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【第14話】ガードもできるアイドル

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    先ほどブログ編集中にうっかり戻るボタンを押してしまって最初から書き直しています・・・
    Backspaceキーは普通に文字の修正にも使うのですから、何もないところで押したら勝手にページをバックするのはやめてほしいですよね。
    今日は大ニュースがありました。
    今月末に発売されるウィクロス専門誌「カードゲーマー」の付録カードの情報が発表されました。
    元祖汎用アーツ《ゼノ・マルチプル》
    トラッシュ確認という新たな習慣を生み出した、3弾環境最強の価格暴騰アーツ《アンシエント・サプライズ》
    トラッシュ肥やし&デッキ操作という1粒で2度美味しい効果でウリスの戦い方を根本から変えた《紅蓮の使者 ミリア》
    と強力カードばかり収録されまくっていますが、今回はこちら!



    可愛らしいイラストですが、効果は非常に強力です。
    ゼノマル・アンサプと同様、限定無しで複数の効果から選択して発動するアーツですね。

    ゼノマル・・・4つの効果から選択
    アンサプ・・・3つの効果から選択
    アイドルディフェンス・・・2つの効果から選択
    次は1つの効果から選択するアーツが出そうですね!←普通のアーツです

    相手別に色々と使い方を考えてみましたが、以下のようになりそうです。
    VS白
    環境を賑わした必殺コンボ「ファフオーラ」はアーツ+スペルという組合せなので、アイドルディフェンスならノーコストで相手のルリグアタックを止められるという驚きの性能。
    ルリグアタックステップ自体を止めるため、ノーゲインですら防げません。
    まぁ、ライフバーストでノーゲインを踏んじゃったら終わりですがw

    必殺の特攻手段こそ潰されたものの、量・質共に充実したカードプールを誇る色なので、持久戦型で今後も生き残っていくんじゃないかな~と予想しています。

    VS赤
    環境で暗躍する必殺コンボ「アンモ割烈重来」はエナ破壊+ダブルクラッシュというファフオーラに劣らぬ殺人コンボですが、これまたアーツ+スペルという組合せなのでノーコストで止められます
    重来を諦め、割烈だけにすればアイドルディフェンスは5エナを要するため使えませんが、赤は手札消費が激しいため、再三再四やオーバーサルベージで手札を回復する際にもアーツを使用することが多く、結局アイドルディフェンスのノーコスト発動を許してしまうことも多いです。

    爾改速攻はかなり苦しくなったと言えますが、元々長期戦前提で戦うユヅキにはそこまで影響が無いと言えます。
    ユヅキはオロチが驚異的な強さを誇りますが、ルリグ自体の能力がイマイチなので、そこさえ強化されれば何とかなりそうです。

    VS青
    特に刺さらないですw
    元々シグニ中心で戦うテーマで、なおかつ長期戦を前提とする色なので全然効かないですね。

    終盤だとエナが溜まっていて使える機会も増えそうですが、ピルルク相手だと、必殺「ロックユー」でアーツ使用を妨害されることもあり、腐ることが多いです。

    VS緑
    スペルなら修復・豊潤・スリーアウト、アーツなら再三再四・オーバーサルベージと自分のターンで使いたいカードが沢山あるため、かなり動きを制約できます。
    セイリュベイアや3止めランサーといった強力布陣を整えたところでアタックをスキップしてやれば、嫌がられること間違いなしですw

    VS黒
    ほぼフルシグニで戦うイオナにはなかなか効きません。
    ウリスはエニグマやデスバイデスといったスペルを少し使いますが、基本長期戦狙いのテーマなのでこのターンさえ凌げれば勝てるということも少なそうです。

    結局、白・赤・緑にはかなり効きそうという感触です。
    普通に使えば8エナという超ヘビーなアーツであるため、どのデッキにも入るというカードでは無さそうですが、これ一発でファフオーラや割烈重来が止まるということになれば速攻自体を恐れて敬遠するようになるはず。
    そういう「抑止力」としての役割が大きいのかな~?と思います。

    とはいえ、実際に投入して活躍させられるデッキがほしいのも事実。
    自分のオススメデッキは、ずばり、

    ウリス

    理由は以下の通り。
    ①速攻デッキを潰せれば、確実に4までグロウでき、ライフに余裕が生まれるため勝ちやすい
    ②長期戦になればエナが溜まりやすいため、アイドル・ディフェンスを使えるだけのエナ余裕が生まれやすい

    基本的に長期戦に強いデッキにはオススメですが、特にウリスには強いです。

    ウリスはライフ回復能力と、豊富な高打点ルリグにより殴り合いでは最強を誇るテーマですが、相手が猛ラッシュを仕掛けられた瞬間に一気に殺される可能性があります。
    そこで、1ターンだけかろうじて凌ぎ、以降は強力シグニで盤面を固めて勝ちきるという勝ち方が可能になるのが強いです。
    また、本当にエナが余りまくっているのであれば、エニグマオーラ→空いた盤面をアイドルディフェンスで防御という流れも可能になります(まぁできるのは稀でしょうが)

    「長期戦+高打点シグニ」という勝利の方程式を磐石なものとするアイドルディフェンスに期待ですね!
    今までは、
    会いに行けるアイドル
    演技もできるアイドル
    トークもできるアイドル
    が人気でしたが、これからは、
    「ガードもできるアイドル」に期待ですねw

    では(^-^)/

【第13話】いやー、もう、ほんとすまねっすわ!

    posted

    by ねへほもん

    どうもっ!最近寒くなってきましたね~
    忙しい時期がひと段落し、今日はまったり休みを満喫しておりました。
    そんな中で新しいデッキを1つ組んでみたので、今日はそちらのお話を。
     

    皆さんの家にルリグは届きましたでしょうか?
    私の家にもばっちり届きました!



    あれ、皆さんのものと違う???

    こちらは、Selector Radio Wixossで一度チェルモCSの優勝報告メールを投稿したところ、そちらが読まれて最後のプレゼントにも選ばれて送られてきたものです!
    ゲストがちより役の杜野まこさんの回だったので、エルドラが送られてきました♪
    (ちなみに本物のルリくるは来ませんでしたが、こちらの方がプレミア価値はあるでしょw)

    という訳で、自分でもエルドラを組んでみました。
    ライフクロスをいじって戦う位のことは知っていましたが、実際にどのように勝ちに結びつけるかが難しかったので、まずは戦い方の方針を決めてくみました。
    それは、ウリス同様「ライフ維持+高打点シグニによる盤面制圧」です。
    実際のレシピはこちら。

    ・ルリグデッキ
    エルドラ×マーク O~Ⅱ
    エルドラ×マーク Ⅲ’,Ⅳ’
    クロス・ライフ・クロス 3
    アンシエント・サプライズ
    全身全霊

    ・非LB
    サーバント O2 4
    幻水 ウナ 2
    幻水 コザメ 4
    サーバント D2 4
    幻水 パール 2
    幻水 オクト 2
    THREE OUT 2

    ・LB
    幻水 リュウグウ 4
    幻水 シイラ 3
    幻水姫 スパイラル・カーミラ 2
    サーバント Q 3
    修復 4
    PLUS RUSH 2
    着植 1
    エンド・スラッシュ 1

    変なカードは極力省き、回しやすくしてみたつもりです。
    戦い方は以下のような感じで。

    ・序盤
    とにかく余計なダメージを受けないようにすることが重要。
    レベル1が10枚と少なめなので、引き直しの段階から低レベルシグニを握ることを意識して、LB持ちは全てデッキに戻すようにすること。
    高打点シグニやLB用のスペルを多用する都合上、立ち上がりが不安定で辛い。
    可能な限り相手のシグニを撃破していく方針で。

    ・中盤
    レベル3にグロウした段階で、エルドラ効果でライフを2枚覗けるので、LBが弱い方を上にして、クロス・ライフ・クロスで修復を仕込むか、リュウグウ効果でLBを仕込み直すのがポイント。
    後は序盤同様、オクト・パールで殴り続ける。

    ・終盤
    ライフ操作・ガードを上手く使ってライフの消費を抑えること、カーミラ・シイラ・オクト・場合によってはサーバントQも動員して相手シグニを徹底的に殴り倒すことがポイント。
    繰り返しますが、「ライフ維持+高打点シグニによる盤面制圧」が基本路線です。
    殴り続けて相手の手札消費が激しくなり、カーミラのパワー2000アップが加わるようになるとだいぶ楽になります。

    こちらはエルドラ効果でLB発動の度にドローできるため、戦力・サーバント切れの危険は少ないです。
    また、エルドラのバニッシュ効果は青3とコストが大きいため、むやみには使わず、相手の高打点シグニの除去か、盤面を空けられた時の「全身全霊+エルドラ効果」の防御コンボで使います。

    クロス・ライフ・クロスは基本全て修復仕込みで。
    着植はスリーアウトで投げて相手を警戒させるのがメインですw
    エンド・スラッシュはエナが余った時の手打ちを狙いつつ、修復が無い場合にはライフに仕込むこともあります。
     

    エルドラは派手なコンボ狙いの動きもあるでしょうが、それだと実戦的にはなかなか難しいですし、全体的な勝利への方針がはっきりせず、プレイングの難易度が高くなります。
    2止め晩成エルドラとかは同じエルドラでもこのデッキの対極に位置しますねw
    「ライフ維持+高打点シグニによる盤面制圧」を意識して戦えば、地味ながら結構環境デッキとも互角にわたりあえます。
    実際1人回しで自分の紅蓮タマに勝ちましたし。

    今回はブログのネタ目的で組みましたが、5弾で強化されるという噂もあるのでそうなればもしかするとメインデッキとして使うかもしれません。
    皆さんもエルドラの入口としてプロキシを使いつつ組んでみて下さい
    ではでは(^-^)/
     

【第12話】私的ウリス考察

    posted

    by ねへほもん

    皆さんウィクロス楽しんでますか~?
    自分は今日川崎のWPSに出てきましたよ~
    普通のウィクパよりもWPSばかり出ているように感じるのは気のせいw

    午前の部を3-1で予選落ちして、「まぁ準備運動だし~?」とか言って出た午後の部でも3-1で予選落ち・・・
    午後は4回とも一覇オーラに当たるという悲劇。
    ふと漏れた一言。
    「はぁ、ウィクロスしてぇ・・・」
    一覇オーラはただの運ゲーなのでやめてほしいです(><)
    さて、今回は最近筆者がよく使うウリスのお話。
    一応WPS3位入賞も一度しており、爾改全盛期ほどでは無いですが勝負を託せるデッキにはなったかなと思います。
    こちらをサンプルレシピに解説していきます。
    http://www.yellowsubmarine.co.jp/wps-deck.htm

    なお、ウリスにも色々な構築があって、自分のは結構な賢者構築らしいので参考程度に聞いてもらえればと思います。
    ウリスの回し方を体系的に説明しているものを見たことがないので書いてみたいな~と思っただけ。

    ・レベル1
    サーバントO2・テキサハンマバアル各4、ヘンジ2

    4枚投入のO2は自分の好みですね。
    レベル1=マリガンで戻さない=ライフに仕込みづらいと考え、レベル1はなるべくLB無しを採用しています。

    2枚投入したヘンジは自分のお気に入りで、とりあえずアステカで釣れる古代兵器を増やし、早めにアステカ+デスバイデスエニグマのコンボを決めるためです。
    後、パワーが3000あり、イオナの2000パワーダウンでも耐えられるのが良いですね~

    レベル1は14枚投入していますが、経験上これくらい積まないと足りないですw
    多少増やしても、終盤にはミリアで強いシグニをデッキに仕込める上、腐ってもウリスのライフ回復効果のコストにできるのであまり問題になりません。
    (※イエサブのレシピではサーバントOが2枚となっていますが、正しくはレベル4のQが2枚です)

    ・レベル2
    アステカ・アルマ各4

    アステカ4枚は多いという指摘を受けるかもしれませんし、自分でも多いかもしれないと感じています。
    とはいえデスバイデス・エニグマとのコンボ、ウリスの回復用のコスト調達、アンサプ・デッドスプラッシュの蘇生対象と色々と働けるので、多めに入れても良いかな~と思います。

    アルマはかなり強いです。
    ルリグのレベルが低い時点から場を埋められ、終盤でも2体のレベル4の横に並べられる12000打点のシグニになれるため、腐ることが無いという強みがあります。
    後で述べるとおり自分のウリスは高打点で殴って場を制圧するタイプの戦い方なので、デッキの中核を担ってくれます。
    はっきりいってウリスデッキ最強のシグニだと思いますw

    ・レベル3
    ミリア×4
    ウリスの戦い方を劇的に変えた1枚。
    「序盤はアステカコンボ狙い→中盤以降はミリアでデッキを強力悪魔だらけにして戦う」というスイッチ作戦を可能にしてくれます。
    例えば、まずミリア1体目を出してテキサハンマを回収しまくり、次にミリア2体目を出して回収したテキサハンマを落として場に出すというコンボも可能ですし、かなりのポテンシャルを秘めたカードです。

    ただ、自分のデッキが9枚以下の時に出すとセルフリフレッシュとなるため扱いが難しいのが難点。
    そのため、クセの少ないアルマが最強のシグニだとは考えていますが、アークオーラ対策になるLB効果があるため4枚採用しました。
    自分もまだまだですが、ミリアを使いこなすのがウリス使いの第一歩となりますね。

    ・レベル4
    サーバントQ・パイモンリリス各2、アンナミラージュメツムパルベック各1

    色々書いてきましたが、ポイントは、「少しずつ色々な種類のシグニを採用する」ことです。
    レベル1、2は初動を安定させるために同じ種類のシグニを4枚採用することが多いですが、レベル4は使い始めるまでに時間がかかるために、積みすぎると事故要因になります。
    また、特にウリスならミリアで回収してデッキの中に仕込んだり、紅蓮ウリスのグロウ時効果で回収したり出来るため、1、2枚の採用でも十分に活用できます。

    レベル4シグニは自分でも課題だと考えており、上の組合せが正解だとは思いませんが、是非入れておきたいシグニを紹介します。

    リリス×2 15000打点がとにかく強い。アルマ同様クセがなく、扱いやすいため2枚入れても十分活躍します。

    パルベック×1 ひたすら殴ってくる相手の場合、エナはたっぷりあるけど手札がカツカツという場合もありえます。
    そういう場合にオーバーサルベージ等で回収して出すと盤面を2面埋められます。
    トラッシュ肥やしが得意なウリスとはシナジーしてますし、是非1枚入れておきたい。

    メツム×1 何故か4枚採用している人が多いですが、自分の戦い方なら1枚採用が安定だと思っています。
    出すのは基本的に、自分がリフレッシュした後に急いでトラッシュを増やしたい時か、詰めの段階で相手をリフレッシュに追い込む時だけです。
    むやみに出すと自分がリフレッシュに追い込まれる可能性があってなかなかクセの強いシグニですが、1枚採用でピンポイントでサルベージしてくるようにすれば、比較的扱いやすいかと。

    ・スペル
    デスバイデス3、エニグマオーラ
    デスバイデスの採用がなかなか珍しいかもしれませんが、手札1枚消費だけで8000以下のシグニを葬れ、アステカで釣った古代兵器をコストにすればノーコストで使えるというかなり強力なカードです。
    序盤のアステカコンボ狙いで3枚採用しています。
    終盤になると使う機会が減りますが、ミリアでトラッシュに落ちるため、終盤で引いて腐ることは少ないです。

    一方のエニグマはなかなかクセのあるカードで、ウリス初心者の方は入れなくても良いかもしれません。
    手札1枚、エナ2枚、シグニ3枚の計6枚消費で3点回復+ガラ空きの場を残すことになるため、なかなか微妙ですw
    「高打点シグニで場を制圧し、相手のシグニを枯渇するまで殴り倒す」という方針には合わないため、2枚だけの採用としています。
    メインデッキの紹介は大体こんなところですね。
    一応回し方の説明も簡単にしておきますが、勝ち方は何度か繰り返しているとおり、「強力シグニで場を固め、相手のシグニが枯渇するまで殴り倒す」です。
    これを意識した戦い方になりますね。

    序盤
    長期戦になるため、多く採用したレベル1を積極的に出してきちんと場を埋め、余計なダメージを受けないようにします。
    一方、アステカ+デスバイデスのコンボや、レベル3ウリスのパワーダウン効果で可能なら積極的に場を空け、相手にもダメージを蓄積させていきます。
    ダメージを与えていくことで相手に防御アーツの使用を強要し、結果として相手のエナ&アーツの息切れを誘うことができるため、かなり重要です。

    中盤
    ミリアを出してテキサハンマ蘇生でアドバンテージを稼いだり、回収効果でデッキの中身を仕込んであげましょう。
    「バアル2、パイモン1、アルマ1、リリス1」のような形で回収して、終盤に強力悪魔で場を固められるようにします。

    終盤
    リリス・パイモン・アルマのような鉄壁の布陣を作って相手を殴り倒し続けます。
    戦いが長引くとライフ不足になるかもしれませんが、紅蓮ウリスグロウ時効果でサーバントを回収したり、紅蓮ウリスの回復効果で寿命を延ばしたりして相手の戦力切れを待ちましょう。

    解説は以上です。
    どうでしたか?
    ウリスは勝ち方が分かりづらく、他にも「メツムを乱射して相手をリフレッシュさせまくる!」戦い方や、「チャームでガチガチに固める!」戦い方もあり、迷う部分も多いかと思います。

    そんなウリス構築の1つの指針になればいいなと思い、まとめてみました。
    自分も使い出してから日が浅く、慣れてきたらまた解説の続編記事を書きたいな~とか、構築をこうしたらいいんじゃない?というアイデアをもらえたりとかを期待しています。
    良かったら使ってみてくださいね~(^-^)/

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