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【第142話】裏・世界大会―後編― | WIXOSS|ウィクロス

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【第142話】裏・世界大会―後編―

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by ねへほもん

どうもです。

私事ですが、最近「ヴェスタリアサーガ」というゲームにはまっています。
ファイヤーエムブレムの生みの親の方が作ったPCゲームで、9月に配信が始まったばかりです。
無料で遊べますが、従来のFEシリーズ同様、本格的なシミュレーションRPGになっています。
時間と気力があったら久々に制限攻略をやろうかなとも考えています。
シャドバに飽きた方にはいかがでしょうか?

今回は前回の植物緑子の解説の続編です。
回し方とデッキ別の対策を解説します。

◆回し方
いわゆるソリティアデッキの一種で、とっつきづらい方も居るかもしれませんが、実戦の判断要素が少ないため、事前に練習しておけば使いやすいと思います。13エナを貯めて2点回復し、以降は動きを安定させるために手札の維持を意識して回せば大丈夫です。パーツさえ揃えば大量チャージできるウォスラループには及びませんが、さほど難しくないデッキだと思います(多分)

Lv3以前の動きは先後や対戦相手によって変わるので、後で解説します。Lv4以降の流れを説明すると、

1.グロウ時にパーツを回収
2.<ラフレレ>を連打して13エナを貯め、<修復>で2点回復
3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
4.十分削れたら<応報>でトドメ

という流れです。
順を追って解説します。
1.グロウ時にパーツを回収
4緑子にグロウ時、3枚までカードを回収できますが、ここで優先順位を並べると・・・

・絶対必要!→<アグネス>、<キク>or<アサガオ>各1枚
・あればあるほど強い!→<マンドレ>、<THREE OUT>、<キク>、<ラフレレ>、<修復
・余裕があれば欲しい→<ヤシ>、<トリトリ>、<ダイホウイカ

となります。
LB植物を2枚張って<ラフレレ>を連打するのが基本の動きのため、LB植物(<アグネス>&<キク>)各1枚は必須です。
次のターンで除去される可能性を考慮し、余裕があればLB植物セットを手札に抱えておけば次ターン以降も安定的に回せるでしょう。
後はエナチャパーツ、ドロー&回収要員、<修復>を持てるだけ持てば良いです。
2.ラフレレを連打して13エナを貯め、修復で2点回復
手札やドロー事情にもよりますが、4にグロウしたターンに13エナ貯めてから2点回復するのが標準的な動きです。
一度2点回復ラインまで伸ばせれば、後は相手ターンのアタックや次のターンにアップした植物を<アグネス>で寝かせてチャージするだけでエナが貯まり、2点回復ラインを楽に維持できるようになります。
エナの貯め方は、(1)<アグネス>と<キク>を出す、(2)<ラフレレ>登場&<アグネス>で寝かせて3エナチャージ、(3)<ラフレレ>をトラッシュ送りにして後続の<ラフレレ>を出す、(4)<ラフレレ>が切れたら<THREE OUT>で引くです。単純ですね。

ノーパンされたとか、逆に攻められすぎてアーツを使ってエナが無いとかではない限り、13エナは簡単に達成できると思います。
3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
エナは一度貯まれば<龍滅>を受けない限りは安定しますが、手札とデッキ枚数が減って苦労することが多いです。THREE OUTがエナに落ちまくるという嵌りパターンが一番多いですね。
対処法としては、<THREE OUT>を使う時、極力<THREE OUT>をコストにしてエナに残さないのは基本として、それでもエナに残る場合は<THREE SWITCH>を使うと良いです。
手札維持には<ダイホウイカ>も有効で、エクシードランサーを付けることで手札を増やしながらダメージを与えられます。パワーダウンのために2枚以上手札を投げることは稀です。

後、デッキ枚数も意外と厄介で、順調に回ると簡単に2回目リフレッシュへ突入してしまいます。また、デッキ枚数僅かの状態でターンを終了すると、「次のターンのドローですぐに1回目のリフレッシュ→十分に回りきらないままに2回目のリフ直前でターンエンド」という悪循環に陥ってしまいます。
攻めなくても良い局面であれば、諦めて2回目のリフレッシュでターンを渡し、デッキを厚くして次のターンを迎えるのも手です。また、デッキが薄い状態で攻めると<炎得火失>(デッキ2枚ロス)や<焦熱ウリス><メツム>蘇生(デッキ7枚ロス)といった軽い防御手段で2回目のリフレッシュを迎える可能性があるので注意しましょう。相手がそういった防御手段を抱えているケースでは、1面空け程度に留め、強制ターンエンドによる損失を抑えた方が良いです。<マイアズマ>で4エナ使ってくれるなら強制ターンエンドを受け入れるのも手です。
4.十分削れたら応報でトドメ
昔はライフ2まで削って晩成というのが標準的な動きでしたが、最近はエナ0での防御手段が増えており、なかなか油断できません。アーツでは<アイドル・ディフェンス>(スペル併用時)、<ペナルティ・チャンス>、<クライシス・チャンス>、<サクシード・ディストラクト>、後は<焦熱ウリス>、<Λ>、<APEX>、5遊月といったルリグ能力でも守れます。

0コスト防御が可能なルリグ相手の場合、可能な限り削ってから詰めにいくことになるため、3面ランサー2回でも致死圏まで削りきれないことがあります。そのため、エクシードを無駄遣いせず、相手のエナ状況的にダメージが通しやすいタイミングで仕掛けることがポイントになります。

後はLBで詰め切れない可能性も考慮し、<アイドル>の危険性が低い場合には<修復>で2点回復し、防御アーツ用のエナを残して保険を掛けてから詰めに行くと良いでしょう。また、<ホーク>で1点分足せるため、詰めの直前の防御で<水天>を使うついでに<ホーク>を回収すると使えるかもしれません。

大まかな回し方はこんなところですね。
慣れないうちは時間がかかるでしょうから、最初は時間制限が緩い大会で練習すると良いと思います。ただ、あまり相手の方を待たせるのは良くないので、その前に1人回しで13エナ貯めるまでの流れに馴染んでおく方が良いです。

次はデッキ別対策です。先攻なら普通に殴って削りながら<修復>を連打すれば勝ちやすいでしょうから、後攻での戦い方をメインに解説します。
◆デッキ別対策
VS白・黒デッキ(ユキ以外)
回復していれば勝てます(雑)
普通に回れば毎ターン4点回復&1点リフレッシュダメージで3点分ライフが増えるため、ライフが減ることはありません。

ただ、<コフィン>やサシェ・ミュウのレゾナといったカットイン要素には注意が必要です。
修復>を除外されないよう、トラッシュに残さない(使用後は速やかにリフレッシュ後のデッキに戻す)ことが大事です。
メツミ>・<メツム>で落ちた<修復>を<コフィン>で抜かれる可能性がありますし、<コフィン>で<THREE OUT>を抜かれても<修復>連打の安定性が落ちるため、できるだけ早くダメージを与えて詰めにいくことが重要です。

特に対ウリスでは、<コフィン>で<修復>を抜かれる一方相手は<エニグマ>で回復し続けるという最悪の展開が想定されるため、相手シグニを積極的に殴るという植物緑子では珍しい戦い方が有効です。相手シグニを枯らせることで、相手は<エニグマ>の弾や<焦熱ウリス>のコストを確保しづらくなります。
VSユキ
Lv3は<キンカク>・<ギンカク>、Lv4は<ルーブル>、Lv5は<ヴェルサ>と隙間なくシグニの能力を潰してくるユキは厄介なデッキです。
序盤から妨害してくる<キンカク>・<ギンカク>が特に面倒なので、<トーチュン・ウィップ>にはしっかり<アンダーワン>を当て、サーチを妨害することが重要です。
もし揃えられたら動きを1ターン止め、殴って除去するしかないです。

犠牲>があればハンドにキープし、<雲散霧消>と併せて<ルーブル>・<ヴェルサ>を除去できるようにします。
パワー15000のくせしてアグネス出現時で除去できないヴェルサはふざけていますw
VS赤デッキ
爾改>は殴らず4にグロウし、<修復>回復モードに入れば楽に勝てます。
相手が<スリーアウト>や<三剣>でリソースを増やそうとしたところに<アンダーワン>を合わせれば、なかなか思うように動けないでしょうし。
2止めアン等他の2止めデッキでも同様です。
後攻の場合は4グロウ前に激しく攻められるのが怖いですが、アーツ1枚位の消費なら別に問題ありません。下手に殴ると龍滅重来でエナを縛られるおそれがあるため、安定期までは一切殴らない方が良いです。

雪月>は先攻なら4グロウ後に過去のダメージ分を回復できれば受けきれるはずです。
どこかで<龍滅>→<重来>で2エナにされる可能性を考慮し、暴風は可能な限り温存したいですね。後、<龍滅>後に立て直せるよう、手札にアグネスラフレレキクを維持できると万全です。

後攻の場合、<シクラメン>や<托生>、<クライシス・チャンス>と相手のエナチャージ手段が多く、先攻4グロウを防ぐのは難しいです。ただ、<龍滅>+<重来>が高確率で投入されており、こちらが3のターンに<龍滅>+<重来>+ロングショット盤面を決められると最悪なので、<シクラメン>以外は殴らない方が良いです。一旦4へグロウし<修復>で回復して落ち着いたら、逆に相手のシグニ(特に<マラカイト>・<カクセン>・<ウルバン>)を積極的に殴り、相手の手札不足を衝く戦い方が有効です。

スヴァローグ>を擁する遊月は赤デッキの中でも厄介です。
パワーが上がるくせにアグネス登場時で除去できないスヴァは(以下略)
犠牲>はハンドにキープで。

緑エナ以外はいつ焼かれてもおかしくないので、<水天>は使えるうちに使っておきましょう。
後は<雲散霧消>の使い方がポイントで、存在を悟られないようにしつつ(難しい・・・)、<燐廻>を使ったときにぶつけられると爽快ですね。

最近は世界を制した<燐廻>型が多く、先手の4グロウを防ぐのは困難な上、<雪月>のようにエナを渡してもさほど攻めが激しくならないため、後攻でもダメージが通る盤面は殴った方が良いです。特に邪魔な<グリアナ>、<ボルシャック>、<アパト>は早めに除去しましょう。<アパト>は条件次第で12000打点になるので厄介ですが・・・

一方、<火鳥風月>と分かっている場合、グロウに4コストかかり、デッキに龍獣以外が入っていることが多いため、ノーパンすると4グロウを飛ばせる可能性が高いです。ノーパンすると0コストで1点回復しやがる<紅蓮遊月>と違い、4グロウ時に勝手に1ダメージ受けてくれるため、ノーパンしてもダメージが不足することは少ないです。<昇拳>の投入率が高いですが、<アンダーワン>を当ててそこのエナチャは封じます。

トリトリ>・<ヤシ>のハンデスで相手のリソースを削りつつじりじりライフを削り、早期決着を相手に迫れるのが理想です。
実際には「じりじり削る」というのが難しく、<応報>で詰められるラインに削る前に殺されることが多いですが・・・

燐廻遊月相手だと、<雲散霧消>+<暴風>で耐え、返しに<応報>を撃ってもエクシードで守られるのも厄介です。
まずは<雲散霧消>バニッシュから詰めに行ってエクシードを使わせ、最後に<応報>を決めるのが理想ですがそううまくいくかどうか?
色々考えるのが嫌なら先攻を取りましょうw
必勝とは言えないまでも、1ターン早く仕掛けることができるためかなり勝率は上がります。
VS APEX
APEX>にさえ勝てれば他の青デッキも同様に何とかなるかと思います。
ただミルルンは、<クリシ>のようなハンデススペルがなく、<ティコ>にグロウされるとスペルを完封されてしまうため、短期決戦を狙って点を取れる分は殴る方が良いのかなと思います。

APEX>は<MPP>が厄介なので、殴らず先に4へグロウします。
クリシ>を引かれまくると、<アンダーワン>の回収が間に合わなくなるので厄介ですが・・・

4へグロウしたターンではエナを一定量蓄え、ダイホウイカを手札に抱えておくのがポイントです。
返しのハンデススペルを全て<アンダーワン>で止め、その返しに<イカ>を出して維持したハンドを投げてパワー12000ダウンで除去します。
相手のドロースペルと<MPP>が尽きてしまえば、こちらだけが一方的に手札・エナ・ライフを増やすことができます。

ライフを1まで削れれば、後は<応報>で詰めればOKです。
APEX>能力で<FREEZE>や<リバイブ・フレア>を使われても、スペル自体はアンダーワンで打ち消せ、APEXで1面バニッシュされるだけなので2点は通ります。
先攻ならより楽にライフ1まで到達できるでしょう。
VS緑デッキ
ミラーマッチは先攻を取ろうとしか言えません。
3緑子の存在から、ノーパンしても先に4グロウを許してしまいます。
後はエナを貯められ、<アンダーワン>を構えられて<スリーアウト>が通らずに手札が整わなくなり、最後は<応報>で詰められます。

応報>は詰めに使うのがポイントで、相手のエナを流そうと中途半端なタイミングで使うとランサーで削った後の最後の1点を通す手段がなくなります。実際筆者は相手の4グロウ直前で<応報>を使ってしまって詰める手段がなくなり、ミラーマッチで植物緑子唯一の先攻敗北を喫したことがあります。

アイヤイ相手に後攻を取るとかなりキツイです。
ウォスラループであれば、<アンダーワン>を構えて<快演>を封じることでまだ何とか戦えるのですが、通常のアイヤイに対しスペルを使うとアスレをカットインされ、エナチャージだの除外だのをされて非常に面倒です。

先に4グロウされると毎ターンロングショット盤面を作られ、その都度エナを消費して防御アーツを使わされてじり貧になるのでノーパンせざるを得ないのですが・・・
ノーパンしてエナを絞っても、スペルを使ってうっかり<アスレ>カットインでエナを貯められると意味が無いのでスペルの使いどころには注意しましょう。
先に4へグロウし、アーツを駆使しつつ相手の攻撃を耐え、<応報>・ハンデスにより相手の連続攻撃要素を奪えれば何とかなるかと思います。
アンは回復していれば負けることはないですw
あるかもしれない<コフィン>に注意する位ですかね。


長くなりましたが、こんなところですね。
1止めエルドラといい、メインにライフをいじれるのは楽しいですねw
15弾でもWPSで優勝できるようなデッキを組めると良いなと思っています。

ではまた(^^)/

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