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[キーセレクション]【第257話】オーネストしないリル

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    by ねへほもん

    257.jpg
    【第257話】オーネストしないリル
    どうも、ねへほもんです。
    最近暑いですねぇ・・・

    ですが夏の気候に負けない位、ウィクロス界はアツいですよ~!
    ・・・という前振りを毎年書いている気がしますw
    前回の予告通り、今回はキーセレの記事を書きます。
    ルリグは「リル」、コンセプトは「比較的安くて使いやすい」です!
    筆者自身、オールスター専門でキーセレ初心者で、お手軽な初級デッキとして組んだため、手軽さは保証できます。
    まずは早速、デッキレシピのご紹介から。
    デッキレシピ
    キーセレリル.jpg
    『オーネストしないリル』


    1.デッキコンセプト
    デッキを組む上で、ルリグの個性を活かすことが重要となってきます。
    リルの利点と言えば、まずは上でも書いた「安さ」です。

    フルスクラッチで安めのSRである<ロンギンス>さえ集めれば、後はレア・コモン・構築済みでメインデッキが組めます。
    他のルリグ用にフルスクラッチを箱買いして、レア・コモンが余った方にとっては少しの追加出費でリルも組めるのでオススメです。

    カードゲームでは勝つというのが1つの目標となりますが、デッキパワーもなかなかのものです。
    特に「除去力」「安定性」が高く、ガンガン除去してガンガンダメージを通すという分かりやすさも魅力の1つです。
    一方赤アーツは「防御面」が脆いため、この点をいかに補うかがポイントとなります。

    防御面については、「サーバントを可能な限り抱え、毎ターンガードする」ことでカバーします。
    後述する通り、リルにはドロー手段が多く、他のルリグ以上にサーバントを安定して引き込みやすいです。
    後は単純ですが、「攻撃は最大の防御」という発想で、自分の防御手段が尽きる前に倒してしまいます。

    2.ルリグデッキ
    ルリグはLv0,1,4でコイン各1枚、Lv3でコイン2枚の合計5枚を得るルートで、アーツ&キーで5枚を消費します。
    以下、重要性の高い順にアーツ&キーをご紹介します。
    ソウイ=キー
    ソウイ.jpg
    個人的にはリルの最重要カードと考えています。
    コイン1枚で2ドロー&1面ダウンと非常にコスパの良い防御手段です。

    このデッキは序盤から面空けを仕掛けるため、2ドローで除去手段を引き込めます。
    また、サーバントをドローし、序盤のガードを安定させられるため、攻防に役立つ1枚と言えます。
    地味なテキストながら、使ってみるとその有用性の虜となることでしょう。
    異体同心 華代 / イノセント・ディフェンス / ゴールド・ディフェンス
    華代.jpg
    この辺りは汎用枠です。
    ウィクロスパーティーで入手したり、旧バージョンを使用したりと、筆者にとって手に入りやすいカードを採用しましたが、使い勝手の良い3枚かと思います。

    華代キー>は汎用的な2面防御手段、<イノディ>は時には2点分の防御を担いつつ回収も可能な万能カード、<ゴルディ>はサーバントが引けていない時に2点分の点数を守ってくれます。
    返しの防御手段が無いという局面で、<イノディ>で<ハイメイル>にバニッシュ耐性を付けると、バニッシュ&盤面埋めをケアしつつ詰めの1点を要求できるため、ラストターンの賭けに使えることは覚えておくと良いでしょう。
    特に対赤・黒ルリグには効きやすいです。

    少しでも安くデッキを組みたいという方は、マルチを増やして<ゴルディ>を<暴風警報>などにするのもありです。ただ、<イノディ>は色々使う機会が多いので、1枚確保しておくことをオススメします。
    火朝月夕
    ここまででコインを4枚使用するため、残り1枚分の使い道としてこちらを採用しました。
    最初はエナコストが軽く、2枚回収できることから<火中取栗>を採用していましたが、以下の理由で<火朝月夕>に変更しました。
    • ハイメイル>、<ロンギンス>共にアタック時能力を持ち、優先的に除去されるため場に残りづらい
    • リルではエナが余り気味のため、2エナのコストは苦にならない
    • Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるため、<火中取栗>では有用な回収先が無い可能性がある
    盤面が除去された時に欲しいのが防御アーツなのに、ライズシグニが残っていないと使えない《火中取栗》は使い勝手が悪いと感じました。
    実際、<火中取栗>が腐って負けるケースが多かったため、<火朝月夕>に変更して正解だったと思っています。


    後、他のリルでよく見られるアーツとして、<焚骨砕身>がありますが、今回は不採用としています。
    リルはエナが余りがちと言われますが、「エナが余るから、アーツを重くしよう」という単純な発想ではなく、「ゲームスピードを上げることで、使うエナの総量を減らす」という方針で対応しました。
    防御盤面を1面増やしたところで、防御力が大して上がる訳ではなく、ターン数を伸ばしたところで手札切れで動きが鈍る可能性があります。
    それよりは、1面防御のみながらも、回収効果を持つ<火朝月夕>を採用し、浮いたエナは<トンファー>で手札に変換することで毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガードを安定させた方が有効だと判断しました。

    まぁ、筆者が持っていないという理由のも大きな理由ではありますがw


    さて、ここまで書いてきて1点疑問に思われるかもしれないのが、「アーツ&キーでコインを5枚消費して、『オーネスト』は使わないのか?」ということです。

    使いません。

    「相手にとってアーツの使用枚数が明らかな場面が多いから」というのが理由です。

    Lv4に乗ったばかりのターン→相手はライフに余裕があり、かつ防御用にキーを出している場合が多いため、アーツは1枚程度を使えば十分
    相手のライフが残り少ない終盤戦→相手は残りアーツが少なく、どのアーツを使って守るべきかが明確

    いつ使っても、「相手が使うべきアーツ枚数を迷う」という『オーネスト』が有効な状況を作りづらいです。
    遊月キー>のランデス、<アイヤイキー>のダブクラ連パンを絡め、『オーネスト』込みで突撃するというのがワンショット系を愛用する筆者のイメージと思われるかもしれませんが、日頃から使っている分、精度の低いワンショットは失敗した際の反動が大きいことを認識しています。
    相手がキーを貼った状況で、耐性無しのシグニで突撃しても失敗することは目に見えているため、それよりはコツコツ相手のライフを削り、コインは防御やシグニ回収に充てる方が賢明かと思います。
    『オーネスト』は、<割裂>等のエナ削りや、<サイゾウ>・<アレクサンド>・<オイチ>等の耐性付与手段が多いオールスターで活躍させてあげましょう。
    3.メインデッキ
    以下、メインデッキの中身を解説していきますが、「類似カードとの比較」という観点を重視して解説します。
    実際に組み、何度か回して慣れてきた際に、「何故このカードは不採用なのか?」と疑問を持たれるかもしれませんが、その際に不採用理由を通じて色々なカードの特徴を知っておいた方がレシピの改良において有益なためです。
    小装 イチヒト
    シシオウ>のコスト、ライズの下敷き等で手札をガンガン消費するため、このデッキでは基本的にエナフェイズにチャージを行いません。
    さほど重いアーツは無く、エナ不足に苦しむことは少ないですが、序盤からルリグアタックをガードし続けていると被ダメージが少なく、Lv3のグロウ時辺りでエナが不足気味になる可能性があるため、<イチヒト>でエナを伸ばせた方が動きが安定します。
    貴重なアド稼ぎ要員として4枚採用。

    なお、エナチャージ手段としては<キツネサキ>も居ますが、そこまでエナは不足しないため、Lv1シグニである<イチヒト>を採用すれば十分です。
    小装 ジッテ / 小装 ハナヤリ
    ジッテ>は貴重なノーコスト除去要員、<ハナヤリ>は序盤で<ジッテ>の補助、デッキの回転役として活躍するのみならず、終盤でも<ハイメイル>のアタック時能力の条件達成に役立ち、ゲーム中を通じて活躍してくれます。
    ジッテ>はパワー1000のシグニしか除去できず、一見対象が狭いようですが、アタック時エナチャージの<イチヒト>や<サーバントO2>は多くのデッキで採用されており、腐ることは少ないです。
    序盤は<ソウイキー>を駆使しつつ、<ジッテ>&<ハナヤリ>、若しくは<ジッテ>&<シシオウ>のセットを揃えることを最優先に狙います。
    ジッテ>は終盤腐りがちですが、腐ったらハイメイルで捨てれば済むため、序盤の安定性を重視して各4枚採用としました。
    中装 シシオウ
    序盤の火力の中心となるシグニです。
    他色ルリグに比して防御力が劣るのは否めず、Lv4以降の毎ターン3面要求だけでは追いつけない可能性が高いため、「序盤でいかにライフ差を付けるか?」が非常に重要で、<シシオウ>がその中核となります。

    手札コストが重荷となりますが、<ソウイキー>のドローで何とか捻出します。
    手札を使い過ぎるとLv4以降の動きが鈍りますが、Lv4グロウ時に2枚回収できるため、どの程度手札を残せば良いかは実戦の中で感覚を掴みましょう。
    大抵は<シシオウ>起動は1回のみで、そこに<ジッテ>を連動させることで火力を足すことが多いです。

    ちなみに、Lv1にはバニッシュ範囲の狭い<小装 ヌンチャ>が居ますが、使用場面では後攻1ターン目で使えるかという差しかなく、ジッテとバニッシュ対象が被る可能性があるため、バニッシュ範囲の広い<シシオウ>の方が良いです。
    大装 キジンマル
    リル最強の手札稼ぎ手段で、可能なら8枚位採用したいレベルですw
    ライズを連発すると手札が不足気味になるため、可能な限り<キジンマル>を敷いて手札を維持しましょう。
    極装 トンファー
    5枚目以降の<キジンマル>という位置づけで採用しています。
    リルはリミット11で、Lv4はライズ2体を置くのが基本のため、基本的にはライズの下敷きにします。

    序盤に<イチヒト>で稼いだエナを手札に変換し、「毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガード」を安定させます。
    「キジンマルを下敷きにハイメイル登場→ハイメイル起動→トンファーを出して2ドロー→トンファーを下敷きにハイメイル登場」というのが基本ムーブですので、覚えておきましょう。

    ドロー役としては<極装 ランベルジェ>も居ますが、差し引き手札が1枚しか増えないという点で見劣りします。
    どんなアームシグニでも、ライズの下敷き・ライズ2体の隣に立てるアタッカー・ハイメイルの起動コストと多様な役割があるのですから、それをコストとして捨ててしまうのは勿体ないです。
    円弧の精炎
    度々「毎ターン3面要求」という記載がありますが、3面要求は「ライズ2体+α」という組み合わせで達成することが基本です。
    「+α」の内容は「回し方」の項で後述しますが、バニッシュの1手段としてこのスペルを採用しています。

    バニッシュ手段は多様で、ゲーム中に1回使えれば十分という理由で2枚に抑えています。
    Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるとライズシグニが切れる可能性があるため、+αの除去が必要な場面で早めに使った方が良いです。

    腐ったら<ハイメイル>で捨てれば良いため、2枚程度であれば邪魔にならないかと思います。
    逆にリフレッシュ間近という局面であれば、リフレッシュ後に使えるように手札にとっておくというのも1つの手です。
    極装 ロンギンス
    フルスクラッチのSRシグニで、1,2箱買っただけでは4枚揃いませんが、<ハイメイル>と比べると必要度は低いです。
    バルムング>が余っていれば1,2枚分を代用するのもアリです。
    とはいえ、パワー12000以下の相手のアタッカーをメインフェイズ中に妨害されず除去される点は評価できます。

    アタック時に手札を増やせる能力があるため、相手にとっては最優先での妨害対象となります。
    アタックが通る可能性は低いため、<真情リル>でのダブクラ付与対象は<ハイメイル>を優先しましょう。

    バルムング>との比較という点では、以下の通り<ロンギンス>の方が優れた点が多いです。
    とはいえ、回収手段の存在を考慮すると、1枚だけ<バルムング>を採用するのも十分有力かと思います。
    • パワー12000のシグニは相手の主力であり、除去できると相手の攻撃力を下げられる
    • バルムング>効果でドローするにはアタックフェイズに残っている必要があるが、リミット11しかなく、ライズ2体盤面を基本とするリルには立てるスペースが無いことが多い
    • ハイメイル>を軸とする以上、メインフェイズに2体を除去し、<バルムング>のドロー条件を達成することは困難
    • バルムング>はライズの下敷きなく除去効果を使えるため、<キジンマル>&<トンファー>といった下敷きが不足する局面では<ロンギンス>に勝る

    折角焼くならパワー12000ラインを焼きたいですよね。
    キーセレでは相手の主力シグニを逐一除去することで、相手の攻撃力の低下、若しくは回収用にリソースの消費を強要させるという効果があります。

    とはいえ<華代キー>や<火朝月夕>でも除去は可能なため、後述する<ハイメイル>の有用性には敵わないというのが正直なところです。
    ライズシグニが手札に滞留し、下敷きが枯渇するというケースが時々起こるため、<ロンギンス>3、<バルムング>1くらいが丁度良いのかもしれません。
    極装 ハイメイル
    こんな強いシグニが構築済みデッキに入っているなんて驚きです。
    フルスクラッチ収録ならSRレベルだと思います。

    キーセレ勢には珍しく、ノーコストの除去能力を持っている点が強力です。
    「手札を2枚捨てる」という条件については、ハイメイルを2体立てることで簡単に達成できます。
    とはいえ、<ハイメイル>は立てる度に除去される可能性が高いため、毎ターン2面並べることは困難です。

    イノディ>、<火朝月夕>といった回収アーツで優先的に回収すると共に、1面を<ロンギンス>で代用可能であれば代用して節約することも重要です。
    よくある代用盤面が「<ハイメイル>、<ロンギンス>、<ハナヤリ>」で、<ハナヤリ>と組み合わせることで<ハイメイル>単騎でもアタック時除去の条件を達成できます。

    起動の手札交換については、自身のアタック時除去能力をサポートすると共に、手札の良質化に繋げることができます。
    用済みの下級シグニを捨て、サーバント、<キジンマル>&<トンファー>、後続のライズシグニに置き換えることで、何度も書いている「毎ターン3面要求&サーバントガード」の達成を補助できます。
    この手札交換の効果は、実際に回してみないと実感しづらいのが残念ですが、使っていると動きの安定化に貢献してくれてるなぁ~と実感しきりです。

    もしキーセレに<アークオーラ>や<トオン>クラスのLB持ちが登場したら、それらを積みまくって、ライフに埋まることを祈りつつ、引いたら<ハイメイル>で捨てるという構築もアリかもしれません。
    ジッテ>、<シシオウ>といった序盤専用のシグニを4積みしても終盤まで安定的に動けるのは、<ハイメイル>の手札交換があってこそです。
    サーバント
    後はサーバント構成ですが、<O2>、<D2>各2枚、<O4>を4枚としました。
    D2>採用は、あまり見かけないながら<遊月キー>を警戒してのことです。
    LB持ちは<O4>を優先しており、運よくLBが発動すれば手札のサーバント維持が楽になります。
    4.不採用カード
    その他、不採用のカードをいくつかご紹介します。
    大装 サンガンソウ / 中装 ヌアザ

    ダブクラ勢で、当初<サンガンソウ>を採用していましたが、活躍タイミングが少なく不採用としました。
    キーセレでは単体除去のキーが常時貼られていることが多く、ダブクラ持ちは最優先で除去されるため、攻撃が通ることは少ないです。

    サンガンソウ>は先攻で腐りがちで、使えるのは5ターン目以降ですが、ここまでくれば相手のライフが1点以下というケースも珍しくないです。
    後攻だと3ターン目から使えますが、基本的に除去されることが多いでしょう。
    ヌアザ>はいつでもダブクラを付与できますが、手札コストが重く、序盤でも単体除去用のキーに阻まれる可能性が高いことを考えると、採用価値は低いかと思います。
    大装 トレット
    ライズ持ちをサーチできますが、このデッキは回転率が高いため、サーチシグニの価値が低いです。
    それよりは<キジンマル>でアドバンテージを稼ぎ、出した<ハイメイル>でせっせとデッキを掘り進めた方が長い目で見ると有益です。
    剣筋の見定め
    ユニークスペルに類似する位置づけで、他ルリグであれば用済みのシグニの活用先として採用されることもあるでしょうが、リルでは用済みのシグニという概念が存在しません。
    場に居ればライズの下敷きという使い道があり、そもそも場に出す価値が無いシグニは<ハイメイル>の手札交換に使われます。
    エナより手札の価値の方が高く、エナチャージの効果も必要性が低いです。
    中装 カンショウ・バクヤ
    SP 中装 カンショウ・バクヤ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:2
    パワー:500
    限定条件:リル限定
    【自】:このシグニがライズされたとき、《赤》《赤》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー8000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】:あなたのルリグと対戦相手のルリグのレベルが同じ場合、対戦相手のパワー3000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    7月より切り替わったプロモパックに採用されており、筆者は未使用ながら、是非使ってみたいと考えています。
    ライズされた時の除去能力はコストが重いながら、いざという時の一押しに使えます。

    メインは後半の除去能力で、後攻であれば大きな威力を発揮してくれます。
    一方先攻では腐りがちであるため、「序盤で引けるよう枚数を増やしたいが、枚数を増やすと先攻で腐るリスクが高まる」というジレンマを抱えています。
    4枚集まれば、「腐ればハイメイルで捨てれば良い」という雑な理論が成り立つかを試してみたいですね。
    5.回し方
    構築の説明で何となく理解できてきたかと思いますが、最後に回し方の解説を簡単にしておきます。
    Lv4グロウまで
    目標:可能な限りサーバントでガードしつつ、相手にダメージを与える

    目標達成のため、<ソウイキー>のドローが鍵となります。
    ソウイ.jpg
    なるべく早く使いたいですが、後攻1ターン目で使うと手札が計9枚となり、2面出しただけでは7枚と制限を超過してしまうため、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に使うことが多いです。

    「可能な限りサーバントでガード」と書きましたが、当然ながら盤面が埋まることが大前提であるため、やむを得ない場合にはサーバントでも場に出します。
    先攻1ターン目の立て方は悩ましいですが、サーバントを優先的に手札に残しつつも、<ハナヤリ>&<ジッテ>セットが揃っていればそちらを手札に残し、サーバントを立てるというケースもあります。

    序盤の除去手段は<シシオウ>、<ジッテ>に加え、<華代キー>の出現時も貴重な1点となります。
    華代.jpg
    Lv4以降は安定して3面要求の場面を継続できるため、相手が点数要求をしてきたら、遠慮なく<ソウイキー>で止め、Lv3までに<華代キー>に貼り換えられるのが理想です。

    とはいえ過剰に防御しすぎると、Lv3グロウ時の赤3コスト(コイン獲得込み)が払えなくなるため、エナとのバランスを考慮する必要があります。
    相手の面要求が弱ければ、<ソウイキー>をLv4以降まで残すというケースもあり、相手次第で動きを変えることとなります。

    後Lv3以前の注意点としては、キジンマルは極力場に出さないように注意しましょう。
    場に出すと相手に優先的に殴り倒されるため、Lv4以降にとっておきたいです。
    手札が足り苦しいようであれば、<キジンマル>を手札に残し、サーバントを出すというケースもあり得ます。
    Lv4以降
    目標:毎ターン3面要求+サーバントガード

    目標達成を意識し、こちらの防御手段が尽きる前の勝利を目指します。

    3面要求についてはライズシグニを2面立て、まずは2面要求するのが定番ですが、+αとしての残り1面分の除去手段としては以下が候補に挙がります。

    華代キー>・<火朝月夕>:最も多いパターンです。ライフに余裕があるうちから、防御時に毎ターン1面は除去しておくように心がけておくと返しの3面要求が安定します。
    華代.jpg
    円弧の精炎>:サーバントを引けておらず、<ゴルディ>で防御した場合に候補に挙がります。デッキからリクルート先が消える前に、早めに使っておきたいですね。
    シシオウ>・<ジッテ>:基本は序盤用ですが、上級シグニを除去しつつ、毎ターン3面要求を継続していると、相手がやむなく下級シグニを出す可能性があります。
    gp gp

    シシオウ>の手札コストが重いため、<ジッテ>を1枚抱えておき、相手がやむなくパワー1000のシグニを立てたところを狙い撃ちにするのが理想です。<ジッテ>の条件は<ハイメイル>で簡単に達成できます。
    除去LB:<ハイメイル>・<ロンギンス>共に除去LB持ちであるため、結構な頻度で発動してくれます。
    gp gp
    毎ターン3面要求さえできれば、後は<ハイメイル>でひたすらデッキの回転率を高め、サーバントや後続の攻めを確保するのみです。
    いかがでしょうか? ガンガン焼いてダメージを与えるという分かりやすさが何よりの魅力で、デッキの上も下も覚えるのは面倒という方にはオススメです。
    カンショウ・バクヤ>を上手く取り入れれば、まだまだ進化の可能性はあるのではと考えております。 相変わらずオールスター中心でしょうが、別のルリグも組めたら記事にしたいと思います。
    それではまた(^^)/

【第256話】2遊月-Revive-(後編)

    posted

    by ねへほもん

    タイトル256.jpg
    2遊月-Revive-(後編)
    さて、2遊月解説の後編ですね。(前回の記事はこちらから)
    まずはレシピの再掲から。
    2遊月 Revive.jpg
    ルリグ
    3
    1.アーツ構成
    以前とメインデッキに大きな変化はないため、2遊月復活の原動力となった「7賢者」こと7枚のアーツを解説します。
    チェイン・B&B>の穴を埋めるように、<クラチャン>以外の6枚は新顔で、うち3枚はキーセレ対応の新規アーツです。
    クライシス・チャンス
    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。

    1ターン目にエナチャ無しでグロウし、アタックフェイズに<クラチャン>で2エナ貯めるのが固定ムーブです。
    動き始めのリソースが少ないタイミングで安定的にエナを増やせる1枚です。

    決闘文具
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。

    2回使うことで一気にデッキを4枚分圧縮でき、大量ドローが威力を増します。
    基本的には<アルマイル>・<十四年式>等の序盤に役目を終えた除去係やライフが偶数枚の相手に対する<断罪>等、不要なカードを置きますが、<轢断>・<銃声>が引けない場合にデッキからエナに置き、後述する<三令五申>で回収するという使い道もあります。

    焦身成仁
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。

    キーセレアーツその1。
    ただカードを引くだけというシンプルなテキストながら、大量ドロー後に一変した手札を見るワクワク感は病みつきになります。
    ドロー後のセルフハンデスにランダム性が絡みますが、後述する《三令五申》の回収で安定性を高めることで対応します。
    また、ランダムハンデスに対応するため、<轢断>&<銃声>を各4枚フルに採用し、1枚トラッシュに落ちても代替が効くようにしてあります。

    ビカム・ユー
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。

    キーセレアーツその2。
    加速グロウはせず、専ら<ダハーカ>回収+1ドローを使用します。
    加速グロウのような派手さはありませんが、確実に2アドを稼いでくれる優秀な1枚です。

    リバース・モード
    有能なる我が僕達よ。再び我が元に帰還せよ。

    ダウン状態のウェポン+<ダハーカ>×2を回収し、<ダハーカ>を再利用するのが主な使い道です。
    以前の<グレイブ・ラッシュ>と比較すると、シグニをリムーブせずに回収できるため、リムーブ制限のルールにも対応可能です。

    また、白1コストで発動でき、<ミカムネ>がエナに居ればマルチエナが不要な点も利点です。
    以前の2遊月は<チェイン・B&B>用にサーバントを7,8枚程度採用していましたが、今回はサーバントを5枚まで減らせ、空きに<ミカムネ>を採用することで、ウェポンの枚数を14枚まで増やせ、《決闘文具》でエナにアルマイル等を置いてもウェポンが不足するリスクを低減できました。

    三令五申
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。

    キーセレアーツその3。
    2遊月のデッキパワーと安定性を大きく高めた、最強の1枚と言って過言ではないでしょう。
    このカードの存在が、筆者を2遊月の再構築へと駆り立てました。

    デッキパワーという観点では、エナに落ちたユニークスペルを有効活用できるという長所があります。
    以前なら<スぺサル>で<銃声>の2枚目等を回収していましたが、回収の過程でエナが1枚減ります。

    一方、<三令五申>でユニーク2枚と<銃声>を回収すると、まず3枚回収でエナが3枚減少します。
    次にユニーク2枚で2×2=4枚エナが増加し、差し引きエナが1枚増加します。
    カードを回収しつつエナを増やせるという、夢のような1枚です。
    また、ユニークスペルのバニッシュ先が足りない場合には、<ダハーカ>を回収して自分のライフを割りつつバニッシュ先を調達することも可能です。

    また、安定性という観点では、<轢断>や<銃声>を複数枚回収できるという利点があります。
    今までは、<轢断>がライフに埋まる、<アルマイル>・<十四年式>のLBでエナに落ちる、デッキの底に滞留する等により、<轢断>を2回使えずに詰め切れないという事態が時々発生していましたが、最大3枚まで<轢断>&<銃声>を回収できるようになり、そのリスクが大幅に低下しました。
    それ以上に多いパターンとして、ライフに<昇拳>や<物語>が大量に埋まり、エナが不足するという事態に対しても、ユニークスペルを大量回収することでエナ不足を補えます。

    負けパターンは引きが偏ることで生じることが多く、<轢断>&<銃声>が足りるとユニークスペルが不足し、ユニークスペルが足りると<轢断>&<銃声>が不足することが多いです。
    不足した方を最大3枚まで回収できることで、安定性を大きく高めてくれました。

    炎得火失
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    リンゼ>対策として保険程度に採用しました。

    最近の<紡ぐ者>は遊具中心で、<リンゼ>を複数採用するデッキは減っているため、1面バニッシュで足りると判断しました。
    ハナレ等、<リンゼ>を複数採用するデッキが増えるとアーツを変えた方が良いかもしれません。

    バニッシュ先に制限が無い点は優れており、例えばあーやに<クリショ>で<トオン>を埋められ、返しに<コスモウス>で特攻されるという展開が実戦的に考えられますが、そのような不意の特攻に対しても1面分のみながら守れるのは心強いです。
    勿論使用頻度が多いのはドロー効果で、後一押しが足りないという場面で、最後にギャンブルドローを仕掛け、運が良ければ詰め切れるというワンチャンスを生み出すことができます。

    2.回し方
    以前は<チェイン・B&B>を雑に4連打して、<ダハーカ>を拾ってはリムーブし続けていましたが、同名アーツの1枚制限及びリムーブ制限が加わったことでそのような雑な動きは出来なくなりました。
    そこで今回は、カードとリムーブ権を無駄にせず、リムーブ0回で回せるルートをご紹介します。
    基本的にはリムーブ0回で準備しておき、実戦でやむを得ない状況に陥った場合のみ1回リムーブするというプランにしておくと、リムーブ権不足で苦しむことはなくなるでしょう。
    ・目標
    轢断>×2→<銃声>×2

    以前同様、「ライフ4点+流転を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」ことを目標にします。
    コインを獲得できるシグニが多い今、<流転>の採用率は高く、ライフ4点+<流転>程度の状況は頻繁に生じます。
    この状況程度は打破できないと2遊月をセレモニーに持ち込んでも活躍は難しいでしょう。

    とはいえ、ライフ4点+<グラン・クロス>や<サジェスト>&<流転>のような鉄壁の布陣を打ち破るのは難しく、こうした構成のデッキは無理対面と諦めるしかありません。
    いわゆるワンショットデッキの位置づけのため、リワトや<トオン>仕込みギミックが流行っているうちは活躍しづらく、対策が手薄になったところで使うのが効果的です。
    ・マリガン
    以下は、筆者のとある一人回しの光景の写真を交えつつ、ポイントを説明する形で進めていきます。
    まず初手はこちらです。
    マリガン.jpg
    マリガンの優先順位としては、
    S:後攻時の<アルマイル
    A:先攻時の<アルマイル>、<十四年式>、<ダハーカ>、サーバント
    B:<ミカムネ>、<物語>、<昇拳>、<大火の轢断

    で、他は戻して良いでしょう。
    ランクSとAは引けば確定キープ、BはランクA以上が十分引けていればキープ、そうでなければ戻します。
    序盤で使うバニッシュ役(<アルマイル>・<十四年式>)、<リバースモード>までに2枚揃えたい<ダハーカ>、始動前に<文具>でデッキを圧縮する用のマルチエナは優先順位が高いです。
    後でデッキ圧縮→大量ドローで必要札を引きに行くため、案外ユニークスペルや<轢断>は優先順位が落ちます。

    写真の初手は、ランクAが3枚と、かなり優秀な手札です。
    断罪>と<銃声>を戻します。

    ・リバースモードまで
    状況は大きく進み、後攻3ターン目開始時の光景がこちらです。
    リバースモード.jpg
    左上が手札、左下から並んでいるのがエナです。
    状況としては、後攻1ターン目に<クラチャン>を使用、Lv2グロウ後に<文具>を2回使用しエナを伸ばしています。

    一般的に<文具>は、1回目を早めに使い、不要そうなウェポンを置いてデッキを圧縮し、《焦身成仁》のランダムハンデス後、不要なカードが確定したタイミングで2回目を使うというのが一般的です。
    しかし今回は、マルチエナが2枚置け、かつ<フレイスロ一等兵>が引けており、ウェポンが足りそうな状況である点、<大火の轢断>を3枚引け、これ以上の<轢断>が不要である点を考慮し、<文具>のエナ置きを2回使用してウェポン×3+<轢断>を置いています。

    ここで<焦身成仁>を使用し、大量ドローを行いました。
    結果、手札が大きく変化します。
    大きく変化.jpg
    ダハーカ>、<ミカムネ>、<物語>×2をドローし、ランダムハンデスで<ダハーカ>がトラッシュへ行きました。
    ドローが全て当たりであったため、出来過ぎている感がありますが、これも圧縮の賜物なのでしょうか?

    以下、<ミカムネ>を立てて<大火の轢断>(1回目)を使用。
    その後寝たウェポンシグニ2体に<物語>を当て、<ビカムユー>で落ちた<ダハーカ>を回収し、空いた2面に並べたのがこちら。
    2面に並べた.jpg
    分かりやすく既に表にしていますが、<リバースモード>のエナコストを払う直前の状況です。
    この時、先ほど場にいたミカムネがエナに移り、白エナを払えるようになっているのがポイントです。

    ここまでの流れをまとめると、
    • (1)1,2回文具でエナ置きを使用し、エナ増やし&圧縮
    • (2)《焦身成仁》で大量ドローし、ミカムネ・ユニークスペル・大火の轢断を引き込む
    • (3)轢断(1回目)を使用し、その後ユニークスペルでミカムネを含む2体をバニッシュ
    • (4)必要に応じビカムユーを使用しつつ、ダハーカを2体揃えて、空いた盤面に出す
    • (5)リバースモードを使用し、ウェポンとダハーカを再利用
    となります。
    リムーブ制限により雑に回せない分、事前に回し方を決めて慣れておく必要がありますが、逆に慣れてしまえば、安定的な固定ムーブを毎試合繰り返すのみで済みます。
    ここまでの工程を身に着けておけば、ゴールはもうすぐです。
    ・詰めまで
    詰めまで.jpg
    先ほどの写真から、<リバースモード>使用→ウェポン3体を立てて<轢断>(2回目)を使用したところです。
    エナが1枚まで減ってしまいましたが、ここから巻き返せるのでしょうか?
    巻き返し.jpg
    手札に貯め込んだユニークスペルを連打し、一気に8エナまで伸ばしました。
    まだ<昇拳>が残っていますが、シグニが足りません。また、<銃声>の2枚目も欲しいです。
    こんな時は・・・
    ダハーカ>×2&<銃声>を回収し、ライフを割りつつ<昇拳>の的を作りました。そしていよいよ最終図。
    最終図.jpg
    エナが11枚あるため、2回銃撃ができ、見事に目標「ライフ4点+<流転>を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」を達成できました。
    まだ<炎得火失>が残っていますが、<炎得>は2枚除外があり、リスクが大きいため、後一押しが足りない場合に備え温存しておくと良いでしょう。
    いかがでしょうか?

    ルール改正により屈したかに思えるデッキを復活させられ、大いに満足しています。
    キーセレのデッキも少しずつ練習しているため、どこかでご紹介できればと考えております。

    それではまた(^^)/

【第255話】2遊月-Revive-(前編)

    posted

    by ねへほもん

    255.jpg
    2遊月-Revive-(前編)
    遊月は、泣いていた。
    両手に銃を握りしめる彼女。
    ただ一人、孤独に立ち尽くすのみであった。

    最愛の相棒<チェイン・B&B>との別れ。
    「私は戻れないけれど、貴方には未来がある。私のことは忘れて、新しい道を歩んで・・・」
    繭の部屋に送り出した相棒のことを、遊月は忘れられずに居た。

    「私には銃しかない。彼女の遺志を引き継ぎ、いつかまた、この"弾丸"で世界を貫いてみせる!」

    再び銃を手にした彼女。
    しかし相棒を失った代償は大きく、思うように力を発揮できない。
    だが、遊月は気付いた。

    「1枚だけで彼女の穴を埋めることは出来ない。でも、でも・・・7枚の力を合わせれば、きっと。」

    そして彼女は復活の鍵を握る「7賢者」を探す旅に出るのであった。

    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。
    有能なる我が僕達よ、再び我が元に帰還せよ。
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    今ここに、新たな2遊月が誕生する!!!
    2遊月 Revive.jpg
    (写っている箱は優勝賞品です)
    1.発端
    どうも、ねへほもんです。
    長々と前書きを連ねてしまい失礼しました。
    という訳で、今回の記事のテーマは「2遊月」です。
    組んだきっかけは、単純に仕事の都合でゲームができていなかったので、せめて「自分の本格復帰は豪華にしたかった」からです。
    ビカムユー>の登場で、多くのデッキの可能性が広がりましたが、その中で最もインパクトのあるデッキは何か?と考えました。
    既存の構築に<ビカムユー>を入れるにとどまらず、新規のカードと組み合わせてデッキの実力を大幅に昇華させたい。

    「2遊月の復活」

    筆者が生み出し、同名アーツの複数採用禁止によって封印されたかに思われた必殺デッキを再び蘇らせる。
    復帰第1号のデッキとして、これ以上の選択肢はないでしょう。

    2.実戦録(竜星のあらし 非公認大型大会)
    筆者は先日、九州へ旅行に行っていました。
    純粋な観光目的で、ウィクロスをする予定はなかったのですが、フォロワーの方から、

    「土曜日に非公認大会があるのですが、いかがですか?」

    というお誘いをいただきました。
    未踏の地に筆者の十八番を持ち込み、あわよくば結果を残して復活を大々的にアピールする。
    そんな展開になればいいなと思いつつ、復活の舞台を福岡県に選びました。

    予選
    1回戦 グズ子 〇
    初戦はグズ子との対戦でした。
    以前は<ダウト・クリューソス>が採用されており、1回の銃撃に耐えられる印象でしたが、最近は採用率が低下しています。

    戦っていると、赤いカードが見え、<燐廻転生>+<Lv4グズ子>の『ダイレクト』の詰め手段を組み込んだ型だと推測されました。
    防御が薄いのならと好機と見て、いつも通り相手がLv3のターンに仕掛けました。
    銃声>を2回余裕を持って撃てるだけの十分なリソースを持って詰めの<銃声>を撃ち込み、予想通りカットインはなくそのまま勝利しました。

    2回戦 リル 〇
    特に問題ない対面かと思いましたが、<ダーク・コグネイト>等の強力な防御アーツで行く手を阻まれ、ライフ6を残したまま相手がLv3へグロウしました。
    こちらのライフは3。手札にサーバントを抱えており、確定で耐えきれるため返しに詰めに行けば良いと楽観視していると、思わぬ1枚が飛んできました。
    10030.jpg
    相手は<Lv4グロウ>から『オーネスト』を絡めて一気に詰めに来る型だったようです。
    3面要求+ルリグガード制限で詰め切られる危機に陥りましたが、<炎得火失>で1面バニッシュしてかろうじて耐えます。
    遊月キー>でマルチエナを焼かれたことも含め、<断罪>3発から<銃声>まで撃ち込めるか怪しいリソース状況でしたが、何とか回し切って<銃声>まで到達しました。

    攻撃に寄せた相手の構築に<流転>等のカットインはなく、無事そのまま勝利しました。
    ライフ6の維持に相手は相当アーツを消費していたため、<銃声>まで到達しない場合には3面空けからアタックフェイズに入って勝利するプランを考えていました。
    序盤に無理矢理ライフを維持された場合には、銃声を諦めてシグニアタックで詰めるのも1つの勝ち筋です。

    3回戦 エルドラ 〇
    トオン>を仕込む難敵です。
    トオン>には劣るものの、<デメニギス>・<穿孔>の回復、<TAP>のハンデスといったLBも強力です。
    あらゆる強力LBを操る天敵に、勝利することはできるのでしょうか?

    実戦の経過は以下の通りです。
    後攻1T
    アルマイル>を含む2体でアタックし、ルリグアタック込みで3点通します。
    しかし、<デメニギス>LBが発動して5点に回復されました。
    後攻2T
    相手が1面しか埋められなかったため、<アルマイル>込みの3面要求でアタックに入りました。
    相手は<アンチ・アビリティ>で<アルマイル>を打ち消して1点分を防ぐも、2点通って残りは3点に。
    先攻3T
    相手は<クリティカル・ショット>を使用し、何かを埋めてきました。
    おそらく"あいつ"でしょう。
    後攻3T
    非常に悩みました。
    トオン>(予想)を埋められた以上、詰め切ることはできませんが、<トオン>だけは確実に割る必要があります。
    大火の轢断>で2枚割れれば効率が良かったのですが、あいにく手元にはありません。

    とはいえまだドローアーツは温存しておきたいところ。
    かといってアタックフェイズのダメージで割るという手段では、相手の防御アーツに阻まれる可能性が高いです。
    熟慮の末、奇策の勝負手を放ちました。
    1点割るためだけに5エナを消費する、苦しい一手ではありましたが、<トオン>を確実に割る手段はこれしかありませんでした。
    実戦では予定通り、<トオン>が捲れ、そのままターンを返しました。
    後攻4T
    先攻4Tに大きな動きはなく、勝利の好機が巡ってきました。
    Lv5にグロウされると、グロウ時の大量ドロー等でリソースを揃えられ、<DYNAMITE>連打からLBで回復される可能性があります。
    自分のライフが3点で、<グレホザメ>を絡めた連パンによる詰めの存在も考慮すると、ここで決めるしかないと判断しました。

    相手ライフは3点と少な目でしたが、こちらは<銃声>1発目で既に5エナを消費しています。
    厳しい特攻でしたが、大量ドローで手札を呼び込み、まずは<大火>、続いて<断罪>と2発の轢断を叩き込みます。
    後は1発銃撃して詰め切れる・・・はずでした・・・

    ラス盾<穿孔
    容赦のないヒーリングが、筆者を窮地に追い込みました。
    大火>のタイミングでLBが発動すれば、ライフが2点となり、もう1発<大火>を使うだけでライフを0にできましたが、ラス盾で捲れたことにより、1点削る→<銃声>で詰めと2回に分けてダメージを与える必要が生じました。
    リソース不足が懸念されましたが、最後は<炎得>のギャンブル4ドローで<ユニークスペル>を引き込み、10エナ貯めて<銃声>を2発撃ち込んでギリギリ勝利できました。

    大火>→3エナ
    断罪>→3エナ
    銃声>×3→15エナ
    計 21エナ

    よくもまぁ、こんなに貯め込んだなぁという印象です。
    三令五申>で回収した<ユニーク>&<銃声>がそのまま勝利に繋がったため、新カードの威力を感じられました。
    決勝T
    1回戦 あーや 〇
    ブルー・サジェスト>のカットイン、<クリティカル・ショット>の<トオン>埋めの2段階防御を組み込んでおり、エルドラに劣らぬ難敵です。

    相手がLv3にグロウしたターンが分かれ目でした。
    クリショ>を警戒し、こちらは<ダハーカ>を温存し、ライフ3点以上を維持していましたが、結果的には使われずに済みました。

    素で盾に埋まっているのかと警戒しつつ、返しに<大火の轢断>で割りましたが、<トオン>は捲れず、<大火の轢断>×2→<銃声>×2の定番パターンで勝利しました。
    単純に<トオン>を引かれていなかっただけのようです。

    もし引かれていた場合でも、ライフ3点あれば相手のLv4の攻撃を耐えきれるため、<トオン>だけ割って相手がLv4にグロウした返しに勝利するという、先ほどのエルドラ戦と同様の戦い方で勝てたかと思います。

    準決勝 ドーナ 〇
    スペルカットインを一切搭載していなかったため、遠慮なく相手がLv3のターンに銃撃を決めて勝利しました。
    Lv4へグロウされると<ネコマター>が面倒なため、Lv3に決めることが必須です。
    決勝 エルドラ 〇
    再びのエルドラとの再戦です。
    こちらの動きは知られましたが、代わりに相手のアーツ情報(<ドエス>、<アビリティ>、<クリショ>、<ハンチャン>)も把握しています。
    また、<穿孔>で回復手段を増やされている代わりに、<トオン>が1枚しか入っていないことも把握しています。

    手にした情報を最大限に活かし、効率的にライフを削り、詰めまで持ち込めるかが勝負を分けました。

    後攻2Tまで進め、<アルマイル>等で相手のライフを3点まで削り(相手は<アビリティ>使用)、順調な滑り出しでした。
    先攻3Tに<クリショ>で<トオン>(らしきカード)を埋められるところまで予選通りでしたが、ここで情報アドを活かした動きに出ます。
    後攻3T
    大火>で2枚盾を割れると効率的なのは相変わらずですが、またまた運悪く引けていませんでした。
    一方相手の盤面は<ヒナニギス>、<カンブリ>、<TAP>の3体が並んでいました。
    相手の防御アーツは<ドエス>のみ。ライフ的に1面しか止められないことに着目し、アタックで<トオン>を割るプランに決めました。

    龍炎の昇拳>で<ヒナニギス>をバニッシュ&<カンブリ>前に<十四年式>を立てて2面要求

    作戦は功を奏し、エナの消費なく<トオン>を割ることに成功しました。
    相手のライフは僅か3点。優勝の足音が聞こえてきました。
    先攻4T
    トップ操作無しで放たれた<DYNAMITE>が、戦況を一変させました。
    DYNAMITE>で割られた1枚は・・・?
    まだだ、デッキトップ次第では、回復されずに済む。
    そこで捲られた1枚は・・・?
    我が目を疑いました。
    ライフに埋まった<デメニギス>の回復が決まれば計2点回復です。
    ライフ4点+トップ<デメニギス>という安全圏まで回復され、焦りが生まれました。

    グレホザメ>の1ドローで引かれたのか、更に<ミミック>が登場し、デッキトップを操作されました。
    おそらくデッキトップにLBが置かれ、<デメニギス>LBの回復は確定的になったことでしょう。

    勝利の足音が遠ざかるのを感じ、再び気を引き締め直しました。
    後攻4T
    相手の残りライフは5点、追加の回復LBや<TAP>の存在を考慮すると、リソースを十分貯めた状態で詰めに行きたいと考えていました。
    落ち着いて全体を見渡すと、<DYNAMITE>の使用で相手の青エナは0枚でした。
    ターンを渡してもグロウされない。こちらは<ダハーカ>出しを控え、ライフ3点を維持している。
    熟慮の結果、詰めを諦め、そのままターンを渡すこととしました。
    先攻5T
    相手のトップドローは<ミミック>で置かれた2枚で、おそらく不要なカードのはず。
    予想は的中し、特に動かれることなくそのままアタックフェイズに入りました。
    結局相手も殴らず、そのままターンが返ってきました。
    後攻5T
    最終決戦と割り切り、ラストターンに臨みました。
    開幕に<大火の轢断>。

    デメニギス>LBが発動し、捲れたのは・・・
    運悪くLB持ちが捲れました。
    というのは嘘で、<ミミック>で仕込んだ3枚目であるため、LB持ちであることは想像が付いていました。

    相手のライフは3点ですが、相手の盤面の<グレホザメ>を見て、あるプランを立てていました。
    再び<大火>を叩き込み、相手ライフは1点に。
    1エナチャ等での無害なLBが発動すると共に、<グレホザメ>の強制ドローが発動します。

    残り1点。予選のように、ラス盾が回復LBだった場合には、リソース不足でこちらの負けが決まります。
    こちらが優勢なだけに、余計なリスクは負いたくありませんでした。

    相手のデッキは2枚。
    予選で唯一使っていないアーツを使い、相手の意表を突きました。
    シグニバニッシュと共に、相手は1ドロー&1エナチャでリフレッシュに入り、ライフが0点に。
    最後に<銃声>を打ち込み、安全勝ちを決めました。
    エルドラのLB発動のランダム性に苦しめられながらも、全勝優勝を決められ、2遊月の完全復活を証明できました。
    後編では構築及び回し方の解説をしますので、こちらもどうぞご覧くださいませ(^^)/

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