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【ルリグ紹介リレー】罠型遊月

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    by ねへほもん

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    【ルリグ紹介リレー】罠型遊月
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。。
    キーセレのルリグ紹介第4弾は「ユヅキ」を取り上げます。
    上の導入文、実はユキの紹介記事の文章に「ヅ」を足しただけです。
    本文は使いまわしではない(というか無理)ので、ご安心ください。

    2.ルリグ紹介
    遊月は、手札からシグニを公開するという、一見損な行動を行うことで戦いを有利に進めるルリグです。
    オワンクラゲ>を出してアタッカーを回収し続けるだけで、Lv4以降の盤面要求が安定するため、初心者の方でも扱いやすいルリグかと思います。
    一方で、手札情報という、目に見えづらい要素を扱う点で、ただ単純なだけではない、奥深さも併せ持っています。
    下手に手札を公開し過ぎると、「<マレガビ>を抱えているな」とか、「サーバントを持ってないな」とか、「<オワンクラゲ>でアタックしてきたけど、水獣が4種居ないな」など、相手の判断に資する情報を与える可能性があります。
    個人的には、最終盤・手札4枚の状態で<オワンクラゲ>がアタックする時の読み合いが一番好きです。

    筆者個人の話では、昨年1月3日(お正月!)のセレモニーで優勝し、翌週3連休のウィクロスカップでも優勝できたルリグで、オイシイ思いをさせてもらった記憶があります。
    ※参考:【第287話】マレガビ暗殺拳
    昨年始は1月3日優勝、3連休は毎日優勝と、最初の2週間で大型大会に4回優勝という、謎に勝ちまくった時期なので、よく覚えています。

    3.デッキレシピ
    オワンクラゲ>を軸に攻める点は昨年始から変わらないため、今回は「守り」に工夫を凝らしたレシピをご紹介します。

    4.戦い方
    初動は<ライムラス>+<オタガメ>or<カワウソ>のセットが揃うとラッキーで、ランサーを付けることができます。
    普通のデッキだと、サーバントを場に出すことは少ないですが、このデッキでは花代&緑子キー>を3ターン目に発動するのにマルチエナが必要となるため、盤面が埋まらないようなら場に出します。
    元々サーバントを9枚採用しており、Lv4以降は<オワンクラゲ>の回収や<獣群邁進>の3ドローで引き込めるため、序盤に1体出す程度であれば特に問題ありません。

    Lv3にグロウしたら、<花代&緑子>を発動します。
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    基本は1面除去+2枚回収ですが、元々相手の盤面が空いており、余裕で3面要求できる場合なら、たまにダブクラを付ける場合もあります。
    除去した1面と、残りに<ティロス>×2か<ティロス>+<ライムラス>を立てると、3面要求することができます。

    Lv4以降は淡々と3面要求を繰りかえすのみ。
    最後<ママキー>に貼り換える都合上、<花代&緑子キー>は早めに使い切っておきましょう。
    エナに<ミミック>が落ちれば<オワンクラゲ>で回収し、次のターンに<ミミック>を出し、トップに<エレクトイール>を仕込んで<ママキー>でライフに埋めます。
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    防御アーツについては、<獣群邁進>は自分の盤面が空の時に、<自縄自縛>は盤面に最低1体居る時に使うのが効果的と、役割が分かれています。
    相手が盤面空けが得意か、アタック時要求が得意かに応じて、腐りやすい方から先に使うのがポイントです。

    5.キーカード紹介
    ママ MODE LOVE
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    超「罠」 <ミミック>の名称と、防御面数の多さから、個人的に「罠型遊月」と呼んでいる型ですが、その要となるのがこの1枚。
    オワンクラゲ>で<ミミック>+ライフに埋める対象を回収できるため、相性が良いです。
    幻水電 エレクトイール>をライフに埋めておけば、LBで1体を場に出し、出現時に<オタガメ>・<ダンクルテウス>のいずれかを公開すれば2面守ることができます。

    ミミック>は<ママキー>以外の用途で使うことは無いことから、1枚採用が限界ですが、もし公開領域に見えないようなら、<獣群邁進>で再抽選することも可能です。
    まぁ、そうやってお祈りで<ミミック>を掘りに行く時に限って、<獣群邁進>の5枚公開の時に見え、そのままトラッシュに行って再利用不可になるのはよくある話ですが・・・

    昔から<ミミック>+<アルキメス>等で可能なコンボではありましたが、水獣以外の不純物が増えるため、実用的な構築になりませんでした。
    エレクトイール>が登場し、コンボの片方を水獣が担えるようになったことで、ようやく実用的になったのかなと思います。

    自縄自縛
    お互いのシグニを選んで出し直すという、かなり独特な効果ではありますが、<ママキー>とか、<獣群邁進>とか、他にクセの強いカードが多いため、このデッキではむしろ汎用の部類に属します。
    相手のアタック時除去持ちをダウンさせつつ、元々その前に居たシグニを空いた盤面に移動させることで、安定的に2面分の防御性能を発揮してくれます。
    更に、出し直したシグニの出現時で、<オタガメ>・<ダンクルテウス>を公開できれば、3面防御に繋がる可能性もあります。

    安定的に2面以上守れ、独特な守り方で相手の除去耐性を掻い潜れる可能性があるという意味では、<獣群邁進>と並ぶ必須級の1枚だと思います。

    幻水 オタガメ
    パワー3000ありつつ、出現時に手札を公開できるという、超絶ハイスペックLv1「<コケケロ>」を超える存在が現れようとは・・・
    以下の通り、初手から最終盤まで、一生活躍してくれます。
    • 自分をパンプしてパワー5000のシグニを殴る
    • ライムラス>のランサー補助
    • エレクトイール>をパンプし、除去範囲を広げる
    • 手札から公開し、不意に盤面を埋める
    盤面埋めの代役が出てきたため、<マレガビ>を0枚としました。

    幻水 オオサンショウ
    かつて序盤のエナソースとして、3ターン目の<花代緑子キー>発動コストの調達手段となり活躍したシグニですが、1枚採用まで減らしました。理由としては、
    • 以前は<ケロモドキ>を採用しており、序盤のエナが不足気味だったが、今回は採用していないため
    • 色々なルリグで序盤の除去力が上がり、ダメージを受ける機会が増えた分、エナが足りやすくなったため
    • 基本序盤でしか使わない、4枚採用でも引けるか不安定であり、それならいっそ引けない想定で枚数を削った方がプランが安定するため
    今までも、序盤で<オオサンショウ>を投げる機会は意外と少ないと感じていました。単純に引けない場合以上に、引けたとしても他に下級シグニがおらず、やむなく場に出したケースが多かったです。
    以前はLv2以下で唯一の5000打点として、相手の高パワーシグニを殴るのに役立ってくれましたが、<オタガメ>の登場で、打点としての役割も薄くなったため、これを機に1枚まで減らすことにしました。
    オオサンショウ>の枚数を変えたからも、<オタガメ>の影響力が窺えますね。


    コードハート O・P・A
    エレクトイール>のLBで出すと、出現時に相手シグニを除去できます。
    相手のアタック時除去持ちをバニッシュしたいが、手札に<ダンクルテウス>が無い場合には便利です。
    手札に来ると<オワンクラゲ>等で公開できず、負担になりやすいので、アタックフェイズ開始時に<エレクトイール>でエナに設置するのがオススメです。
    ミミック>も同様にエナに置けたら良かったのですが、<エレクトイール>は緑限定なんですよね・・・

    幻水 カワウソ / 幻水 プロテロ / 幻水 セベク / 幻水 ダンクルテウス
    たまに使えるかな、というシグニを何種かピン投しています。
    同名シグニで固め過ぎると、<オワンクラゲ>のアタック時4種公開が達成しづらい場合があるため、適度に名称を散らしておくと良いでしょう。

    6.デッキ改造のポイント
    オオサンショウ>やLv4ルリグの能力で、恐ろしいほどにエナが貯まるとだけ書けば、何が候補になるかお分かりでしょうか。
    大器晩熟
    元々、<ダンクルテウス>や<マレガビ>等を使うために過剰にエナを貯めているというだけなので、その辺りを不採用にすれば、8エナは余裕で捻出可能です。
    防御に手札から公開するシグニも、<オタガメ>が登場したので特に問題ありません。
    ミミック>や<OPA>など、<ママキー>関係を<オオサンショウ>の4枚目等に替え、<ママキー>を<晩熟>に替えるだけでも十分戦える構築だと言える位、遊月では使いやすい1枚だと思います。

    7.まとめ
    懺悔します。
    同名被りやサーバントのせいで水獣4種が揃わないのに、何食わぬ顔で<オワンクラゲ>を立てたことが何度もあります。
    読み合い、重要ですね。

【ルリグ紹介リレー】永遠のプリンセス・童話ユキ

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    by ねへほもん

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    【ルリグ紹介リレー】永遠のプリンセス・童話ユキ
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。
    キーセレのルリグ紹介第3弾は「ユキ」を取り上げます。
    リル(赤)、ウリス(黒)、ユキ(白)と色のバランス良くご紹介できているため、このまま全色制覇したいですね。
    と思ったら、青ルリグ使ったことなかった・・・

    2.ルリグ紹介
    「シード」という独自要素を用いて、自ターンに開花して攻撃に、相手ターンに開花して防御に繋げられるルリグです。

    1〜3ターン目にデッキトップ4枚から選んでシードを埋められますが、ランダム性があり、どの程度シードの質を重視するかで構築が変わってきます。
    またプレイング面では、シードに使わなかったカードが計9枚デッキボトムに行くため、そこで大まかにデッキの中身を把握でき、「次にサーバントが引けそうか?」といった予測が可能です。
    後は「既にシグニが居るゾーンは開花できない」というルールから、シグニの配置が重要となります。
    相手の立場から見ると、シグニの配置からシードの質が読み取れる場合があり、独自の読み合いが生まれます。

    構築・プレイング双方でユキ独自の要素があり、奥が深いルリグだと思います。

    3.デッキレシピ

    いくつか型がありますが、ここではコリジョン期に書いた記事をベースに考えてみました。

    4.戦い方
    初動で<サポーター 明治&有栖&江良>を出し、序盤のルリグアタックを防ぎます。
    基本的にはLv3で破棄して火力の足しにします。
    Lv4以降は<永遠タマキー>が防御の軸になりますが、アーツの回収は3パターン考えられ、相手に応じて使い分けます。
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    1.<バインド>を回収し、<バインド>2回&<プリディ>(<ブリフォ>を除外)
    →主に対華代で有効
    2.<ブリフォ>を回収し、<ブリフォ>2回&<プリディ>(<バインド>を除外)
    →<バインド>が腐るケースで有効
    (相手がLv3にあまり攻めてこず、Lv4以降に4・4・3盤面を継続された場合など)
    3.回収したアーツを<プリディ>の除外コストにして、<バインド>・<ブリフォ>・<プリディ>を1回ずつ使用
    →実戦で最も多そうなパターン。
    バインド>が使える低レベル盤面が複数回現れることは少なく、2回目の<ブリフォ>を使おうにもデッキ内にサーチしたいシグニが居ない場合があるため。

    攻撃面は<ギバラ>・<スイレン>・<リカブト>のうち2体+<イジュ>が基本ですが、毎ターンうまく揃うことは少ないため、適宜防御の段階で除去手段を使いましょう。
    5.キーカード紹介
    永遠の鍵 タマヨリヒメ
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    このキーが使いたくて考えた構築だと言う位、デッキの中核となる一枚です。
    以前の記事では、<カーニバル -K->を採用したら華代にボロ負けしたため、<永遠タマキー>の採用を検討したと書きましたが、当時はエナ不足で採用を断念しました。
    アーツを回収して防御力が上がるのが利点である一方、<永遠タマキー>単体で3コイン+2エナを要し、回収したアーツの発動コストも必要となるため、エナ負担が重くなるのが難点でした。

    その問題を解決したのが、リンカーネイションで登場した2枚でした。

    サポーター 明治&有栖&江良
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    今まで<ソウイ>や<ドーナ>といった初動の1コインキーが採用されてきましたが、それとは比較にならない位ユキと相性の良い1枚です。

    まず常時効果ですが、ユキは<ユキヤナギ>・<アジサイ>・<ギバラ>のヒット率を上げるため、サーバントが少なくなりがち(本構築では7枚)なので、序盤のガード分を節約できるのは好相性です。
    次にグロウ時のエナチャージですが、単純に<永遠タマキー>のコストが賄えるだけではなく、ここで植物シグニがエナに落ちれば<ユリ>のバウンス条件を満たせます。
    最後に起動効果ですが、序盤の盤面空けが得意ではないユキにとっては貴重な火力源となってくれます。

    シグニアタックに対する防御性能が一切無いことが欠点ですが、「コストは重いが防御性能が高い」<永遠タマキー>と「リソースは稼げるが防御性能が低い」<童話キー>をセットで見れば丁度良いバランスではないかと思います。

    プリンセス・ディフェンス
    永遠タマキー>の弱点の1つに、「回収したアーツが腐る可能性がある」ことが挙げられます。
    代表例が<バインド>で、華代相手なら3面防御2回が可能な一方で、他ルリグ相手に4・4・3盤面を継続されると、2回目を使う機会はほぼありません。
    ユキの候補となる他のアーツを見ても、2回目を使いたいかと言われると疑問符が立つものばかりです。

    イクエス・ディフェンス>→ベットしないと効果がフルに使えず、<永遠タマキー>と組み合わせるとコインが足りない
    ホワイト・シーディング>→「トゥルース」込みで有効なシードを3回分埋める必要があるが、3回使いきるまで有効なシードを温存するのは困難
    ブリーフィング・フォース>→回収先の筆頭候補だが、エナコストが重いのと、終盤はデッキが薄く2枚回収効果が腐りがちなのが難点

    何を回収したかが相手にバレるという時点で腐りやすいので、「腐るならいっそ除外コストにしてしまえ」という発想で<プリディ>を入れてみました。
    アーツを1枚除外する必要がある一方、その分エナコストは2枚で済むため、コストの重い<永遠タマキー>とは好相性かと思います。

    1.のルリグ防御についても、<四炎楚歌>の登場した今なら案外使用機会は多いかもしれません。
    ルリグアタックステップを飛ばすのがポイントで、<歌舞熱曲>のみならず、レイラに<楚歌>+「ドーピング」された場合もルリグの耐性を無視して守ることができます。

    また、<プリディ>の登場で、ホワイトシーディング>を不採用に出来たというのも利点だと思います。
    ギバラ>は出現時にエナチャできれば差し引き0エナで除去でき、黒デッキの蘇生にも強いという強力な1枚ですが、開花時効果を持たないという欠点があります。
    アタック時にトラッシュ送りという独特な方法で除去できる、<リカブト>についても同様です。
    盤面では強力だが、シードだと弱いシグニ増える中で、有効なシードを埋めることが要求される<ホワイトシーディング>を採用するのは、メインの構築で大きな制約となります。
    ホワイトシーディング>が不採用になり、シードによる防御が「トゥルース」の1回で済むようになったことで、有効なシードが埋まらないという運が絡む恐怖がだいぶ緩和されるのではないでしょうか。

    6.デッキ改造のポイント
    新規カードで<永遠タマキー>が使いやすくなったことを受け、今回は<永遠タマキー>を採用しましたが、<カーニバル -K->も相変わらず有力です。
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    後は<リワトゥムキー>という案もあり、こちらの盤面を組み替え、開花したい場所を空けつつアタック時除去持ちを<アネモネ>で防ぐという案もあります。
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    リワトゥムキー>を使うなら、相手のリミットが下がる分、<バインド>が使いやすくなるためお勧めです。
    アネモネ>や<サンザカ>のバニッシュ耐性に加え、<健屋花那>の盤面埋め等、他の防御手段も入れるとより<リワトゥムキー>らしい構築になるでしょう。

    後は構築が全く変わりますが、<糾う者>と組み合わせる案もあります。
    バウンス軸で相手に余計なエナを与えない点で噛み合っています。

    7.まとめ
    (まとめって何書くんだろう・・・せや!)

    僕は今、「英雄伝説 創の軌跡」というゲームにめっちゃハマっています!
    周りで購入報告をあまり聞かないので、軌跡シリーズが好きな方がいらっしゃれば、一緒に語り合いましょう!
    →Twitter:@nehehomon
    (当然ながら、記事の質問でもOKです)

【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)

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    by ねへほもん

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    【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。
    僕のルリグ紹介第2弾は「ウリス」を取り上げます。
    登場以来、高い防御性能と安定した除去力に魅力を感じ、僕の主力ルリグとして活躍してくれました。
    多様なキーが使え、トラッシュからの回収手段が多いことから、構築の幅が広いことも利点で、新規カードが出る度に新たな型が生まれてきました。
    今回は、そんなウリスの基本のおさらいと、現在の最新形をご紹介します。

    2.ルリグ紹介
    ウリスの攻撃面は、「手札を投げて盤面を除去する」と、非常に分かりやすいです。
    序盤なら<ハナレキー>や<ギヴル>で、Lv4以降は<アンミラ>を軸に盤面を除去し、ダメージを通していきます。

    そして、攻撃面以上にウリスの評価を高めてきたのが、圧倒的な防御性能です。
    ルリグの固有技「ディスペア」は、ライフに<アンミラ>を埋めることで2点相当の防御性能があります。
    更に、<グレイブ・アウェイク>等で<アンミラ>蘇生→<ガルグ>蘇生→手札を2枚捨てて12000マイナスという流れで3面防御する動きも強力で、単純なライフレースに持ち込めれば優位にゲームを進められます。

    反面、防御面をシグニ蘇生に頼りがちであるため、アタック時除去持ち3面や<御伽原江良>といった、蘇生対策をされると、持ち前の防御性能が発揮できなくなるため、そこを空いたルリグデッキの枠でいかに対策するかがポイントとなります。

    3.デッキレシピ
    ハナレキー>→<華代キー>という型から始まり、様々な初動&防御のキーを試しながらここまで戦ってきました。
    特に、店舗予選を勝ち抜いた「<ウリカニキー>→<ウトゥルスキー>」という型は、序盤の除去力・防御性能・当時流行りの華代への対抗力等、総合的に高いデッキパワーと安定感を実現できたのではないかと思います。
    (参考:【第310話】キーセレにエニグマが出たと聞いたので、採用してみた)

    その後「リンカーネイション」が発売され、<リワトゥムキー>が登場しましたので、今回はそちらを採用した最新形をご紹介します。
    以前記事でもご紹介しましたが、それを実戦的に使いやすく改良したものです。
    (参考:【第313話】起動のトラッシュ除外を使わないのは高等な駆け引きだと主張してみた)
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    4.戦い方
    以前の記事でも書いた話ですが、序盤はリワトゥムキー>を展開するタイミングが重要となります。
    先攻なら1ターン目に出すことで、後攻1ターン目の相手のリミットを1とし、盤面埋めを妨害することができます。
    後攻だと相手のリミットを下げるメリットが小さく、Lv1グロウ時に切る手札1枚が勿体ないため、基本的には3ターン目のコイン獲得後に出します。
    といっても、華代のように速攻相手で、手札を余らせるより相手を妨害した方が得な場合や、にじさんじのさんばか三面のように明確に妨害したい盤面がある場合には、1ターン目から使うのでケースバイケースですが。

    Lv3以前の除去要員は<ギヴル>と<バハムート>のみです。
    除去キーが無い分、手数が不足がちになるため、<バハムート>を1枚増やしても良いかもしれません。
    実際に使った印象として、ノーコストで1点取れるのは大きい一方で、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中でLv3シグニを立てるのが苦しい場面もありました。
    後攻の場合、先攻4ターン目に相手が3面空けてくるのはほぼ確定なので、後攻3ターン目で無理して3面埋めるよりは、<バハムート>・<ギヴル>だけ立てて攻めるのもアリかと思います。
    ウリスは最後まで手札を除去に使うため、手札の温存という意味でも、敢えて盤面を埋めないというプレイングが有効な場面があります。

    Lv4以降は<アンミラ>を軸に毎ターン3面空けていきます。
    アンミラ>→<アンミラ>→<ガルグ>蘇生と進めれば、簡単に2面空けられますが、その過程で手札の龍獣シグニを大量に消費するため、毎ターン継続できるよう、余裕を持って手札を維持することがポイントです。
    特に、<リワトゥムキー>を未使用のうちは、<アンミラ>を蘇生した時にも手札の龍獣シグニを捨てる必要があるため、より手札の維持が重要となります。
    目先の除去のために高レベルの龍獣シグニを投げ捨てた結果、後のターンで除去要員がいなくなるというのはよくある失敗例なので、注意しましょう。
    リーサル>や<ブラックドラゴンウェーブ>で回収する、<ティアマー>や<チビドラ>を出す等、手札を1枚厚くするだけで随分余裕が生まれるため、この辺りは慣れが必要です。
    逆に言えば、手札さえきちんとキープできれば、後は<アンミラ>を軸にパワーダウン連発で除去していくだけで良く、プレイングの難易度は低めというのは、以前幅広く使われた一因かと思います。

    防御面では、<リワトゥムキー>の使用タイミングがポイントとなります。
    以前の記事でも書いたように、こちらの場にシグニが1,2体残っている状況で使うと、<アンミラ>を蘇生して効率的に3面防御できるため、理想的です。
    それは相手も百も承知で、積極的に3面除去を狙ってくるため、盤面にシグニが残るのを待っていると、いつまで経ってもチャンスが訪れません。
    実戦で使った体感としては、「3面除去されたとしても、1回分は<サーベイジ>・<グリモワール>を併用して早めに消費しておき、残り1回で3面防御のチャンスを狙う」のが丁度良いと感じました。

    リワトゥムキー>を温存する場合、他の防御手段を使って耐えることになりますが、他の防御手段を使い切ってしまうと、相手が<リワトゥムキー>に照準を絞って仕掛けてきます。
    御伽原江良>を出す、防御アーツを無理矢理攻めに使って3面除去を継続する、トラッシュの<アンミラ>を<ハッピー5>で除外する、<フォーカラー>等でこちらをリフレッシュに持ち込む等、<リワトゥムキー>「だけ」対策するのであれば色々な手段があります。
    前のリルの記事でも書きましたが、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態をなるべく維持することがウリスでも重要で、「リワトゥムキー>さえ潰せば勝てる」という相手に楽な展開に持ち込ませないようにしましょう。
    リワトゥムキー>を温存し過ぎるのは良くない一方で、場にシグニさえ残れば3面防御できるという強みも捨てがたいため、実戦的な落としどころとして、「早めに1回分を消費して、残り1回で3面防御を狙う」という運用が丁度良いかと思います。

    5.キーカード紹介
    グリモワール・ブラスト
    以前の記事では<オリサプ>との選択採用と書きましたが、今回は<グリモワール>を採用しました。
    理由は単純で、「クセの強いカードを増やしたくなかったから」です。

    オリサプ>をフルパワーで使うためには、残りデッキとトラッシュの双方に気を配る必要があります。
    使う直前だけ注意すれば良いというものでもなく、Lv4グロウ後はルリグ起動でトラッシュを除外しても良いか、という問題に毎ターン悩まされます。
    リワトゥムキー>以外に使い処の難しいカードを増やしてしまうと、使いたいアーツが無いというターンが生まれかねないため、なるべく使い勝手の良いカードとして、<グリモワール>を採用しました。
    リンカーネイションでは<フォーカラー>や<サユラギ>が登場し、こちらをリフレッシュに持ち込む手段が増えており、<オリサプ>の25枚条件の達成が難しくなっているという意味でも、<グリモワール>の方が良いかと思います。

    グリモワール>は基本的に(1)と(2)を使用しますが、相手が<四炎楚歌>+耐性シグニの盤面で仕掛けてきた場合等、たまに(3)のトラッシュ送りが有効になる場面もあるため、覚えておくと役立つかもしれません。

    メンダコギロチン
    以前の記事では<ハッピー5>を採用しており、ここが一番の改良点です。
    相手が3面除去に失敗するまで<リワトゥムキー>を残したい都合上、<リワトゥムキー>は<ハッピー5>のアンコールと相性が悪いです。
    リワトゥムキー>の項で書いた通り、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態を作れるよう、読まれにくいアーツに変えたいなと思っていたら、<メンダコ>に行き着きました。

    リンカーネイションではウリスの天敵<赤ゲイン>が登場する等耐性持ちシグニが増えており、<サーベイジ>・<リーサル>・<リワトゥムキー>(パワーダウン)、<グリモワール>(バニッシュ)とは違う、「トラッシュ送り」という防御手段が増える意義は大きいです。
    場に<アンミラ>が残っていれば、トラッシュ送りで手札を捨てるついでに12000マイナスを振ることも可能です。
    手札が少ない状況なら能力無効+2枚回収を使うなど、効果が多い分柔軟に扱える1枚で、<ハッピー5>の代用としては最適だと思います。

    6.デッキ改造のポイント
    (1)オリサプ採用の可能性
    以前の記事で書いた、「全体8000マイナス&1体蘇生→<リワトゥムキー>で<アンミラ>を蘇生して追加マイナス」という流れで、相手アタックフェイズに3面除去ができる<オリサプ>はクセが強いながら魅力的な1枚です。
    環境に<フォーカラー>や<サユラギ>などの妨害手段が多いと諦めざるを得ませんが、チャンスがあれば使ってみたいです。

    リワトゥムキー>「だけ」対策すれば良いという状況を作ると相手が楽になるのと同様、終盤に<オリサプ>だけ残す状況は避けたいため、採用するならデッキを掘る手段を増やし、早めにトラッシュ17枚を達成すると良いでしょう。
    エナを増やしつつデッキを掘れる<ナーガ>や、手札補充と除去を兼ねる<ティアマー>は使い勝手が良く、枠を取りやすいです。
    先攻1ターン目に<リワトゥムキー>を出すメリットは無くなりますが、<ウリカニキー>を採用して序盤から一気にデッキを掘るのもアリかもしれません。

    (2)下級シグニ
    ハナレキー>、<ウリカニキー>は序盤の除去手段が主な用途でしたが、手札を補充できるという意味でも重要でした。
    それらを不採用としたことで、序盤の盤面埋めや除去の安定性が落ちたため、これまで以上に下級シグニの枚数や構成に気を配る必要があります。
    ベビドラ>4に加え、<インプ>2を採用してパワーラインを上げ、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中で大事なLv1シグニを場に残そうというのも工夫の1つです。
    後は除去力が落ちたため、<バハムート>の枠を増やしたいと感じたのは上述の通り。

    後、このデッキを使って意外に困ったのが「エナ不足」です。
    ハッピー5>という0コス防御を不採用にしたのが大きく、以前と比べてエナを気にする場面が増えました。
    特に<グリモワール>の4コストが重く感じ、相手に3面バウンスされた後に、盤面埋め&<リワトゥムキー>で守ろうとしてもエナが無く、困ったことがありました。

    オリサプ>の有無にかかわらず、<ナーガ>を採用するのは十分有力かと思います。
    逆に、エナコストの重い<ブラックドラゴンウェーブ>を連発しづらくなったため、そこの枚数を減らし、下級シグニを増やすとバランスが良くなるでしょう。

    7.まとめ
    ウリスの可能性。それは防御面数の理論値。

    リワトゥムキー>:6面
    メンダコ>:3面(<アンミラ>のパワーダウン併用)
    サーベイジ>:2面
    リーサル>:2面
    グリモワール>:2面
    「ディスペア」:2面

    計:17面防御

    あくまで理論値なのであしからず。
    一度はやってみたい。

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