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【第158話】アナベルと雪の女王

    posted

    by ねへほもん

    12月ということで、1年ももうすぐ終わりですね。
    皆さんはクリスマスの予定はお決まりですか?

    ウィクロスでもクリスマスパーティーやロストレージツアー東京があり、退屈せずに済みそうですね。
    大事な人と過ごせるのが一番なのでしょうが、相手が居なければ大事なデッキと過ごすのも良いでしょう。

    ちなみによくネタにされていることとして、「遊々亭ブロガーは...」という噂があるのですが、とりあえず自分は違うと言っておきます。
    24日の夜は空けていますので、読者の方の中に筆者に興味がある方がいらっしゃいましたらTwitterまでご連絡くださいませ。
    言うまでもなく、男性はお断りです。


    今回の記事で一番強調したい(?)内容をお伝えしたいところで、記事の中身に入るとしましょう。
    今回は15弾の締めくくりとして、1デッキをご紹介します。

    以前簡単にレシピをご紹介したものですが、より実戦的に組みなおしています。
    レシピはこちらです!

    800ana.jpg


    という訳で、アナベル植物です。
    アナベル>が出て植物の構築が変わるかと思いましたが、実際には<アナベル>不採用の旧式のレシピが主流派のようです。
    ただ、だからこそ<アナベル>の連パンで意表を突けると思っているのですが、それについては後程ご説明します。

    ◆キーカード

    《スピリット・サルベージ》
    gp


    応報>・<水天>・<暴風>・<アンダーワン>は確定として、残り1枚のアーツは環境に応じて色々変わっています。
    遊月が流行っていたころ、筆者は<雲散霧消>を使っていましたが、遊月が最近減少したため別のアーツを模索していました。

    アイドル>や<アズマ>というレシピを見かけたことがありますが、どちらもエナの消費量に見合った働きが期待できないと思いました。
    普通に使えば<水天>が圧倒的に強いため、2枚目の<水天>を投入しているレシピもありますが、それに近い意味で<スピサル>を入れました。
    水天>2枚目に対する<スピサル>のメリット・デメリットは以下の通りです。

    (メリット)

    (デメリット)
    • 消費エナが1増える
    • 水天>チェイン<水天>ができない


    デメリットもありますが、それ以上にメリットの方が大きいと考え<スピサル>にしました。

    デメリットについては、1エナの消費位は植物緑子であれば殆ど関係ありませんし、<水天>を2連打する機会もごく稀です。
    一方メリットについては、何より<創世マユ>+天使3面で特攻された時に<暴風>を2回使えるのが強いです。

    また、対ピルルクで<応報>を2回使えるのも意外と便利です。
    最近の<APEX>には<バオバブーン>が多く投入されており、<応報>でエナを0にしても<バブーン>→<アイスフィンガー>や<バブーン>×2→<ドエス>といった手段で耐えられる可能性があります。
    旧式の植物のレシピなら<トリトリ>でハンデスするという手もありますが、ハンデス手段が<ヤシ>2枚しかないこのレシピでは不可能です。
    そこで、1回目の応報で詰め切れない場合に第2波を用意するという手段で対抗することにしました。

    2回も10エナを払うのは大変なように思えますが、最近のピルルクはハンデス力が低く、手札に常に<アグネス>を確保できていればエナを伸ばしやすいです。
    攻撃を受ける中でもエナが貯まりますし、筆者自身<応報>を2回使って勝ったゲームがあります。
    応報>に比べると<アンダーワン>を2回使う頻度は少ないかと思いますが、後攻ノーパンしているゲームでアンコール回収できないタイミングで<クリシ>等を使われた時の妨害手段として<アンダーワン>を使った場合には回収する可能性があります。

    色々書いてきましたが、筆者が水天を1枚しか持っていないというのが一番の理由だったりします(おい)

    《†惨之遊† アナベル》《幻水姫 グレホザメ》《幻獣 ラクダ》
    gp gp gp


    連パントリオですが、枚数比は2:1:1としました。
    枚数比の決定理由は以下の通りです。

    • 4にグロウした直後しか連パンを狙わないため、極力デッキの枠を割きたくない
    • グレホザメ>はエナに1枚置くだけなので1枚で十分
    • ラクダ>は<マンドレ>回収に加え、<ヤシ>で出すという手もあるため1枚で十分
    • アナベル>は素引きか<マンドレ>回収しかないため、2枚投入


    後、これは以前も書いた内容ですが、一応連パン手順をおさらいしておきましょう。

    開始盤面:<ラクダ>+<アナベル>+Lv3以下(<キク>等)、エナかトラッシュに<グレホザメ>、緑子起動で3面ランサー状態

    • [1]<ラクダ>&<キク>でアタックし、2点ランサーを通しつつ2ドロー
    • [2]<アナベル>でアタックし、1点ランサーを通し、以下の順で処理を行う
    • アナベル>効果でエナの<グレホザメ>をコストに<グレホザメ>を出す
    • ラクダ>の効果で1ドローし、<グレホザメ>の発動条件を満たす
    • アタックフェイズ中に計3ドローしているため、<グレホザメ>の効果で3体アップ
    • [3]アップした3体でアタックし、3点通す

    →計6点ダメージ

    連パン盤面を作るために手札を消費するかもしれませんが、<ラクダ>や<グレホザメ>でドローできるため連パンが通れば手札はすぐに回復できます。

    ちなみに<アナベル>連パンにおける注意点ですが、まず残りのデッキ枚数に注意しましょう。
    グレホザメ>のドローは強制のため、調子に乗ってドローしていると2回目リフレッシュでターンを飛ばされる可能性があります。
    また、こちらは当然のことですが、<アナベル>はパワー7000しかないため、パワー7000以下のシグニの前に立てましょう。

    そんな初歩的なミスはしないと思われるかもしれませんが、某世界3位の人と対戦した際に、うっかり筆者の<キク>の前に相手が<アナベル>を立ててしまい、ランサーが通らなかったことがあります。
    世界3位でもやらかすミスですので、皆さんご注意を。

    《羅植 アサガオ》

    gp


    相変わらず自分以外が採用しているのを見たことがありませんが、個人的に強いと思っています。

    実は10月のルール改定で<カーノ>が少し弱体化しており、以前ならパワー15000以上になった時に相手のシグニをバニッシュしないこともできたのですが、現在ではバニッシュ対象が居るなら必ず1体を選択しないといけなくなりました。
    ノーパンしてエナを与えたくない局面で<カーノ>を出すとエナチャしすぎて勝手に自爆して相手にエナを与えてしまう可能性があります。
    アサガオ>であればそういうリスクがないため、ルール改定で相対的に使い勝手が増したと思います。

    勿論LB持ちで<ラフレレ>をサポートできるのも強いですし、1枚入れておくと<ローザリ>の回収の幅が広がるのではないでしょうか。

    ◆回し方&デッキ別対策

    回し方の基本は、通常の植物緑子同様、「大量エナチャ→修復で回復&ランサーで削る→応報でトドメ」です。
    先攻なら普通に殴って大丈夫ですが、後攻でノーパンすれば先に4にグロウできそうな相手にはノーパンをします。
    グロウコストの軽いタマや自身がチャージ手段を持つ植物ミラーは仕方ないので殴ります。

    このデッキなら4にグロウしたターンに<アナベル>絡みで一気に6点を取れるため、ノーパンによるダメージレースの遅れも気になりません。
    特に対ピルルクは先に4にグロウされると<MPP>で<修復>が使えなくなるため、ノーパン必須と言えます。

    4にグロウしたターンは一気にエナを伸ばし、<修復>で回復した後に3面張り替えて<ラクダ>・<アナベル>・<キク>の盤面を作ります。
    張り替えで手札を消費しますが、連パンが通れば<ラクダ>・<サメ>で手札を補充できるので問題ありません。

    ここで注意したいのが相手のアーツです。
    例えば青デッキであれば<ドエス>で2コストといったように、相手のエナ消費とそれを払った場合グロウできるかに注意して盤面を作りましょう。
    と言っても基本的にノーパンされた後にアーツを使うとグロウ不能になるかと思いますが。

    ここでアーツを使わなければ6連パンを決め、使ってくればそのままノーパンしてターンを渡し、次のターンに再び<ラクダ>・<アナベル>・<キク>の盤面を作って仕掛けます。
    ラクダ>はパワー10000あるため、Lv3相手に殴り倒されることは稀ですが、<アナベル>はパワー7000のため除去されます。
    2回目の盤面を整えるために、1回目の<アナベル>アタックの局面でアナベル2枚目かマンドレを手札に抱えておくと万全でしょう。

    6連パンが決まれば残りのライフは3面ランサー等で削り、最後に<応報>を撃てば終了です。
    以下、デッキ別の対策をご説明します。

    VSタマ

    とにかくマユの警戒をして、ライフをしっかり残しておくことが重要です。
    後は相手の4のターンに列車でショットしてくる可能性を考慮し、<暴風>・<水天>を合わせられるようにしたいですね。

    スピサル>入りで<暴風>を2回使える分戦いやすいかと思いますが、天使2面+<ヘルボロス>と立てて<スピサル>を封じられる可能性も考慮してライフ管理をしましょう。
    天使3面盤面であれば<暴風>を2ターン連続で使って2点被ダメージに抑えられますが、天使2面+<ヘルボロス>の場合は1ターン目は<水天>+<暴風>で3点防ぎ、2ターン目は3点受けるため、ライフが3以上ないと耐えられません。
    丁寧にライフを回復しながら長期戦に持ち込めば戦いやすい相手だと思います。

    VS赤デッキ

    相変わらず赤デッキは鬼門です。

    何より対燐廻遊月の後攻は無理ゲーですw
    相手が<ステゴケラス>を引けないか、引いてもエナチャージできず4にグロウできない可能性に賭けてノーパンするしかないと思います。
    現状<アパト>は2枚制限のため、<ステゴケラス>でエナチャージされる可能性は下がっています。
    4に先にグロウできれば以下の通り、ダメージがピッタリ足りて詰め切れます。

    (括弧内は相手のライフ)

    • 1.こちらが4に先にグロウ、<アナベル>6連パンを決める(7→1)
    • 2.相手が4にグロウ、どうせ<応報>でエナを流されるため<紅蓮遊月>のグロウ時能力で回復(1→2)
    • 3.返しに<応報>を使用し3面アタックを通す(2→詰め)


    ちなみに相手のグロウを飛ばせたとしても、盤面にパワー12000の<アパト>が居る場合は<ラクダ>・<キク>・<アナベル>のいずれも突破できないため6連パンが通りません。
    やはり無理ゲーですね・・・

    その他の赤デッキもダメージを受けるペースが速い上、<炎得火失>等軽いアーツで焼かれるため<アナベル>6連パンが決まりづらいです。
    連パンは諦め、気長に<修復>を連打しつつチクチク削るしかないかと思います。

    VSAPEX

    先後問わず、とにかく先に4にグロウしてライフを2以下まで削り、相手が<Λ>のうちに<応報>の1発目を決めて<Λ>起動や<バブーン>&アーツ使用を強要し、<APEX>グロウ後もチクチク削りながら<応報>2発目で詰め切るのが勝ちパターンです。
    環境トップなだけあって注意すべきカードが多く、油断できない相手です。

    《コードハート M・P・P》

    gp


    言わずと知れたスペルを封じるシグニです。
    相手に4グロウを許すと間違いなく場に出されます。
    対処法はどうすれば良いかと言うと・・・

    スペルは相手の4グロウ前に使い切る

    まず<MPP>を除去して、その後スペルを使うというより分かりやすいと思います。
    スピサル>の無い型であれば、1回の<応報>で決めきる必要があるため、丁寧に<ヤシ>や<トリトリ>でハンドを削って<バブーン>を封じてから詰めに行く必要がありますが、この構築なら1回目の<応報>で仕留め損ねてもセカンドチャンスがあります。

    1点回復しかできない修復だろうとスペルは相手がLv3のうちにさっさと使いきり、相手が4にグロウした後は3面ランサーでライフ0まで削るか、<応報>で1発目の勝負を仕掛けることに集中します。
    ヤシ>や<トリトリ>で丁寧にハンデスするのは回す技能を要するため、2回目の<応報>を用意する方が分かりやすいかと思います。

    《ダークアート †M・G・T†》

    gp


    はっきり言って最悪の相性です。
    誰もいれないでほしいw

    アナベル>盤面を決めてもスペル1枚を捨てるだけで連パンが止まってしまいます。
    また、出現時に<クリシ>を拾うことでこちらがノーパンしてもグロウのエナが足りてしまうこともあります。

    まず攻撃妨害については、ヤシで除去するのが手っ取り早いでしょう。
    但しこの場合、<アナベル>の連パンが5回に減ってしまう(ランサーを通して<ラクダ>でドローできる枚数が1枚減るため)点に注意が必要です。

    次に<クリシ>回収についてですが、相手が先攻の場合はとにかく<アンダー・ワン>を使えるようにエナを整えるのが最優先です。
    相手の攻撃はガードせずに全て受けます。
    相手が<クリシ>を引けないか、こちらの<ラフレレ>LBが発動すればかなり楽になりますが、この辺りは運としか言いようがありません。

    《羅植華姫 バオバブーン》

    gp


    応報>1回じゃ決まらないよ~という原因になった1枚。
    詰めの局面は勿論、ノーパンを仕掛ける場合も注意が必要です。

    どれだけノーパンを丁寧に決めても、<バブーン>を2枚投げられたら先にグロウを許してしまいます。
    バブーン>はどうにも対策しようがないため、とりあえず<クリシ>は最優先で止めるようにしましょう。

    《コードアンシエンツ ヘルボロス》

    gp


    タマの箇所でも説明しましたが、スピサルを封じられる点に注意が必要です。
    2回目の<応報>が必要だと感じたら早めの回収をお薦めします。

    VS植物ミラー

    先攻を取りましょう。

    以上です。

    先攻を取って先に4へグロウできれば、<アンダーワン>を構えつつ<アナベル>盤面でプレッシャーを掛けられます。
    逆に後攻を取って相手に先に4グロウを許すと、<アンダーワン>を構えられる上に相手の盤面のパワーが高いために<アナベル>連パンが通らなくなります。

    先攻ゲーになりがちなのはミラーマッチの宿命ですね・・・
    ただ、後攻になっても<応報>を打ち込むことでエナ面での相手の優位性を一気に吹っ飛ばすことができます。通常の植物であれば<応報>は詰めの段階まで取っておくものですが、このデッキならスピサルで回収できるため、チャンスがあれば<応報>を打ち込み、もし詰めで必要になれば再度回収して使うという手があります。

    ◆6連パンの落とし穴

    こちらは筆者が緑子の師匠と崇めるゆーきさんから教わった話ですが、実は<アナベル>連パンギミックには、どのデッキでも対処可能なある落とし穴があります。

    アナベル>連パンギミックは<アナベル>で相手シグニをバニッシュしないと発動しません。
    当然ですよね?でもどうすれば防げるのか?
    単純なことです。

    シグニを1面も立てない

    対アナベル植物における最強の対策と言えます。
    この話を聞いた時、アナベル植物は一度やめておこうと思いました。
    ただ、一発芸レベルであれば十分通用するのではないか?と思い、自分だけこっそり使うことにしました。
    理由としては、

    • アナベル植物の使い手が少なく、シグニを1面も立てないという対策が殆ど知られていなかった
    • アナベル>ギミックのパーツが4枚しか入っておらず、パーツを見られなければ相手に<アナベル>型だと悟られない


    が挙げられます。

    相手がもし<アナベル>型でなかった場合、盤面をガラ空きにしてターンを渡すのは愚行に他なりません。
    この辺は環境の流行り廃りや構築の読み合いの世界になると思いますが、今後も<アナベル>型をこっそり使う余地はあるということです。
    筆者はネタばらししてしまったため、<アナベル>型を使いづらくなりますね・・・

    ◆今後の展望

    16弾はLostrage勢中心の強化となり、緑子への直接の強化はありませんが、新規のLRで緑子に合いそうなアーツがあります。

    《イノセント・ディフェンス》
    LR イノセント・ディフェンス
    カード種類:アーツ
    コスト:無4
    色:無
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    このアーツを使用するための[無]コストは、あなたのルリグの持つ色でしか支払えない。
    以下の4つから2つまでを選ぶ。
    (1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
    (2)対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
    (3)ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「バニッシュされない。」を得る。
    (4)あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。



    ルリグ止め、シグニダウン、バニッシュ耐性付与、シグニ回収のうち2つを選択できる汎用アーツです。
    何より、植物緑子の天敵である燐廻遊月を緑エナだけで止められるのが強いです。
    シグニ回収も強力で、同様の回収アーツの比ではない性能を持ちます。

    • オーバーサルベージ>:3コストで2枚回収
    • 再三再四>:1コストでエナから2枚回収(実質3コスト)、エナからしか回収できない
    • イノセント・ディフェンス:4コストで2枚回収+3つの防御効果から選択、アタックフェイズでも使える


    手札が切れ気味の局面で、<ヤシ>を回収すれば2体分シグニを増やせますし、<ヤシ>で<ホーク>を釣れば詰めにピッタリの盤面を作れます。
    マンドレ>を回収すれば更に<修復>の回収に繋げられますし、<アグネス>・<ラフレレ>を回収すれば消費エナ分を回復できます。
    水天>よりは防御性能は落ちるものの回収効果のコストが軽いという印象で、こちらも次弾以降の植物緑子を支えてくれるのではと期待しています。



    いかがでしょうか?
    最後に今日の内容をおさらいしておきましょう。

    【今日のまとめ】

    クリスマスのお相手を募集中です→@nehehomon

    大事なことなので繰り返しておきました。
    ただ、Twitter上だと本当に女性か見分けられないことに気付きました(おい)

    ・・・それではまた!

【第157話】心の怪盗団

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    大変どうでもよい話ですが、最近GARNET CROWをよく聴いています。
    ペルソナ5の怪盗団の名前に悩み、カッコ良さげな名前にしようと思ってGARNET CROWと付けたのがきっかけで思い出したのですが、聴いてみると懐かしい気持ちになります。
    WPSの登録名をGARNET CROWにしたこともありますw
    ちなみに筆者の一押しは「涙のイエスタデー」です(聞いてない)

    ・・・という雑談はさておき、本題に入りましょう。
    一気にママの記事を3連続でご紹介するなど、すっかり16弾ムードですが、今回も16弾のデッキをご紹介します。

    今回は「あーや」のデッキを取り上げます。
    新規のLRアーツが1種、SRシグニが2種出て一気に強化されそうです。
    かつて18弾に化けそうと予言したことがありますが、環境を獲る日はもっと近いのかもしれません。
    ◆デッキレシピ
    ◆キーカード
    《とつげきあーや!Ⅰ》
    LC とつげきあーや!Ⅰ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:あや
    色:青
    レベル:1
    グロウコスト:青0
    リミット:2
    【出】コイン×1:あなたのデッキの一番上を見る。あなたはそのカードを【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。


    開幕にベットすることでいきなりトラップを仕掛けることができます。
    後述する《小罠 ケシオトシ》を仕掛けられればかなり強いです。
    とりあえずトラップを仕掛けておけば《中罠 コンルス》のドロー条件を満たせるのも嬉しいところです。

    ちなみにこのデッキのコイン構成は、
    コインゲット...Lv0:3枚、Lv2:1枚、Lv3:青1払えば1枚
    コインベット...Lv1:使えば1枚、Lv4:2枚、LRアーツ:2枚
    となっています。

    初手に<コンルス>が無く、Lv3のターンに青1を支払うとエナが不足しそうな相手にはトラップを仕掛けないのも手です。
    バインド・ウェポンズ
    gp
    あーやのアーツ構成を考える上で、折角だし面白そうなものをと考えて投入してみました。
    後述するルパンヌゴエモンによりあーやのトラップ強度が格段に上がりそうなので、トラップでは防げない要素を守れるアーツを入れてみました。

    今後のあーやは完全な盤面を作れれば、基本的にランサー及びアサシン以外ではダメージを受けないという驚異の強度を見せてくれますw
    どちらかというと植物緑子や<集結する守護>で遭遇する機会の多いランサー対策として<バイポン>を入れてみました。

    枠の都合上、サーバントは4枚のみという衝撃の構築になっていますが、1枚位は場に出すかライフから捲れてエナに行くはずです。
    逆に言うと、<バイポン>以外は青エナしか要求しないアーツ構成にしています。
    《ブレイクスルー・ブルー》
    LR ブレイクスルー・ブルー
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青2
    限定条件:あや限定
    使用タイミング:アタックフェイズ
    ベット-コイン×1 or コイン×2
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。
    あなたがベットしていた場合、追加で対戦相手のシグニ1体をダウンする。
    あなたがコイン×2をベットしていた場合、追加でターン終了時まで、あなたのルリグは「ホログラフの効果によってあなたのデッキの一番上を公開する場合、代わりにあなたはデッキの上から3枚見て、それらを好きな順番でデッキの上に戻してからデッキの一番上を公開する」を得る。
    16弾の新規LRアーツですが、筆者はとある筋から事前に入手することに成功しました!
    こちらが証拠写真です。
    ブレスル.jpg
    あれ、カード名が微妙に違いますね・・・?
    という冗談はさておき、正しくは相手シグニダウン&ホログラフ補助のアーツです。
    効果を分かりやすく書くと、

    0枚ベット→1体ダウン
    1枚ベット→2体ダウン
    2枚ベット→2体ダウン&ホログラフ時にデッキトップ3枚並べ替え

    となります。
    2枚ベットするとシグニゾーン2面&ルリグアタックとかなり幅広い範囲を止められます。

    ちなみに3枚目にライフに仕込みたいカードを置くことで、

    トップ2枚→次のターンのトップドロー
    3枚目→《生生流転》でライフに仕込む


    ということも可能です。

    《生生流転》を使うには更にコインを2枚使うことになりますが、Lv1ルリグを<ぱわふるあーや!Ⅰ>に変えることで丁度足ります。
    そこまでして狙う動きかは疑問ですが・・・
    《超罠 チュモーイ》
    SR 超罠 チュモーイ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:4
    限定条件:あや限定
    パワー:10000
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置いてもよい。この方法でトラッシュに置かれたカードが[トラップアイコン]を持っていた場合、正面のシグニ1体を手札に戻す。

    【出】:あなたの【トラップ】1つを手札に加える。そうした場合、手札からカード1枚を【トラップ】としてこの方法で加えた【トラップ】があったシグニゾーンに配置する。

    【自】:あなたの[トラップアイコン]が発動したとき、あなたは青を支払ってもよい。そうした場合、このカードをあなたのトラッシュから手札に加える。
    あーや限定の新規SRシグニで、強力な能力を3つ持ちます。
    どの能力も優秀で、総合力では16弾のSRシグニの中で一番だと思います。

    まず1つ目はアタック時にデッキトップをトラッシュに置き、それがトラップを持っていた場合に正面の相手シグニを手札に戻すというもの。
    単純計算では成功率は5割以下ですが、詰めの局面で出されると失敗に賭けるのは怖すぎるので相手はアーツを使わざるを得なくなります。

    次に2つ目は出現時にトラップを1枚手札に加え、その後手札1枚を同じシグニゾーンに仕掛けるというもの。
    PRANK>や<みらくるあーや!Ⅳ>で適当に仕掛けたトラップを強力なものにすり替えることができます。
    「適当に罠を張る→チュモーイで強い罠にすり替える」というのが今後のあーやの基本的な動きになると思います。

    また、<PRANK>や<みらくるあーや!Ⅳ>で仕掛けなかったカードは好きな順番でデッキの下に戻すため、戻した後のデッキをざくざく掘り進めていくと、どのタイミングでデッキトップにトラップが来るかが分かります。
    つまり、山を仕込むことでチュモーイのバウンス効果を確実に使うことができるということです。

    最後に3つ目は、トラップ発動時に青1を支払うことでトラッシュから手札に加えられるというもの。
    上2つの能力が強力なだけに、自身をサルベージする能力があるというのは非常に嬉しいです。
    非LB枠でトラップを入れる枠を圧迫しないという点も優秀で、16弾一押しの1枚だと言えます。
    《小罠 ケシオトシ》
    C 小罠 ケシオトシ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:1
    限定条件:なし
    パワー:2000
    [トラップ]:対戦相手のパワー2000以下のすべてのシグニをバニッシュする。

    【ライフバースト】:カードを1枚引く。


    新規のLv1トラップシグニです。
    トラップ発動時に相手のパワー2000以下のシグニを全滅させるという、序盤で無双できそうな効果を持ちます。
    《とつげきあーや!Ⅰ》で運よく仕掛けられる可能性は低いでしょうが、相手としてはケシオトシの存在を意識した上で序盤を戦う必要があります。
    《大罠 ルパンヌ》
    SR 大罠 ルパンヌ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:3
    限定条件:あや限定
    パワー:8000
    【自】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされたとき、あなたはこのシグニをエナゾーンから【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。

    [トラップ]:あなたは手札から[トリック]のシグニを1枚捨ててもよい。そうした場合、アタックしているシグニ1体はこのアタックであなたにダメージを与えない。

    【ライフバースト】:あなたのデッキから[トリック]のシグニ1体を公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    あや限定のSRシグニで、相手ターンにバニッシュされた時にトラップにセットできるという能力を持ちます。
    トラップ効果はトリックシグニを捨てることでそのシグニアタックでダメージを受けなくなるというもので、非常に高い防御性能を持ちます。

    どうでもいい話ですが、ルパンヌはイラストがペルソナのキャラに出そうな姿をしています。
    そういえばチュモーイもペルソナ5の佐倉双葉に似てるような気が(本当にどうでもいい)
    《大罠 ゴエモン》
    R 大罠 ゴエモン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:7000
    【自】:あなたの[トラップ]が発動したとき、あなたは青を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをトラッシュから場に出す。ターン終了時に、またはこのシグニが場から離れる場合に、このシグニをゲームから除外する。

    【ライフバースト】:カードを2枚引く。その後、手札を1枚捨てる。
    新規のLv3トリックシグニです。
    トラップ発動時に青1支払うことでトラッシュから場に出すことができます。
    エンドフェイズ時にゲームから除外される点も含め、発動のトリガーがトラップの発動に変わった<カイヅカ>だと考えれば分かりやすいでしょう。
    ルパンヌと共にあーや怪盗団の一員として守りまくってくれることでしょう。

    盤面を固めたいならゴエモンを積みまくりたいところですが、ゴエモン自身はトラップを持たないLB枠で、トラップの枠を圧迫してしまうため2枚としています。
    将来的に非LBのトラップ持ちが出ればゴエモンの枠が増えるかもしれません。
    《大罠 アリババ》
    R 大罠 アリババ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:トリック
    色:青
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:7000
    【出】手札から[トラップアイコン]を持つカードを1枚捨てる:あなたのデッキから[トリック]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    [トラップ]:対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をデッキの一番上に置く。

    【ライフバースト】:あなたのデッキから[トラップアイコン]を持つカード1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


    手札からトラップ持ちを捨てることでトリックシグニをサーチすることができます。
    と言ってもあーやは<THREE OUT>&<SLASH OUT>でデッキを掘りまくれるのであまりサーチは使いません。

    メインで使用するのはトラップ能力です。
    相手のパワー15000以上のシグニ1体をデッキトップに置くというもので、相手に手札・エナを与えない強力な除去手段であると言えます。
    リル相手に真ん中にセットしておけばオダノブが勝手に退場していきますw

    パワー15000以上のシグニと対象が限定的のため、1枚のみの採用としています。
    以上です。
    ルパンヌゴエモンで強度が増したことは勿論ですが、個人的にはチュモーイで安定して強い罠を仕掛けられるようになったのが大きいと思います。
    AMS>・<イカ>が除去専門であるのに対し、チュモーイは除去に加え罠張り&サルベージと多彩な能力を持ちながら非LBであるというのはやはり強いですね。
    新規の強化を得て、あーやはより魅力的なルリグとなったのではないでしょうか?

    今回の一言「あーやは大変なものを盗んでいきました。あなたの心です。」

    それでは次回もお楽しみに(^^)/

【第154話】世界が認めたママ Part1

    posted

    by ねへほもん


    どうもです!
    先日カードゲーマーが発売され、16弾の情報が明らかになってきました。

    特にママは構築済みデッキのカードとセットで公開されており、構築可能なレベルになりました。
    という訳で今回は「ママ」を取り上げます。
    カードゲーマーではお二人の世界チャンピオン(masterさんとヨネカジさん)が16弾の環境を予想しており、そこでママは環境上位に来ると予想されています。
    S,A,B,Cの4段階評価のうち、masterさんはAランク、ヨネカジさんはなんとSランクに位置付けており、ピルルク・遊月に並ぶ3トップの一角になりそうとのことです。

    世界チャンピオンが強いと言うのですから、ママは強いのでしょうw
    ・・・という雑なコメントではなく、ちゃんとレシピを考えてみます。

    新規ルリグのご紹介ということで、基本的な説明が中心になります。
    量が多く数回に分けて解説する予定ですが、今回はママの特徴及びそれに関連するカードの紹介をします。


    Q.そもそもママの特徴って?

    ママの特徴をざっくり説明すると、「正面以外のシグニゾーンへアタック」「英知=X」の2つです。
    前者は15弾で既出のシグニに多く、後者は構築済み&16弾のシグニに多い特徴です。
    後は緑のルリグらしく、ライフ回復関連のカードも何枚かあります。

    ・正面以外のシグニゾーンへアタック

    15弾では下記4種のシグニが登場しました。
    Lv4 <SR彩英の秘宝 #ノーベル#
    Lv3 <C伝英の数式 #パスカル#
    Lv2 <C哲英の数式 #デキャルト#
    Lv1 <C論英の数式 #フェルマ#

    Lv1-3のシグニは英知のシグニが3体居るという条件付きで、アタックできるシグニゾーンは正面の1つ隣のみです。
    (例えば、左に配置していればアタックできるのは左・真ん中のみで右のシグニゾーンへはアタックできない)

    一方<ノーベル>は無条件でどのシグニゾーンへもアタックできます。
    以前15弾のアンケートでも書きましたが、<カクヤ>にアサシンを付けて<カクヤ>ダブクラ→<ノーベル>で<カクヤ>正面をバニッシュ→<カクヤ>ダブクラとすると4点ダメージを与えることができます。
    なお、実用性は皆無ですw

    後、正面以外殴りサポートでこんなシグニも居ます。
    C真英の数式 #フィボナチ#

    また、正面のシグニをバニッシュすることでアドバンテージを稼ぐことのできるシグニも居ます。
    Lv3 <R四英の掛算 #マルチプ#
    Lv2 <R四英の引算 #マイナ#
    Lv1 <R四英の足算 #プラス#

    今更ながら<マイナ>や<プラス>はペリー爾改に入れて<ペリー>で正面のシグニをバニッシュするという使い道もあるんですね。
    枠があるかは怪しいですが。

    正面以外のシグニゾーンに殴れるシグニは1点分のダメージを稼いでくれるため、下級帯の中心となりそうです。
    条件を考慮すると、シグニは英知中心で固める必要がありますが、英知シグニは種類が豊富なのでそれほど問題にはならないでしょう。

    ・英知=X(Xには整数が入ります)

    英知のシグニを見ると、「英知=7」や「英知=10」と書かれているカードをちらほら見かけます。
    例えば「英知=7」であれば、「場の英知シグニのレベル合計が7である時に適用される能力」であることを示します。
    盤面を3,3,1や3,2,2と並べれば良いということですね。

    当然ですが、あるシグニの「英知=7」の能力が適用されている時はレベル合計が7ということですから、「英知=8」等他の英知の数値を持つシグニの能力は適用されません。
    何が言いたいかと言うと、同じ英知の数値を持つシグニで盤面を固めた方が複数シグニの能力を活かしやすいということです。

    英知の数値は構築にも影響してきます。
    例えば「英知=8」の能力を持つLv3シグニを投入する場合、Lv3のママはリミット8の方を投入した方が能力を使いやすいです。
    後は「英知=10」なら4,3,3の盤面になるためLv3(特に英知=10持ち)を多めに入れる等、数値を意識すると構築の方針が見えやすくなるでしょう。
    最後に細かなところですが、Lv3以下で「英知=7」の盤面を作るなら3,3,1と3,2,2の2通りがありますが、「英知=8」なら3,3,2の一択になるため「英知=7」の方が使いやすいです。

    都度シグニのレベル合計を計算しないといけないと思うと難しそうですが、構築段階で英知の数値を極力揃えて頻出の盤面を覚えておけば実戦で迷うことは減ると思います。

    ちなみに、遊々亭ブロガーの中にはおじいちゃんの愛称で呼ばれる方が居るらしいですが、足し算をすると頭の体操になるので是非組むことをお薦めしたいですね。

    ・ライフ回復関連
    《ママ 4》
    ST ママ4
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ママ
    色:緑
    レベル:4
    グロウコスト:緑3
    リミット:11

    【出】コイン×3:あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

    【自】:あなたのターンの間、あなたのライフクロスにカード1枚が加えられるたび、あなたは緑を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。



    構築済みデッキに入っているママの4ルリグです。
    出現時にコインを3枚ベットすることで1点ライフを回復することができます。
    また、自分のターン中にライフを回復する都度、緑1を支払うことで相手のシグニを1体バニッシュすることができます。

    このママを使うならライフ回復のギミックを投入しまくりたいですね。
    また、ライフ回復に特化するのであれば、ママを緑子に変え、<ラフレレ>や<アグネス>、<キク>を投入して<修復>を入れるという構築も考えられます。
    修復>の回復力は凄まじく、環境トップの一角として現役で活躍しているデッキであり、強さは保証できます。
    このデッキ唯一の欠点は、もはやママのデッキではないことです。



    《理英の謎箱 #シュレデ#》
    SR 理英の謎箱 #シュレデ#
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:緑
    レベル:4
    限定条件:ママ限定
    パワー:12000

    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたは緑を支払ってもよい。そうした場合、あなたのエナゾーンから[英知]のシグニ1枚を場に出す。

    【自】【英知=11】:このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュしたとき、あなたは緑緑を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

    【ライフバースト】:あなたのライフクロスが2枚以下の場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。



    16弾で登場するSRシグニです。
    2つの能力を持ち、1つ目はアタック時に緑1を支払うことでエナから英知のシグニを場に出せるというもの。
    2つ目は「英知=11」でこのシグニが相手のライフクロスをクラッシュした時に緑2を支払うことで1点回復できるというものです。

    「英知=11」とあるのでLv4のシグニを2体立てることになりますが、<ノーベル>とセットで立てることでダメージを通しやすくなります。
    また、シュレデ2体を並べると、片方が除去されてももう一方のアタック時に場に出せ、アタックを通しやすくなります。
    パスカル>を<ノーベル>の代用に代用することができるため、「シュレデ×2+パスカル」が理想の盤面の1つです。



    《生生流転》
    ST 生生流転
    カード種類:アーツ
    コスト:緑2無2
    色:緑
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ スペルカットイン

    ベット-コイン×2
    あなたがベットする場合、このアーツを使用するためのコストは緑0になる。

    あなたのデッキから一番上のカードをライフクロスに加える。



    昔懐かし<全身全霊>と同様、4コストで1点回復できるアーツです。
    というと弱そうですが、コインを2枚ベットすることで消費エナ0で使用することができます。
    また、スペルカットインを持つため、<割裂>に対してエナを無駄なく使って回復する、銃声に対してライフを回復して敗北を回避するといった使い方ができます。

    限定のないアーツで、ベットさえすればエナの色指定も無いため、全てのコインを使うルリグで採用することができます。
    こういった汎用のベットアーツが増えてくれば、環境はLostrageルリグ一色になるのでしょうか・・・?



    《復活》
    C 復活
    カード種類:スペル
    色:緑
    コスト:緑2無1
    限定条件:ママ限定

    あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。



    3コストで1点回復することができます。
    コストが緑2、無1と少し条件が緩くなっている代わり、2点回復できないため<修復>よりは弱体化していると言えます。
    非常にどうでもいいですが、<AMS>をダウンさせることで2コストに軽減できます。



    《創造》
    ST 創造
    カード種類:スペル
    色:緑
    コスト:緑0
    限定条件:ママ限定

    以下の2つから1つを選ぶ。
    (1)あなたの[英知]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキの上から4枚見て、その中から[英知]のシグニ1枚を公開し手札に加える。残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。
    (2)あなたのライフクロスが0枚の場合、あなたのすべてのシグニをトラッシュに置いてもよい。この方法で3体の[英知]のシグニがトラッシュに置かれた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。



    ママのユニークスペルで、2つの効果を持ちます。
    1つ目がメインの効果で英知のシグニをバニッシュし、デッキの上4枚を見て英知のシグニ1枚を加えるというもの。
    2つ目はライフが0の時に使え、場の英知のシグニを3体トラッシュに送ることで1点回復できるというものです。

    2つ目はコストが重く使いづらく見えますが、後述するキョスウと組み合わせることで少し軽減することができます。
    ピンチの局面では使えるかもしれません。

    ちなみに、1つ目の効果で加えなかったカードは好きな順番でデッキの一番下に置くことになりますが、そのままデッキをシャッフルすることなく掘り進めば戻したカードをどのタイミングで引くかが分かります。
    何が言いたいかというと、特定のカードをデッキの一番下に戻し、デッキトップに来たタイミングで回復カードを使うと特定のカードをライフに仕込めるということです。

    現状は有用性がなさそうですが、今後ママのライフ回復手段やデッキを掘る手段が増えてくると仕込みの有用性が上がるでしょう。
    以前ウリューさんが<黒点タマ>で<トオン>を仕込む記事を書かれていたかと思いますが、《生生流転》の登場により、デッキトップ操作の手段さえできればLostrageルリグにとってライフ仕込みが有効なギミックとなることは覚えておくと良いでしょう。



    《全知全能》
    ST 全知全能
    カード種類:アーツ
    コスト:緑4無4
    色:緑
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    ベット-コイン×2
    対戦相手のシグニ2体と、エナゾーンにあるカード2枚をトラッシュに置く。その後、対戦相手は手札を2枚捨てる。あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。このターンが対戦相手のターンで、あなたがベットしていなかった場合、あなたの次のターンをスキップする。



    緑4、無4の8コストで発動する大型アーツです。
    相手のシグニ2体、エナ2枚、手札2枚をトラッシュ送りにしつつ1点回復することができます。
    アタックフェイズに使えるため、守りつつ返しの盤面空け・エナ削り・ガード用の手札削りの3役をこなしてくれます。

    捨てる手札は選べないため能動的にサーバントを捨てさせることはできませんが、削るエナを選べるため、相手のマルチエナ要求のアーツを封じることができます。
    エナの消費が多くなりますが、全知全能でマルチエナを焼きつつ手札を削り、返しのターンにLv1や2にグロウダウンし、<燐廻転生>を使うという構築もあり得るかもしれません。
    まぁ流石に冗談ですw

    ちなみに全知全能は8コストと雑にコストを多めに設定したアーツに見えますが、実際には下記のようにリソース的なバランスが取れるように設計されています。

    相手:盤面-2、エナ-2、手札-2(計-6)
    自分:エナ-8、ライフ+1、後述するLRママの効果でエナ+1(計-6)

    この関係性を見つけた時少し感動しました。
    ママは緑ルリグとはいえエナを増やすカードは少ないため、ここぞというタイミングに残して使いたいですね。

    ちなみにアーツ名は「ラブライブラブ」と読みます。
    コメントは差し控えますが、相変わらず緑のアーツは読みづらい、というか読めないです。


    今回はこんなところですね。
    ママは隣へのアタック、英知、ライフ回復と多様な要素があって非常に面白いルリグだと思います。
    次回もお楽しみにしてください!

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