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【第324話】アンミラとシャークスピア

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第324話】アンミラとシャークスピア
どうもねへほもんです。
前の記事の予告を守れることはあまり無いのですが、

「自分の中ではまだ完成形に程遠い、自分の手に合った形でDIAGRAMを深め、ご紹介したい」

という予告に応えることとします。
という訳でまたまた、

ムジカ
を扱います。

1.ムジカの盤面は331
前回のレシピで改善したい点が1つありました。

レベル2シグニ8枚は多い

ムジカは毎ターン3面要求は厳しくとも、最低<ファラリス>+2面要求で攻めることが目標となります。
ファラリス>にせよ、除去要員にせよ、早めにLv3を2体立てたいため、<サンガ//ヒット>に早期にグロウし、リミット7に上げるのが基本の動きです。
一方リミット8までに上がる時間はと言うと、最後にライフ0で<マドカ//クラップ>3面防御を構えて凌ぎ切り、返しに詰めるのが勝ちパターンであるため、リミット8で戦うのは最後の1ターンだけとなります。

つまり、Lv3グロウ後は「331」の盤面が基本となり、Lv2シグニは不要ということになります。
実際、ムジカミラーで何度か対戦しましたが、相手が<キヨステイ>等を立てたターンは盤面要求が弱い傾向にあり、こちらとしては防御面で余裕が出来ました。
とはいえ<キヨステイ>の高パワーも、返しの除去を難しくする意味では厄介です。

キヨステイ>のようにパワーが高く、かつ「331」の盤面を邪魔しない。

そんな都合の良いシグニが居る訳が・・・
居ました。331盤面でLv1が7000。
DIAGRAMミラーで相手に回すと、除去に手数が掛かって厄介です。
ムジカは<マドカ//フロート>2回、<ゼノ・クラスタ>、<salvage the future>と本気を出せば手札を12枚増やせるデッキなので、安定してハンド4枚を維持しやすいのも好相性。

また、LBでもハンド4枚という条件が存在します。
先攻を取った時に、1ターン目にエナチャージ+2面立ててエンドをするとハンドが3枚に減るため、後1で相手が2面要求しそうな場合はエナチャを控えるか、<マドカ//フロート>でドローしましょう。
後1で2面要求する例を挙げておくと、No Limit・Jockeyの<ローメイル>、バンの<タマゴ=ビーティング>が代表的です。

更に、Lv3以降で盤面を固めるという用途で優秀なのが、
パワー13000。
パワーダウン無しでは、ミラーで<ファブニル>に踏むことすら許させない高打点が最大の魅力です。
一方LBは、1体回収or蘇生で、無策だと蘇生効果は防御に使えず腐ることも多いです。
一長一短、採用していないレシピの方が多いようですが、

4投!キーウリス使いとしてはな。

2.キーカード、というかアンミラのサポートカード
ムジカ.jpg
センタールリグ
4
アシストルリグ/ピース
8

翠天 アタランテ / 中装 グラム
アンミラ>LBの蘇生先として採用しました。
対バンでは、ランサーやアタック時除去を止めることが困難であるため、トラッシュに<アタランテ>が居るだけで勝敗が入れ替わるかもしれません。

グラム>はLv2のターンで蘇生3000マイナスが刺さる可能性があります。
素引きしても下級除去として使えることが多く、腐りづらいので採用し得です。
グラム>4投している方も居て、単体の能力ではその方が強いのですが、今回は<アンミラ>との相性を優先したため、別のシグニを優先しました。

ツヴァイ=ダガ
アンミラ>との相性を考えると、<グラム>よりもこちらが優秀です。
中央の12000打点であれば、<ムジカ>常時+<ダガ>(2000マイナス)+<アンミラ>でピッタリ除去できます。

とはいえ<ダガ>の真骨頂は、最大5000マイナスを狙える点。
アンミラ>LBを活かすためにも、<ランリョウオー>で10000マイナスを入れるためにも、序盤から積極的に山を掘りたいです。
バアル>4投は多くの方が実践していますが、僕は更に4枚、秘蔵の山掘りシグニを採用しました。

蒼魔 シャークスピア
本レシピイチオシの1枚です。
「開幕は<シャークスピア>、詰めも<シャークスピア>」と言える位、このデッキでは使い倒します。
バアル>対比の利点は以下の通りです。
1.デッキ落としが強制ではない
終盤リフレッシュギリギリの状態で、331盤面を作る時に、Lv1が<バアル>しか居ないという事故に何度も見舞われたので、捻って落とすか選べるのは便利です。
また、ミラーマッチでもデッキの掘り過ぎは相手のリフ狙いのアシストになりかねないため、山掘りを自制できるのは重要です。
2.相手の除去を誘える
起動で何回でも山を掘れるため、対DIAGRAM以外だと、相手に除去orアタックで除去してもらいやすいです。
シャークスピア>が場に居る方が強いか、エナに居る方が強いかはケースバイケースですが、相手の選択肢を絞れるだけでも十分意味があります。
青エナは一見使いづらそうですが、序盤だと<サンガ//ヒット>に無色エナを2枚使うため、腐るケースは少ないです。
3.ハンデスの上からアンミラを拾える
これこそが、<バアル>に出来ない、<シャークスピア>のイチオシポイントです。
ムジカは手札を補充しやすいデッキではありますが、うちゅうの<はんぱない★ディストラクション>でランダムハンデス×3を喰らうと、手札の枚数は残せても除去要員が居ない、という事故が起こり得ます。

シャークスピア>はただのLv1シグニに見えて、終盤は<アンミラ>を回収できるため、トップドローで盤面要求できる可能性が高まります。
自分でムジカVSバンで対戦させた時、「<シャークスピア>+<ランリョウオー>」という手札で、シャークスピア>起動で<アンミラ>を拾いつつ、20枚に達して<ランリョウオー>の1万マイナス条件も達成するという現象が起こりました。
シャークスピア>1枚で、<アンミラ>(8000)と<ランリョウオー>のマイナス幅アップ(5000)の計13000もダウン幅が増やせたため、これはLv1とは思えん大活躍だと興奮しました。

3.対面別対策
最後に、ムジカでCHANGING DIVAの4ルリグと対戦する時のポイントを解説します。
「マドカ3面防御を抱えた上で何ターン耐えられるか?」を意識すれば決着ターン数を読めるという意味では、慣れれば使いやすいルリグだと思うので、興味が出ましたら是非使ってみてください。
VS アキノ
ハンデス・ランデス等の妨害は飛んでこない一方、ゲーム1起動で2面空く等除去力が強く、盤面を空けた上で<アークゲイン>が立つケースもあるのが厄介です。
キヨステイ>+<サンガ//エアー>を<アークゲイン>への解答とする構築もありますが、<サンガ//ヒット>早乗りを基本路線としている本構築では不採用としました。

今回対<アークゲイン>は<ファラリス>で殴るしか対処できないため、<ファラリス>は最重要シグニとして手札にキープする必要があります。
防御面では、<チンアナゴ>、<アンミラ>といった高打点シグニを積極的に立てて被ダメージを抑えつつ、最後はマドカ3面防御でライフレースに競り勝つという展開を目指しましょう。
VS LOVIT
サーバントをどれだけ抱えるかが勝負を分ける相手ですが、Lv3グロウ時に回収できるのは1つ安心材料となります。
相手の盤面は弱く、ハンデスも無いため、攻撃面で3面要求を継続するのは比較的容易です。
防御面が問題で、3面要求+3ランデス+<ENDLESS-PUNCHLINE>の特攻を如何に凌ぐか、が問題となります。

まずは盤面防御ですが、ゼノ・クラスタ>3チャージで青エナが落ち、計5エナに達すれば、<マドカ//クラップ>で3面防御できる場合があります。
実は対LOVITを想定して青カードを多めに採用しており、<チンアナゴ>4・<シャークスピア>4・<フォカロル>2・サーバント4と計14枚青エナが入っているため、期待値ベースでは1枚落ちてくれる計算になります。

次に最大3回のルリパンですが、これは運に祈るしかありません。
が、ムジカではリフレッシュという悪あがきが可能です。
JockeyはLv1アシスト、<グッド・ディグ>、<ハニエル>等でデッキ内のLv1を圧縮し、ルリパン回数の期待値を増やしてきますが、リフレッシュにより圧縮状態をリセットできます。

詰めのターン数を計算し、その直前に特攻してくると読んだ上で、特攻の直前にリフレッシュに入れられれば、ルリパンの回数が減って耐える可能性が上がります。
計算というと難しそうですが、早いゲーム展開になりやすいため、後3or先4、場合によっては先3に<salvage the future>を使うのを目安に考えれば良いでしょう。
VS バン
はんぱない★ディストラクション>で1度だけ3ハンデスを飛ばし、それ以外はハンデス要素控えめという構築が多いため、1度の大量ハンデスから如何に立て直すか、がポイントとなります。
ムジカ側の<ゼノ・クラスタ>が警戒されやすいという意味でも、3ハンデスだけと考えて概ね問題ないでしょう。
後は早々にリミット8に上がり、高パワーのシグニで盤面を制圧されるのも厄介で、コツコツパワーダウンを積むしかないムジカとしては骨が折れます。
盤面が固く、3面要求はほぼ不可能であるため、まずは<ファラリス>を意識してキープしましょう。

後は、先攻3ターン目に無理して点数要求しないこともポイントです。
普通は相手のパワーラインが低く、簡単に3面要求できるターンですが、バンでは<フォカロル>等、高パワーのLv2を立てられることも多いです。
そこでハンド・エナを投げ捨てて無理に要求を作ると、終盤リソースが不足して負けかねません。

実は、先攻3ターン目は<ファラリス>+1面要求くらいで十分です。
バンは早々にLv2のアシストを使い切り、下敷き7枚の毎ターンランサーを使えないと、3面要求を決めることは困難です。
また、アタック開始時のエナチャージも<キュウセン>・<オサギツネ>を補助する上で重要となるため、Lv2アシストを使い切れない時のバンは本当に点数要求が弱いです。
1面要求でアシスト防御を片方しか使わせず、後は「更に<ファラリス>止めますか?」とリソースを消費せずにプレッシャーを掛けられると、バン側としては悩ましいものです。

最後のポイントは手札の維持です。
はんぱない★ディストラクション>はいつか飛んで来るものと諦め、ハンデスからどう立て直すかを意識する必要があります。
バンはアシスト防御の使い切りが早く、終盤の<ファラリス>・<ランリョウオー>のアタックがほぼ素通りするため、相手をリフレッシュに入れることは容易です。
よって、<salvage the future>は3枚回収に使って手札を維持し、そこで拾った<ファラリス>・<ランリョウオー>でリフレッシュを狙うのが基本となります。

salvage the future>込みで手札を維持する一例として、以下が考えられます。
後3:<salvage the future>で3回収
先4:手札の質が上がったことで、<はんぱない★ディストラクション>を使われる可能性が高い。
相手がハンデス札を採用していないようなら、ここで<ゼノ・クラスタ>を使い、3枚ババ抜きで本命を抜かれる確率を下げる。
後4:温存しておいた<マドカ/フロート>を<ムジカ>起動込みで2回使い、一気に手札を立て直す。

この展開は、「後4で6枚ドローを追加し、サーバントを引ける可能性が高い」という点で優れています。
対バンあるあるとして、<マドカ//クラップ>で盤面防御は余裕なのに、サーバントが無くてルリパンで負けることが多いので、注意しましょう。
VS マドカ
対バン同様、ハンデスからの立て直しが重要となります。
ケースバイケースとしか言えませんが、<salvage the future>3枚回収を早めに使い、相手のハンデスを誘発した上で、<ゼノ・クラスタ>&<マドカ/フロート>で立て直す展開が基本です。
salvage the future>が遅れると、ムジカ起動込みでマドカ/フロート>を2回使う前に相手に詰め要求され、泣く泣く<マドカ//クラップ>に乗らせかねないため、早めの手札補充が重要です。

Lv3以降は手札補充が重要な一方で、Lv2以前は手札を使い切るという選択肢があるのは対マドカ特有と言えます。
特に、前回のレシピのように、2ターン目に<ヒジカタ>×2を狙う構築では有力策です。
こちらの手札が0枚だと、<マドカLv3>の自動能力が使えずリソースが増えない上、<キュウセン>・<オサギツネ>のエナチャ条件が達成できない、<ZrO2>で8000パワーダウンが出来ないといった問題が生じます。
ずっと手札0枚では当然戦えないため、後攻2ターン目・先攻3ターン目に手札を使い切り、次のターン以降は<マドカ//フロート>等で一気に手札を増やす、というメリハリを付けた戦い方が良いでしょう。
いかがでしょうか?

・リフダメ最低1回で打点補助
・<マドカ//クラップ>の3面防御
・最大12枚補給という対ハンデスの復帰力

ハンデス等の妨害要素こそ無いものの、圧倒的な手札補給力で安定的に自分の動きを通しやすいのは魅力的です。
やっぱり、相手の妨害で自分の動きが通せないと楽しくないですからね。

〆に実戦例のご紹介ですが、オンラインの対戦イベント「ゴトウ杯」に持ち込んできました。
やはり安定感があるな〜と感じつつ楽しく戦え、結果は4勝1敗でした。
最後は4連勝同士、ムジカミラーでしたが、後攻3ターン目、相手の<マドカ//ダブ>のランダムハンデスで、5分の1のサーバントをぶち抜かれて敗れました・・・
その時点でライフ3あり、「先4はライフで耐える→先5は<マドカ//クラップ>で耐える」というプランで勝つ予定だっただけに悔しかったです。

以前も議論となりましたが、<マドカ//ダブ>も有力な選択肢で、ムジカだけでも構築に幅があるんだなと感じました。
皆さんも自分だけのムジカの構築を見つけてみてください!

ではまた(^^)/

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