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【第324話】アンミラとシャークスピア

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第324話】アンミラとシャークスピア
    どうもねへほもんです。
    前の記事の予告を守れることはあまり無いのですが、

    「自分の中ではまだ完成形に程遠い、自分の手に合った形でDIAGRAMを深め、ご紹介したい」

    という予告に応えることとします。
    という訳でまたまた、

    ムジカ
    を扱います。

    1.ムジカの盤面は331
    前回のレシピで改善したい点が1つありました。

    レベル2シグニ8枚は多い

    ムジカは毎ターン3面要求は厳しくとも、最低<ファラリス>+2面要求で攻めることが目標となります。
    ファラリス>にせよ、除去要員にせよ、早めにLv3を2体立てたいため、<サンガ//ヒット>に早期にグロウし、リミット7に上げるのが基本の動きです。
    一方リミット8までに上がる時間はと言うと、最後にライフ0で<マドカ//クラップ>3面防御を構えて凌ぎ切り、返しに詰めるのが勝ちパターンであるため、リミット8で戦うのは最後の1ターンだけとなります。

    つまり、Lv3グロウ後は「331」の盤面が基本となり、Lv2シグニは不要ということになります。
    実際、ムジカミラーで何度か対戦しましたが、相手が<キヨステイ>等を立てたターンは盤面要求が弱い傾向にあり、こちらとしては防御面で余裕が出来ました。
    とはいえ<キヨステイ>の高パワーも、返しの除去を難しくする意味では厄介です。

    キヨステイ>のようにパワーが高く、かつ「331」の盤面を邪魔しない。

    そんな都合の良いシグニが居る訳が・・・
    居ました。331盤面でLv1が7000。
    DIAGRAMミラーで相手に回すと、除去に手数が掛かって厄介です。
    ムジカは<マドカ//フロート>2回、<ゼノ・クラスタ>、<salvage the future>と本気を出せば手札を12枚増やせるデッキなので、安定してハンド4枚を維持しやすいのも好相性。

    また、LBでもハンド4枚という条件が存在します。
    先攻を取った時に、1ターン目にエナチャージ+2面立ててエンドをするとハンドが3枚に減るため、後1で相手が2面要求しそうな場合はエナチャを控えるか、<マドカ//フロート>でドローしましょう。
    後1で2面要求する例を挙げておくと、No Limit・Jockeyの<ローメイル>、バンの<タマゴ=ビーティング>が代表的です。

    更に、Lv3以降で盤面を固めるという用途で優秀なのが、
    パワー13000。
    パワーダウン無しでは、ミラーで<ファブニル>に踏むことすら許させない高打点が最大の魅力です。
    一方LBは、1体回収or蘇生で、無策だと蘇生効果は防御に使えず腐ることも多いです。
    一長一短、採用していないレシピの方が多いようですが、

    4投!キーウリス使いとしてはな。

    2.キーカード、というかアンミラのサポートカード
    ムジカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    翠天 アタランテ / 中装 グラム
    アンミラ>LBの蘇生先として採用しました。
    対バンでは、ランサーやアタック時除去を止めることが困難であるため、トラッシュに<アタランテ>が居るだけで勝敗が入れ替わるかもしれません。

    グラム>はLv2のターンで蘇生3000マイナスが刺さる可能性があります。
    素引きしても下級除去として使えることが多く、腐りづらいので採用し得です。
    グラム>4投している方も居て、単体の能力ではその方が強いのですが、今回は<アンミラ>との相性を優先したため、別のシグニを優先しました。

    ツヴァイ=ダガ
    アンミラ>との相性を考えると、<グラム>よりもこちらが優秀です。
    中央の12000打点であれば、<ムジカ>常時+<ダガ>(2000マイナス)+<アンミラ>でピッタリ除去できます。

    とはいえ<ダガ>の真骨頂は、最大5000マイナスを狙える点。
    アンミラ>LBを活かすためにも、<ランリョウオー>で10000マイナスを入れるためにも、序盤から積極的に山を掘りたいです。
    バアル>4投は多くの方が実践していますが、僕は更に4枚、秘蔵の山掘りシグニを採用しました。

    蒼魔 シャークスピア
    本レシピイチオシの1枚です。
    「開幕は<シャークスピア>、詰めも<シャークスピア>」と言える位、このデッキでは使い倒します。
    バアル>対比の利点は以下の通りです。
    1.デッキ落としが強制ではない
    終盤リフレッシュギリギリの状態で、331盤面を作る時に、Lv1が<バアル>しか居ないという事故に何度も見舞われたので、捻って落とすか選べるのは便利です。
    また、ミラーマッチでもデッキの掘り過ぎは相手のリフ狙いのアシストになりかねないため、山掘りを自制できるのは重要です。
    2.相手の除去を誘える
    起動で何回でも山を掘れるため、対DIAGRAM以外だと、相手に除去orアタックで除去してもらいやすいです。
    シャークスピア>が場に居る方が強いか、エナに居る方が強いかはケースバイケースですが、相手の選択肢を絞れるだけでも十分意味があります。
    青エナは一見使いづらそうですが、序盤だと<サンガ//ヒット>に無色エナを2枚使うため、腐るケースは少ないです。
    3.ハンデスの上からアンミラを拾える
    これこそが、<バアル>に出来ない、<シャークスピア>のイチオシポイントです。
    ムジカは手札を補充しやすいデッキではありますが、うちゅうの<はんぱない★ディストラクション>でランダムハンデス×3を喰らうと、手札の枚数は残せても除去要員が居ない、という事故が起こり得ます。

    シャークスピア>はただのLv1シグニに見えて、終盤は<アンミラ>を回収できるため、トップドローで盤面要求できる可能性が高まります。
    自分でムジカVSバンで対戦させた時、「<シャークスピア>+<ランリョウオー>」という手札で、シャークスピア>起動で<アンミラ>を拾いつつ、20枚に達して<ランリョウオー>の1万マイナス条件も達成するという現象が起こりました。
    シャークスピア>1枚で、<アンミラ>(8000)と<ランリョウオー>のマイナス幅アップ(5000)の計13000もダウン幅が増やせたため、これはLv1とは思えん大活躍だと興奮しました。

    3.対面別対策
    最後に、ムジカでCHANGING DIVAの4ルリグと対戦する時のポイントを解説します。
    「マドカ3面防御を抱えた上で何ターン耐えられるか?」を意識すれば決着ターン数を読めるという意味では、慣れれば使いやすいルリグだと思うので、興味が出ましたら是非使ってみてください。
    VS アキノ
    ハンデス・ランデス等の妨害は飛んでこない一方、ゲーム1起動で2面空く等除去力が強く、盤面を空けた上で<アークゲイン>が立つケースもあるのが厄介です。
    キヨステイ>+<サンガ//エアー>を<アークゲイン>への解答とする構築もありますが、<サンガ//ヒット>早乗りを基本路線としている本構築では不採用としました。

    今回対<アークゲイン>は<ファラリス>で殴るしか対処できないため、<ファラリス>は最重要シグニとして手札にキープする必要があります。
    防御面では、<チンアナゴ>、<アンミラ>といった高打点シグニを積極的に立てて被ダメージを抑えつつ、最後はマドカ3面防御でライフレースに競り勝つという展開を目指しましょう。
    VS LOVIT
    サーバントをどれだけ抱えるかが勝負を分ける相手ですが、Lv3グロウ時に回収できるのは1つ安心材料となります。
    相手の盤面は弱く、ハンデスも無いため、攻撃面で3面要求を継続するのは比較的容易です。
    防御面が問題で、3面要求+3ランデス+<ENDLESS-PUNCHLINE>の特攻を如何に凌ぐか、が問題となります。

    まずは盤面防御ですが、ゼノ・クラスタ>3チャージで青エナが落ち、計5エナに達すれば、<マドカ//クラップ>で3面防御できる場合があります。
    実は対LOVITを想定して青カードを多めに採用しており、<チンアナゴ>4・<シャークスピア>4・<フォカロル>2・サーバント4と計14枚青エナが入っているため、期待値ベースでは1枚落ちてくれる計算になります。

    次に最大3回のルリパンですが、これは運に祈るしかありません。
    が、ムジカではリフレッシュという悪あがきが可能です。
    JockeyはLv1アシスト、<グッド・ディグ>、<ハニエル>等でデッキ内のLv1を圧縮し、ルリパン回数の期待値を増やしてきますが、リフレッシュにより圧縮状態をリセットできます。

    詰めのターン数を計算し、その直前に特攻してくると読んだ上で、特攻の直前にリフレッシュに入れられれば、ルリパンの回数が減って耐える可能性が上がります。
    計算というと難しそうですが、早いゲーム展開になりやすいため、後3or先4、場合によっては先3に<salvage the future>を使うのを目安に考えれば良いでしょう。
    VS バン
    はんぱない★ディストラクション>で1度だけ3ハンデスを飛ばし、それ以外はハンデス要素控えめという構築が多いため、1度の大量ハンデスから如何に立て直すか、がポイントとなります。
    ムジカ側の<ゼノ・クラスタ>が警戒されやすいという意味でも、3ハンデスだけと考えて概ね問題ないでしょう。
    後は早々にリミット8に上がり、高パワーのシグニで盤面を制圧されるのも厄介で、コツコツパワーダウンを積むしかないムジカとしては骨が折れます。
    盤面が固く、3面要求はほぼ不可能であるため、まずは<ファラリス>を意識してキープしましょう。

    後は、先攻3ターン目に無理して点数要求しないこともポイントです。
    普通は相手のパワーラインが低く、簡単に3面要求できるターンですが、バンでは<フォカロル>等、高パワーのLv2を立てられることも多いです。
    そこでハンド・エナを投げ捨てて無理に要求を作ると、終盤リソースが不足して負けかねません。

    実は、先攻3ターン目は<ファラリス>+1面要求くらいで十分です。
    バンは早々にLv2のアシストを使い切り、下敷き7枚の毎ターンランサーを使えないと、3面要求を決めることは困難です。
    また、アタック開始時のエナチャージも<キュウセン>・<オサギツネ>を補助する上で重要となるため、Lv2アシストを使い切れない時のバンは本当に点数要求が弱いです。
    1面要求でアシスト防御を片方しか使わせず、後は「更に<ファラリス>止めますか?」とリソースを消費せずにプレッシャーを掛けられると、バン側としては悩ましいものです。

    最後のポイントは手札の維持です。
    はんぱない★ディストラクション>はいつか飛んで来るものと諦め、ハンデスからどう立て直すかを意識する必要があります。
    バンはアシスト防御の使い切りが早く、終盤の<ファラリス>・<ランリョウオー>のアタックがほぼ素通りするため、相手をリフレッシュに入れることは容易です。
    よって、<salvage the future>は3枚回収に使って手札を維持し、そこで拾った<ファラリス>・<ランリョウオー>でリフレッシュを狙うのが基本となります。

    salvage the future>込みで手札を維持する一例として、以下が考えられます。
    後3:<salvage the future>で3回収
    先4:手札の質が上がったことで、<はんぱない★ディストラクション>を使われる可能性が高い。
    相手がハンデス札を採用していないようなら、ここで<ゼノ・クラスタ>を使い、3枚ババ抜きで本命を抜かれる確率を下げる。
    後4:温存しておいた<マドカ/フロート>を<ムジカ>起動込みで2回使い、一気に手札を立て直す。

    この展開は、「後4で6枚ドローを追加し、サーバントを引ける可能性が高い」という点で優れています。
    対バンあるあるとして、<マドカ//クラップ>で盤面防御は余裕なのに、サーバントが無くてルリパンで負けることが多いので、注意しましょう。
    VS マドカ
    対バン同様、ハンデスからの立て直しが重要となります。
    ケースバイケースとしか言えませんが、<salvage the future>3枚回収を早めに使い、相手のハンデスを誘発した上で、<ゼノ・クラスタ>&<マドカ/フロート>で立て直す展開が基本です。
    salvage the future>が遅れると、ムジカ起動込みでマドカ/フロート>を2回使う前に相手に詰め要求され、泣く泣く<マドカ//クラップ>に乗らせかねないため、早めの手札補充が重要です。

    Lv3以降は手札補充が重要な一方で、Lv2以前は手札を使い切るという選択肢があるのは対マドカ特有と言えます。
    特に、前回のレシピのように、2ターン目に<ヒジカタ>×2を狙う構築では有力策です。
    こちらの手札が0枚だと、<マドカLv3>の自動能力が使えずリソースが増えない上、<キュウセン>・<オサギツネ>のエナチャ条件が達成できない、<ZrO2>で8000パワーダウンが出来ないといった問題が生じます。
    ずっと手札0枚では当然戦えないため、後攻2ターン目・先攻3ターン目に手札を使い切り、次のターン以降は<マドカ//フロート>等で一気に手札を増やす、というメリハリを付けた戦い方が良いでしょう。
    いかがでしょうか?

    ・リフダメ最低1回で打点補助
    ・<マドカ//クラップ>の3面防御
    ・最大12枚補給という対ハンデスの復帰力

    ハンデス等の妨害要素こそ無いものの、圧倒的な手札補給力で安定的に自分の動きを通しやすいのは魅力的です。
    やっぱり、相手の妨害で自分の動きが通せないと楽しくないですからね。

    〆に実戦例のご紹介ですが、オンラインの対戦イベント「ゴトウ杯」に持ち込んできました。
    やはり安定感があるな〜と感じつつ楽しく戦え、結果は4勝1敗でした。
    最後は4連勝同士、ムジカミラーでしたが、後攻3ターン目、相手の<マドカ//ダブ>のランダムハンデスで、5分の1のサーバントをぶち抜かれて敗れました・・・
    その時点でライフ3あり、「先4はライフで耐える→先5は<マドカ//クラップ>で耐える」というプランで勝つ予定だっただけに悔しかったです。

    以前も議論となりましたが、<マドカ//ダブ>も有力な選択肢で、ムジカだけでも構築に幅があるんだなと感じました。
    皆さんも自分だけのムジカの構築を見つけてみてください!

    ではまた(^^)/

【第323話】マドカとムジカ

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第323話】マドカとムジカ
    1.「なんか強い」ムジカ
    2月27日 JKとの決戦再び―――

    新弾が発売され、<センターマドカ>が追加されたDIAGRAM。
    事前の約束通り、お互い新作を持ち込みぶつけ合った。
    今回もまた、DIAGRAMミラーと言っても構築は完全に別物。
    何せ、センタールリグが違うのだから。

    マドカ VS ムジカ
    そして判明した。

    「JKムジカ、強すぎでは・・・?」

    その日は発売を記念し、ダラダラと対戦の模様を配信しつつ、様々な新作デッキを試していた。
    勝負の世界では当然、勝つこともあれば、負けることもある。
    だが、何故かムジカだけは勝ち続けた。

    あまりにも勝ちっぷりに、挙句の果てには、

    ねへ「とりあえずムジカに1敗付けるために、1止めママで後攻1キルします」

    という暴挙に出る始末。
    構築を見てもぱっと見では分からない、対戦中も明確には感じない、だが勝ち続ける強さがある。
    明快には語れない、ブロガー泣かせのムジカのレシピがこちらだ。
    ムジカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    2.キーカード
    ゼノ・クラスタ
    20210301 wx 2.jpg
    相手によって刺さり具合が大きく異なる、今弾のメタゲームを大きく左右するであろう1枚。
    マドカ//クラップ>との相性が良く、フルハンデスされた上からでも3ドローにより、手札を2枚切るコストを準備できる。
    同様の理由で、センターLOVITで<MC.LION-DISRESPECT>と採用するのも好相性である。

    salvage the future
    20210301 wx 1.jpg

    当然入る。が、試しにムジカを借りて使うと、
    「あれ、こんなに難しいカードだったっけ・・・?」
    と思わず唸った。
    マドカであれば、メインデッキのカードのみではリフレッシュに入れられないので、15枚落としを選択して、リフダメ1点を奪う用途で使うことが一般的。
    しかしムジカでは、<ファラリス>&<ランリョウオー>だけでリフレッシュに入れられるため、2つの選択肢が生じる。

    ・2回リフダメを狙うプラン
    ・<ファラリス>&<ランリョウオー>の1回リフレッシュで満足し、3枚回収モードを選ぶプラン

    必要な打点や勝利までのターン数を計算し、相手のハンデスの程度や盤面の強度を読み、<ゼノ・クラスタ>の3枚ドローでどの程度ハンドが潤うかを見込んだ上で、どちらのプランを取るか決める必要がある。
    リフダメ2回は気持ち良いが、手札補充を疎かにすると盤面で点数を通せない場合もある。
    また、2回リフレッシュには時間が掛かるため、対No Limit、Card Jockeyのように速いゲーム展開では間に合わない可能性が高い。

    更に問題なことに、使用タイミングも悩ましい。
    可能であれば、バトルが進み、2つの効果のどちらが有効かの見通しが立ってから使用したいのだが、タイミングを逃すと手遅れになる可能性もある。

    ・15枚落とし→相手ライフが0になった後は無意味
    ・3枚回収→ルリグアタック時に発動する効果のため、回収したシグニは次のターンまで使えない

    応用的な使い方として、
    (1)次のターンのアタックフェイズに2回目のリフダメを入れる展開を見越して、<salvage the future>を使用
    (2)そのターンのアタックフェイズ、<ファラリス>&<ランリョウオー>で1回目のリフレッシュに入れる
    (3)ルリグアタック時に15枚落としを使用し、リフレッシュ後の相手のデッキを10枚以下に削ってターンエンド
    (4)次のターン、<ファラリス>で殴って2回目のリフレッシュに入れる

    という動きも存在する。
    15枚落としで直接リフレッシュに入れるのではなく、次の<ファラリス>の攻撃まで通す前提で、デッキを一定数削るだけ。
    2回のアタックフェイズを挟む分、不確実性は非常に高い。
    相手のアシストルリグで攻撃を止められるかもしれないし、ハンデスされて次のターンに出す予定の<ファラリス>が消えるかもしれない。
    場合によっては、「アシストで止められたら、1回リフで我慢して3枚回収モードを選ぼう」といったサブプランも想定する必要があるだろう。

    扱い方が難しい分、上手く狙いを通せた時の爽快感が堪らないという、ムジカの特徴を表す1枚と言えよう。

    小装 フラガラッハ
    明確に採用したいLv1シグニがおらず、候補が悩ましい中で、今弾環境との相性から採用された1枚。
    ディーセレの下級シグニはパワーラインが低く、2000マイナスという数値の評価は難しいが、

    ・<ローメイル
    ・<カワニイ>&<ミズドケイ
    ・<フラガラッハ

    と、一定のシグニを除去できる。
    今弾では<キュウセン>が登場し、バン・マドカのエナチャ効果との相性から、一定の採用が見込まれるため、除去手段となる<フラガラッハ>も評価を上げている。

    3.マドカ
    本題はムジカだが、ご参考にマドカの構築もご紹介しておく。
    マドカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    2,3枚採用のカードが多いのは、枠が厳しいという事情もあるが、構築が手探り段階という理由が大きい。
    構築の型が割れそうな部分を軽く解説すると、

    祝福の鍵の音+蒼将 ヒジカタ
    20201208 wx 2.jpg
    マドカ>はLv3グロウ時に3枚ドロー・2枚ディスカードの処理が入るため、<ヒジカタ>のバニッシュ時ハンデスの条件を満たせる。
    更に<祝福の鍵の音>を使うことで、2ターン目でも<ヒジカタ>によるハンデスを仕掛けられる。

    自分の失敗談だが、この<ヒジカタ>、ミラーマッチでは相手ターンでも意外なポテンシャルを発揮してくれる。
    3000パンプの能力は相手ターンにハンデスされた場合でも発動する。
    相手の<ヒジカタ>前に<ZrO2>を立て、2ハンデスを入れて8000マイナスを振ろうとしたら、知らぬ間に<ヒジカタ>のパワーが10000に上がっていて仰天させられた。

    ムジカ//スプリット
    Lv2の相手アタックフェイズで1コストでグロウし、10000マイナスで1面守り、リミット7にしてLv3にグロウするというのがこのデッキの基本戦術。
    ムジカ//グルーヴィ>を採用した構築もあり、<センタームジカ>のような2回リフレッシュは難しいものの、グルーヴィ>+<ランリョウオー>で1回リフレッシュに入れ、<salvage the future>は回収モードを使うという戦い方が出来る。
    防御面数は減るものの、ミラーマッチのように手札を削り合う勝負では有力な選択肢となるだろう。

    幻水 チンアナゴ
    条件次第でパワー7000ラインに達するLv1シグニ。
    2ターン目に<ムジカ//ドルフィン>で<ヒジカタ>を拾ってハンデスを狙うついでに、手札枚数を増やして<チンアナゴ>のパワーを7000に上げるのが定番の流れ。
    先攻2ターン目に<チンアナゴ>+<ヒジカタ>×2という盤面を作られると、赤デッキとしては<ランスロット>が腐ったと嘆くしかないだろう。

    4.おわりに
    このDIAGRAMというチーム、センタールリグは変われど、考えることが多くて苦労する。
    面空け、ハンデス、デッキ落とし、防御・・・全てをこなそうとすれば手札とエナが足りないし、無駄なリムーブが必要となる。
    他の方のマドカを見ていると、<フラガラッハ>や<キュウセン>が少なく、パワーの高い下級を採用されていることが多く、下級で点を取る余裕は無いと理解されているのだと感じた。

    僕は空けられる盤面は全て空けたい衝動に駆られるため、DIAGRAMにも向いていないのかもしれない。
    「なんかエナ足りないなぁ・・・あ、3ターン目に<ヒジカタ>で殴らずリソース吐いて盤面除去したせいだ。」
    など、敗戦を振り返ると手前のミスが響くものだと感じている。

    だが、だからこそ面白い。
    使えるリソースの総量が各チームで平等だとすれば、手札やエナを雑に余らせてゲームを終えるよりも、頑張ってやり繰りして<マドカ//クラップ>で3面防御しよう、<ZrO2>でフルハンデスしよう、というハードルがある方が向上心を持てる。
    どちらのセンタールリグも光る個性を持ち、同じセンタールリグであっても構築に幅がある。

    自分の中ではまだ完成形に程遠い、自分の手に合った形でDIAGRAMを深め、ご紹介したい。
    今弾の決意表明でこの記事を締めさせていただこう。

【第322話】当然強いよ?だってオサキだもん。

    posted

    by ねへほもん

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    【第322話】当然強いよ?だってオサキだもん。
    どうも、ねへほもんです。
    いよいよ次弾発売が間近に迫ってきましたね。
    今弾に引き続き、チーム毎に新規カードや主な変更点を解説させていただきます。

    1.全体観
    今弾当初の見立てでは、「<Glory Grow>&<3ヒラナ>」や「<ENDLESS-PUNCHLINE>&<3LION>」のセットで環境の加速化が進むと予想していました。
    が、蓋を開けてみると、ハンデスで盤面要求を削ぎつつ、<サーバント>を捨てさせてルリパンを通しに行くゲームが多く、盤面3面要求が前提とならない分、思った程には高速化しませんでした。
    うちゅうのはじまりは勿論、<Lv1>&<Lv2>のレイで3ハンデスを仕掛ける型のNo Limitまでは予想が付きましたが、DIAGRAMまでハンデス型が登場し、青ならハンデス出来ないかを考えるような状況です。
    唯一青を持たないCard Jockeyはハンデスで盤面要求を阻害される分、デッキ内のLv1を圧縮して<ENDLESS-PUNCHLINE>のルリパン回数を増やして対抗しており、とにかくルリパンを通すゲームとなっています。

    次弾でも以下2枚の登場により、ハンデスが存在感を示す環境が続きそうです。
    VOGUE3 マドカ
    蒼黒 GAIA
    ここまでハンデスが跋扈するとは、ウィクロスも今までとは違う別のゲームを見ているようです。
    一方で、《ゼノ・クラスタ》のように明確な対策札を用意されており、環境がピースの構成にも影響を与えそうです。

    では、チーム別に特色を見て行きましょう。

    2.No Limit
    新規センターはアキノです。
    勇気へ前進 アキノ
    一番下に目が行きがちですが、個人的には常時能力に注目しています。
    Lv3,パワー12000のシグニが14000にアップし、場持ちが良くなります。

    この能力と相性の良い新規シグニも居ます。
    羅星姫 カシオペヤ
    次の自分のターンまで生き残れれば、2エナ支払って1面バウンスすることができます。
    ルリグによるダメージを足せる<センターヒラナ>と比べると、ルリグだけで勝利するのは厳しくなるため、カシオペヤのようなシグニを使って盤面を空けてダメージを稼ぐことが重要となります。

    後、これはアキノに限った話ではありませんが、構築上、センタールリグの性質の差を意識することも重要です。
    ゲーム1の能力でルリグダメージを増やせるヒラナの場合は、ハンデスでサーバントを捨てさせることで、打点にも直結するためハンデスと相性が良かったですが、アキノはさほど相性良くはありません。
    という訳で、<Lv1>&<Lv2>のレイは3ハンデスセットとは限らず、防御アシストに変えることも考えられます。
    上述の《ゼノ・クラスタ》の存在を考えても、大して噛み合わないハンデスを入れて、3ドローで立て直される位なら、一切ハンデスに頼らないというのは有力だと思います。

    3.Card Jockey
    新規センターはLOVITです。
    DJ.LOVIT-3rdVerse
    ゲーム1の能力は、<LION>に似てルリグを起こす能力です・・・が、使用タイミングが違います。
    今回は起動能力でアップさせるだけで、メインフェイズにしか使えず、ルリグアタックの回数は増やせません。
    一見無意味に思えますが、一番上の起動能力と組み合わせることでようやく合点がいきます。
    LOVIT自身をダウンさせることで1エナを削れ、Lv2アシストを2回ダウンさせることで2回アップできるため、最大3エナ削ることができます。
    3エナ削った後はLOVITが寝てしまい、ルリグアタックを放棄するしか無いように思えますが、ここでピースのテキストを思い出しましょう。
    ENDLESS-PUNCHLINE
    「このルリグはダウン状態でもアタックでき」と書いています。
    3エナ削って相手の防御を妨害しつつ、盤面3面要求や、<ロマP>絡みのルリパン連打で一気にダメージを与えるのが、LOVITの戦い方となります。

    また、今回アシストに移ったLIONですが、中には<ENDLESS-PUNCHLINE>と噛み合う能力を持つ者が居ます。
    MC.LION-DIG
    MC.LION-DOPE
    この2枚は、デッキトップを数枚見て一部を選択し、残りをデッキに戻すという能力を持っています。
    ここでLv1シグニを選択することで、<ENDLESS-PUNCHLINE>で高レベルシグニが捲れる確率を高めることができます。
    これでルリパンは万全な一方で、続いては盤面空けを考えましょう。
    ここでイチオシの1枚が、
    幻獣神 オサギツネ
    です。
    組み合わせる相手が2通り存在します。
    VJ.WOLF-STREAM>→相手シグニをパンプしてバニッシュ
    幻獣神 バッファロー》→パワー20000に到達させてアタック時バニッシュ
    アシストルリグへのグロウが3ターン以降に遅れてしまいますが、<VJ.WOLF-LASER>でエナ置きしつつ、<オサギツネ>自身のアタック時除去の条件を満たすことも可能なので、覚えておくと良いでしょう。

    4.うちゅうのはじまり
    個人的イチオシチームです。
    何がお勧め要素か、新規センターのバンのテキストを見つつ解説します。
    タタカイススム バン
    このルリグ、構築に必要な要素が全てテキストに書いてあるので、「バンの能力を活かすように構築すれば、自然とデッキが完成する」という点が分かりやすいです。
    僕も大まかにデッキ案を考えましたが、どのチームよりも組みやすかったです。
    では、具体的にテキストを見ていきましょう。
    (1)あなたのレベル3の緑のシグニ1体を対象とし、ターン終了時まで、それは【ランサー】を得る
    これは分かりやすいですね。要はLv3の緑シグニを採用すれば良いということです。
    ディーセレで使える範囲で現状採用候補となるのは、
    翠天 アタランテ
    羅原 Ge
    幻水 ノコギリハギ
    幻怪姫 アザトース
    翠魔 ブエル
    羅菌姫 アミノサン
    幻獣 ウサウサ
    コードラビリント クイン
    翠将姫 ロビンフッド
    コードメイズ フジサバ
    ドライ=インフルD型
    幻獣 フェネック
    羅植姫 ゴーシュ・アグネーゼ
    と、後述する大本命の計14種です。
    特にお勧めなのが、<幻獣 ウサウサ><羅原 Ge>です。
    ウサウサ>については、バンでランサーを付与しつつ、自身の能力でアドバンテージを稼げるため、デッキの潤滑油としての働きが期待できます。
    Ge>については、出現時に1体バニッシュしつつ、ランサーを付与することで計2点通すことができます。
    出現時のコストが3エナと重めですが、事前に<ウサウサ>でエナを貯めておけば1ゲーム中1,2回は使えます。
    また、この両者に共通する利点として、「使い勝手の良いLBを持つ」という点もポイントです。
    アップ状態のシグニ除去という安心の防御性能を持ちつつ、アップ状態のシグニが居なければ1エナチャージを選べるという柔軟性を持っており、LBが腐らない点は評価が高いです。

    後は緑シグニではありませんが、<聖天姫 アークゲイン>も好相性です。
    デッキトップ3枚の中から緑Lv3シグニを回収できれば、バンのランサー付与を毎ターン使う上で役に立ちます。
    上述の通り、ディーセレでハンデスは無視できない要素となっているため、ハンデスされたハンドを補給しつつ、シャドウ持ちで盤面を維持しやすい<アークゲイン>は相変わらず優秀な1枚と言えます。

    (2)あなたの他のルリグの下にあるすべてのカードをこのルリグの下に置く。
    タマゴ>と共通の起動能力です。
    バンの能力をフルに発揮させるには、早期にアシストルリグをLv2へグロウさせ、この起動能力で下に7枚敷くことが重要となります。
    要は、グロウコストの安いアシストルリグを採用すれば良く、特に以下2枚が優秀です。
    タマゴ=ジェットスティック
    ノヴァ=チョッパー
    ノヴァ=スラッシュ>は3コストながら、1体トラッシュ送りが優秀で、ジェットスティックとの組み合わせでギリギリ採用圏かと思います。
    タマゴ>の自動能力は1ドロー&1ハンデスと直接ライフに響くものではありませんでしたが、今回はランサー付与で直接ライフに響く能力であるため、早期にグロウする必要性が増しています。

    (3)【エナチャージ1】をする。
    このテキストを見た瞬間、真っ先に1枚のシグニが浮かびました。
    またまた登場<オサギツネ>です。
    毎ターン勝手にエナチャージ条件が達成できるので、非常に使い勝手が良いです。
    更に次弾では、Lv1でも高相性なシグニが登場します。
    幻水 キュウセン
    Lv1シグニでも1点取れるようになりました。
    タマゴ時代は<ロビンフッド>で1点通れば上等だったうちゅうのはじまりですが、一気に火力が上がります。
    イチオシのチームなだけあって、解説が長くなりましたが、最後に小技をご紹介します。
    Q.《ゼノ・クラスタ》をケアしつつハンデスを決めよ
    A.<はんぱない★ディストラクション>以外のハンデス札を不採用とする
    一見うちゅうのはじまりにぶっ刺さりそうなテキストに見える《ゼノ・クラスタ》ですが、実は回避法が存在します。
    はんぱない★ディストラクション>は《ゼノ・クラスタ》の使用タイミングより後、ルリグアタック時にハンデスします。
    他に<フェンリル>・<RANDOM BAD>といったハンデス要素を全て不採用とすることで、《ゼノ・クラスタ》に3ドローされることなく戦うことができます。
    Lv3緑シグニに一定の枠を割かれる都合上、タマゴ時代よりはハンデス札を入れづらくなっています。
    それならいっそのこと、構築を盤面要求に寄せて、<はんぱない★ディストラクション>以外のハンデス札を全て不採用とするのも一案かと思いますし、僕のレシピではそうしています。
    実際、3枚ランダムハンデスが入るだけでも、相手がサーバントをキープするのは困難となり、ルリパンを通す上ではほぼ問題ありません。
    多少相手がハンドを抱えても、こちらは「3・3・2」のリミット8盤面で迎え撃つため、3面除去されることは少ないかと思います。

    5.DIAGRAM
    最初に触れた通り、
    VOGUE3 マドカ
    蒼黒 GAIA
    の2枚が追加され、うちゅう以上にハンデス色の強いチームとなります。
    ここでLv3マドカのテキストをご覧ください。
    【エナチャージ1】をする
    はい、もうお分かりですね。
    三たび登場、
    幻獣神 オサギツネ
    です。
    ムジカの黒要素があり、低パワーシグニの除去には長けているため、高パワー帯の除去を補えるという意味でも好相性です。
    新規SRのうち、特に相性の良いシグニが2体居ます。
    羅原姫 ZrO2
    コードアンシエンツ ファラリス
    どちらもハーモニーという要素を持っており、「出現時にアップ状態のルリグ(基本はアシスト)をダウンさせないと、シグニがダウン状態で出てきてしまう」という制約があります。
    制約がある分能力は有用で、ZrO2はハンデスとアタック時パワーダウンの2役をこなせ、ファラリスはバトルで相手シグニをバニッシュするだけで、エナコストもなく相手のデッキを削れます。
    ハーモニー持ちのシグニを1ターンに複数体アップ状態で出すことは出来ない分、採用枚数には注意が必要です。
    マドカとの噛み合いを考えると、ZrO2が優先され、ファラリスを入れる枠はあまりないかなと思っています。

    では、ファラリスは不要かと言うと、そうでもありません。
    センタームジカ>に採用
    すれば良いのです。
    別にセンターマドカが登場したからといって、前弾のセンタールリグが使えない訳ではありません。
    ムジカはムジカなりの強さがあり、十分共存可能です。
    センタームジカ>にしか出来ない強みといえば、何と言っても、
    マドカ//クラップ
    です。
    センターにマドカが来ると、アシストで3面防御という芸当が出来なくなり、防御面数ではムジカ時代に劣ります。
    クラップは最大3面防御ながら、コストが重いという欠点がありました。
    3面防御をこなしつつ、毎ターン3面要求を継続するというのは流石に無理があります。
    そこでファラリスの出番です。
    盤面に立てて殴るだけであればエナを使わないため、エナを防御に温存しつつ戦えます。
    ファラリス・<ランリョウオー>で毎ターンデッキを削り続ければ、<salvage the future>の15枚落としを含め、ゲーム中に2回リフレッシュを狙えます。
    攻撃か防御か、前弾の<センタームジカ>はエナ配分が悩ましかったですが、ファラリスの登場により、攻防の両立が少し楽になるのでは、と思っています。


    いかがでしょうか?
    各チームに新要素が追加され、戦い方の幅が広がりより面白くなるのでは、と思っています。
    解説量が後半2チームに偏っている辺りから、僕が組むチームがお察しいただけたかと思いますが、次弾もひとまずは「はんぱない★ハンドディストラクション」に頼って戦う予定です。
    既に4枚採用しており、個人的に注目していた幻獣神 オサギツネ>が一気にブレイクしそうで、どこまで活躍するかも期待しています。
    次は実戦を経た上で、実際のレシピをご紹介する予定ですので、お楽しみにお待ちください(^^)/

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