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【第206話】ねへほもんの片付け

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    皆さんお元気ですか?

    最近忙しい忙しいと愚痴ることの多い筆者でしたが、ようやく落ち着いてきました。
    新デッキの製作、新弾環境の考察や記事の執筆とやりたいことが多いですが、それ以上にやりたかったのが・・・
    整理整頓>です。
    整理整頓
    知り合いの部屋に行く度に感じるのが、「綺麗だなぁ・・・」ということ。
    都心で一人暮らししながらも、職場で聞いた誰よりも安い家賃で暮らせる位に「部屋が狭い」こともありますが、筆者の怠惰さにより部屋の片づけがつい後回しになることもあり、筆者の部屋は正直かなり汚いです。

    「忙しい」とか「疲れた」とか言い訳を並べて後回しにしてきた過去と決別すべく、日曜日にカードの整理整頓に着手しました。
    カードの在庫が増える度、100均で収納道具を買ったり、イベントの参加賞で貰ったストレージBOXを使ったりして色や使用頻度別に仕分けるようにしてきましたが、限界に達してカードが溢れかえってきました。
    ウィクロスを丸3年してきて、そもそも「カードが増え過ぎた」ため、整理がどの箱に何を入れたかすら分からなくなっていました。

    部屋が汚い人は溢れかえった物の中からアイデアを生み出せ「クリエイティブな人が多い」という説があります。
    ・・・が、明らかにカードが多すぎ、アイデアを生み出そうにもアイデアの種に目を通しきれなければ意味がありません。
    そこで、昔のカードで明らかに時代遅れになったものをまとめて整理することにしました。
    整理ついでに「これは使える!」というカードを掘り出せたらしめたもの。

    よし、やるぞい!!!

    ちなみに字が汚い人は、「手が思考に追いつかない位頭の回転が速い人」だという説もあります。
    筆者は両方に当てはまるので、「クリエイティブかつ頭の回転が速い人」になりますね!
    ・・・本当か???
    ※注意1
    今回は本当に筆者の片付けの話だけで1話が終わってしまいます。
    整理整頓>の新しい使い方を解説する訳でもありません。
    次回以降はすっきりした部屋でちゃんとした記事を書けるよう努力しますので、ご了承ください。

    ※注意2
    今回ご紹介するデッキレシピはレギュレーションを完全に無視しています。
    間違っても真似しないようにご注意ください。
    大会で使用してジャッジキルを受けても筆者は責任を負いかねます。

    よく使うカードの整理@休日の自宅 AM10:00
    朝から豆腐の水を切り、豆腐ソテーを作って食べるというやる気を見せて1日が始まりました。
    1日中予定がなくフリーでした。
    買ったばかりのカードゲーマーを読みつつ、何か記事を書こうかな?とか思った矢先、1つの考えが浮かびました。

    「部屋の片づけをやろう!!!」

    思い付きで行動するタイプの筆者は早速着手しました。
    まずはよく使うカードの整理から。
    よく使うカードはデッキを考察する時にすぐ手に取れるようにフタ無しの収納容器に入れています。
    使い勝手は良いですが、保存方法としては褒められたものではないです...
    筆者は「ホイルを集める暇があったらもう1つデッキを組む」という考えのもと、フルホイラーではありませんが、保管が下手というのも理由の1つだったりします。

    「よく使う」と言いつつ<修復>、<コードアート C・L>といった禁止カードが入っていたり、丸1年半ほど使っていない原子シグニが溜まっていたりと筆者の使用頻度が反映できていませんでした。
    後、収納容器に収まりきらずに溢れるカードがあり、非常に見苦しい状態となっていましたため、よく使うルリグの限定持ちと汎用カードのみに厳選することにしました。
    すると驚く位片付きました!

    ストレージ.jpg

    写真は赤・青の頻出カードをまとめていたもので、以前はパンパンに入っていており、溢れるカードがあったのが、今では半分以下にまでスッキリしました。
    んっ、ドラグノフは優秀なシグニなので頻出枠ですよ???

    古いカードの整理 PM12:00
    よく使うカード以外が収納の外に溢れてしまったため、次なる収納先(ストレージ)に収まりきるよう、片付けは第2章に突入しました。
    過去3年放置してきた内容で、今回の片づけの中心となるものでした。
    それは、

    「枚数が多すぎるカード、性能的に不要と思われるカードを整理する」

    というもの。
    特にウィクロスを始めたばかりの頃は箱を買い漁ったり、賞品で箱を貰い過ぎたりとカードが大量に余っていましたが、比較的新しいカードと区別することなく在庫が積みあがっていました。
    枚数は多い割に、性能としてはバニラやパンプだけ等時代遅れのものが多いため、こちらを整理しました。
    何せ枚数が多いので、今まで放置してきた領域ではありましたが、カードの総数が増え過ぎたため、整理せざるを得なくなりました。

    ただ片付けの経過を書くだけではないので、色々な思い出話を書きながらご説明していきます。
    筆者には馴染みの薄い色と思われるかもしれませんが、5弾では<創世タマユ>を使い倒してWPSで3回優勝しており、一応実績はあります。
    整理していると思い出のカードが発掘されてきました。

    極槍 ゲイヴォルグ / 大壊 アクス /小壊 棍
    ただのパンプシグニに過ぎない<アクス>が活躍していた時代もあったんですね。
    ゲイヴォルグ>は当時破格の除去性能を誇り、条件達成が容易になれば今でも十分通用しそうです。

    後は欲しい欲しいと思っていたカードを発掘しました。
    今まで使ったことはなく、奥深くに眠っていましたが、とあるデッキで採用され、新弾環境では見かけることが増えるかもしれませんね。

    羅星 アルファード
    後、LBが非常に強いカードを見つけました。
    諸事情によりカード名を伏せますが、これは使われると脅威なのではないでしょうか?

    ノーゲイン.jpg

    ・・・と、Twitterに投稿したところ、「イラストレーターのお名前の上にカード名が書かれていますよ」という指摘をいただきました。

    「ライフアドこそ最大のアドバンテージ」と信じてやまない筆者が最もお世話になった色です。
    1弾から現役を走り続ける<爾改>には頭が上がりません。

    整理しているといくつか掘り出し物がありました。

    断罪の轢断
    1弾でレアリティがRとやや手に入りにくく、2枚しか手元にありませんでした。
    普通の人なら2枚もあれば十分でしょうが、「メインにライフを割ることが最大のLBケア」と信じてやまない筆者にとっては不足でした。
    掘り出せて良かったです。

    焔 遊月・壱
    LC焔 遊月・壱
    花代にも遊月にも使える万能Lv1ルリグです。
    何の効果も持たず、別に手元に無くていいやと奥に追いやっていましたが、デッキが増えるにつれて枚数が不足してきました。
    遊月・花代の両方の可能性を匂わせるため、Lv1以下は遊月兼花代のルリグを使うのは赤デッキの基本です。
    後は大量に発掘されたカードもありました。

    火紅柳緑
    2弾を大量に買った訳ではありませんが、2弾はパックの構造上必ずLCのカードが入っていたように記憶しています。
    結果として、LCのアーツが大量に手に入ったというのは古参の方には懐かしい話ではないでしょうか。 全部使えば何十枚でもドローできる位発掘されてきましたw
    同様の理由で<クロス・ライフ・クロス><ブラッディ・スラッシュ>も大量に出てきました。
    世間の青ルリグと言えば、昔はミルルン、今はピルルク、最新はあーやでしょうが、

    「ねへほもん=エルドラ」というイメージをお持ちの方が多いかと思います。

    まぁ<バスラ>&<ダイナマイト>を繭の部屋に送り込んだ張本人ですからねw 今月末にはあーやと共にエルドラが強化される予定であり、筆者は心待ちにしています。
    相変わらずのぶっ飛んだ動きができると思うと楽しみで仕方ありません。 青では掘り出しものというより、とあるカードが大量に出てきました。
    「こんなにあっても困るなぁ・・・」というのが本音でしたが、折角なので活用法を考えてみることに。
    「よし!デッキを組もう!!!」という謎の思考に行きつき、こんなデッキが誕生しました。

    ICE BREAK.jpg

    またつまらぬものを組んでしまった・・・

    つまらないを通り越して、謎のカードの束が生まれてしまっています。

    ルリグデッキに悩んだ結果、何故か大量に持っていた<金木犀タマ>を並べました。
    片付けていると脱線してしまうのはもはやお約束ですね。
    まぁ、筆者は日本一<SPADE WORK>を使い込んだと自負しているのでお許しください。

    緑デッキとは一番縁遠い存在でしたが、14弾で植物緑子を使って以来、ぶっ飛んだアド稼ぎ能力や<因果応報>の破壊力に惚れ込み、最近は赤と同じ位使っています。
    もっと早く使えば良かったと後悔しています・・・
    筆者は遥か昔の<爾改>に<コマリス>・<カーノ>・<マリゴールド>の3点セットを投入していたこともあり、緑のカード自体は使っていたのですが、緑ルリグは全然使っていませんでした。

    さて、こちらも整理の中でとあるカードが大量に出てきました。
    先程の<ICE BREAK>もそうですが、3弾の頃に賞品で1カートン近く箱を入手しており、3弾のカードが大量に余っていました。
    また20枚ずつでふざけてデッキを組むか~と思ったら、想像以上に枚数があり、筆者に1つの考えが生まれました。

    「あれ、これだけで40枚に到達するんじゃ・・・?」

    そうしてこのデッキが生まれました。

    打突.jpg

    (コンセプト)
    • ランサーで打点を稼ぎ、返しの攻撃を<保湿成分>で耐える
    • 打突が36枚しかない問題点は、名前が似ている<突進>を4投することでカバー
    • 4枚ずつ並べることで、本物のデッキのように見せる
    先程の有象無象セットに比べればデッキらしく見えるのではないでしょうか?
    まぁ大会に持ち込むと一発アウトですがw

    筆者にとっては一番縁遠いルリグで、唯一WPS優勝実績がありません。
    4弾の<紅蓮ウリス>で3位、6弾のジェラシーイオナで2位と組んだことはあるのですが、優勝までは到達できませんでした。
    個人的には9弾で組んだハイパーロステクウムル(<アシレン>ループで古代兵器を供給し、<CL>蘇生で<ロステク>や<割裂>を回収して連打するデッキ)がお気に入りです。

    トラッシュから拾う、デッキの枚数を数える、トラッシュの悪魔の枚数を数えると出来ることが増えた分、対戦中に意識することが増えており、筆者はなかなか組めずにいます。
    りくさん曰く「<散華ウリス>は簡単」らしいですが、それでも筆者にはハードルが高く感じてしまいます。
    もっと使いやすく、筆者のプレイスタイルにあった黒ルリグが出てきたらいいな~と待っているのですが、いつになるでしょうか?

    さて、肝心(?)の掘り出し物についてですが、またまたつまらぬものを掘り出してしまった・・・
    これまた3弾の箱を大量に入手したことに関連しています。

    ウムル.png

    てらたかさん
    ウムルのルリグが大量に発掘されましたので、宜しければお譲りします。
    これだけあればあらゆるパターンのウムルデッキが組めるかと思います。
    なお、Lv1ルリグはリミット1なのであしからず。」

    ウムルは暫くの間Lv1がリミット1しかおらず、ネタにされていたのは懐かしい思い出です。

    さて、御覧の通り今回は完全にネタ回でした。
    片付けの過程を書くだけでもネタ要素満載ですが、最後の方は片付けすらもそっちのけになっていましたねw

    こんなふざけた回でもきちんと読んでいただきありがとうございました。

    部屋がスッキリし、思考もスッキリしてきましたので、次回以降はきちんとした記事を書けることでしょう(多分)
    次こそは19弾に関する記事を書きますので、お待ちくださいませ(^^)/

【第205話】貫女の皮を被った悪魔-解明-

    posted

    by ねへほもん

    さて、3回にわたって解説してきた地獣緑子も最終回です。(過去記事はこちら!)
    と言いつつ本格的な解説は今回が最初だったりしますが。
    まずはデッキレシピの解説から。
    デッキレシピを再掲しておきます。

    ウルバン緑子2.jpg
    ルリグデッキ
    四型貫女 緑姫
    「ノーパンされても戦える3止め緑子」

    というコンセプトでこのデッキを考えた時、ルリグデッキ1枠でノーパンへ容易に対処する方法としてLv4を投入することにしました。
    Lv4が入っているからと言って4へグロウする前提ではなく、後攻ではむしろグロウする方が稀です。
    実際準優勝したWPSの時は、
    予選
    1回戦 先攻5ターン目
    2回戦 ノーパンされたため、先攻6ターン目までもつれる
    3回戦 先攻3ターン目

    決勝T
    1回戦 後攻3ターン目
    2回戦 後攻3ターン目
    準決勝 2止めママ相手に先攻6ターン目までもつれる
    決勝 後攻3ターン目の仕掛けが決まらず、敗北

    半分以上のゲームでLv3のまま勝負を決めにいっています。

    落ち着いて考えるとやべぇ・・・
    但し、逆に先攻6ターン目までもつれたゲームもあり、持久戦になった時にはLv4の強さが光ります。
    詳しくはルリグ別対策の項で解説しますが、対ウリスで先攻を取れた場合には、<貫女>の3面ランサー効果により、ライフ4の上から蘇生系LBを無視して先攻4ターン目に詰めることが可能となります。
    貫女>はグロウに3コストかかるとは言え、エクシードですぐに1エナチャージできる上、<応報>のコストがLv3に比べて2コスト減るため<応報>を使う上ではエナ的に損になりません。
    相手からノーパンする口実を奪えるのが何よりも強いです。
    3止めと比較するという珍しい切り口で<貫女緑子>を考察してきましたが、11弾以降活躍し続けているだけあってやはり強力な1枚ですね。
    百錬成轟
    ウルバン>を超強化した1枚で、自分が使うまで日の目を見なかったことが不思議な位破壊力にあふれる1枚です。
    ちなみに筆者の発売アンケートではバッチリ注目の1枚に入っていました。たまにはちゃんとしたことも書くんですよ?
    コンフレーテッドセレクター発売アンケート【ねへほもんさん編】
    ウルバン>に付けて使うことが基本ですが、後は<コスモウス>に付けた場合の裁定を知っておいた方が良いでしょう。

    Q:ライフクロスは私が2枚で、対戦相手が7枚です。
    そこで《羅星姫 ≡コスモウス≡》に【ダブルクラッシュ】を与え、アタックで対戦相手のライフクロスを2枚クラッシュしました。自動能力はどうなりますか。


    A:結果的に1度だけアップして、このターンの再度のアタックでは能力が発動しません。

    詳細としましては、ライフクロスが2枚クラッシュされたので、能力が2回トリガーして1回ずつ合計2回発動します。1回目の発動で2枚クラッシュ後のライフクロスを比べ、2枚と5枚なのでアップします。
    すぐさま2回目が発動しまたアップしますが、すでにアップ状態なので何も起こりません。そしてこのターン、もう1度アタックしてライフクロスをクラッシュしても、すでに自動能力は2回発動してしまっていますのでそのターンはもう発動しません。
    アウト・ダスト
    対アロスは勿論、対ウリスにノーパンされた場合の詰め盤面で、コイン技のコストを奪うためにも使用します。
    ダスト>無しの構築も考えはしましたが、特に対アロスでも詰め方が思い付かず結局断念しました。
    半端に防御手段を入れるよりは、詰めに入れるパターンを増やすことでやられる前に勝つデッキなので、やはり必須なのかなと思います。
    一蓮托生
    あまりプレイング要素の絡まないデッキではありますが、<托生>の使い方だけは少しポイントがあります。
    後攻3ターン目に仕掛ける場合のように、単にエナを伸ばしつつ、<オサキ>をエナに置きたいだけであれば、仕掛けるターンのメインフェイズに<オサキ>+<コサキ>で回収したいカードを置くだけなのでさほど難しくはありません。
    但し、先攻4ターン目に仕掛ける場合には、4ターン目のグロウ時に<貫女緑子>の回収効果が絡むので、あらかじめ回収したいカードを前のターンのアタックフェイズ時に置いておく必要があります。
    置くべきカードを場合分けしておくと、 それぞれのカードの使い方は後程ご説明します。
    イノセント・ディフェンス
    イノセント・ディフェンス
    防御アーツに1枠だけ割けるのですが、<暴風>よりも<イノディ>を優先しました。
    目的は「ウリスの<エニグマ>封じ」であり、防御アーツと言いつつ、やはり攻めを意識しています。
    4コストと言うと重く感じますが、回収効果で<キジ>を回収すれば消費エナ分は回復できるため、見た目ほど重くはありません。 発動自体に4コストを要するため、事前にエナチャージをする必要がある点は要注意です。
    相手から<エニグマ>が飛んでくることが予想される場合、事前にキジやモンキを出してエナを貯めておき、その後リムーブしてイノセントの回収対象にすれば無駄がありません。
    メインデッキ
    幻獣 ソウリュウ
    ソウリュウ
    セイリュ>は居ないため、完全にパワーダウンLB対策です。
    ベイア>を入れた方が見た目は綺麗ですが、一長一短と言うところでしょう。

    ~ソウリュウを入れるメリット~
    • Lv3のターンから出せる
    • パワーダウンLBを何枚踏んでも平気
    • セイリュ>が投入されていると錯覚させられる
    ~ベイアを入れるメリット~
    • 貫女との相性が良く、パンプ&エナチャージで3面ランサーを補助できる
    • パンプすることで、赤のLB(〇〇以下バニッシュ)をケアできる
    • レシピの見た目が綺麗
    汎用性では<ベイア>の方が上ですが、ピン投のカードに汎用性があってもあまり意味はないので、「ミュウ・ウリスのパワーダウンLB対策」という役割をピンポイントで忠実に果たしてくれる<ソウリュウ>を採用しました。
    ちなみに<セイリュ><ソウリュウ>セット不採用の理由は以下の通りです。
    • 後攻3ターン目に仕留めるプランでは、<ソウリュウ>のランサーを一切使わない
    • 後攻で腐りがちなので、<セイリュ><ソウリュウ>を入れるにしても枚数を絞ることになるが、枚数を絞ると揃いづらくなるためそもそも投入する必要性がなくなる
    • Lv4以降の<セイリュ><ソウリュウ>コンビは強力ながら、1面止まると停止してしまう
    • 対ウリスの詰めでは1面除去されると崩れる<セイリュ><ソウリュウ>コンビよりも、バニッシュ耐性付き<ダイホウイカ>の方が強い
    羅植 ヤシ
    当初構築では不採用でしたが、対戦していてノーパンされた場合に、<ダスト>でフルハンデスしたくなる局面があったため採用しました。
    例えばアロス相手で、<ダスト>さえ撃てれば起動効果は防げますが、<バブーン>を手元に残されるとアーツの妨害を受けます。
    相手の手札が5枚の時(6枚なら<コスモウス>を出す)に、ヤシで1枚ハンデス→ダストで4枚ハンデスと進めると、<ヤシ>のタイミングでは相手の手札が4枚あるため、<ユノハナ>を捨ててもドローはできません。
    一方<ダスト>で4枚ハンデスをした時に<ユノハナ>を捨てると、確かにドローできますが、手札はトップドローしたカードのみであるため、<バブーン>やサーバントと言った欲しいカードが引ける確率は低いです。 ウリス相手でもコイン技の妨害という意味でフルハンデスは刺さります。
    エナ消費が気になりますが、ハンデスついでに黒エナを払ってキジを釣り上げることで、2エナチャージでき、エナ消費分を補えることを覚えておくと良いでしょう。
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    コスモウス
    ご存知強力カードです。
    主にハンデス目的で使用します。
    ただ、最大の採用理由は、「採用するだけで相手が手札を5枚にしてターンを返してくれる」ことです。
    相手が手札を5枚に調整することが多く、実際に出すことは少ないので、1枚で十分です。 場合によっては複数回アタック効果も使用します。
    前回ご紹介した2止めママ戦では、詰めで複数回アタック効果を使うことで相手のライフを一気に削ることができました。
    幻水姫 ダイホウイカ
    汎用性が高いことに加え、対ウリスでの詰めに活躍してくれます。
    相手をライフ0に追い込んだ後、<イノディ>でバニッシュ耐性を付した<ダイホウイカ>を立てた場合、最後の1点をほぼ確実に削ることができます。
    • バニッシュアーツ→効かない
    • エクシード→盤面が埋まるだけなので、手札を投げて除去すればアタックが通る
    • コイン技→効かない
    せいぜい効くのは<ブルパニ>等の非バニッシュ系のアーツ位で、<応報>が絡めば<イカ>を止める手段は無いはずです。
    やっぱり強い(確信)
    デッキ別対策
    このデッキは、「普通に殴ってくる相手には先攻4ターン目か後攻3ターン目に決着を付け、ノーパンされたらLv4にグロウしてからじっくり戦う」とどのデッキに対しても方針が明確です。
    とはいえ戦い方にポイントがあるルリグも居ますので、いくつかピックアップして解説します。
    アロス・ウリス以外は不利対面ばかりなので当たらないのが一番ですがw
    VSタマ
    LBが強い上、Lv4へグロウされると天使3面で固められる厄介なデッキです。
    今はあまり見かけませんが、19弾で強化を予定しており増えてくるのかなと思います。
    ノーパンされたらLv4へのグロウをほぼ許すことになりますが、2点まで削れれば3面ランサーを付け、<アークゲイン>を除去しつつランサーで点を通し、最後に残った天使を<ダイホウイカ>のパワーダウンで除去することで3面天使盤面の上から詰めることができます。
    タマに勝ちたいのであれば、天使3面盤面相手にパンプでランサーを通しやすくするベイアやランサーを通した直後に効果で追加ダメージを通せるホークを入れると良いでしょう。
    例えば相手ライフ3の状態で<ベイア>・<ホーク>・<コサキ>という盤面を作り、<コサキ>・<ベイア>でランサーを通した後に<ホーク>でランサーを通し、<オサキ>+緑2エナを払ってトドメの一撃を叩き込むことが考えられます。
    VS爾改
    どうやったら勝てるんだ・・・?
    防御があまりにも薄いため、長期戦は不可能です。
    Lv4へグロウすることもおぼつきません。
    Lv3までグロウしたらさっさとエナを貯めて<応報>を叩き込むのみです。
    当然ながら<クライシス・チャンス>の投入率が高いルリグですが、入っていたら負けと割り切るしかありません。
    最近は入っていないレシピがあるのと、アロスや2止めアンに相性が悪くて現状あまり見かけないのが救いです。
    VSアロスピルルク
    環境トップなだけあって難敵です。
    盤面に出せない<バブーン>を入れ始めたりくさんは本当に許せない・・・
    バブーン>対策は今後の課題な気がします。
    「<バブーン>入り」に「後攻を取り」、かつ「<バブーン>を引かれる」と不運を引き続けない限りは大丈夫ですので、筆者のようなパターンで負けた時は運が悪かったと諦めましょう。
    ノーパンされた時は戦いが長引き、「コスモウスのロングショット」「割裂」「ハンデス」とケアすべき要素は多いですが、<割裂>されても痛くないように5,6エナ程度を構えつつ手札にエナチャ要員を温存し、相手が殴ってきたタイミングで一気にエナを貯めて<ダスト>&<応報>&<成轟>を決めるのが基本の動きとなるでしょう。
    後攻でもLv4グロウ時に<托生>で置いたカードを回収できてすぐに動けるので、ノーパンしてくれれば後攻を取っても壊滅的にツラいというほどではないです。
    VS2止めアン
    とにかく先攻を取りましょう。
    筆者がWPSで実践したように、後攻2ターン目に3面サーバントランサーをしてきた返しに先攻3キルを叩き込むしかないでしょう。
    マーライ>美巧3面を立てられると即詰めには持ち込めず、かなり苦しくなります。
    美巧3面自体に除去能力はないので、相手がもたつけばこちらがLv4へグロウできる可能性があります。
    三焼>で焼かれて終わる気もしますが・・・
    Lv4へグロウできたなら3面ランサーを付けて詰めにいきましょう。
    ホーク>を入れればより詰めやすくなるかと思います。
    本当に2アンが増えたら<暴風>を入れないといけませんね・・・
    VS散華ウリス
    イノセント・ディフェンス>の項で書きましたが、<エニグマ>が厄介なので<キジ>・<モンキ>を引けたらさっさと出してエナを増やしつつ、<イノセント>で回収できるようにトラッシュへ送っておきましょう。
    エニグマ>さえ止められれば、後はLBお祈りをしつつ先攻4T・後攻3Tショットを決めるだけです。
    ダイホウイカ>の項で書いた通り、ライフ0まで削れればバニッシュ耐性持ちの<イカ>で詰められるのでノーパンして長期戦化しても問題ありません。
    先に対<エニグマ>で<イノセント>を使い切っている場合は<ダスト>等でフルハンデスした後に<応報>を撃ち、<ダイホウイカ>を2面立てればエクシード<ルーレット>で悪魔を回収されて除去されても片方は<ダイホウイカ>を残せます。
    後はLBをケアしつつ先攻4Tでライフ4の上から詰める方法をご紹介します。
    先攻を取れればLBお祈りをしなくて済む分、かなり勝ちやすいと思います。
    盤面:ウルバン(ダブクラ)、ダイホウイカ、もう1体(ソウリュウが居ればなお確実)
    gp gp gp

    事前に<貫女起動>で3面ランサーを付けておきます。

    gp

    1. ウルバン>ダブクラで2点与え、<ウルバン>がアップします。
      以下、ここでLB<エニグマ>・<ドリーミー>を踏んだ想定で説明します。
      トラッシュからシグニが現れ、<ウルバン>の正面が埋まりますが、相手はLv3なのでパワー8000以下、出現時能力は大したことがないシグニが出てくるだけなのでさほど問題ありません。
    2. ウルバン>&もう1体でアタックし、ランサーで2点与え、相手のライフを0点にします。
    3. ダイホウイカ>の攻撃を通し、トドメ。相手のLBで<ダイホウイカ>の正面が埋まったとしても、<ダイホウイカ>なので手札を投げて除去することができます。
    標準的な<散華ウリス>の構築は<エニグマ>3、<ドリーミー>3の計6枚体制で、基本的にケアすべきLBはこちらになるかと思います。
    ウルバンの正面がLBで埋まってもランサーで1点は通せることがポイントですね。
    ルーレット>は1枚の構築が多く、パワーダウンLBはあまり気にする必要はないと思いますが、<ソウリュウ>を出しておけばこちらもケアできます。
    いかがでしょうか?
    方針が明確で非常に使いやすいのでおススメなデッキです。
    カードゲーマーが発売され、19弾の情報が出てきたようなので、次回以降は19弾の情報を中心にお伝えする予定です。
    ではまた(^^)/

【第204話】貫女の皮を被った悪魔-蹂躙-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は前回の続きで、地獣緑子の解説を進めていきます。
    前回は厨二っぽい文章が続きましたが、今回は普通の文体に戻しますのでご安心を。
    1勝3敗と散々だった前日。
    その反省を活かし、構築を改良して臨んだ2日目でしたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

    gp

    5月21日 フルコンプ川崎店にて
    予選 1回戦 ミュウ 〇
    gp

    相性的に有利な上、先攻だったのですんなり勝てました。
    相手にノーパンされ、先攻4Tでの<応報>は逃しましたが、先攻5Tでは無事エナが貯まり、<応報>(<オサキ>×2+4エナ)と<百錬成轟>(1エナ)の計7エナでそのまま詰めに持ち込めました。
    詰めのタイミングでは1面に<ソウリュウ>を立て、パワーダウンLBをケアして万全を期しての勝利。

    2回戦 アロスピルルク 〇
    gp

    環境トップなだけあり楽なマッチングではありませんでしたが、先攻を取れたのが大きかったです。
    今回も相手がノーパンしてきたため、先攻4Tの<応報>は逃しましたが、ランサーでライフ0まで削り、詰めの体制に持ち込みました。
    相手が<割裂>を絡めて攻めてきたため、<応報>+<ダスト>まで持ち込むエナはありませんでしたが、相手が手札5枚の状況からヤシ+ダストフルハンデスを決め、そのままルリグアタックを通して勝ち切りました。
    相手のエナが1枚しかなくルリグ止めアーツが使えず、盤面が<ダイホウイカ>・<コスモウス>・<アオリイカ>という盤面で蟲がおらず、<ユノハナ>を切ってもドローできないことを見越しての好判断だったと思います。

    3回戦 2止めアン 〇
    gp

    事前の調整でも負け越した相手で、勝てるか正直不安でした。
    暴風>を入れていないため、Lv4まで生き残れる可能性が低く、<マーライ>を立てられるとダブクラ<ウルバン>からのロングショットを狙いづらいためです。
    ・・・が、相手もビックリの展開で勝利できました。

    (こちらが先攻です)
    【先攻1T】
    普通に2面埋めて終了

    【後攻1T】
    1面+ルリグアタックが通り、こちらのライフが5に。

    【先攻2T】
    1面のみが通り、ルリグアタックはガード。相手のライフが6に。

    【後攻2T】
    集結3面ランサー+ルリグアタックが通り、こちらのライフが1に。

    早くも後攻2Tでライフが1まで減ってしまいました。
    普通に考えたら負け確定ですが、こちらは手札に必殺パーツを抱えており、むしろ勝利を確信していました。
    次のターンでゲームが終わるとは相手の方も思っていなかったことでしょう。

    【先攻3T】
    モンキ>や<キジ>を投げてエナチャージ。
    受けたダメージ込みでエナに余裕があったため、<コサキ>で<ウルバン>を回収して<応報>。
    ウルバン>、<ウルバン>(ダブクラ)、もう1体と並べてアタック。
    ウルバン>で1点→<ウルバン>(ダブクラ)で2点→<ウルバン>2体がアップし再度アタック(1+2点)→残り1体が詰め


    終わってしまった・・・
    先攻3Tでライフ6の上から詰めてしまいましたw
    相手の方としては、アタックフェイズに<振舞>+<三焼>で面を空けた上で、<マーライ>美巧3面で勝ちだと思っていたことでしょうから、大変驚いたかと思います。
    このデッキの破壊力が存分に発揮された1戦だと思います。
    予選全勝で抜け確定。
    続いて決勝Tへ。

    決勝T 1回戦 ウリス 〇
    gp

    対ウリスで後攻を取りましたが、相手に4へのグロウを許さず勝利できました。
    ダブクラ<ウルバン>の真価が発揮された1戦だと言えます。
    実戦の経過は以下の通りです。

    【先攻1T】
    普通に2面埋めて終了

    【後攻1T】
    1面+ルリグアタックが通り、相手のライフが5に。

    【先攻2T】
    1面+ルリグアタックが通り、こちらのライフが5に。

    【後攻2T】
    モンキ>でエナを貯めつつ殴り、<ミャオ>+ルリグアタックが通って相手のライフが3に。

    【先攻3T】
    エニグマ>が来れば<イノセント>でエナを消費するため少しややこしくなりましたが、使われずに済みました。
    ナナン絡みの除去で2面+ルリグアタックが通ってこちらのライフが2に。

    【後攻3T】
    エナにだいぶ余裕があったため、<托生>で<オサキ>+<ソウリュウ>を置き、<コサキ>で<ソウリュウ>を回収(<ルーレットLB>のケア)して詰めに入りました。
    最終盤面は<ウルバン>(ダブクラ)、<ソウリュウ>、もう1体という形です。
    相手のライフが3ということもあり、勝利はほぼ確定でした。

    まず<ウルバン>ダブクラから入り、相手のライフは1点となり、<ウルバン>がアップしました。
    ライフ4の状態で蘇生LB(<エニグマ>、<ドリーミー>)を踏むと、<ウルバン>前が埋まって2点が通らなくなり負けですが、今回はこの時点でライフ1点となっているため、<ウルバン>の攻撃が通らなくても他の2体の攻撃が通れば勝てます。
    LB2枚目を捲り、2体分埋められると負けですが、ライフ3枚から蘇生LBが2枚出ることは稀なので大丈夫でしょう。

    このように、削れば削るだけLBで負ける可能性が下がるため、しっかり削ってから詰めに入るようにしましょう。

    ライフ5枚:蘇生LBを1枚でも踏んだら終了
    ライフ4枚:最初の<ウルバン>ダブクラで蘇生LBを踏むと終了。また、2回目の<ウルバン>ダブクラで一気に蘇生LBを2枚踏んでも終了。
    ライフ3枚:蘇生LBは1枚までなら踏んでも勝てる
    削れるだけ削ってから詰めに入るだけですが、ライフ何枚でLBをどこまで踏めるかを覚えておくと、どの程度ケアが必要かが分かるため覚えておくと良いでしょう。

    2回戦 タマユ 〇
    gp

    かなりの不利対面でした。
    レガース><ローメイル>でバウンスし、<コスモウス>でハンデスする型のため、とにかくLBが強い(<アークゲイン>、<ヘスチア>、<ローメイル>)のが厄介です。
    とはいえ後攻で、相手にLv4へのグロウを許すと負け確定であったため、度胸一発ダブクラ<ウルバン>に賭けるしかありませんでした。
    実際にはLv4まで相手を泳がせ、Lv4のターンに詰める方法は無いかとかを考えましたが、見つからなかったためやむなく仕掛けました。
    後攻3Tの時点で相手ライフは4。
    つまり、最初の<ウルバン>ダブクラさえ通せれば勝利はほぼ確定という状況でした。
    行け、<ウルバン>!!!踏んだのは・・・


    サーバント、サーバント

    ・・・勝った!!!
    2発目でも何も踏まず、結果としては大勝利でした。
    非常に心臓に悪い戦いでした。

    準決勝 2止めママ 〇
    gp

    ロングショットで仕留めて終了のため、基本的には有利対面だと思っていましたが、あまり対戦経験がなく、<全知全能>がどのくらいの頻度で飛んでくるかが全然読めませんでした。
    全知全能>はさりげなく回復効果を持つため、削れるだけ削る方針で戦いましたが、<コスモウス>を絡めればかなりのロングショットが可能であるためそこまで殴る必要はなかったかもしれません。
    結果的には<全知全能>が2回飛んで来て、ゲームが長引いてしまいました。
    速攻同士ですぐに終わると思われた1戦でしたが、このWPS中最高の激戦となりました。

    (こちらが先攻)
    【先攻1T】
    普通に2面立てて終了

    【後攻1T】
    1面のアタックが通り、こちらのライフが6に。速攻よりは「いのちだいじに」ということで、ルリグアタックはガードしました。

    【先攻2T】
    ここで少しミスをしました。
    シグニを3面立てたのですが、その必要は無かったです。
    まだ<全能>は来ないと油断していましたが、ここは1面だけ立て、1面+ルリグアタックを通して5点にしておけばそれで良かったです。
    (<全知全能>は盤面2体、エナ2枚を固定でトラッシュに送るカードであり、1枚しか無いと全く飛ばせないため、盤面を1面しか立てないのは<全能>対策になります。
    但し、手札は1枚でもハンデスされて0枚になるという裁定が出ているためご注意を。)
    余計に2枚トラッシュ送りにされるカードが増えてしまい、手札を2枚分損してしまいました。

    【後攻2T】
    先のターンの<三剣>や、<物語>・<ゴウドウ>等で順調にチャージされ、1回目の<全知全能>が飛んできました。(相手ライフ:5→6点)
    余裕で相手のエナが足りていたため、3面立てたのは完全にミスでした・・・
    エナチャージの過程で<カーノ>のバニッシュ効果が発動していたため、3面バニッシュされ、3点通され、ライフは3点まで減りました。
    ルリグアタックはきちんとガードしました。

    【先攻3T】
    コサキ>1面だけ立て、ルリグアタックで1点削り、相手ライフを5にしました。

    【後攻3T】
    奮闘努力>、<ペイ・チャージング>といったエナチャアーツを総動員し、2回目の<全知全能>が飛んできました。(相手ライフ:5点→6点→リフレッシュダメージで5点)
    アタックフェイズに<托生>で<オサキ>を置き、次のグロウコストを節約する意図で<コサキ>を立てていましたが、エナチャージの過程でパワーアップした<カーノ>に殴られたため<托生>は温存しました。
    盤面2面分が通り、こちらのライフが1になりました。

    【先攻4T】
    グロウはできましたが、明らかにエナ不足でした。ただ、相手も2発目の<全知全能>に全力を割いたためにエナがスカスカであったため、決着を急がない方針に決定しました。
    3面並べ、そのままアタックせずに終了。

    【後攻4T】
    3発目の<全知全能>に向け、エナチャージを進めるも、予想通り8エナには達しませんでした。
    オサキ>が手札に1枚あるため、エナフェイズにチャージし、その後<托生>で<オサキ>をもう1枚エナに置き、ダブクラ<ウルバン>を決めれば勝ちという状況に持ち込めました。
    ただ、このアタックフェイズに最大のミスをしてしまいました。
    ねへ「ここで<托生>を撃つか?まぁいいや、次のターンのドローを見てから何を置くか決めよう」
    この判断が命取りになろうとは・・・

    【先攻5T】
    トップドロー!!!オサキ!オサキ!


    嘘だろ!?????
    手札に<オサキ>が3枚という状況に。
    1枚チャージしてメインフェイズに<托生>を使用。
    まぁ<オサキ>はもう1枚あるし・・・

    「んっ、デッキに無い?もしかして・・・ライフボトムかーーーい!!!」

    結果、エナが足りずに<応報>+<百錬成轟>を断念しました。
    スガミチ>効果で相手のデッキトップが<物語>であることが分かっており、このままでは次のターンに3発目の<全知全能>が飛んでくることは必至。
    どうすれば良いか?
    ここでの判断がかろうじて勝ちに繋がったと思います。

    托生>で<コスモウス>をエナ置き→<コサキ>で回収→<コスモウス>を立て、3面ランサーでアタック
    コスモウス>単体で3点取れるため、盤面で合計5点取れます。
    相手は手札が0枚である上、サーバントが入っていないのは明らかであるため、相手がアーツを使わなければ詰め切れる状況でした。
    予想通り、相手は<暴風>で防御してきました。
    こちらはそのままターンエンド。

    【後攻5T】
    暴風>で2エナ減ったことで、相手のエナは4エナという状況でした。
    トップは<物語>ながら、盤面2体、手札2枚(<物語>+1枚)という状況であり、エナを最大限に増やした上で<全知全能>を叩き込んだとしても、盤面を殴るシグニが不足するためこちらの生存はほぼ確定していました。
    が、ここで脅威の粘りを見せられました。
    トップドローのもう1枚は<カーノ>でした。
    エナフェイズで1枚チャージ→<物語>でエナをチャージし、エナは7枚とギリギリ足りませんでした。
    が、<カーノ>のパワーが上がったため、<コスモウス>を回収するために立てた<コサキ>が殴られました。
    これでまた勝ちが遠のきました・・・

    【先攻6T】
    先攻5Tで立てた<コサキ>が除去され、<応報>+ダブクラ<ウルバン>プランが再び崩れました。
    基本的にLv2シグニではパワー7000に達しないため、<コサキ>が除去されるのは完全に計算外でした。
    イノセント>で回収したのではエナが不足し、<応報>を撃てない状態に。

    結果、腹を括って大勝負に出ることになりました。
    それは、

    「相手のアーツは無いものとみなし、ウルバンにダブクラを付けて詰めに行く」

    というもの。
    同様の2止めママのレシピは見たことがあり、そのアーツは「<全知全能>×4、<暴風警報>、<奮闘努力>、<ペイ・チャージング>」でした。
    相手の残りアーツは2枚で、上記の通りであれば<全知全能>×2であるため、アーツは使えないだろうという読みでした。
    勿論、アーツ構成が変わっている可能性もありましたが、次のターンに確定で<全知全能>が飛んでくる以上、アーツ構成が同じことに賭けるしかありませんでした。
    相手が必死にエナチャージをしてきたことで、盤面は<カーノ>1体しか残っていなかったため、空いた2面に<コスモウス>と<ウルバン>(ダブクラ)を立て、運命のアタックに臨みました。
    結果、相手のアーツ使用はなく、そのまま<コスモウス>&<ウルバン>で殴りきり、見事勝利しました!
    当初の予想とは裏腹に大熱戦となりましたが、何とか勝利できました。
    これで2位以上、コングラサーバントが確定しました。

    決勝 アロスピルルク ×
    gp

    予選2回戦で当たった方との再戦でした。
    予選は3戦全勝の3人が確定で勝ち上がり、2勝1敗なら2勝の人(13人)の中から20面ダイスを振り、大きな目を出したトップ5人が上がるというルールでした。
    予選では筆者に負けながらも、ダイスで勝ち上がり、準決勝でも4アンと時間切れに末のダイスで勝って勢いに乗る相手に圧倒されてしまいました。
    アロスピルルクという時点で楽勝ではありませんが、1度対戦した方で手の内を知られていたので更にやりづらかったです。
    こちらが後攻で厳しいと感じる中、相手は序盤から積極的に攻めてきました。
    後攻3ターン目、こちらのライフ4に対し相手のライフは5。
    このまま引き延ばしても次のターンにフルハンデス+<割裂>を受けた上にライフを削られ、以降は<割裂>+3面要求でじり貧になると判断し、プラン通りワンショットを仕掛けることを決断しました。
    ダブクラ<ウルバン>+2面で丁度5点分。
    勝ったか?

    いや、筆者は気づいていた。
    対アロスにおける後攻3Tキルには大きな穴があることを。
    そして、相手のデッキにはその穴を衝く1枚が入っていることを。
    序盤からガンガン攻めてくるのだ、おそらく握っているはずだ・・・
    アタックフェイズ。
    何もないことを願う・・・が、来てしまった。

    バオバブーン
    エナチャージからの<チャクラム>で<ウルバン>が寝てしまい、ジ・エンド。
    応報>無しでアロスに勝てる訳もなく、以降の抵抗もむなしく敗北しました・・・
    後攻でもアロスを取れるプランをと思って組んだデッキでしたが、結局「先攻有利」の現実を覆すことはできませんでした。
    こちらが先攻ならば、4へグロウしてじっくり削り、<ヤシ>・<ダスト>・<コスモウス>でフルハンデスするプランが取れたのですが。


    とはいえ結果は準優勝。
    めでたくコングラサーバントを入手できました。
    そんな緑子の完成形は・・・こちらです!

    ウルバン緑子2.jpg


    前回ご説明した「不要なカード」とは、セイリュ&ソウリュウセットのことでした。
    何故不要なのか?代わりに投入したカードの意味は?<ソウリュウ>ピン投の意味は?

    気になる箇所は多いでしょうが、詳細は次回ご紹介します!ということで次回にご期待を(#^.^#)

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