色デッキということで、ついでに<シクラメン>を入れています。

    ・その他必須枠

    出現時に無条件でウイルスを置けるナットーは必須と言えます。
    Lv4で、デッキの軸となるオイゴナニホコカビも欲しいですね。
    ということで、その他の必須枠は以下のようになりました。

    羅菌 ナットー
    羅菌 ニホコカビ
    羅菌 オイゴナ

    (2)その他のカード

    ノーコストでパワーダウンが可能な羅菌 ショウコカビ羅菌 キョウケンは序盤のダメージ源として欲しいところ。
    キョウギュはウイルスを外す必要がありますが、パワーダウンとドローを兼ねて強力でありこちらも一定枚数欲しいです。

    羅菌以外では、エナチャージを助ける<ドライ=ラッカー>、感染状態以外のシグニでもパワーを下げられる<三首の連打 ケルベルン>も有力です。
    スペルでは2つの効果を使い分けられるラブリー・バイオ、乏しいシグニの回収手段を補う<バッド・メディスン>が有力です。
    今回は初心者向けの記事ということで高額なカードは投入しませんが、パワーダウンで除去し損ねた盤面を除去できる<幻水姫 ダイホウイカ>も持っていれば入れると良いでしょう。

    という訳で、メインデッキは以下のようになりました。

    ・非LB

    C羅植 シクラメン> 4
    Cサーバント O2> 4
    羅菌 ショウコカビ
    羅菌 キョウギュ
    PRドライ=ラッカー(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol9)> 2
    ラブリー・バイオ
    Cバッド・メディスン> 2

    ・LB

    羅菌 クロコウジ
    Cサーバント O3> 4
    羅菌 キョウケン
    羅菌 ナットー
    羅菌 ニホコカビ
    羅菌 オイゴナ

    3.ルリグデッキ

    アーツ5枚をどう配分するかが問題となりますが、ナナシにはフェイタル・パニッシュという強力な全面パワーダウンアーツが存在します。

    ST フェイタル・パニッシュ
    カード種類:アーツ
    コスト 黒3
    色:黒
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
    ベット-コイン2
    ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーを-7000する。あなたがベットしていた場合、代わりに-12000する。


    コインを2枚消費しますが、黒エナ3枚で全体12000マイナスは非常に強力で、複数入れたくなる性能です。
    ベットするアーツならシックネス・ラブも有力で、15000のパワーのシグニを除去できるのは強く、15000シグニが多い環境では活躍が期待できます。

    ST シックネス・ラブ
    カード種類:アーツ
    限定条件:ナナシ限定

    コスト 黒1
    色:黒
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
    ベット-コイン1
    対戦相手の感染状態のシグニ1体と同じシグニゾーンにある【ウィルス】1つを取り除き、ターン終了時まで、そのシグニのパワーを-8000する。あなたがベットしていた場合、代わりに-15000する。
    (パワーが0以下のシグニはバニッシュされる)



    フォーカラー・マイアズマ>も黒デッキでは是非入れたい強力アーツです。
    シクラメン>の緑エナを消費できる<水天一碧><暴風警報>を入れておくとバニッシュ寄りのアーツ構成のバランスが良くなります。
    後はエクシードが余ることを活かし、<サクシード・ディストラクト>辺りを入れれば良いのではないでしょうか。

    一例として、下記のようなアーツ構成にしてみました。(カッコ内はコインの増減)

    ナナシ 其ノ無(+2)
    ナナシ 其ノ壱(+1)
    ナナシ 其ノ爾ノ改(+1)
    ナナシ 其ノ参ノ改(+1)
    ナナシ 其ノ四(-1)
    フェイタル・パニッシュ(-2)×2
    フォーカラー・マイアズマ
    暴風警報
    サクシード・ディストラクト


    いかがだったでしょうか。
    ミュウと似ている要素が多いですが、カードプールが少ない分、現状ではミュウに及ばないかと思います。
    しかし、シグニゾーンに仕掛けるというウイルスの性質上、ミュウと同等のカードが出ればミュウよりも強くなる日が来るでしょう。
    ナナシの構築済みデッキの発売は11月と遅いですし、長い目で成長を見守ることになりそうですね。

    Lostrage勢のデッキは残りはメルとあーやですが、こちらも後日ご紹介します。
    それではまた(^^)/

【第143話】回る回るよオタガメは回る

    posted

    by ねへほもん

    どうもです。

    もう10月ですね。
    10月といえばLostrageのアニメが始まりますね!
    記憶を奪い合うゲームだそうで、相変わらずのダークな展開が期待できそうですw


    さて、Lostrage開始が近づき、カードの方でも15弾に向けて情報が出始めています。
    Lostrage勢のデッキ紹介をしようと思ったのですが、ウォスラループに次ぐループコンボの情報が舞い込んできたためそちらを取り上げることにします。
    新たなループコンボを可能にした新規カードがこちらです。

    《大幻蟲 §オタガメ§》
    SR 大幻蟲 §オタガメ§
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:青
    レベル:4
    限定条件:なし
    パワー:12000
    【自】:このカードが手札からトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。

    【出】:あなたの場に他の[凶蟲]のシグニがある場合、対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。

    【ライフバースト】:カードを3枚引く。その後、手札を2枚捨てる。



    15弾のSR凶蟲シグニで、2つの能力を持ちます。
    ループコンボに使用するのは前段の能力です。
    手札から切られた時に場に出せるというだけで、特に危険な匂いはしないですが・・・

    凶蟲ということで、新たなループはミュウで生み出されたのですが、まずはループを度外視したカードの評価を。

    1.ミュウで普通に使ってみる

    ループに使わずとも前段の能力が強力で、場に出ることで手札コストを実質的に踏み倒すことができます。
    まずミュウで使うことを考えると、手札を切る手段は以下のものが考えられます。

    ・メインデッキ

    CTHREE OUT> <C破戒の水辺 パルヴァ> <SR幻水姫 ダイホウイカ

    CTHREE OUT C破戒の水辺 パルヴァ SR幻水姫 ダイホウイカ



    少ない上に、ミュウへ普通に入るものは少ないですね・・・
    オタガメは青シグニのため、<THREE OUT>のエナコストにもなるのですが、あまり入れすぎると青だらけになるおそれがあります。

    後、ミュウでも<イカ>が候補に入ってきますw
    手札を切るタイミングが2つあるのが強く、アーツでシグニが除去され、盤面が空いた時には<イカ>のアタック時にオタガメを切ることで場に出しつつ即アタックに参加できます。
    一方、<オオムラサキ>等でエンド時に場が空く場合には<イカ>のエンド時に手札を切る能力でオタガメを捨てることで盤面を埋め、返しのターンに備えることができます。

    ・ルリグデッキ

    LR黒幻蟲 オウグソク【FA】 | 黒幻蟲 オウグソク【HS】>(FA/HSどちらでも)
    STロマネ・ディフェンス> <LRアイスフレイム・シュート> <LCチェイン・B&B> <STマカロン・バグズ

    LR黒幻蟲 オウグソク【FA】 | 黒幻蟲 オウグソク【HS】 STロマネ・ディフェンス LRアイスフレイム・シュート STマカロン・バグズ



    こんなところですかね。
    メインフェイズに手札を切るだけの<ペイチャ>や手札を全部捨ててしまう<絶滅>とか合わなさそうなものは抜いています。
    オタガメが青シグニということもあり、強力アーツの<アイフレ>がミュウに入りやすくなったのは嬉しいですね。
    オタガメを相手ターンに出せると、1面埋まるだけではなく、他の凶蟲がいればダウン凍結もでき、もう1面追加で守れるのが強いです。
    オウグソク>は両面共に手札を切れ、相手ターンでもスペルカットインでオタガメを出せる可能性があります。

    ・その他

    エンドフェイズ時手札超過

    とにかく手札からトラッシュへ送られても良いので、エンドフェイズ時の手札超過でも場に出ます。
    ミュウで手札超過なんてあり得ないと思われるかもしれませんが、あり得るということが後程明らかになります・・・

    2.他のデッキで使ってみる

    蘇生効果のみの利用となりますが、オタガメは限定がないシグニであるため、他のデッキでも使ってみたいところ。
    例として2つ考えてみました。

    ・ピルルク

    THREE OUT><幻水姫 ダイホウイカ>が自然と入り、場に出す機会は多いです。
    また、手札が貯まりやすいため、7枚抱えてアタックフェイズに入り、アーツで除去されたエンド時に手札超過で捨てることで、除去された盤面を埋めることができます。
    更に、<APEX>で<THREE OUT>を使用すると、手札を増やしつつオタガメを切って場に出すことができます。
    大量ドローでデッキを掘る中でオタガメは自然と引けるでしょうし、本当に欲しければ<ALCA>で回収することもできるため、なかなか相性の良いデッキと言えるでしょう。
    他の方のアイデアでなるほどと思ったところでは、ピルルクΩで手札から切っても場に出せます。
    エクシードは<APEX>に残しておきたいという人にはありかもしれません。

    ・ウリス

    幻水姫 ダイホウイカ>+<エニグマ>のコンボでピルルクと双璧をなす青デッキとして評判の高いウリスですが、オタガメも投入してより青デッキ度を高めることができます。
    いっそのこと<THREE OUT>も投入するのもアリですねw

    パルヴァ>・<ディアボロス>・<シヴァ>・<ダイホウイカ>とウリスでは手札を切るカードが多く、手札消費によるディスアドバンテージを補ってくれます。
    特に焦熱の閻魔 ウリスとは相性が良く、防御時のコストで切ると追加で1面守ることができます。

    ウリスは回収が得意なシグニですが、黒以外のシグニの回収手段が少ないため、オタガメの回収に苦労するかもしれません。
    イカ>のドロー等で引けた場合には、無駄遣いせず除去された面埋めに使えるように温存しておくことが重要です。

    3.ミュウでループしてみる

    いよいよループコンボのご紹介です。
    ウォスラループに比べると少し手数は多いですが、理解しやすいように画像を用いて解説していきます。
    条件が緩く使いやすい「ヴェスパコース」と条件は厳しいものの何度でもループできる「アカズキンコース」の2つがあります。

    3-1 ヴェスパコース

    まずは開始盤面から。


    1-1.jpgのサムネイル画像





    タマムシ>・オタガメBはトラッシュに居ても良く、例えば「手札:オタガメA+任意の凶蟲2体、場:<ヴェスパ>のみ、トラッシュ:<タマムシ>・オタガメB」でも構いません。
    写真で<ヴェスパ>の上に乗せているダイスはヴェスパのレベルで、相手の場にチャームが1枚あるため、現状Lv3です。

    ここから手札のオタガメ+2体凶蟲で<オウグソク>を出します。その後の処理は、

    • 手札から切られたオタガメAが復活
    • ミュウの能力でエナチャージ

    となります。ここまで進んだのが下の写真です。


    1-2.jpg




    更に<オウグソク>の出現時にチャーム付きのシグニのパワーが-15000され、ノーゲインがバニッシュされます。
    (ってノーゲインはシグニじゃないぞ・・・)
    ここで<ヴェスパ>がLv4に上がったのが下の写真です。


    1-3.jpg


    この時、場のレベル合計が12でリミットオーバーになります。
    そこで<オウグソク>をルリグデッキに戻し、場から離れた時の能力で<タマムシ>+オタガメBを回収します。
    最後に<タマムシ>を出してチャームを付けたのが下の写真です。


    1-4.jpg


    開始盤面と見比べると、自分は1エナ増え、相手はシグニが1体減っています。
    同様の動きを3回繰り返すと下の写真になります。


    1-5.jpg




    結果は、

    • 自分:3エナ増加
    • 相手:3面バニッシュ

    となります。

    アドバンテージを稼ぎながら3面空けられるのはなかなか有用ではないでしょうか。
    開始に必要なカードも少なく、ミュウの能力で<ヴェスパ>・オタガメのうち1体は拾えるため実用性も高いです。


    3-2 アカズキンコース

    まずは開始盤面から。


    2-1.jpg




    先程と比べ、オタガメのAとBが逆になっていますが気にしないでください。
    先ほど同様、<キアハ>、オタガメAはトラッシュに居ても問題ありません。
    後、エナにティナちゃんがいっぱい並んで和みますね(どうでもいい)

    ここから<オウグソク>を出し、オタガメB復活、1エナチャージとなり下の写真へ。


    2-2.JPG




    この時、10エナに達したことで<アカズキン>のレベルは4へ上がります。
    これにより、リミットオーバーのため<オウグソク>が場から離れます。
    オウグソク>で<キアハ>とオタガメを回収し、<キアハ>を出して黒シグニ(ここでは<ヘルボロス>)を回収したのが下の写真。


    2-3.JPG



    開始盤面と比べると、手札が1枚増えただけとなります。
    エナ枚数は9枚で変わりません。

    更にこのループを続ければ手札を無限に増やすことができます!
    まぁデッキに限りがあるので無限は言い過ぎにしても、手札6枚到達は余裕です。
    手札をオタガメ込みの7枚抱えてアタックフェイズに入ることで、アーツ等で除去されてもエンドフェイズ時に手札超過でオタガメを切って盤面を埋めることができます。

    9エナという条件付きですが、相手の場に関係なく何度でも回せるという点では大きな可能性を秘めていると言えます。
    ちなみに、9エナというと厳しい条件に感じられますが、先にヴェスパコースで3エナチャージしておけば、6エナからでもアカズキンコースへ入ることができるのは助かります。
    7エナ、8エナといった中途半端な場合も、ヴェスパコースで盤面を除去する回数を調整することで9エナへ持ち込めます。

    また、このループはウォスラループと異なり、ヴェスパ・アカズキンコースのどちらもスペルを使わないため、カットインされることなく回せるという利点があります。

    ここまで解説するとお分かりかと思いますが、オタガメ自体はループのキーパーツではなく、アドバンテージの損失を抑えつつ<オウグソク>を出すだけの要員です。
    ヴェスパ>・<アカズキン>といったレベルが変化するシグニが鍵で、盤面のレベル合計を12にすることでうまく<オウグソク>を押し出すことができます。
    ただ、オタガメの登場によりループ時のディスアドを抑えられ、実戦レベルのループに昇華できたという点では、オタガメの功績も大きいでしょう。

    3-3 更にアカズキンループを悪用してみる

    昔からループコンボの行く末はだいたい決まっており、フルハンデス・エナ焼き・ライフダメージ辺りが相場です。
    筆者は相手にしたことがほぼ無いですが、1止めデッキながら上の3つを全てこなすデッキがあるそうです。
    怖いですねw

    上の3つのどれを実現するにしても、十分な手札とエナが必要になります。
    まず、アカズキンコースであれば黒シグニを手札に容易に確保することができますね。
    更にエナについては、最後の<キアハ>の回収先を<ボクマキリ>にし、手札に4枚抱えることで14エナ(9エナ+<オウグソク>登場時1エナ+<ボクマキリ>4枚分)まで伸ばすことができます。
    勿論、ループを回しまくった上に<ボクマキリ>を出すと自分のデッキの減りが激しくなり、リフレッシュ自爆しかねないため注意が必要ですが・・・

    更に、<オオマキリ>の存在から、任意のスペルを手札に確保することができます。
    オオマキリ>で<想起する祝福>を回収することで、任意のシグニも回収できるようになりますが、さすがに消費が大きいので連打は厳しい気がします。
    とはいえスペル回収まで絡めばかなり悪さができる気がしますね・・・

    ループコンボの行く末のうち、エナ焼きはユヅキ限定のカードが多くて難しいです。
    ライフダメージも相当難しいですが、<大火の轢断>という必殺技があります。
    ウェポンシグニと赤エナをかなり貯めないと厳しく、<ハナマキリ>や<ボクマキリ>を大量消費することになるため、実戦的ではない気がします。

    フルハンデスは最も達成が容易です。
    オオマキリ>でTRICK OR TREATを回収して連打すれば良いです。
    ただフルハンデスだけではインパクトに欠けるため、他の手も考えましょう。

    ・デッキ削り

    ミュウはチャーム付加を得意としており、これにより相手のデッキを削ることができます。
    特に幻蟲 スカラベが強力で、相手のチャームを外しつつ、<キャッチ・リリース>等でバニッシュされた時に次のチャームを付けられるためデッキ削りに大きく貢献してくれます。
    オオマキリ>で<キャッチリリース>を回収して<スカラベ>に当てて・・・という動きを組み込むことで相手のデッキを削りまくれます。

    詳細はてらたかさんが研究しているようですので、そのうち記事にしてくれるかもしれません。(勝手な予想)

    ・シグニゾーン封じ

    ミュウには必殺ワーム・ホールがあります。
    そんなものを使わずとも、クローズ・ゾーンという手があります。
    こちらのターンにシグニを展開される可能性が低いと思えば<クローズゾーン>で十分でしょう。

    「<ボクマキリ>を3枚、<クローズゾーン>を1枚手札に抱える→1面にチャームを付ける→<ボクマキリ>3連打で3チャージ→<オウグソク>を出して除去→<クローズゾーン>」という順序になるでしょう。
    こんなちんたらとループを回していて自分のデッキ枚数が0にならないか気になるところではありますが、3面<クローズゾーン>なんてやられた次のターンには戦意喪失ものでしょう。


    こんなところですかね。
    レシピは考え中ですが、既存のレシピに<アカズキン>・<ヴェスパ>・オタガメを投入するだけで何とかなる気がします。
    参考にタマーMAXさんの過去のレシピを掲載しておきます。→Link
    悪さしそうで怖い・・・

    次はまともなデッキをご紹介したいと思います。
    ではまた!

【第142話】裏・世界大会―後編―

    posted

    by ねへほもん

    どうもです。

    私事ですが、最近「ヴェスタリアサーガ」というゲームにはまっています。
    ファイヤーエムブレムの生みの親の方が作ったPCゲームで、9月に配信が始まったばかりです。
    無料で遊べますが、従来のFEシリーズ同様、本格的なシミュレーションRPGになっています。
    時間と気力があったら久々に制限攻略をやろうかなとも考えています。
    シャドバに飽きた方にはいかがでしょうか?

    今回は前回の植物緑子の解説の続編です。
    回し方とデッキ別の対策を解説します。

    ◆回し方
    いわゆるソリティアデッキの一種で、とっつきづらい方も居るかもしれませんが、実戦の判断要素が少ないため、事前に練習しておけば使いやすいと思います。13エナを貯めて2点回復し、以降は動きを安定させるために手札の維持を意識して回せば大丈夫です。パーツさえ揃えば大量チャージできるウォスラループには及びませんが、さほど難しくないデッキだと思います(多分)

    Lv3以前の動きは先後や対戦相手によって変わるので、後で解説します。Lv4以降の流れを説明すると、

    1.グロウ時にパーツを回収
    2.<ラフレレ>を連打して13エナを貯め、<修復>で2点回復
    3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
    4.十分削れたら<応報>でトドメ

    という流れです。
    順を追って解説します。
    1.グロウ時にパーツを回収
    4緑子にグロウ時、3枚までカードを回収できますが、ここで優先順位を並べると・・・

    ・絶対必要!→<アグネス>、<キク>or<アサガオ>各1枚
    ・あればあるほど強い!→<マンドレ>、<THREE OUT>、<キク>、<ラフレレ>、<修復
    ・余裕があれば欲しい→<ヤシ>、<トリトリ>、<ダイホウイカ

    となります。
    LB植物を2枚張って<ラフレレ>を連打するのが基本の動きのため、LB植物(<アグネス>&<キク>)各1枚は必須です。
    次のターンで除去される可能性を考慮し、余裕があればLB植物セットを手札に抱えておけば次ターン以降も安定的に回せるでしょう。
    後はエナチャパーツ、ドロー&回収要員、<修復>を持てるだけ持てば良いです。
    2.ラフレレを連打して13エナを貯め、修復で2点回復
    手札やドロー事情にもよりますが、4にグロウしたターンに13エナ貯めてから2点回復するのが標準的な動きです。
    一度2点回復ラインまで伸ばせれば、後は相手ターンのアタックや次のターンにアップした植物を<アグネス>で寝かせてチャージするだけでエナが貯まり、2点回復ラインを楽に維持できるようになります。
    エナの貯め方は、(1)<アグネス>と<キク>を出す、(2)<ラフレレ>登場&<アグネス>で寝かせて3エナチャージ、(3)<ラフレレ>をトラッシュ送りにして後続の<ラフレレ>を出す、(4)<ラフレレ>が切れたら<THREE OUT>で引くです。単純ですね。

    ノーパンされたとか、逆に攻められすぎてアーツを使ってエナが無いとかではない限り、13エナは簡単に達成できると思います。
    3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
    エナは一度貯まれば<龍滅>を受けない限りは安定しますが、手札とデッキ枚数が減って苦労することが多いです。THREE OUTがエナに落ちまくるという嵌りパターンが一番多いですね。
    対処法としては、<THREE OUT>を使う時、極力<THREE OUT>をコストにしてエナに残さないのは基本として、それでもエナに残る場合は<THREE SWITCH>を使うと良いです。
    手札維持には<ダイホウイカ>も有効で、エクシードランサーを付けることで手札を増やしながらダメージを与えられます。パワーダウンのために2枚以上手札を投げることは稀です。

    後、デッキ枚数も意外と厄介で、順調に回ると簡単に2回目リフレッシュへ突入してしまいます。また、デッキ枚数僅かの状態でターンを終了すると、「次のターンのドローですぐに1回目のリフレッシュ→十分に回りきらないままに2回目のリフ直前でターンエンド」という悪循環に陥ってしまいます。
    攻めなくても良い局面であれば、諦めて2回目のリフレッシュでターンを渡し、デッキを厚くして次のターンを迎えるのも手です。また、デッキが薄い状態で攻めると<炎得火失>(デッキ2枚ロス)や<焦熱ウリス><メツム>蘇生(デッキ7枚ロス)といった軽い防御手段で2回目のリフレッシュを迎える可能性があるので注意しましょう。相手がそういった防御手段を抱えているケースでは、1面空け程度に留め、強制ターンエンドによる損失を抑えた方が良いです。<マイアズマ>で4エナ使ってくれるなら強制ターンエンドを受け入れるのも手です。
    4.十分削れたら応報でトドメ
    昔はライフ2まで削って晩成というのが標準的な動きでしたが、最近はエナ0での防御手段が増えており、なかなか油断できません。アーツでは<アイドル・ディフェンス>(スペル併用時)、<ペナルティ・チャンス>、<クライシス・チャンス>、<サクシード・ディストラクト>、後は<焦熱ウリス>、<Λ>、<APEX>、5遊月といったルリグ能力でも守れます。

    0コスト防御が可能なルリグ相手の場合、可能な限り削ってから詰めにいくことになるため、3面ランサー2回でも致死圏まで削りきれないことがあります。そのため、エクシードを無駄遣いせず、相手のエナ状況的にダメージが通しやすいタイミングで仕掛けることがポイントになります。

    後はLBで詰め切れない可能性も考慮し、<アイドル>の危険性が低い場合には<修復>で2点回復し、防御アーツ用のエナを残して保険を掛けてから詰めに行くと良いでしょう。また、<ホーク>で1点分足せるため、詰めの直前の防御で<水天>を使うついでに<ホーク>を回収すると使えるかもしれません。

    大まかな回し方はこんなところですね。
    慣れないうちは時間がかかるでしょうから、最初は時間制限が緩い大会で練習すると良いと思います。ただ、あまり相手の方を待たせるのは良くないので、その前に1人回しで13エナ貯めるまでの流れに馴染んでおく方が良いです。

    次はデッキ別対策です。先攻なら普通に殴って削りながら<修復>を連打すれば勝ちやすいでしょうから、後攻での戦い方をメインに解説します。
    ◆デッキ別対策
    VS白・黒デッキ(ユキ以外)
    回復していれば勝てます(雑)
    普通に回れば毎ターン4点回復&1点リフレッシュダメージで3点分ライフが増えるため、ライフが減ることはありません。

    ただ、<コフィン>やサシェ・ミュウのレゾナといったカットイン要素には注意が必要です。
    修復>を除外されないよう、トラッシュに残さない(使用後は速やかにリフレッシュ後のデッキに戻す)ことが大事です。
    メツミ>・<メツム>で落ちた<修復>を<コフィン>で抜かれる可能性がありますし、<コフィン>で<THREE OUT>を抜かれても<修復>連打の安定性が落ちるため、できるだけ早くダメージを与えて詰めにいくことが重要です。

    特に対ウリスでは、<コフィン>で<修復>を抜かれる一方相手は<エニグマ>で回復し続けるという最悪の展開が想定されるため、相手シグニを積極的に殴るという植物緑子では珍しい戦い方が有効です。相手シグニを枯らせることで、相手は<エニグマ>の弾や<焦熱ウリス>のコストを確保しづらくなります。
    VSユキ
    Lv3は<キンカク>・<ギンカク>、Lv4は<ルーブル>、Lv5は<ヴェルサ>と隙間なくシグニの能力を潰してくるユキは厄介なデッキです。
    序盤から妨害してくる<キンカク>・<ギンカク>が特に面倒なので、<トーチュン・ウィップ>にはしっかり<アンダーワン>を当て、サーチを妨害することが重要です。
    もし揃えられたら動きを1ターン止め、殴って除去するしかないです。

    犠牲>があればハンドにキープし、<雲散霧消>と併せて<ルーブル>・<ヴェルサ>を除去できるようにします。
    パワー15000のくせしてアグネス出現時で除去できないヴェルサはふざけていますw
    VS赤デッキ
    爾改>は殴らず4にグロウし、<修復>回復モードに入れば楽に勝てます。
    相手が<スリーアウト>や<三剣>でリソースを増やそうとしたところに<アンダーワン>を合わせれば、なかなか思うように動けないでしょうし。
    2止めアン等他の2止めデッキでも同様です。
    後攻の場合は4グロウ前に激しく攻められるのが怖いですが、アーツ1枚位の消費なら別に問題ありません。下手に殴ると龍滅重来でエナを縛られるおそれがあるため、安定期までは一切殴らない方が良いです。

    雪月>は先攻なら4グロウ後に過去のダメージ分を回復できれば受けきれるはずです。
    どこかで<龍滅>→<重来>で2エナにされる可能性を考慮し、暴風は可能な限り温存したいですね。後、<龍滅>後に立て直せるよう、手札にアグネスラフレレキクを維持できると万全です。

    後攻の場合、<シクラメン>や<托生>、<クライシス・チャンス>と相手のエナチャージ手段が多く、先攻4グロウを防ぐのは難しいです。ただ、<龍滅>+<重来>が高確率で投入されており、こちらが3のターンに<龍滅>+<重来>+ロングショット盤面を決められると最悪なので、<シクラメン>以外は殴らない方が良いです。一旦4へグロウし<修復>で回復して落ち着いたら、逆に相手のシグニ(特に<マラカイト>・<カクセン>・<ウルバン>)を積極的に殴り、相手の手札不足を衝く戦い方が有効です。

    スヴァローグ>を擁する遊月は赤デッキの中でも厄介です。
    パワーが上がるくせにアグネス登場時で除去できないスヴァは(以下略)
    犠牲>はハンドにキープで。

    緑エナ以外はいつ焼かれてもおかしくないので、<水天>は使えるうちに使っておきましょう。
    後は<雲散霧消>の使い方がポイントで、存在を悟られないようにしつつ(難しい・・・)、<燐廻>を使ったときにぶつけられると爽快ですね。

    最近は世界を制した<燐廻>型が多く、先手の4グロウを防ぐのは困難な上、<雪月>のようにエナを渡してもさほど攻めが激しくならないため、後攻でもダメージが通る盤面は殴った方が良いです。特に邪魔な<グリアナ>、<ボルシャック>、<アパト>は早めに除去しましょう。<アパト>は条件次第で12000打点になるので厄介ですが・・・

    一方、<火鳥風月>と分かっている場合、グロウに4コストかかり、デッキに龍獣以外が入っていることが多いため、ノーパンすると4グロウを飛ばせる可能性が高いです。ノーパンすると0コストで1点回復しやがる<紅蓮遊月>と違い、4グロウ時に勝手に1ダメージ受けてくれるため、ノーパンしてもダメージが不足することは少ないです。<昇拳>の投入率が高いですが、<アンダーワン>を当ててそこのエナチャは封じます。

    トリトリ>・<ヤシ>のハンデスで相手のリソースを削りつつじりじりライフを削り、早期決着を相手に迫れるのが理想です。
    実際には「じりじり削る」というのが難しく、<応報>で詰められるラインに削る前に殺されることが多いですが・・・

    燐廻遊月相手だと、<雲散霧消>+<暴風>で耐え、返しに<応報>を撃ってもエクシードで守られるのも厄介です。
    まずは<雲散霧消>バニッシュから詰めに行ってエクシードを使わせ、最後に<応報>を決めるのが理想ですがそううまくいくかどうか?
    色々考えるのが嫌なら先攻を取りましょうw
    必勝とは言えないまでも、1ターン早く仕掛けることができるためかなり勝率は上がります。
    VS APEX
    APEX>にさえ勝てれば他の青デッキも同様に何とかなるかと思います。
    ただミルルンは、<クリシ>のようなハンデススペルがなく、<ティコ>にグロウされるとスペルを完封されてしまうため、短期決戦を狙って点を取れる分は殴る方が良いのかなと思います。

    APEX>は<MPP>が厄介なので、殴らず先に4へグロウします。
    クリシ>を引かれまくると、<アンダーワン>の回収が間に合わなくなるので厄介ですが・・・

    4へグロウしたターンではエナを一定量蓄え、ダイホウイカを手札に抱えておくのがポイントです。
    返しのハンデススペルを全て<アンダーワン>で止め、その返しに<イカ>を出して維持したハンドを投げてパワー12000ダウンで除去します。
    相手のドロースペルと<MPP>が尽きてしまえば、こちらだけが一方的に手札・エナ・ライフを増やすことができます。

    ライフを1まで削れれば、後は<応報>で詰めればOKです。
    APEX>能力で<FREEZE>や<リバイブ・フレア>を使われても、スペル自体はアンダーワンで打ち消せ、APEXで1面バニッシュされるだけなので2点は通ります。
    先攻ならより楽にライフ1まで到達できるでしょう。
    VS緑デッキ
    ミラーマッチは先攻を取ろうとしか言えません。
    3緑子の存在から、ノーパンしても先に4グロウを許してしまいます。
    後はエナを貯められ、<アンダーワン>を構えられて<スリーアウト>が通らずに手札が整わなくなり、最後は<応報>で詰められます。

    応報>は詰めに使うのがポイントで、相手のエナを流そうと中途半端なタイミングで使うとランサーで削った後の最後の1点を通す手段がなくなります。実際筆者は相手の4グロウ直前で<応報>を使ってしまって詰める手段がなくなり、ミラーマッチで植物緑子唯一の先攻敗北を喫したことがあります。

    アイヤイ相手に後攻を取るとかなりキツイです。
    ウォスラループであれば、<アンダーワン>を構えて<快演>を封じることでまだ何とか戦えるのですが、通常のアイヤイに対しスペルを使うとアスレをカットインされ、エナチャージだの除外だのをされて非常に面倒です。

    先に4グロウされると毎ターンロングショット盤面を作られ、その都度エナを消費して防御アーツを使わされてじり貧になるのでノーパンせざるを得ないのですが・・・
    ノーパンしてエナを絞っても、スペルを使ってうっかり<アスレ>カットインでエナを貯められると意味が無いのでスペルの使いどころには注意しましょう。
    先に4へグロウし、アーツを駆使しつつ相手の攻撃を耐え、<応報>・ハンデスにより相手の連続攻撃要素を奪えれば何とかなるかと思います。
    アンは回復していれば負けることはないですw
    あるかもしれない<コフィン>に注意する位ですかね。


    長くなりましたが、こんなところですね。
    1止めエルドラといい、メインにライフをいじれるのは楽しいですねw
    15弾でもWPSで優勝できるようなデッキを組めると良いなと思っています。

    ではまた(^^)/

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