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【第240話】17ポーカー

    posted

    by ねへほもん

    ※今回は記事は「LIAR GAME」の話が少しでてきます。

    いよいよ21弾環境が始まりましたね!
    3遊月やリワトが想像以上の流行を見せており、世界本戦直前に環境が大きく変わったなと感じています。

    筆者は25日(土)にイエローサブマリン秋葉原店のチーム戦に出てきました。
    21弾環境で世界本戦形式のチーム戦に出られる機会は稀なので、貴重な機会でした。

    いつも通りの特攻隊長デッキを使用し、戦績は予選が個人・チーム共に4-0、決勝T1回戦で個人・チーム共に負けのベスト8でした。
    20弾後半は不調気味でしたが、環境が変わって少しは勝てるようになってきたのかなという印象です。

    優勝はmasterさん(ママ)、ウルシハさん(リワト)、アトリさん(アロスピルルク)のチームでした。
    masterさんは言わずと知れた初代世界チャンピオン、ウルシハさんは筆者とWPS準決勝でウルバン緑子VS2止めママ、WPS決勝で轢断2アンVSユキといった自分の中でも今年の名勝負を戦った方、そしてアトリさんは皆さんご存知遊々亭の新規のブロガーさんですね。
    アトリさんとは予選3回戦で対戦し、先攻の勢いそのままに攻め切ることができ勝利できました。

    優勝チームに唯一土を付けられたのは密かな自慢ですが、本音を言えば優勝したかったです。
    世界本戦は来月なので、そこでも全力を出したいと思います。
    どこまで勝てるだろうか・・・?


    今回の記事は自分の世界本戦を兼ねて、イエサブ秋葉原のチーム戦を中心に、21弾初頭の環境についてまとめてみようと思いましたが、その前に1つ書きたい話題が出来ました。
    今回のテーマは、

    masterさんの「不死ママ」です!!!

    チームを優勝に導いたmasterさんのママですが、その美しい戦いぶりに感動し、「記事にしてもいいですか?」と尋ねたところ、「記事にしてもらえるなら本望です(>_<)」でご快諾いただけました。

    デッキコンセプト
    「毎ターントオンをライフに埋めていく!」
    トオン
    非常に分かりやすいですねw
    こちらは毎ターン<トオン>で耐え続けて防御、後は<エディソン>で盤面を空けてチクチク殴って勝ちにいきます。
    昨日の大会前から噂では聞いていましたが、毎ターン<トオン>を埋められる安定性があるとは知らず、実際に観ていて驚きが絶えませんでした。

    問題はどう<トオン>を埋めるかですが、相当な記憶力が必要となります。
    カード効果で下から積み込んだデッキの順番を記憶していたようです。

    会場に居た方達からは、「あのデッキは動きが複雑過ぎてmasterさんにしか回せない・・・」という声が聞こえてきました。

    「あらゆるデッキを読者の方々が回せるようになるよう分かりやすい記事を書く」ことをモットーにブロガーを続けてきた筆者にとっては聞き捨てならない発言でした。
    いいでしょう!基本の動き位は簡単にできるように仕組みを解明してやりましょう!!!ということで回し方のご説明へ・・・とその前に少し雑談を。

    17ポーカーってご存知ですか?
    筆者が大好きな漫画「LIAR GAME」の7巻に、「17ポーカー」というゲームが出てきます。
    各マークのJ,Q,K,Aの4枚ずつとJOKERを合わせた17枚を用いて行うポーカーなのですが、そこで対戦相手は「あること」をして、JOKERの場所を把握した上で手元に呼び込むことで戦いを優位に進めました。

    ポーカーにおけるJOKERの優位性は言うまでもありません。
    そしてこのママでも同じことが言えます。

    「デッキの中身全てを記憶せずとも、<トオン>の位置だけ覚えれば何とかなるんじゃないか?」

    実戦でこの考え方で済むのかは別の話ですが、慣れるまでは<トオン>の位置を追えるようになることがこのデッキを回す上での第一歩であり、今回の記事のテーマです。

    回し方について
    masterさんに許可をいただいて撮影したレシピがこちらです。
    masterママ.jpg
    今回は個々の採用カードを解説するのに代えて、実際に回す過程でキーパーツをピックアップしつつ解説するという形式を取ります。
    その方が「何故このカードが採用されているのか?」がより良く理解できるかと思います。
    以下は筆者がmasterさんのレシピを完コピして組んでデッキを回し、写真で都度状況を説明するという形で解説していきます。

    0.下準備
    対面を想定して一人回しを進め、Lv5にグロウした直後が下の写真です。
    1枚目.jpg
    11エナとやたらと貯まっていますが、「アーツを使わずにライフ0まで削ってもらえ、かつ<エディソン>LBが1度捲れている」という状況です。
    なんて都合のいい状況なんだ・・・というツッコミが入りそうですが、回し方の解説には丁度良い状況です。
    必要な準備としては、 の3点です。
    後のカードも当然多いに越したことはありませんが、上記のカードが特に重要です。

    上の写真はグロウフェイズのグロウ直後の状況で、残りのデッキは2枚です。
    ここからメインフェイズに入り、<Lv5ママ>効果でエナチャージ(<TRICK OR TREAT>)→<キョスウ>回収と進み、<サーバントO2>に<物語>を当てて1ドロー(<ノウド>を引いた)してリフレッシュに入った後の状態が下の写真で、ここからが本番です。
    2枚目.jpgのサムネイル画像
    1.トオンを探す
    ライフに<トオン>を埋めると言っても、闇雲に<復活>や<創造>を使って回復したところで<トオン>が埋まる保障はありません。
    という訳で、まずは「デッキのどこにトオンが居るのか?」を特定するところから始まります。
    ここで鍵になるのが以下の2枚です。

    虚英の数字 #キョスウ#
    デッキの上から2枚見て、1枚を手札に加え、1枚をデッキボトムに置きます。
    ここで<トオン>が見えれば、デッキボトムに回すことで、「トオンがデッキボトムにある」と位置を把握することができます。
    ちなみに<ウェブマネー>(Lv3)+<エディソン>(Lv5)+<キョスウ>(Lv3)と立てると「英知=11」の条件を達成し、英知シグニ以外のカードでも回収できます。

    創造
    デッキボトム操作、回復と二役をこなす、このデッキのために誕生したのかと思わせられる1枚です。
    一気に4枚見ることができるため、<トオン>を発見できる確率が高い上、後でデッキを掘り進める時も一気に4枚分進めることができます。
    ライフが0の状態であれば、回復効果で最後に<トオン>を埋められるというオマケ付き。
    あまり調子に乗って使い過ぎると、いざ<トオン>を埋めるタイミングで回復カードが無いという可能性があるためご注意を。

    今回は上の写真から「<キョスウ>を出して<復活>を回収→<キョスウ>に<創造>を当てて4枚見たところ<トオン>が見つかる」という流れで進みました。
    それが下の写真で、<復活>、<O2>が2枚、<トオン>と回収はできませんでしたが、無事<トオン>を見つけられたため、デッキの下から4枚目に配置しました。
    3枚目.jpgのサムネイル画像
    2.デッキを掘り進める
    下の写真は先程の写真から<トオン>をデッキボトムに配置したのみで状況に進展はありませんが、<トオン>を表向きにして分かりやすく配置した上でデッキの枚数を分かる形で並べています。
    右上のダイスはより分かりやすいよう「<トオン>がデッキの下から何番目にあるか?」を示すカウンターとして置いてあります。
    4枚目.jpg
    状況としてはデッキは16枚、上から13枚目に<トオン>が埋まっているという状況です。
    ちなみにダイスのカウンターは「下から何枚目か?」で示していますが、上から何枚目かをカウントすると、掘る都度ダイスのカウンターを進める必要があって煩わしいためです。
    下から何枚目かは<キョスウ>か<創造>を使わない限り変化しないため、カウンター更新の手間は少なく、更新を忘れて間違える可能性も低いかと思います。

    「12枚捲った後で13枚目を<復活>で埋める」という流れで進めるのですが、ここでデッキを掘り進める上で役立つ1枚をご紹介します。

    溶英の食塩 #ノウド#
    実際に一人回しして、一番強さに驚いたのがこの1枚です。

    「<ノウド>+<ウェブマネー>+<エディソン>」と並べると何が起こるのでしょうか・・・?
    ここで<ウェブマネー>が仕事をします。
    1. ノウド>(Lv1)+<ウェブマネー>(Lv3)+<エディソン>(Lv5)→「英知=9」で1ドローor1エナチャージ
    2. ノウド>(Lv1)+<ウェブマネー>(能力でLv1扱い)+<エディソン>(Lv5)→「英知=7」で1ドロー
    が一気に発動します!

    要するにノウド出現時に2ドローできるということです。
    「英知=9」はエナチャージとの選択になりますが、このギミックにエナはあまり必要ないため、2ドローを選択する方が多いです。
    ノウド>で後続の<ノウド>を引いて連続2ドローという流れも珍しくなく、デッキの回転率を大きく高めてくれる1枚です。

    他にもデッキを掘り進めるカードが投入されていますが、これらを合わせて<トオン>の直前までデッキを掘り進めることが目標です。

    • TRICK OR TREAT>→2ドロー、余裕があれば2ハンデス
    • ゴウドウ>→<ウェブマネー>とセットで立てれば「英知=2」と「英知=3」が同時に発動して1ドロー&1チャージ、<エディソン>が場に居ない状況でないと使えないため、エナが十分ある場合にはあまり狙わない
    • スガミチ>→トップが英知シグニなら回収し、1枚掘り進める
    • 物語>→基本的に1ドロー

    後は既出の<キョスウ>はデッキを2枚、<創造>は4枚掘り進めることができるため、余っているようならこちらも併せて使用すると良いでしょう。
    スガミチ>・<物語>は1枚のみと掘り方としては地味ですが、奇数枚掘れるカードは貴重なので枚数調整に役立ちます。

    「偶数枚掘る→トップの<トオン>を埋める」とした方が枚数調整が容易なので、<トオン>をデッキボトムに送る時は上から奇数枚目に調整すると良いでしょう。
    創造>なら<トオン>の置き場所を選べますが、<キョスウ>ならデッキボトムに置くしかないため、やはり1枚だけ掘れるカードは必要です。

    既に手札には<ノウド>×3+<キョスウ>で計8枚掘れる準備が整っていますが、更に<ノウド>で<創造>をドローできたため、<創造>の4枚掘りを含めて計12枚を掘り進めることができました。
    それが下の写真です。
    5枚目.jpg
    3.トオン埋め&次のターンの準備
    後は<復活>を使って<トオン>を埋めてアタックフェイズに入るのみですが、その前に「次のターンもちゃんと回せるのか?」を確認できるとなお良いです。
    事前準備として必要となる事項をおさらいしておくと、
    です。

    上の写真では、<エディソン>は引けてはいませんが、エナには居るので次のメイン開始時にLv5ママ能力で回収できます。
    トオン>を2枚引いてしまっていますが、手札超過で捨てれば問題ないです。
    上の写真から<復活>を使用、<トオン>2枚を手札超過で捨て、次のターンは<ウェブマネー>、<スガミチ>、<ゴウドウ>、<キョスウ>、<キョスウ>、<ノウド>の6枚で迎えるという要領です。

    後は<復活>のコストについても使うカードを優先的にエナから落とした方が良いです。具体的には<ノウド>は最優先、後は<キョスウ>、<物語>辺りが有力です。
    逆に<ウェブマネー>&<エディソン>はLv5ママで回収できるようにエナにキープしておきたいです。

    何をされるとツラい?
    毎ターン<トオン>を埋めるというコンセプトで、相手によっては突破不能に陥らせるだけの力がありますが、このデッキにも穴はあります。
    もし当たってしまっても、諦めずに立ち向かうことが大切です。

    ハンデス
    gp


    トオン>を探し当て、デッキを掘り、<トオン>を埋める過程で手札が必要になるため、派手にハンデスされると連続<トオン>埋めの安定性が落ちます。
    特に<コスモウス>が厄介で、本来なら不要なシグニをリムーブしてターンを返せば済むのですが、上記の例にように場に出せないトオンを素引きしてしまうと手札調整が困難で6枚でターンを渡さざるを得ないケースもあります。
    逆にエナについては、上記の例では<物語>×1+<創造>×2で3エナ増え、<復活>で3エナ消費して増減なしに収まっているため、<割裂>・<龍滅>への耐性は比較的高いかと思います。

    エディソン、ウェブマネーの除去
    gp


    回すと分かりますが、<ノウド>の2ドローがデッキの大きな潤滑油となっています。
    エディソン>&<ウェブマネー>を除去されてしまうと、Lv5ママ能力で回収する必要が生じて2体を揃えるのに手間を要します。

    特にリワトでは、<フレイン>でエナと場の<エディソン>&<ウェブマネー>をデッキボトムに送ることで2体が揃いづらくなります。
    リワト相手には後続の<エディソン>&<ウェブマネー>を手札に抱えた上で次のターンを迎えられるように意識すると良いでしょう。

    スペルメタアーツ
    gp gp


    スペル、特に<創造>に依存するデッキのため、スペルを無効化されると厳しいです。 最近はリワト等で<アンダー・ワン>の採用を見掛けますが、<トオン>を探す段階で<創造>を無効化されてしまうと、デッキ内での<トオン>の場所が分からなくなる可能性が出てきます。
    タイミングよく<ダウト・クリューソス>で抜かれるのも厄介なので、黒デッキを相手にした場合には注意しましょう。

    Lv5にグロウできない


    Lv5へグロウしてから回し始めるデッキのため、速攻デッキもなかなか厄介です。
    masterさんは2止め遊月、雪月花代といった速攻デッキに勝ったようですが、精度は落ちるながらもLv3の段階から回して<トオン>を埋めることができるようです。
    2止め遊月戦では素で埋まった<トオン>に助けられた場面もあったようで、速攻相手には運の要素が絡んでしまうようです。

    トオンの無力化


    トオン>を折角埋めたとしても、「ママ側のターン中に<謳金時代>でクラッシュされる」「<ナフシュ>でトラッシュ送り」「<グスクル>や<ホーク>でクラッシュされ、<トオン>LBが発動する前に追加ダメージで詰められる」といったリスクが存在します。
    これらの手段が流行っている環境だとなかなか厳しいですね・・・

    終わりに‐17ポーカーの結末‐
    「17ポーカー」の話に戻りますが、JOKERを引き込めるようになり優位に立った対戦相手ですが、主人公側も「とある2つの方法」により、シャッフル&カット後の17枚のカードの配置を全て把握しました。

    このママの話でも、「<トオン>を探す段階で早めに<創造>が引きたい」「デッキを1枚掘るために、<スガミチ>を確実に当てたい」といった場面に出くわすことがあるかと思います。
    最低限<トオン>の位置は把握する必要がありますが、可能ならば全カードの配列を覚えられた方が良いのは当然のことです。
    このデッキで大会を勝ち抜くつもりがあるのなら、徐々に記憶できるカードの量を増やしていく必要があるかと思いますが、「どうやったら覚えやすいか?」「特に何のカードを覚えると良いのか?」といったポイントは実戦の中で掴んでいただければと思います。

    masterさん曰く、「勝利までにターン数が多いため、毎ターン時間が掛かるため40分は欲しい」とのことですので、時間切れにも注意が必要です。

    最後に、遊々亭でも過去に<トオン>を埋める記事が書かれているため発掘しておきます。

    (参考)クロトオン黒点タマ byウリューさん

    次回はチーム戦の模様や、Twitterで集めた情報に基づいて21弾初頭の環境を簡単にまとめたいと思っておりますので、こちらもどうぞお楽しみに(^^)/

【第239話】21弾発売前企画(2)「LCアーツ」

    posted

    by ねへほもん

    どうも、ねへほもんです。
    21弾特集その1はいかがでしたか?

    筆者自身が書きながらロストレ勢の理解を深めていました。
    各ルリグLRとSRの2枚のみの紹介でしたが、どれも相当な実力の持ち主ですので、是非興味の持ったルリグを使ってみてください。

    さて、今回は21弾特集その2ということで、テーマは「5色のLCアーツ」です。
    一見地味なテーマですが、次弾のLCアーツには環境次第で刺さるアーツが揃っています。

    ◆LCアーツの特色
    21弾で登場する5色のLCアーツには共通の特徴がありますので、まずはそちらからご説明していきます。

    限定なしの汎用効果
    限定がなく、どのルリグでも投入する余地があります。
    効果もアタック止めやバニッシュ等のシンプルなもので、使い勝手が良いです。

    コストが軽め
    コストは1コストが3種類、3コストが1種類、4コストが1種類で平均2コストと軽めです。
    特に3種の1コストアーツは速攻デッキの空いた枠に投入しやすいです。

    特定の色に対する追加効果
    これが最大の特徴です。
    「〇か〇のシグニの場合、追加で・・・」というテキストを共通で持っており、対象のシグニが特定の色の場合に追加効果が発動します。
    21弾でどのルリグが流行るかは正直読めませんが、流行りに応じて特定のアーツの採用率が上がるかもしれません。

    各アーツ紹介
    それでは実際のアーツをご紹介していきます。
    コストに対するアーツのコスパとしては、普通に使ってもまずまず、追加効果が使えれば旨味があるレベルだと思います。

    アンチ・ディフェンス
    LC アンチ・ディフェンス
    カードタイプ:アーツ
    色:白
    限定条件:なし
    コスト:白(1)
    使用タイミング:【アタックフェイズ】
    ターン終了時まで、対戦相手のレベル4以下のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。それが緑か黒のシグニの場合、追加でそのシグニをトラッシュに置く。
    白1コストで1面止め、そのシグニが緑か黒の場合はトラッシュに送ることができます。
    ビザント・ディフェンス>、<ロマネ・ディフェンス>と類似の効果を持つアーツは多いですが、単に白1コストのみで1面をピタッと止められるアーツはこれが初めてです。

    アーツのコスパとしては5枚の中で最高と言えるレベルでデッキに投入しやすく、緑や黒デッキが流行る環境ならなお強いです。
    但し、Lv5ルリグが増える21弾においてLv5シグニを止められないという点はなかなか痛いデメリットと言えます・・・
    採用するなら<ダブル・チャクラム>とセットで入れたいですね。
    黒点タマ>とは相性が良く、相手シグニが黒になるため確実に追加効果まで使えます。

    黒白混轟
    LC 黒白混轟
    カードタイプ:アーツ
    色:赤
    限定条件:なし
    コスト:赤(2)・無(1)
    使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    それぞれ同じパワーを持つ対戦相手のシグニ2体をバニッシュする。その後、それらに白か黒のシグニが1体以上含まれる場合、対戦相手は自分のエナゾーンからカード2枚をトラッシュに置く。
    同じパワーを持つシグニ2体をバニッシュし、うち1体以上が白か黒シグニの場合は相手のエナを2エナ削ることができます。
    同じパワーのシグニが3体揃う必要のある<三焼揃踏>が他のカードによるサポート無しで条件達成するのは厳しいですが、こちらであれば相手がパワー12000のLv4シグニを2体焼くといった自然な流れで使うことができます。

    ちなみに、Lv5ナナシでこのアーツを使うと、バニッシュした相手シグニをトラッシュに送りつつ、白か黒シグニを焼ければ更に相手のエナを2枚削れます。
    赤エナが必要で、白か黒を含む同じパワーの2体を立ててくれるという条件を満たす必要があるので、実現はなかなか難しそうですが・・・

    こちらも<黒点タマ>であれば確実に追加効果を使えます。
    後はサシェで<ウラヌス>を立てるという手もあります。

    ドント・ファイト
    LC ドント・ファイト
    カードタイプ:アーツ
    色:青
    限定条件:なし
    コスト:青(1)
    使用タイミング:【アタックフェイズ】
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。それが白か赤のシグニの場合、追加であなたはカードを2枚引く。
    青1コストで1体ダウン、白か赤シグニなら追加で2ドローという効果を持ち、筆者の一押しアーツです。
    速攻の多い赤デッキに対して青1コストで使え、2ドローで手札補充もできるというのは非常にオイシイです。
    ただ、筆者が推す理由は別にあります・・・

    「速攻デッキでリンゼを止めつつ2ドローできる」

    これだけでも1枠を割く価値があると考えています。
    《アンチ・ディフェンス》と異なり、Lv5シグニも止められ汎用性十分な1枚だと思いますので、宜しければお試しください。

    千差万別
    LC 千差万別
    カードタイプ:アーツ
    色:緑
    限定条件:なし
    コスト:緑(2)無(2)
    使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。それが赤か青のシグニの場合、追加であなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
    4コストで相手シグニ1体をエナに置き、それが赤か青シグニの場合に1点回復することができます。
    1点回復は魅力的ですが、コストがなかなか重く、環境が赤か青に偏っている場合でないとなかなか厳しいです。

    最も刺さるのが対リルで、<リョフホウ>アタックで詰められそうな時に、<リョフホウ>を除去しつつ後続の<リョフホウ>に備えてライフを回復することができます。
    バニッシュではない除去であり、バニッシュ耐性を付与しやすいリルにも有効なのは利点と言えます。

    バッド・カラー
    LC バッド・カラー
    カードタイプ:アーツ
    色:黒
    限定条件:なし
    コスト:黒(1)
    使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。その後、それが青か緑のシグニの場合、追加であなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
    黒1コストで使え、相手のLv3以下のシグニ1体をバニッシュしつつ、それが青か緑シグニの場合、追加でトラッシュからシグニ1体を回収できます。
    1コストで1面バニッシュというだけでコスパとしてはまずまずで、追加が使えるとなおオイシイです。

    環境予想
    環境に合わせてアーツを使い分けるのが基本ですが、21弾環境で何が流行るかは予想しづらいのが正直なところです・・・
    完璧な予想は無理でも、各色でどんなデッキが活躍しそうかを世界制限ベースで色々と考えてみました。

    20弾で増えていたタマは、タマモゼン擁するドーナとの相性から減り、一方ドーナが白のトップシェアになると予想しています。



    後は世界制限だとタウィルも白デッキとして多く見かけそうです。

    白に有効なアーツは以下の2枚です。
    《黒白混轟》
    《ドント・ファイト》

    うち、《黒白混轟》は下記の理由で腐ることが多そうです。
    • ドーナは10000パンプで調整できる上、Lv5+4+3の盤面だと自然とパワーがバラける
    • タウィルはポセイドナ等白以外の天使が立つ上、<ムンカルン>は除去しても後続が飛んでくる

    現在のLostorageはカーニバルがトップシェア、リルが2番手と共に赤デッキが活躍しています。



    来期は3止め遊月が加わる一方、Lostorageの他のデッキがシェアを伸ばすことでどの程度残るかがポイントとなります。

    赤に有効なアーツは以下の2枚です。

    《ドント・ファイト》
    《千差万別》

    遊月にとって軽く守られる上に2ドローされる《ドント・ファイト》は天敵と言えます。
    バニッシュ耐性付きの<リョフホウ>も止められ、アーツ枠に余裕があるなら採用してみたい1枚です。
    《千差万別》はコストが重めですが、リルが流行るならば、エナを貯めやすい緑デッキには採用しても良さそうです。

    あーやが強化の中心ですが、アロスピルルクも相変わらず強く、一定数は残ることが予想されます。



    シグニとしては<ダイホウイカ>の存在が大きく、カーニバル等多くのルリグで採用されるため、青シグニに刺さるアーツは他色に比べて腐りづらいです。

    また、新規SRとして《羅原姫 Zr》も登場します。
    トラッシュから出す際にデッキに戻すシグニに原子指定は無く、幅広いデッキで活躍できそうです。
    Zr自身がアタックの前線に立つことは少ないでしょうが、コストとして<ダイホウイカ>等の青シグニも併せて採用されるはずなので、青対策のアーツはやはり重要だと言えます。

    青に有効なアーツは以下の2枚です。

    《千差万別》
    《バッド・カラー》

    ダイホウイカ>に刺さる《千差万別》は、コストが重いながらも活躍の機会は多そうです。
    一方《バッド・カラー》はLv3以下しかバニッシュできず、<ダイホウイカ>を除去できないのが惜しいです・・・
    青デッキは速攻デッキが少なく、下級シグニを焼きたい局面が少ないというのが実情です。

    ママが強化の中心で、<ピース・サイン>や<カウントレス・バレット>といった高額アーツが不要で気軽に組めるので使用者が増えそうです。
    タウィルに押されてシェアが減るかと思われていたアイヤイですが、《惨之遊 †シャテキ†》という強力カードの登場により、アザー枠内で相変わらず高いシェアを占めそうです。



    また、21弾ではタウィルのフレイン、新規の汎用シグニ《禁断の知恵 ビネンバウム》といった優秀なSRシグニがします。
    禁断の知恵 ビネンバウム
    SR 禁断の知恵 ビネンバウム
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精像:美巧
    色:緑
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:-
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニと対戦相手のシグニ1体をゲームから除外する。
    【自】:あなたのアタックフェイズの間、このシグニが場を離れたとき、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置くか、カードを1枚引く。
    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。
    (1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグは「アタックできない。」を得る。
    (2)あなたのデッキから<>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    緑に有効なアーツは以下の2枚です。

    《アンチ・ディフェンス》
    《バッド・カラー》

    相変わらずアイヤイが多いなら、<スイングライド>を焼ける《バッド・カラー》の価値が高まりそうです。
    《アンチ・ディフェンス》は1コストで1面止められるのは強力ですが、Lv4以下にしか効かないのが今後足枷になる気がします。

    ナナシが強化され、シェアを高めることが予想されます。



    アイヤイ等のパワー1000のLv1シグニを容赦なく除去し続ける<エキノコ>、序盤からシグニ効果で除去を仕掛けてくる<マイプラ>、貯菌をひたすら蓄える<ボツリネス>、バニッシュ時にトラッシュ送りにされる5ナナシと曲者揃いなので、事前に対策が必要な相手となるでしょう。

    黒に有効なアーツは以下の2枚です。

    《アンチ・ディフェンス》
    《黒白混轟》

    ナナシは1面にボツリネスが立つことが多く、選べる対象が減ることから《黒白混轟》が腐る可能性が高いです。
    また、《アンチ・ディフェンス》ではペズトや<ヘルボロス>を除去できないのが痛いです。
    ナナシ以外には有効な局面が多そうですが、どの程度シェアを残せるかが気になります・・・



    いかがでしょうか?
    シグニ対策のアーツなので、<ダイホウイカ>のように頻出のルリグが入る色に有効なアーツは利用価値が高いと言えます。
    環境次第で有効なアーツが変わってきますので、まずは各アーツの特性を知ることが大事かなと思います。
    時間とネタがあればもう1記事くらい21弾の特集を書きたいと思っておりますので、お待ちくださいませm(_ _)m

【第238話】21弾発売前企画(1)「Lostorageルリグ」

    posted

    by ねへほもん

    間もなく21弾発売ですが、いかがお過ごしでしょうか?
    ねへほもんです。


    21弾の情報も出揃ってきたので、21弾のまとめ記事として、いくつかテーマを決めてカードをご紹介していきます。
    今回は第1回として、「Lostorageルリグ」に的を絞ってご紹介します。
    ドーナ、あーや、ママ、ナナシに新規のLv5ルリグ&シグニが登場するため、そちらをご紹介します。

    1.ドーナ
    ドーナ FIFTH
    LR ドーナ FIFTH
    カードタイプ:ルリグ
    ルリグタイプ:ドーナ
    色:白
    レベル:5
    リミット:12
    グロウコスト:白(2)
    【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、以下の3つから1つを選ぶ。
    (1)ターン終了時まで、あなたの<>のシグニ1体は【アサシン】を得る。
    (2)ターン終了時まで、あなたの<>のシグニ1体のパワーを+10000する。
    (3)あなたのトラッシュから<>のシグニ1枚を手札に加える。
    【起】【アタックフェイズ】◎◎:あなたの<>のシグニを3体まで手札に戻す。その後、手札から<>のシグニを3枚まで場に出す。
    まずはLv5ルリグから。
    能力は2つのみですが、特に1つ目が強力で、他のLv5ルリグに遜色ない強さを持っています。

    1つ目は、各プレイヤーのアタックフェイズ開始時に、怪異シグニ1体にアサシン付与、怪異シグニ1体に10000パンプ、トラッシュから怪異シグニ1体回収のいずれかを選択して使用することができます。
    自分のターンにアサシンを付与して攻め、相手ターンに怪異シグニを回収して返しの攻めに備えるという使い道ができます。

    サトリーナ>を回収して能力を消すことも可能なので、アタック時除去が多い相手であれば覚えておくと良いでしょう。
    後、あまり使うことは無いでしょうが、ヒトダマで怪異シグニに変換することで元々が怪異以外のシグニにもアサシン等を付与することができます。

    2つ目はコインを2枚ベットし、場の怪異を3体まで手札に戻した上で、手札から怪異シグニを3体まで出せるというもの。
    1つ目の能力で<ユキンコ>を手札に戻し、2つ目の能力で出せば3面防御も容易でしょう。

    強い能力には違いないのですが、今後のドーナはコインの使い道が多くて悩ましくなります。
    初期が3枚、Lv2は無コストで1枚得られ、Lv1かLv3でコストを払えばもう1枚得られるため、コインを5枚揃えるのは容易でしょう。
    5枚あれば、Lv4のエスケープかLv5のコイン技で3面防御レベルの防御技を計2回使えますが、コインを使い切ってしまいます。

    アーツの候補としては、今絶賛買取高騰中の<ピース・サイン>や<ダブル・チャクラム>辺りはコインを使わずオススメです。
    Lostorage勢にLv5ルリグが一気に増えるため、チャクラムのLv5バニッシュ効果を使う機会も増えると思います。
    この2枚だとアーツが相当軽いため、環境に応じて<アイドル・ディフェンス><ポジティブ・ディフェンス>辺りの重めのアーツを1枚入れると丁度良いでしょう。

    ドーナに限らず、各Lv5ルリグはコインを用いた防御手段を持っているため、今後はコインを使わないアーツの価値が相対的に上がると思います。

    幻怪妖姫 タマモゼン
    SR 幻怪妖姫 タマモゼン
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精生:怪異
    色:白
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:ドーナ限定
    【レイヤー】あなたのすべての<>のシグニは(∴)の能力を得る。
    (∴)【常】:対戦相手のアタックフェイズの間、このシグニは【シャドウ】を得る。
    【常】:対戦相手は自分のルリグアタックステップをスキップする。
    ドーナ限定のLv5シグニで、2つの能力を持ちます。

    まず1つ目は、相手のアタックフェイズ中に自身がシャドウを得るというレイヤー能力です。
    アタック時除去持ちが機能しなくなるため、相手に優先的に除去を強いることができます。
    レイヤー能力というのがポイントで、<フゥライ>でもコピーすることができ、後攻の場合に先攻4ターン目の攻撃を凌ぎやすくなります。

    2つ目は、相手のルリグアタックステップをスキップするという常時能力です。
    耐久力が高く、長期戦になりがちなドーナにとって、サーバントを節約できるのは非常に有難いです。
    特にタマに対しては有効で、自身のパワーが15000あることから<チタイクウ>の出現時能力では除去できない上、Lv5ドーナの能力で10000パンプすれば戦闘での除去も防ぐことができます。

    2.あーや
    とどめはあーや! V
    LR とどめはあーや! V
    カードタイプ:ルリグ
    ルリグタイプ:あや
    色:青
    レベル:5
    リミット:12
    グロウコスト:青(2)
    【常】:このルリグはこのカードの下にあるすべてのルリグの【自】の能力を持つ。
    【起】(ターン1)あなたの【トラップ】1つを手札に加える:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。その後、あなたの手札からカードを3枚まで【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。
    【起】【アタックフェイズ】◎◎:対戦相手のシグニ1体を【トラップ】としてそのシグニゾーンに設置する。
    まずはルリグのご紹介から。
    3つの能力を持ちます。

    まず1つ目は、下敷きにしているルリグの自動能力をコピーできるというもの。
    Lv4ルリグは、<ぷりてぃ>ならトラップ発動時に青3を払ってバニッシュできる能力、<みらくる>ならメインフェイズ開始時にトラップを設置できる能力を引き継げます。
    長期戦でエナが十分と見るならぷりてぃ、トラップを増やしたければみらくると使い分ければ良いでしょう。

    Lv5あーやの登場に関し、1つ覚えておくべき裁定がありますので載せておきます。
    Q:ホログラフを発動した次のターンに紡ぐ者にグロウしました。得ている能力はどうなりますか?
    A:ホログラフによって「」内の能力を得たのは<みらくるあーや!IV>ですので、グロウによって他のルリグが重ねられた場合、能力を引き継ぐことはありません。

    ホログラフをLv5あーやは引き継げないということですね。


    2つ目は、ターン1の起動能力で、自分のトラップを1枚手札に加えることで相手シグニを1体バウンスし、手札からトラップを3枚まで設置できるというもの。
    この能力はLv4ルリグの選択に影響を与えますが、2通りの解釈が可能です。

    ⅰトラップを設置できるのだから、自動能力で設置する必要はない→<ぷりてぃ
    ⅱトラップを回収できるのだから、メイン開始時に設置し、起動能力で回収するのが良い→<みらくる

    あーやは青ルリグらしく、アドバンテージの獲得能力も相当なものですが、青3の除去能力を毎ターン放てる位の余裕があると考えれば<ぷりてぃ>、さすがにそこまでの余裕はないとみれば<みらくる>となります。


    3つ目の能力は、コイン2枚をベットし相手シグニ1体をトラップにするというもの。
    遂に相手シグニもトラップになる時代が来てしまいました・・・
    3面守れるレベルの能力を持つドーナと比べると防御性能は落ちますが、ミラーマッチ以外だと相手はトラップを回収する手段を持たないはずなので、ゲームから除外するのと同様に再利用を封じることもできます。
    これまたコインの使い道が悩ましいですね・・・

    青アーツはベット無しでも高い防御能力を持つものが多いので、コイン4枚を確保してトラップ化を2回使うのが良いかと思います。
    世界大会ルールではアザー枠にタウィルが増えることが予想されますが、<ブルー・サジェスト>を採用すればLv5タウィル採用型相手なら起動能力を奪えます。
    Lv5のLostorageルリグが増えることで、Lv5ルリグ+<チャクラム>というセットの採用が増えることも予想されますが、Lv5ルリグであれば下敷きは5枚あるため、サジェストで2枚奪っても3枚残り、結局チャクラムの回収を許してしまいます。
    そういう意味では、<サジェスト>の採用意義が薄れるとも言え、特にLostorageルリグが増えるであろう通常ルール下では採用の優先順位が落ちる気がします。

    神罠 フーディナ
    SR 神罠 フーディナ
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精武:トリック
    色:青
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:あや限定
    【自】:対戦相手のシグニ1体が【トラップ】のあるシグニゾーンに出るたび、そのシグニとその【トラップ】をトラッシュに置く。
    【出】:対戦相手シグニ1体を【トラップ】としてそのシグニゾーンに設置する。
    (!):あなたは手札から<レトリック R/C各1枚セット>のシグニを2枚捨てるか[青][青]を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体を【トラップ】としてそのシグニゾーンに設置する。
    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体を【トラップ】としてそのシグニゾーンに設置する。
    2つの能力を持ち、どちらも相手シグニのトラップ化に関連します。

    1つ目は、相手シグニがトラップのあるシグニゾーンに出る度にそのシグニと下に敷かれたトラップをトラッシュに送るというもの。
    単純に相手に1アド損を迫れるだけでなく、相手シグニをトラップ化して盤面を空けてアタックフェイズに入ることで、相手の盤面埋めを妨害することができます。

    2つ目は、出現時に相手シグニ1体をトラップ化できるというもの。
    シンプルながら強力です。
    フーディナはトラップアイコン持ちであるため、<ギジドウ>で回収でき、ギジドウ→フーディナと並べて2面要求する動きは単純ながら強いです。

    新規のLv5シグニはルリグと連動した能力を持ち、そのルリグ固有というシグニが多いですが、フーディナの除去能力だけは汎用性があるため、<紡ぐ者>に採用する余地もあります。
    トラップ化で再利用まで防げるのは強い気がします。

    3.ママ
    ママ 5
    LR ママ 5
    カードタイプ:ルリグ
    ルリグタイプ:ママ
    色:緑
    レベル:5
    リミット:12
    グロウコスト:緑(3)
    【自】:あなたのメインフェイズ開始時、デッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。その後、あなたのエナゾーンから<英知>のシグニを1枚まで手札に加える。
    【自】(ターン1):アタックフェイズの間、あなたの<>のシグニが場を離れたとき、あなたのエナゾーンからそのシグニと同じレベルの<>のシグニを1枚までダウン状態で場に出す。
    【起】(ターン1)【アタックフェイズ】◎:あなたの手札から<>のシグニを1枚捨てる。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    その名の通りLv5のママで、3つの能力を持ちます。

    まず1つ目は、自分のメインフェイズ開始時に1エナチャージした後にエナから英知シグニを1枚回収できるというもの。
    盤面形成が重要になるママにとっては有難い回収能力ですね。

    2つ目は、ターン1で英知シグニが場を離れた時に、そのシグニと同じレベルの英知シグニをエナから出せるというもの。
    相手ターンでの防御としては勿論、自分のターンの攻めで「英知=〇」の盤面を維持するのにも役立ちます。
    この能力に関しては1つ覚えておくべき裁定が出ています。
    Q:アタックフェイズ中に自分の<>のシグニが場を離れましたが、そこではまだ自動能力を発動したくないので発動しないことは選べますか?
    A:いいえ、選べません。条件を満たした自動能力は強制的に発動します。1枚まで場に出す効果ですので何も出さないことも選べますが、そうであったとしても発動したという扱いになります。ターンに1回しか発動しない効果ですので、このターン中はもう発動しません。

    エルドラMASTER>と同様の裁定ですね。

    3つ目はターン1で使える防御能力で、コイン1枚+英知シグニを1体捨てることで相手シグニ1体をトラッシュ送りにできるというもの。
    散華ウリス>のトラッシュ送り版で、トラッシュに送れるという点では強化されていますが、ターン1という制限が付いています。

    ターン1縛りがある以上、コイン5枚を残してまで使う能力ではないのかなという印象です。
    ドーナ、あーやと異なり、ベットアーツやLv4ママのカンニングで少しコインを消費する程度なら問題ないかと思います。

    閃英の発明 #エディソン#
    SR 閃英の発明 #エディソン#
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精像:英知
    色:緑
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:ママ限定
    【常】:アタックフェイズの間、あなたの【英知】能力の条件がこのシグニのレベルを参照する場合、このシグニのレベルは1~9であるとして扱う。
    【出】[英知=8]:対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。
    【自】[英知=12]:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    【ライフバースト】:【エナチャージ3】
    ママのLv5ルリグの能力は回収、防御関係で割とシンプルでしたが、Lv5シグニの方は非常にクセのある能力を持ちます。

    1つ目の能力が特徴的で、アタックフェイズ中に英知能力でレベルを参照する時にレベル1~9として扱うというもの。
    何とも好き放題できそうな能力ですね・・・
    隣に<ナイチール>を立て、2つの英知能力をコピーしつつレベル操作をすれば更に可能性が広がります。

    (例)エディソン(Lv1~9)+<コンパス>(Lv4)+<オレセン>(Lv1)
    →「英知=6」から「英知=14」までが使用可能、つまり・・・
    英知=7:<コンパス>がアタック時に2エナチャージ
    英知=8:<オレセン>がアサシン獲得
    英知=10:<コンパス>の2面攻撃
    英知=12:エディソンがアタック時に相手シグニをトラッシュ送り

    色々出来過ぎて混乱しそうになりますが、ママを相手にした時は何をされるのかを理解する必要があります。

    後2つの能力は除去関係で、出現時に「英知=8」で相手シグニをエナ送りにし、アタック時に「英知=12」で相手シグニをトラッシュ送りにできます。
    メインフェイズだとLv1~9にする能力が発揮されず、出現時能力と無縁のように思えますが、アタックフェイズに除去されるとLv5ママ能力でエナから出せ、復活時に出現時能力を使えます。
    エディソンを残すと相手が取れる動きが広がりますが、迂闊に除去もできないということです。

    4.ナナシ
    ナナシ 其ノ後
    LR ナナシ 其ノ後
    カードタイプ:ルリグ
    ルリグタイプ:ママ
    色:黒
    レベル:5
    リミット:12
    グロウコスト:黒(2)
    【常】:対戦相手の感染状態のシグニがバニッシュされる場合、エナゾーンに置かれる代わりにトラッシュに置かれる。
    【出】:あなたのトラッシュからシグニを2枚まで手札に加える。
    【起】[ダウン]:対戦相手のすべてのシグニゾーンに【ウィルス】を1つずつ置く。
    【起】【アタックフェイズ】◎:ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    容量たっぷり4つの能力を持ちます。

    1つ目は感染状態のシグニがバニッシュされる時にトラッシュに置かれるというもの。
    新規のLv5ルリグはいずれも防御能力が高く、長期戦化しがちですので、相手とのリソース差をじりじりと広げることができます。
    単なる除去だけではなく、アロスピルルク等がユニークスペルを連打してエナを伸ばす動きに対しても有効です。

    2つ目はグロウ時にシグニをトラッシュから2体回収できるというもの。
    ヘルボロス>や後述するペズトを回収でき、Lv5での立ち上がりを円滑に進めることができます。

    3つ目はダウンすることで起動できる能力で、相手の盤面にウイルスを3面設置できるというもの。
    今流行りの<ボツリネス>に大量の貯菌を貯めるタイプの構築では、ウイルス0の状態からなら一気に貯菌を3つ貯めることができます。

    4つ目はコイン1枚ベットすることで、相手の感染状態のシグニ1体をアタックできなくするもの。

    コイン1枚ずつ使え、小回りが利いて使い勝手が良いため、是非とも5枚揃えてLv5へグロウしたいですね。
    ナナシは初期コインが2枚と少な目ですが、Lv1,2,3でそれぞれコインを獲得すれば丁度5枚に到達します。

    本気でコインを5枚残すなら、<ダウト・クリューソス>等のベットアーツを使いづらくなるため、アーツ構成が悩ましくなります。
    ドーナと似た形ですが、絶賛高騰中の<カウントレス・バレット>や<ダブル・チャクラム>辺りがベット不要の軽いアーツで、そこに<フォーカラー・マイアズマ>等の重めのアーツを合わせる形になるのですかね?

    羅菌染姫 ペズト
    SR 羅菌染姫 ペズト
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精羅:微菌
    色:黒
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:ナナシ限定
    【自】:【ウィルス】1つが対戦相手の場に置かれるか対戦相手の場から取り除かれるたび、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。
    【起】(ターン1)【メインフェイズ】【アタックフェイズ】[黒]:対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置くか、対戦相手の場にある【ウィルス】1つを取り除く。
    【起】【アタックフェイズ】:手札からこのカードを捨て、対戦相手の場にある【ウィルス】3つを取り除く:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-10000する。
    【ライフバースト】:あなたのトラッシュから<>のシグニを2枚まで手札に加える。
    Lv5シグニで、3つの能力を持ちます。

    1つ目は、ウイルス1つが相手の場に置かれるか取り除かれる度に相手シグニ1体のパワーを-5000するというもの。
    パワー0になったシグニはバニッシュされますが、Lv5ナナシの能力と合わせると実質的にはトラッシュ送りになるため、除去能力がより強力になります。

    2つ目はターン1で黒1を支払うことで、相手のシグニゾーン1つにウイルスを1つ置くか1つウイルスを取り除くというもの。
    ウイルス1つのみとは言え、1つ目のパワーダウン能力を補助することができます。

    3つ目はアタックフェイズ時に手札から使用できる能力で、相手の場のウイルスを3つ取り除いてペズトを手札から捨てることで相手シグニ1体のパワーを-10000できるというもの。
    -10000という数値がLv4シグニ相手には心許ないですが、速攻デッキが《因果応報》等でエナを絞って攻めてきた時の護身用にはなります。

    5.まとめ
    一気にLv5の新規ルリグが4種類増え、リワトも登場するため、環境は大きく変化しそうです。
    Lv5ルリグが皆硬くて、長期戦になった時のデッキパワーではSelector勢を抜きそうな勢いです。

    世界本戦でのLostorage枠の選択肢が一気に広がるため、どのルリグを使うかが非常に悩ましくなります。
    単なるデッキパワーだけではなく、ルリグ同士の相性も考慮して使用デッキや構築を決める必要があります。

    例1:パワーダウン耐性を付与できる<フゥライ>擁するドーナはナナシ相手に有利
    例2:<サーバント ZERO>変換で英知盤面を妨害できるカーニバルはママ相手に有利
    例3:Lv5シグニ&ルリグの能力に耐性を持たせるため、タウィルをLv5までグロウさせ、<ガブリエルト>を採用する

    21弾になればどのルリグとも対戦することが想定されるため、自分が組むルリグのみならず、相手にした場合のことを考慮して一通り理解しておく必要があります。
    その時にこの記事が参考になれば幸いです。

    第2回の案も既にあるため、時間の許す範囲で21弾のカードを紹介できればと考えています。
    それでは次回もお楽しみに(^^)/

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