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【第148話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之壱

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです。
    最近ブロガーの方がLostrage勢のレシピを紹介して活気だっていますね。
    個人的には英知や怪異のテキストに興味があるので、早く続報が欲しいなと思っています。

    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~


    今日は筆者が15弾環境で使っているデッキをご紹介します。
    ピルルク以外には負けたことがありません!と書くとカッコ良さそうですが、
    ピルルクに勝てないのが問題です・・・

    イカ>・<水天>が暴騰する状況下では、安く組めて分かりやすく、それでいて奥が深いデッキだと思います。
    ・・・と書くと何のデッキかお分かりかもしれませんが、レシピはこちらです。

    ペリー爾改-thumb-500xauto-36976.jpg



    という訳で<爾改>です。

    集結する守護>が登場してからの<爾改>はサーバントだらけで構築の幅が狭まった印象もありましたが、
    久々に組んでみると意外とアーツ・メイン共に考える要素が多くて面白かったです。

    「何故これを採用しないか?」という方が実は奥が深いのですが、今回はレシピのご紹介ということで、
    主要なカードの採用理由について解説していきます。
    基本的な説明が中心ですが、ご参考になると嬉しいです。

    ◆アーツ
    絶体絶滅&炎得火失
    gp gp



    どちらもコストは軽いながら、デメリットを持つため、セットで投入して場面に応じて使い分けたいところです。
    どちらかと言うとデメリットが軽い<炎得>から使うことが多いと思います。

    炎得>のドロー効果もたまに使うことがあり、ガードやランサー要員のサーバントを引き込んだり、デッキ枚数を調整して後述の<ディストラクトアウト>に繋げたりといった使い方が可能です。

    アイスフレイム・シュート
    gp



    このデッキでは必須級と言える1枚です。
    軽めのアーツで固めており、エナが余るケースも多いため、エナの残量に応じて使う効果の数を選べるのは強いと思います。

    また、ルリグ止めの効果が世界を制した燐廻遊月に刺さるのも強いです。
    但し、燐廻遊月は5にグロウした瞬間にエナを焼いてくるため、5へのグロウ直前の爾改側のターンのうちに使用し、先に相手ルリグを凍結しておく必要があります。

    ハロー・エフェクト
    gp



    アーツがちょっと除去に偏り過ぎな印象もありますが、<爾改>では除去アーツが攻撃面でも重要なため採用しました。
    守護ランサーを使いきってしまった後はアーツでしか盤面を空けるしかないんですよね・・・
    代替案については次回ご説明します。

    ディストラクト・アウト
    gp



    相手の意表を突ける1枚・・・のはずなのですが、最近のレシピによく投入されていて、お互いのデッキ枚数を数えた瞬間に存在を疑われる1枚になっています。
    燐廻遊月の流行から、最近は高レベルサーバントの採用率が上がっており、単に爾改起動アタックを1発決めるだけでは決まらないことが増えているため、追撃の一手として非常に強力です。
    対植物緑子で速攻撃破を狙う場合にも使えます。

    自分のデッキが10枚以下という縛りがありますが、上述の通り炎得でデッキ枚数を削ることが可能であるため、少し使いやすくなったかなという印象です。
    但し、<ディストラクト・アウト>の発動ターンにはアーツの使用制限があるため、その前の相手ターンのうちに4枚ドローしておく必要がある点には要注意です。

    ネクスト・パニッシュ
    gp



    無コストで1面空けられるため、<ハロエフェ>よりは優先順位が高い1枚だと思います。
    特に苦手なピルルクに対し、相手がクリシを使ったターンにMPPを除去する動きは覚えておくと良いです。
    パワーダウン除去なので、除去の幅が広めなのが嬉しいですね。

    クライシス・チャンス
    gp



    今年の頭に「<托生>+<オリハル>」という動きを編み出した筆者としても、このカードの強さには脱帽せざるを得ませんでした。

    序盤のリソース不足に陥りがちな<爾改>にとって、エナを1枚増やせるか2枚増やせるかの差はかなり大きいです。
    更に盤面出しの効果も優秀で、先攻を取った時の後攻1ターン目の被ダメージを抑えることができます。

    どういうことかと言うと、Lv1が手札に1枚しかない場合、普通にそのシグニを場に出したとしても、後攻1ターン目に2体並べられて2ダメージ受けてしまいます。
    ところが<クラチャン>があった場合、こちらがシグニを後出しできるため、相手シグニの前に出すことで1ダメージ分を抑えることができます。
    「<爾改>=相手の攻撃を受けまくって貯めたエナで攻める」という印象があるかもしれませんが、言うほどエナを消費するデッキではありませんし、無用なダメージは受けないに越したことはありません。

    Lv1の枚数が少ない<爾改>ならではの防御手段と言えます。

    ◆メインデッキ
    羅石 アメジスト
    gp



    何のデッキに勝ちたいかと考えた結果、ピルルクへの火力を上げるために投入した1枚です。
    ピルルクのLv1は<GRB>・<黒SC>とパワー1000のシグニが多いため、除去範囲が狭いながらも十分に働いてくれます。

    クラチャン>との相性も良く、先攻を取った場合の後攻1ターン目のアタックフェイズに出すと、アメジストの正面の攻撃を封じつつ、もう1面をバニッシュするとシグニの攻撃をシャットアウトすることができます。
    相手がパワー1000のシグニを出さないと意味がないですが、単純にLv1シグニの頭数を増やせるという意味でも強く、十分採用価値がある1枚だと思っています。
    ちなみにこのデッキはサーバントを含め、Lv1を多めに採用していますが、この辺りの意図については次回ご説明します。

    異国の黒船 ペリー
    gp



    言わずとしれた<爾改>の強力な新助っ人です。
    爾改>のパンプと合わせれば、6000未満除去、要するに5000以下除去という幅広い範囲のシグニを除去することができます。
    アタック時除去で盤面に残れば複数ターン除去が狙えるという点も評価できます。

    また、Lv1シグニのため、場合によっては初手から盤面に出せるのも強いです。
    とはいえ貴重な除去手段ですので、無闇に盤面に出さずに手札に温存しておくのが基本です。

    托生>→<クラチャン>、<オリハル>→<ペリー>と完全に世代交代させた訳なのですが、<オリハル>不採用の理由は次回ご説明します。

    懐古の音色 リコダス
    gp



    除去で盤面を空けることに特化したアーツ構成のため、除去では対処できない相手への防御手段として採用しています。
    アークゲイン>・<MPP>、最近では<アレクサンド>とバニッシュ耐性持ちは徐々に増えているため、対策手段を用意しておきたいです。
    ピン投だと欲しい時にトラッシュへ落としづらいですが、<スリーアウト>・<三剣>各3枚採用でデッキを掘るスピードを上げて落としやすくしています。



    いかがだったでしょうか。
    爾改>の記事は単発で纏める予定でしたが、フォロワーの方にシリーズ化しても面白そうという助言をいただいたため、次回も<爾改>を取り上げることにします。
    構築、特にアーツ選択の幅が広い爾改にとって、「何故これを採用しないか?」という重要な観点を取り上げようと思いますので、次回もお楽しみにしてください!

【第149話】「イカがなければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之爾

    posted

    by ねへほもん

    今回も<爾改>の記事です。
    早速解説に移りましょう。

    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~



    今回はカード不採用の理由についてです。
    最近は入賞レシピがすぐに出回るため、完成形を見ながらカードの採用理由を考えるのは比較的容易ですが、その裏で「このカードはどうして採用していないのか?」ということを考えるのも良い練習になるかと思います。



    その前にレシピのおさらいを。

    ペリー爾改.JPGのサムネイル画像



    では、不採用となったカードについて解説していきます。

    ◆ルリグデッキ
    龍滅連鎖&捲火重来
    gp gp



    ペリー>登場前の<爾改>では比較的よく見かけたセットですが、今回は採用していません。
    理由は主に以下の3つです。

    1.ペリーとの相性

    「2面バニッシュ→<龍滅>バニッシュ&エナ縛り→<重来>」と進めるのがお決まりのパターンですが、<オリハル>ではなく<ペリー>を除去の軸に据えた型だと、バニッシュのタイミングが出現時ではなくアタック時になります。
    盤面を全て焼いた上でエナを焼くことで相手のリソースを一気に削れるのが<龍滅>+<重来>の強みですが、<ペリー>で除去しようとすると相手の場にシグニが残り、削れるエナの枚数が少なくなるため少し損です。
    また、<ペリー>に直接は関係しない要因ですが、<オリハル>を不採用としたことで<托生>も不採用としたため、龍滅のチェインが腐りやすくなったことも弱体化の一因です。

    2.詰めの前段階でのアーツ使用

    爾改>には<西部の銃声>という必殺札があるため、こちらが詰めに入るまでアーツを使わないことは少なく、むしろライフが残っている段階から積極的にアーツを投入し、ライフを維持してきます。
    序盤からアーツを投入するようなエナの余裕は無いように思えますが、Lostrage新規のリルの<君熾殉名>、メルの<愛別離苦>と軽い防御手段も増えています。
    相手のLv3のターンまでライフを維持されやすくなった結果、<龍滅>+<重来>を使って一気に詰めるというプランが取りづらくなっています。

    3.ミラーで腐る

    ペリー>登場以降、<爾改>の入賞頻度が上がりました。
    ミラーマッチも念頭に置く必要があるのですが、<爾改>相手だと相手の防御アーツが軽く、グロウ用にエナを残す必要はないことから腐りがちになります。

    個人的にこの一撃で仕留めるというショット的な動きは好きではなく、アーツ除去や鯖ランサーを絡めて毎ターンプレッシャーを掛ける戦い方の方が好きだったので、<龍滅>+<重来>のセット自体が元々好きではなかったのですが、<ペリー>と相性が良くないことから完全に切ることにしました。

    一蓮托生
    gp



    後述の通り<オリハル>を不採用としたことも一因ですが、<托生>自体のパワーが<クラチャン>に劣るということも不採用の理由の1つです。

    まずエナを増やすという効果は1エナしか増やせず、<オリハル>を使わない場合は<クラチャン>に明らかに劣ります。
    クラチャン>と併用するレシピも見かけますが、龍滅+重来不採用型の爾改ではエナを増やす必要性が低く、そこまでエナを増やすアーツを採用する必要があるのかと疑問に思っています。

    また、盤面に出す効果もコストが安めとは言え単なる1面防御でしかなく、相手の盤面を空けられないのは弱いです。

    托生>発売日から<オリハル><爾改>を使っていた身としては寂しい限りですが、上述の通り強いと感じられなかったため不採用としました。

    フォーカラー・マイアズマ
    gp



    ペリー><爾改>を使い始めた当初は採用していましたが、以下の理由により不採用としました。

    1.デッキ落としは《ディストラクト・アウト》で十分
    gp



    これが最大の理由です。
    燐廻遊月対策に高レベルサーバントの採用枚数が増え、単なる<爾改>起動だけでは詰められなくなったことで<ディストラクト・アウト>の価値が高まり、逆にデッキ落としに4エナも使う<アズマ>の必要性が薄れました。

    2.オリハル不採用のため、釣り上げ効果が弱い

    以前なら、<オリハル>を釣り上げ、盤面を埋めつつ7000以下バニッシュという手段が使えたのですが、<オリハル>を不採用としたことでその手が使えなくなり、結果として<アズマ>の価値が下がりました。
    アズマ>で釣り上げるために<スズメダ>を入れたこともありますが、<スズメダ>の色が青で腐りやすく、さほど強くないというのが正直な感想でした。

    3.マルチエナを消費する

    サーバントだらけのデッキなのでマルチエナは余裕と思われるかもしれませんが、<スリーアウト>・<三剣>・<アイフレ>・<ハロエフェ>とマルチエナを消費する機会が多く、場合によってはマルチ不足になる場合があります。

    ブラック・コフィン
    gp



    しみずき爺と前に会った際に入れていたのを見かけましたが、<爾改>の速攻とは噛み合わない印象です。
    スペル使用不可は長期戦でターンを重ねる毎に相手に影響を及ぼすから強いのであって、速攻だとイマイチ刺さらない気がします。
    回収効果も序盤は回収候補が少なく、トラッシュが肥える中盤以降は鯖ランサー頼みのため、回収したいシグニが居ないため今一つです。

    スペル対策なら防御やハンデスにも使える<ブルパニ>、単発スペルには使い捨ても可能な<アンダーワン>の方が強いと思います。
    そういえば、<ブルパニ>のランダムハンデスで高レベルサーバントをぶち抜き、返しの<ディストラクト・アウト>で詰めればピルルクにも勝てるんじゃないだろうか?(博打的発想)
    後、とある地雷デッキの<DYNAMITE>が潰せるという利点もありますが、諸事情により筆者には大したメリットではないですw

    ◆メインデッキ
    烈情の割裂
    gp



    当初は1枚入れていましたが、欲しい時に手札に無いことが多く、結局不採用としました。
    龍滅>不採用の理由同様、エナ焼きがさほど強くないこともあります。
    短期決戦型の<爾改>においてピン投のカードを安定して引き込むのは難しいので当てにしちゃダメです・・・

    SEARCHER
    gp



    1枚入れているレシピを時々見かけますが、サーチ先ではなくサーチ要員の枚数を絞るのは好きではないです。
    ましてや速攻デッキの<爾改>ならなおさらです。
    3枚目の<銃声>兼2枚目の<割裂>と言えば聞こえは良いですが・・・

    自分のレシピだと<三剣>が入っており、サーチ先のスペルがエナ落ちする可能性があるためより価値が落ちます。
    割裂>自体にそこまで投入の必然性を感じなかった自分としては不採用が安定だと思いました。

    サーバント D2
    gp



    もしかするとサーバントの枚数比を疑問に思われていた方が居るかもしれませんので、解説しておきます。
    枚数比決定の方針としては、「一定枚数のLv1を確保する」「ガード専用とランサー専用に分ける」の2点を意識しました。

    まず「一定枚数のLv1を確保する」ことについては、枚数は15枚と<爾改>にしてはかなり多めになっています。
    これは、先攻なら<クラチャン>で<ペリー>以外のLv1を出せるようにすること、後攻なら2面並ばなかった相手に2点通せるようにすることを意識してのことです。

    先攻は相手に先に攻撃されてダメージが蓄積しやすいため、<クラチャン>で1面埋めて余計な被ダメージを抑えることが重要です。
    ペリー>で面を埋めると除去されてバニッシュ要員を失うことになるため、極力ペリー以外で面を埋めるようにLv1を増員しました。

    また、後攻で相手が2面埋まらないケースは、特にピルルク・植物緑子といった苦手デッキ相手ではしばしば見受けられます。
    2面埋まった場合でも、<アメジスト>で1面除去できる可能性があるため、後攻1ターン目で2面埋まるのが理想と言えます。

    ただ、<O2>は<集結>付きでもパワー11000とLv4を撃破するラインに達せず、弱いと思われる方が居るかもしれません。

    そこで、「ガード専用とランサー専用に分ける」という考え方に至ります。

    相手がLv4にグロウする中盤以降は、<爾改>側もランサーを付けるサーバントと、ガード用に抱えるサーバントを区別して使うようになるはずです。
    サーバントが十分に居るなら、<サーバントD>・<D3>を3面並べてパワー15000のランサー盤面を作り、手札にLv1の弱いガード用サーバントを確保することになります。
    また、<O2>を立てないと3面ランサーできない場合であっても、相手の一番弱いシグニの前に立てれば11000打点で足りるはずなので、あまり問題ありません。

    ここで<D2>のように、半端な打点のアタッカーは、15000打点のシグニを撃破できず、ガード能力はLv1と大差ないため、ランサーとしてもガード要員としても中途半端です。
    それならばと高打点アタッカーはD・D3各4枚に任せ、後は1ターン目の盤面に立つようLv1のサーバントで固めたのが筆者のレシピです。
    割とこだわりを持って枚数比を決めたのでつらつらと書いてきましたが、Lv1を増やしたことで1ターン目の安定感が上がったため、個人的には良かったのかなと思っています。

    羅石 オリハルティア
    gp



    最後に構築の核心に迫ることにしましょう。
    オリハル>・<ペリー>の併用構築を諦め、<オリハル>を不採用とした理由は以下の通りです。

    1.除去ラインが中途半端

    オリハル>最大の弱点と言っても過言ではない、「パワー8000のシグニは焼けない」という点が一番大きいです。
    昔から言える点ではありましたが、<ペリー>という無条件で、しかも場に残れば複数ターンバニッシュできるシグニが登場した後となっては、「<ペリー>と比べて優れているのか?」という疑問が捨てきれなくなります。

    2.ゲームプランとの噛み合い

    このデッキは先後問わず下記のように動くデッキなのですが、明確に<オリハル>が役立つ局面がないことがお分かりいただけるかと思います。

    相手がLv1→先攻なら<アメジスト>・<ヒスイ>、それでも焼ききれなければ<ペリー>も足して全面焼いて攻める。後攻なら<アメジスト>で焼ける範囲で焼いて攻める。
    相手がLv2→弱い面を<アメジスト>・<ヒスイ>で焼き、強い面を<ペリー>で焼いて攻める。2シグニの枚数は少ないことが多く、ヒスイで足りることが多いため、<オリハル>の出番は少ない。
    相手がLv3→相手に<ペリー>を殴らせて<爾改>側の面が空いたところでサーバントを3面並べてランサー付与。8000打点を除去する手段が無い以上、<オリハル>採用型であろうとなかろうと、以降は鯖ランサー頼み

    3.盤面を圧迫する

    除去用の赤シグニばかり出すと盤面を圧迫するだけです。
    その点、<ペリー>は相手に除去を迫れて<爾改>側の盤面が空きやすいので鯖ランサーへ繋げやすいです。

    4.デッキ枠

    オリハル>4枚&<アダマス>2枚&<托生>が投入確定になるのが枠的にキツイです。
    托生>が強い時代ならともかく、今となっては<クラチャン>に枠を譲りたいですね。
    メインデッキについても、相手が3のターンに確実に鯖ランサーを決められるよう、サーバントに極力枠を残したいところです。


    今回はこんなところですね。
    3部作になるとは思いませんでしたが、意外と書きたいことが多かったです。
    自分が最もWPSで優勝したデッキというだけあって、愛着があるんでしょうね。

    次回はデッキ別対策&構築改良案をご紹介します。
    お楽しみに(^^)/

【第147話】7点ショットリル

    posted

    by ねへほもん

    15弾環境楽しんでいますか?
    ねへほもんです。

    筆者は例年の通り、仕事が忙しい時期に差し掛かり、ウィクロスに専念しづらい状況にあるのですが、かろうじてWPS用のデッキとLostrageリーグ用のデッキを組めています。
    今日はそのうちLostrageリーグ用のデッキについて解説するのですが、実は原案が私のデッキではありません。

    あいどらさんという池袋界隈でショット系デッキ(3止め花代、列車タマ等)を使うことで有名な方の原案です。
    丁度筆者の生息圏に近く、実際に対戦する機会があったため、レシピ解説の許可をいただいた上で今回のご紹介となりました。

    今後忙しくなる筆者にとって、他の方のデッキをご紹介するという形式は増えると思います。
    まぁ暇な時期でも全デッキを組むのは不可能なので、他の方のアイデアを拝借したくなるのでしょうが・・・

    このデッキのメリットは、「組みやすい」「使いやすい」の2点に集約できます。

    どちらも嬉しい要素ですね!

    それではレシピからご紹介します。(カッコ内はコインの増減)

    ◆デッキレシピ
    wx-1018画像.jpg
    ◆回し方

    このデッキは戦い方が特殊ですので、まずは回し方からご説明します。
    2つのプランを覚えて<托生>&<曲折>でパーツを回収して詰めるだけで良いので、「使いやすい」と実感できると思います。

    1.基本的な勝ち方「7点ショット」

    全く殴らない、いわゆるノーパン戦術を取り、先に4グロウしてから一気に詰めるのがこのデッキのコンセプトです。
    そんなことが可能なのか?と思われるかもしれませんが、下記の2つのルートがあります。

    (1)<オダノブ>(3点)+<ゴクウ>(2点×2)+1体(トドメ)
    (2)ゴクウ(2点×2)+ゴクウ(2点)+<ウルバン>(1点&トドメ)


    このうち、<ゴクウ>がやたらと点を取っていると思われるかもしれませんが、以下の2枚を使用します。

    決死の記憶 リル>→2回攻撃
    聖身の円卓 ボールス>→ダブクラ付与

    これにより、<ゴクウ>だけで4点を与えることが可能になります。

    (1)、(2)の使い分けですが、手札次第で実現しやすい方を選択すれば良いかと思います。
    (2)の方が詰めの3体が固定される上、<ゴクウ>・<ボールス>を各2枚使用するため実現するのは難しいかと思いますが、1面も除去することなく詰められるという利点があります。
    (<ゴクウ>はアタック時バニッシュ、<ウルバン>は<一徹>で通す)

    詰めの局面で相手にエナを与えない方が詰めの精度が高いため、これは嬉しい要素です。

    不測のアーツで詰められなかった場合等に備え、手札に余裕があれば<曲折>は無駄遣いしないか、次のターンに備えたカード集めをしておくと良いでしょう。
    もう一度7点ショット盤面を作れば、次こそは相手になすすべなく勝つことができるでしょう。

    2.サブプラン「バニッシュ耐性付き4点ショット」

    上記の7点ショットプランでは、軽い除去アーツを持つデッキ、特に<爾改>に対して全く勝てなくなってしまいます。
    これではただの一発芸デッキになってしまいますので、きちんとサブプランも用意してあります。
    対赤デッキ用のプランと言えます。

    このルートではバニッシュ・盤面埋めアーツに対処できるようになります。
    例えば<水天一碧>のような重いダウンアーツ相手ならメインの7点ショットプランで詰めれば良いので、かなり対応範囲は広いと思います。
    具体的には、4点まで殴って削った上で、以下の盤面を作れば勝ちです。

    ゴクウ>(ダブクラ&2回攻撃持ち&<アレクサンド>対象)+アレクサンド(<一徹>&アレクサンド対象)+アレクサンド

    レシピ内で4枚投入された<アレクサンド>が気になったかもしれませんが、全てはこのサブプランの実現のためです。
    アレクサンド>はパワーダウンによるバニッシュからも守ってくれる、非常に優秀なシグニです。

    但し<ゴクウ>のパワーが15000を切るとバニッシュ条件を満たせなく点には要注意です。
    黒デッキ相手はどちらのプランを取るかが悩ましいですが、エナが余っていればゴクウ>の起動(3000パンプ)を連打してパワーダウンにも備えた上で4点ショットプランを取るのも手です。

    それでは他のカードについても解説していきます。

    ◆キーカード
    火竜点睛
    gp



    ライズシグニを出しつつベットすることで相手のシグニを全体バニッシュでき、強力な必須アーツです・・・と言いたいところですが、実は無くても大丈夫です。

    このデッキはLv4までグロウしてしまえば詰めるだけのため、必要な防御要素は4グロウまで耐えきるアーツなのですが、
    Lv4までに出せるライズシグニは<アレクサンド>しか居ません。
    出現条件がやや厳しく、赤の1シグニの上にしか置けないため、赤の1シグニを除去された瞬間に使えなくなります。

    ランサー・アタック時バニッシュに対しては<アレクサンド>で耐性を付けられる上、通常のデッキにはノーパンで相手の動きを鈍らせられるため防御は薄くても問題ないです。
    正直、<火竜点睛>を抜き、1ルリグを<欠片の記憶 リル>に変えて余ったコインを使っても問題ないと思います。
    空いたアーツ枠は、<クライシス・チャンス>で3面空けに備える、<炎得火失>の2枚目を入れる等好きに使って問題ないです。

    キーカードと見せかけ、実は不要という話でした。

    炎得火失
    gp



    防御アーツは割と何でも良いのですが、このアーツには手札補充という役割もあります。
    曲折>の回収で基本的に足りるのですが、<アレクサンド>の下に敷くLv1シグニが足りない等、細かなところで手札が欲しくなることがあります。
    また、<曲折>を使ったターンに不測のアーツで詰められなかった場合、再度ショット盤面を作るためにランダムドローに頼ることもあります。
    とりあえず使って欲しいショットパーツが引ければその分<曲折>で回収に回すエクシードを節約できるため、エナ消費は気にならず、使い得と言える1枚です。

    金山の西蔵 サンゾウ
    gp



    ライズシグニをサーチできます・・・が、重要なのはむしろ3000パンプの能力です。
    これにより、<ゴクウ>がエナ消費無しで15000打点に到達します。
    勿論、<ゴクウ>が手札に無い時にサーチする役割も担います。

    異国の黒船 ペリー
    gp



    今や<爾改>のお供となったペリーですが、ちゃんと本家でも活躍してくれます。

    まず、7点ショット盤面での詰めに使えます。
    アタック時バニッシュのため、相手の使用タイミングで余計なエナを与えない点が評価できます。

    また、対<爾改>等で4点ショットプランを取る時に、相手ライフを削るのに使えます。
    ペリーを出す→アレクサンドを別の面に出す」
    とすることで、<ペリー>に耐性を付与しつつパンプすることができます。

    二刀の近習 ランマ
    gp



    金山の西蔵 サンゾウ>や<神流の一振>とライズシグニをサーチするカードが多い中、このシグニはライズ以外の武勇シグニもサーチできます。
    7点ショットプランを取る相手には、不要なアレクサンドを切りつつサーチを行うことができるのが強いです。

    矜持の豪魔 オダノブ
    gp



    ここでこのデッキの組みやすさについてご説明します。
    一応<オダノブ>を2枚投入としましたが、実は1枚あれば十分です。

    ライフに埋まった場合や<シクラメン>でエナに落ちた場合でも、エナから<曲折>で回収すれば大丈夫です。
    ライフの底に埋まった場合でも、<ゴクウ>×2+<ウルバン>のショットルートがあります。
    つまり、このデッキを組むのに必要なレアカードは、<オダノブ>1枚のみということになります。

    オダノブ>は1枚あれば十分!
    LRリル>は不要!
    火竜点睛が無くても問題なし!

    恐ろしく安価で組めます・・・
    筆者も大会で手に入れたシングルチケットでパーツをかき集めればすぐに組めてしまいました。



    いかがでしょうか?

    Lostrage勢のデッキを組みたいけど、1からパーツを集めるのはお金と時間がかかるし大変そう・・・
    という方にはかなり敷居が低いデッキだと思います。

    また面白そうなデッキを見つけたらご紹介します。
    あ、ちゃんと筆者も本命デッキを練っておくのでご安心を。

    それではまた(^^)/

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