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【第64話】「穿孔」のアン

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    筆者は1週間休暇を取ってあちこちぶらぶらする予定です。
    台湾に行きますよ~!

    週の後半は名古屋に行きます。
    来月のチーム戦「マユCS」の事前調整も兼ねて名古屋在住のチームメイトの方に会う予定です。
    残り1人はしみずきさん(静岡在住)なので、チームメイトの住まいが3県にまたがっていることになります。
    こんなチーム他にはないと思いますw

    次の1週間は楽しみです~


    土曜日は関東各地でWPSが一斉に3ヶ所で開かれるというウィクロスフィーバーな1日でした!
    (日程をずらしてくれると色々参加できて助かるのですが・・・)

    新宿、秋葉原、川崎の3ヶ所で開かれてたのですが、新宿には強い人がぞろぞろ来るという噂で、
    元々はそれ相応の秘策を用意して行く予定だったのですが案が破綻したので断念。
    直前の週に調整する暇が無かったこともあり、慣れた秋葉原の大会に出ました。

    秋葉原WPS 使用デッキ:ミルルン
    1回戦 5ユヅキ ×
    2回戦 紅蓮ウリス ○

    忍法 転移の術

    川崎WPS 使用デッキ タママユ
    1回戦 3止め緑子 ×
    以下略

    いや~、散々でしたね(´・_・`)

    まぁ、スロースターターの自分はWPS予選1回戦の通算勝率が5割ほどなので割と想定されたことですが。
    決勝Tまで上がれば逆に勝てることも多いんですがね・・・

    秋葉原の方は初戦から強敵だと知っている方との対戦でした。
    実力だけでなく、使うデッキタイプからも非常に嫌な予感がしました。
    割と轢き殺すタイプのデッキを使われることが多かったので、調子が出る前に殺される予感がしたのです。

    そして、予感は的中。
    龍獣が多く、主流の火鳥風月とは違う予感がしていたところ、案の定四戎にグロウ。
    グロウされたターンはアーツで攻撃を凌いだのですが、返しのターンに詰めきれませんでした。
    レベル4のままなら2エナあればドンエスで防げるから何とかなるかと思いましたが、悪い予感は的中し、レベル5にグロウされてそのまま詰め切られました。

    プレイングもかなりガバガバでしたし酷かったです・・・

    負けた後でその後のことを考えました。
    「このままここに残って未来はあるのか?」と。
    参加人数は少なく、予選は3勝1敗なら確実に上がれ、2勝2敗でも上がれる可能性はありました。
    ただ、初戦から負けてモチベーションが下がっており、強い人が多いブロックだったので残りを3連勝するのも難しいと感じました。
    そこで別の策を閃き、残り1戦だけ残ってから先のことを決めることに。

    2戦目はデザイアにさえ気を付ければ割と勝ちやすいウリスでしたが、1戦目の負けを引きずってかずるずると長引き、辛くも勝利という感じでした。
    隣では苦手のピルルクが勝利し、高い確率で対戦すると察知した瞬間に行動を起こしました。
    自分は初めてで、多分他にもした人は殆どいないでしょうが、

    WPSをハシゴしました!

    川崎のWPSは予選が午後からあり、2回戦が終わった瞬間にドロップすれば十分間に合う時間だったのです。
    本当は3回戦の様子まで見て決めたかったのですが、そんな余裕も無く、決断を迫られました。

    勝負師の勘(?)で、ここは一度仕切り直した方が良いと判断し、思い切って川崎まで転移の術を使いましたw
    割とミルルンには自信があったのですが、気分を一新すべく、使用デッキもタママユに変更。
    ミルルンとの一人回し調整用でしたが、構築は練っており、回し慣れれば勝てる算段はありました。

    そして迎えた予選1回戦。
    ここで前代未聞の逆転劇が起こります。
    順調にじわじわ削ってマユ致死圏まで追い込んだところでターンを渡しました。

    こちらのライフは3で、うち1枚はアークゲインという磐石の状況。
    相手エナは6枚で、どんなに頑張っても晩成を使って3点削れず終わるのが関の山と読んでいました。

    勝ちを確信していましたが、デッキ枚数を数えると丁度7枚。
    ライフに注意を取られ、デッキ枚数にまで注意が回らなかった自分のミスでしたが、ここから必勝の盤面が「綻び」を見せるとは思いませんでした。

    まずは予想通り、アンサプからデッキを7枚落とされました。
    そしてリフレッシュで捲れたライフは、なんとアークゲイン!(確率1/3)
    しかし、相手がアンサプにエナを使ったことで晩成を使う余裕は無くなりました。
    まだ、大丈夫だと考えていましたが・・・

    続いて《雲散霧消》で2体のシグニがバニッシュされました。
    しかし、それだけならアーツやサーバントでダメージを軽減すれば耐え切れるだけの話。

    そう思ったところに叩き込まれた《ツー・ダスト》。
    そんなこともあろうかと、5枚の手札のうち余裕を持ってサーバントを2枚用意していたのですが、見事に2枚とも叩き落とされる!(確率1/10)

    しかしこちらのライフは2。
    2発分撃てるようにとエナを調整しておいた《モダン・バウンダリー》2枚で2面守ればシグニ1ダメージ+ルリグ1ダメージでギリギリ耐え切れます。
    リフレッシュ直後とは言え、デッキの25枚中にレベル1は10枚あり、外す確率はおよそ0.6の3乗で約1/5。
    と、ここまで書きましたが読者の皆さんもお分かりでしょうし、自分自身予感はしていたことですが、バッチリ外して負けましたw

    確率を計算すると、アークゲインがリフレッシュで捲れる(1/3)*ツーダストで2枚のサーバントが抜かれる(1/10)*モダンを外す(1/5)=1/150!!!

    ここまでピッタリ嵌って負けたのは初めてでした。
    デッキを7枚にするという僅かな綻びから生まれた敗北。
    カイジに負かされた利根川の気持ちが良く分かりました。
    そういえば、あの時周りがざわざわしていた気が・・・

    いや~散々な1日でした。
    仕切り直さないと勝てないという直感は正しかった訳ですが、戦いの場を移す位では悪い流れは断ち切れなかったようです。
    その後サイドイベントのウィクパに出場し、5連勝して2700円分の金券+デスプ+Infected Selector他記念0ルリグ4枚セットを入手し、何とか最低限の意地は見せました。


    とまぁ愚痴ばかり書いていても仕方ないので、今回の本編へ。
    今回は1つデッキをご紹介します。
    その名も、

    「穿孔」のアン

    デッキ名を思いついた時にパッと「閃光」のアスナを連想したのは自分だけですかね?
    それはさておき、アンは8弾で強化を控えており、将来有望なルリグなのでデッキを組みたいと考えていました。
    折角なので7弾のカードを入れたレシピを作りたいと考えていたところ、《穿孔》を入れるというアイデアを知り、地獣シグニも取り入れた上で自分なりに組んでみることにしました。

    そしてアンは、先ほどの川崎のWPSで優勝したルリグということもあり、今旬なルリグなのです!
    WPSのレポはレシピ紹介の布石でした。
    ただ負けた愚痴を述べた訳ではないんですよ(?)

    ~デッキレシピ~
    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラアン
    後悔の公開 アン=サード
    天啓の天恵 アン=フォース
    侵犯されし神判 アン・フィフス
    アイドル・ディフェンス
    雲散霧消
    大器晩成
    アンシエント・サプライズ

    ◆非LB
    落書きの是認 クレヨン 1
    幻獣 ヒョウ 4
    コードアンチ ヘンジ 1
    サーバント O2 4
    鮮明な祝宴 ポップ 1
    非可視の現実 キュビ 4
    幻獣 クロニャン 2
    サーバント T2 2
    幻獣 ラクダ 1

    ◆LB
    サーバント O 4
    幻獣 チータ 2
    幻獣 キジ 3
    不可解な誇張 コンテンポラ 3
    高尚たる一筆 スイボク 3
    不思議な童話 メルへ 2
    穿孔 3

    ~キーカード~
    《天啓の天恵 アン=フォース》
    長期戦化しやすいアンでは、コストが続く限り何度でも効果を使える《戦慄の旋律 アン=フォース》で可能な限り粘り、
    美巧が切れたところで5にグロウして手札補充とエクシード効果で終盤を耐えきるのが通常でしたが、今回は穿孔で果敢にライフを奪う作戦であるため、さっさと5にグロウして回数は有限ながらもコストを使わないエクシード効果を使った方が効果的です。

    こちらはグロウコストが緑一色で済み、パンプ効果は美巧が3体並ばなくても発揮されるため地獣を混ぜて早めに詰めに行く構築にはピッタリです。
    防御が必要な局面ではアーツで守り、必要と感じたら即5にグロウして手札を回収しつつ最後の詰めに向かいます。

    《大器晩成》
    言わずもがなの、最強のリセットアーツです。
    エナが貯まりやすいと言われるアンですが、《戦慄の旋律 アン=フォース》やスイボクの効果を使っているとエナを消費しがちで晩成ラインまではなかなか達しないもの。
    今回はクロニャン、キジといった地獣の力も借りて12エナへ邁進していきます。

    《幻獣 ヒョウ》&《幻獣 チータ》
    地獣のクロスコンビです。
    運良く揃えばドローできますし、揃わなくてもキジのコストやダウンさせて穿孔のコスト軽減に使えます。
    ヒョウ・チータ・キジ・穿孔の4枚で最強の出張セットが作れる気がするのですが、流行ることはあるのでしょうか?

    《幻獣 ラクダ》
    パワーを5000ダウンして自身にランサーを付与する効果と、ランサー成功時に1ドローする効果を持ちます。
    穿孔と組み合わせる時は、相手にパワーの高いシグニが多い場合はラクダの攻撃を諦めてダウンさせ、
    攻撃を通すチャンスがあればラクダも攻撃に参加させ、ラクダ+1体の2体でランサーを通して2ドローを狙うと強いです。

    メルへを使えば使用済みのキュビをラクダに変えられます。
    相手が殴ってこないと油断したところにランサー持ちが飛んでくるのですから、意表を突けること間違い無しです。

    ~回し方&改良点~
    序盤は従来同様、シグニを並べてフルパンあるのみ。
    なるべく多くのダメージを通すことが重要なので、レベル1、2の段階では殴りまくって相手のシグニやサーバントを切らしていきます。

    逆にこちらは極力ガードせず、サーバントは貯め込んでおきます。
    この構築ではサーバントが10枚と少なめなので、サーバントはスイボクが出るまで残す方が効果的です。

    レベル3まで上がるとアン・キュビの効果で一気に手札が増えるので、手札が7枚をオーバーしないように計算しましょう。
    ただ、地獣が多い影響でアン効果は割と外すことが多いですが・・・
    アン効果で手札に加えなかった方はデッキの上か下に戻すことになりますが、キジが居るならサーバントを上に置いてマルチエナを狙ってチャージすることができます。

    レベル4に上がればコンテンポラ&スイボクで盤面を固めつつ仕掛けます。
    特に後攻であれば、既に相手の場に12000以上のシグニが並んでいると思うので、「場に残った地獣をダウンさせて穿孔→盤面を美巧3面に張り替えて攻める」という流れで即攻めに移れます。
    穿孔で2ダメージが入れば相手のライフは2点圏内が視野に入ってくるため、2点まで削って晩成で詰め。

    手札が苦しくなったと感じたら即5にグロウし、スイボク+エクシード攻撃封じのコンボで一気にエナを貯めて晩成に繋げます。
    晩成ラインが近づいてくると、エナチャージを警戒し相手がてルリグアタックをしてこない可能性もありますので、サーバントが無い時はポーカーフェイスで乗り切りましょうw

    最大の改良点は、美巧・地獣・サーバントの枚数比です。
    この辺は実戦で調整していってくださいとしか言えないですね・・・
    《戦慄の旋律 アン=フォース》を使いたければ美巧を増やす必要がありますし、そうでなければ地獣まみれでも何とかなるかと思います。

    後はアーツ構成。
    防御面はアンサプ&雲散霧消で幅広いパワーラインを対策できるようにしてありますが、割裂が多ければアンスペを採用するなど、環境に合わせて調整する余地があります。
    美巧を増やして《天祐神助》で回復するという選択肢もありますし。

    《再三再四》が採用されているレシピをよく見かけますが、自分は不要だと思っています。
    手札が枯れれば5にグロウすれば済む話ですし、デッキを回し慣れれば必要なカードをキープできるようになり、回収アーツ自体の必要性も下がるので。
    ただ、除去手段に乏しいアンでは《レインボーアート》を採用するのは十分ありうると思います。

    入れるなら、除去色の赤で慟哭や歯車といった更なる除去手段を入れたり、晩成を抜いて割裂にエナ削りを委ねたりすると良いかと思います。
    構築がガラリと変わりそうなので、今回は採用していませんが。


    8弾になると大幅に強化される可能性もあるので、楽しみな限りです。
    コンテンポラとスイボクは持っておくと良いかもしれないですね。
    ではまた(^-^)/

【第63話】勝ってミルルンー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    セレクターパックの予約が始まったようですが、
    皆さん無事に済まされましたでしょうか?

    筆者は勿論・・・済んでませんw
    まずアマゾンで頼んだカードゲーマーが不在通知状態で入手できていないので、
    休日に入手するところから始めないといけない・・・

    中身は強力なので入手しておくことをおススメします。
    後、ムシュフシュも買っておくと良いですよ~
    筆者は現時点で5枚確保しています(やりすぎ)

    今回は前回に引き続き、ミルルンデッキの解説を。
    前回はただの読み物で終わってしまいましたが、今回はしっかり解説していきたいと思います。

    まずはデッキレシピのおさらいから。


    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラミルルン
    ミルルン・アト
    ミルルン・ヨクト
    アイドル・ディフェンス
    ドント・エスケープ 2
    アンシエント・サプライズ
    ハロー・エフェクト

    ◆非LB
    羅原 S 4
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 1
    羅原 He 3
    コードアート OSS 2
    羅原 Uuo 2
    Rainy 3
    ネクスト・レディ 1

    ◆LB
    羅原 Cl 2
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    羅原 Ar 4
    羅原 U 3
    羅原姫 Ne 3
    噴流する知識 2
    成長する未来 1

    実は以前のブログからほとんど変わっていません。(Link:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/05/58)
    レベル1・2をクロス持ちから変更したのみですね。
    7弾発売前に考えた構築なのですが、意外と使いやすくてそのまま続投しました。

    大まかなポイントは以前説明しましたし、自分以外にも組んでブログ等で解説する方も増えているようですので、
    基本的なところは割愛し、個人的にこだわっているところを中心に説明していきます。

    《ミルルン・アト》
    この構築ではレベル2がアステカ1枚であり、基本的にレベル3の盤面は3・3・1のリミット合計7なので、リミット7でもほとんど困りません。
    一方効果はたまに使うことがあり、ハンデス効果のみですが、手札がダボついた時にRAINYをノーコストで使うことができます。
    正直あまり使わない効果ですが、ミルルンミラーの後攻ではスペルが腐りがちであるため、RAINYをノーコストで消費できるのはなかなか便利です。

    《ミルルン・ヨクト》
    自分は以下の理由から、ユニオンよりヨクトの方が強いと考えています。

    1.相手のスペルを潰せる
    4グロウ時に相手のスペルを奪え、以降は青2エナで止められるのは予想以上に強力です。
    スペル軽視の時代ではありますが、タマはヘッケラコックで削り、速攻でアーク・オーラから詰めに入る型が流行っていますし、
    緑子の修復やウリスのエニグマといったキーカードも潰せます。

    時にはノー・ゲインLBを踏んだ状態でもロステクを無効にするという離れ業もやってのけますw

    イオナマユの割裂を潰せるのも非常に強く、相手の特攻に対して安心してエナを溜め込んだ状態で迎え撃つことができます。
    あらゆる相手を満遍なく対策するならヨクトかと思う最大の理由です。

    2.ユニオンの効果が今ひとつ噛み合わない
    とはいえヨクトが光るのはスペルを潰せるという部分位であり、ユニオンがそれ以上の能力を持っていれば問題ない訳です。
    そこでユニオンの効果を1つずつ検討していくと、

    クロス出現時1ドロー&1捨て...RAINY連打には役立つ効果だが、リフレッシュが近づくため今ひとつ。シグニゾーンに限りがある以上、効果を使
    える回数も限界がある
    ヘブン時回収...Hと合わせると2枚回収で一見強力だが、大きな落とし穴が。
    自身をダウンして2ドロー...ミルルンはハンデスを絡めてルリグアタックを通しやすいルリグなので、自身をダウンしてまで2ドローする旨みは少ない。

    ヘブン時効果の落とし穴とは、


    ハンドが4枚以下の状態でアタックに入らなければ意味が無い

    ということです。
    5枚以上の状態だと2枚回収してもエンドフェイズに合計6枚になるように捨てないといけませんからね。
    ただ、ミルルンで手札4枚の状態でターンを終えるのは若干不安があります。

    サーバントは最低1枚必要ですが、保険の2枚目を抱える余裕はありません。残りの3枚で次のターン動けるかというと、
    よほど質が良くない限りはトップドロー依存の面があります。
    普段なら難なくこなせるHe爆ドロー連打も、捨てるシグニが握れず回せない可能性もあります。

    勿論ヘブンが決まれば全く問題ないのですが、手札を4枚以下にしてアタックに入るのは、相手に妨害してくれと言っているようなもの。
    そこを狙いすましてアーツを当てられると手札が少なく、次のターン以降の動きに不安を残したままターンを渡すことになります。

    3.クロスシグニが強くない
    Hのバニッシュ効果は3コストを要し、2体ダウンで済むNeに劣ります。
    HとOを揃えた時に稼げるアドバンテージは相当なものですが、上述の通りアタックフェイズ特有の苦労があるため、場に出すだけで単体で機能するArの方が便利です。
    また、レベル1・2のクロスセットも考えられますが、優先的に殴られ、後述の通り序盤の盤面維持には適しません。

    4.対アークゲイン
    ヨクトなら除去できます。
    ユニオンなら一切の除去手段がないため、戦闘で除去しようとした結果モダンで守られる未来が見えます。
    タマ戦は相性が悪いため、アークゲイン対策のためだけにヨクトを採用するというのも決して悪い選択では無いと思います。

    という訳で自分はヨクトを採用しました。
    最近はクロス推しですし、今後のカードプール次第ではユニオンの採用も考えられますが、現状では厳しいでしょう。

    《ハロー・エフェクト》
    アーツ構成については、ドンエス2(Orドンエス+スピサル)、アイドル、アンサプまでは割と安定して入ると思います。
    自分はアーツの中で2枚欲しいのは圧倒的にドンエスなのでスピサル無しのドンエス2で、タマ対策にアンサプも外せません。

    ヨクトでスペルを牽制しているのでアイドルは相性が悪そうですが、RAINYフルハンデスを決めると相手が手札だけでは動けなくなり、
    相手ターンにアーツを使って動いてくることも多いので5コストでアイドルを使う機会は意外と多いです。

    そして最後の1枠ですが、アーツを5枚入れるデッキなら1枚はエフェクトにするという謎の自分ルールに従いエフェクトにしました。
    ただ、実際にはあまり使う機会がなく、再考の余地ありかなと思っています。

    ミルルンは回りだすと手札・エナ・バニッシュ力の全てであらゆるルリグを凌駕でき、アーツを3枚使い終わる段階ではエナは節約の必要がないほど潤沢にあることも多いです。
    代替案として、ピルルクに勝機を見出すためのゼノマル、大量バニッシュ&デッキ補給のリフレッシュ予防でライフを守れるケミカルも有力です。
    ただ、当然エナを節約できるに越したことはないため、エフェクトも有力案の1つであることに変わりはないです。

    《羅原 S》《羅原 Cl》《コードアンチ ドロンジョ》

    前回のブログから変更した点であり、自分が最も意識した点が序盤の安定性です。

    爾改を使っていた自分にとって、序盤がいかに点を取りやすく、また逆に取られやすいものかはよく感じていました。
    点を取りやすい一方で、工夫すればローコストで守ることもまた容易です。
    ミルルンは序盤が貧弱と言われますが、そこをいかに安定的にライフを維持するかを工夫していきたいところ。

    ミルルンはライフ0からのRAINY連打で勝負するからダメージを受けまくっても問題ないという話も度々聞きますが、自分はそうは思いません。RAINYでぶん回しまくって相手をハンドレスにし、エナを潤沢にして迎え撃ったとしても、守るにはアーツが必要であり、アーツを使い切ってしまっては守ることはできません。
    マユ追加ターンや大器晩成、爾改起動効果など、アーツの隙をかいくぐる手段を耐えるのに一番頼れるのはライフです。
    序盤の余計な被ダメージを防ぎ、アーツを使わずとも1回目のリフレッシュまでは耐えきり、リフレッシュの前後でライフ0に突入し、アーツをしっかり残した状態でRAINY連打モードに入るのが理想。

    ということで下級レベルの構成についての説明に移りますが、構成は単純に固いヤツを採用しているというだけです。
    パワーが3000あり、序盤の戦闘バニッシュに加え、イオナのパワー2000ダウンも耐えきるSは4枚採用。
    アンサプで釣れれば何でも良いと適当に決めがちな古代兵器枠も、バニッシュされると相手を2000ダウンし、戦闘除去を牽制できるドロンジョを採用。
    後はバニッシュされるとFをサーチすることができ、FサーチとClのエナキープの選択権を得て相手のバニッシュを躊躇させられるClを採用しました。

    相手のバニッシュを躊躇させられればそれで十分なので、サーチ先のFは採用していません。
    F抜きのレシピがバレた現時点ではClは牽制にもならないでしょうが・・・

    それよりも初手で確実にレベル1を2枚確保するために枠の限りをレベル1に割いています。

    固いレベル1を計7枚採用し、サーバントも全てレベル1にして計15枚と、序盤を安定的に耐える最低ラインは確保できたと思います。
    使ってみると分かりますが、レベル1を初手で2枚確保できても後続が引けないことも多いため、固いシグニを並べて極力レベル1を場に維持することは重要です。

    また、レベル1を15枚採用していると言っても半分以上はサーバントであるため、盤面を維持してサーバントは極力手札にキープすることも被ダメージの軽減に役立ちます。
    レベル1の段階からガードを続けるのは厳しいため初めの2ダメージは仕方ないですが、レベル2以降はずっとガードし続けライフ5を維持するのが理想です。

    F抜きにするとClが殴られた場合に困るというのであればFを入れると良いかもしれませんが、レベル2シグニを増やすのは自分はあまりおススメしません。

    例えば、マリガン前の手札で、レベル1、2、4、4、4と並んだ場合を考えてみます。
    3枚のレベル4は当然戻すでしょうが、レベル2を戻すかは悩むところ。
    2ターン目まで耐えればレベル1、2の差はありませんが、レベル2をキープすることでレベル1を引けなくなる確率が高まるのは実戦的に怖いもの。
    先攻の場合は特にその不安が大きくなります。

    ただ、実際にはレベル2のシグニを戻したところで、手札に来たのはレベル4でかえって手札が悪化するというケースも多いです。
    初めからそのシグニがレベル1であれば戻すかどうかを考えるまでもなくキープできるため、手札の質が安定します。

    また、初手がサーバント+レベル1という状況で、追加でドローしたのがレベル2のシグニであればサーバントを場に出さざるを得ないですが、
    レベル1のシグニであればサーバントを手札に残しつつ2面を展開することができます。

    自分の思考の根幹に近い部分を説明したため、長くなり分かりづらい箇所もあったかもしれませんが、要は「固いレベル1シグニを多めに採用しましょう」ということです。
    細かなところですがライフ1点分ほど差が出ると考えればなかなか侮れませんね。
    試しにクロス持ちのレベル1・2を使ったこともありますが、すぐに殴られてクロスが揃うどころか盤面が安定して埋められず苦労しました。

    《羅原姫 Ne》
    デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
    しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

    デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
    しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

    「スペルのコスト増」、「スペル使用時のパンプ」、「2体ダウンしてバニッシュ」のいずれもが自分のゲームプランに符号するからです。

    ①スペルのコスト増

    修復やアーク・オーラといった相手の大型スペルはヨクト効果で封殺できますが、ゲット・インデックス、噴流する知識といった細かなスペルにまでヨクト効果を使うのは青エナが勿体無く、素通しすることもしばしば。
    しかし、そのような細かなスペルはコストが軽いから使用するのであって、コストが増えれば相手も使う意欲を失うはず。
    噴流で1エナ払って1ドローしたところで全然旨みがありませんからね。
    細かなスペルを封殺する役割として、Neを盤面に立てておく意味があります。

    ②スペル使用時のパンプ
    パンプ効果も強力です。
    HeやUを寝かせ、空けた盤面をArで殴るというケースが多いですが、その時にパワーを上げられるのはなかなか心強いです。
    1度スペルを使ってパワーを10000にしておけば、アンサプや最近登場したアトラク・パニッシュの8000ダウンに耐えられます。
    また、2度スペルを使ってパワーを12000にできれば、ヘッケラ・リカブトといったLBに耐性ができ、イオナ相手にヴィマナを蘇生されても返り討ちを防げます。
    黒デッキ相手にはとりあえずパワーを上げておけば安心ですね。

    ③2体ダウンしてバニッシュ
    最後のバニッシュ効果が当然メインの効果となるのですが、こちらも非常に強力です。
    コストは2体ダウンと、青エナ2のUuoと実質的には大差ないのですが、手札を消費しないのが便利。

    Uuoの効果は無闇に使うと場のシグニがどんどん飛び、手札には貧弱なシグニしか残らないという事態も起こりえますが、
    Neはダウンのみで場には維持できるため、シグニの質を維持しやすいです。
    レベル4に上がりたての段階ではRAINY連打の体制が整いづらく、回しすぎるとリフレッシュのダメージも痛いため、まずはNe効果の1面除去で我慢し、
    RAINY連打のためのエナと手札の状況を整えるのが実戦的かと思います。

    《噴流する知識》
    RAINY連打のギミックは、RAINY+未来=自分は手札・エナ変化なし&相手は手札1枚減というループであるため、それに関係のない噴流はあまり採用されず、全く採用されない構築も時々見かけます。
    しかし、自分は噴流2、未来1という構成にしています。
    これは何故かと簡単に説明すると、


    「エナが無くても制約はあるもののある程度動けるが、ハンドが無いと全く動けないから」

    です。
    手札さえあればそこからデッキを回して更なるドローソースやエナチャ要員を引き込み、デッキを回すことが可能ですが、手札が無ければ動きの起点となるカードが無いため全く動けません。
    速攻デッキやウリスのような継続的にガンガン攻めてくるようなデッキを相手にした時は手札を維持するようにしないと動きの起点を失ってしまう可能性があります。

    エナが無いとRAINY連打に移りづらいかもしれませんが、RAINY連打というトップスピードの動きを強化するよりは、手札切れという最悪の事態をケアした方が安定的なのかなと思います。
    噴流を2枚入れるかは好みの問題かと思いますが、1枚は最低でも入れるべきかと思います。

    序盤にArがライフから捲れることがよくありますが、その際にサーチできると序盤に盤面を埋めるシグニを引きやすくなりますし、Ar出現時の回収対象にもなるため非常に便利です。

    ◆回し方
    特別なところは特にありません。
    上で再三解説したように序盤からライフの維持を重視し、何とか防御アーツを使わずに1回目のリフレッシュまで耐えきるのが第一の目標。
    リフレッシュダメージを極力避けるため、デッキも回しすぎず除去はNeダウンの1面のみが基本です。
    その後は好き放題RAINYをしてフルハンデスを決め、圧倒的なハンド&エナ差で勝ちきるのみ。

    ただ、これが唯一のゲームプランとは思いません。
    自分が早々にライフが0になるのを容認しつつも、その代償として除去にリソースを割き、相手のライフもハイペースで削り、自分のアーツが切れる前にトドメを刺すというのもアリかと思います。
    ライフが0になった瞬間からRAINY連打を開始できればかなり強力でしょう。

    これも好みの問題ですが、自分はあまりおススメしません。
    リフレッシュ前の1週目は初手のエナチャージやライフ埋まり等でRAINYを確保しづらく、安定して連打しづらいためです。
    RAINY連打には手札やデッキ内にRAINYが残っている必要がありますが、その内何枚かがエナやトラッシュに落ちていると連打への大きな足かせとなるんですよね。
    自分のライフを犠牲にしてでも早期のRAINY連打で勝負を決めに行くのであれば、RAINY4枚採用で、序盤に引いたRAINYもエナチャージせず抱える位の工夫は必要かと思います。

    ◆ルリグ別対策
    ・タマ
    相性は良くありませんが、遭遇率も高いため、対策はきちんとしておきたいところ。
    前編で「8エナの法則」の話をしましたが、マユの特攻を何エナで耐えきるかをイメージした上で戦うのがポイントです。
    フルハンデスでアークゲインを潰しきって戦うのであれば、5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナで足りますし、
    相手に手札を維持されアークゲインが残るのはやむなしと考えるのであれば5コストアイドル+アンサプ+エフェクト=9エナや、
    アンサプで1面しか埋まらないようなら5コストアイドル+アンサプ+ドンエス=10エナという場合もあります。

    じわじわダメージを与えて焦らせながらも、暴れるためのエナは与えないという微妙な調整を要する難敵です。
    場に出たゲインを除去できる分、ヨクトの方が数段マシでしょうが・・・

    ・ウリス

    タマ同様、遭遇頻度は多いことが予想されます。

    手札の供給能力は低いため、全ハンデスは容易でしょうが、ガットによる回収、紅蓮による回復、パイモンによる盤面固め、多彩なバニッシュ手段、読みづらいアーツ構成と油断ができない相手です。
    まず、速攻でライフを0にされるのは甘んじて受け入れましょう。
    アーツを使って多少ライフを残しても、メツム等でリフレッシュに追い込まれれば結局奪われます。
    それよりは早々にライフ0に突入し、RAINYフルハンデスを決めてから勝負した方が良いでしょう。

    後ポイントは《ネクスト・レディ》の活用です。
    ドロー・エナチャに加え、4枚落とし、効果無効のいずれも有効に働くため、エクシードの無駄遣いは避けたいところです。
    パイモンを立てられてもすぐには効果無効を使わず、とりあえずはチャームの無い盤面を空けつつ戦い、3面チャームを決められたところで効果無効から一気に除去を仕掛けるのが良いでしょう。
    4枚落としについては、デザイアを構えているらしき盤面を一気に崩したり、蘇生用の古代兵器やルシファルを消せたりできれば強いでしょう。

    後はアーツ読みですが、色々なアーツに対応できるように日頃から意識するしか無いでしょう。

    《グレイブ・ガット》:蘇生効果は手札を全て捨てる必要がありますが、フルハンデス状態では構わず使ってきます。無理な2面空けは無駄に終わることが多いです。
    《デッド・スプラッシュ》:マユ対策で入ることが多いですが、ミルルンにはあまり刺さりません。重いガットだと考えればそこまで厄介ではありません。
    《アンシエント・サプライズ》:最近はチャームや悪魔が多く、古代兵器やアンサプを入れない構築も多いですが、忘れた頃に8000ダウンを踏んで爆死する可能性もあります。
    相手のトラッシュは絶えず確認し、ヤバイと思ったらArにNeのパンプを付ける等対策は怠らぬよう。
    《アトラク・パニッシュ》:トラッシュが少ないからアンサプ8000マイナスは大丈夫と思ったところに飛んでくる奇襲アーツ。日頃からArにはNeパンプを付けるべきかもしれませんね。
    《ブラッディ・スラッシュ》:ガット蘇生警戒で1面空けで止めるとよく飛んできます。1点を守るだけなので特に対策は不要でしょうが、心の準備だけはしておきましょう。
    《ブラック・デザイア》:トラッシュ22枚は恐怖のライン。ライフを守られるだけではなくシグニも一気に吹き飛びますので、トラッシュが22枚を超えたらネクレのデッキ落としでリフレッシュさせるか、1面バニッシュで止めて派手な動きの反動を受けないようにしましょう。
    《ハロー・エフェクト》:1面バニッシュのみなので対策は不要でしょうが、相手のエナが少なくても飛んでくるため心の準備だけは必要かと。
    《スピリット・サルベージ》:使用済みのアーツも再利用されることがありますよというお話。
    《アイドル・ディフェンス》:何故か時々遭遇し、その度に筆者が痛い目を見ます。多分筆者だけの被害談でしょうが・・・

    アーツ候補が非常に多いですねw
    モダン2+アンサプOrピンチの相場が決まっているタママユとは大違いです・・・
    アーツ読みさえきちんとできれば、フルハンデスで毎ターンルリグアタックを通せるミルルンの方がダメージレースで有利かと思います。

    ・イオナマユ
    5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナの法則が基本です。
    パワーダウンで序盤からライフがどんどん減るのは仕方ないですが、2000ダウンで退場するサーバントはむやみに立てない、逆に2000ダウンに耐えるSは積極的に使うことを意識し少しでも被ダメージを抑えたいところ。
    相手はアーツを使いたい放題で、古代兵器が居れば盤面を埋める手段も事欠かないため、盤面は1面空けに留め、フルハンデスとエナ・サーバントの確保を優先すべきでしょう。
    なんだかんだでルリグアタックは毎ターン通るため、1面空けずつでも相手が焦って特攻を仕掛けるのに時間はさほどかからないでしょう。

    盤面にはNeやUといったパワー10000以上のシグニを2体確保しておきたいところ。
    マユ特攻時の除去の主軸はマズフェイスでしょうから、2体は10000ダウンに耐えられるようにしておくと相手は除去に困るはずです。

    ・ミルルンミラー
    ミルルンも増加傾向にあるため、ミラーもきちんと対策しておきたいところ。
    意識すべきことは、盤面にNeを維持すること、ドンエスを想定して空ける盤面数を決めることです。

    相手もスペル主体のデッキであるため、Neを立てておけば刺さること間違いなしです。
    2体立てることができれば、両方を除去することはなかなか難しいでしょう。
    また、攻める時はドンエス想定で攻める度合いを決めます。
    相手のライフが3以上なら2面空けても平気ですが、2以下なら2面ダウンを覚悟して除去するかを決める必要があります。

    後、上でも書きましたが後攻でRAINYを抱えた時はアトグロウ時にノーコストで投げることも忘れぬよう。

    ・ピルルク
    こちらのハンデスの努力虚しく6枚ドローしつつ、こちらの動きの芽を奪うフルハンデスを決めるACROは相性最悪の相手です。
    幸い遭遇頻度は低いため、自分のように完全に切ってしまうのも手です。
    2ドローしつつCMRを戻せるゼノマルを入れておけば、多少は対抗できるかもしれません。

    どうせ全ハンデスされてしまうのですから、リソースは全て除去に全振りして少しでもダメージを蓄積させましょう。
    Neで1バニッシュし、寝たNeをUuoでバニッシュして2面バニッシュすれば3面空けることができます。
    先攻なら相手がレベル3、4のターンに仕掛けることができるため、まだ希望はあります。
    後攻はさすがに諦めましょうw

    ちなみに自分は7弾発売後ミルルンで30戦ほどしましたが、まだ当たったことはありません。
    ピルルクやべぇ~と思った時は全て2止めピルルクでした。
    ピルルクが多い地域ならゼノマルは必須レベルかもしれませんね。


    ざっとこんなところですね。
    やたらと記述が長い箇所も多かったと思いますがお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m

    ミルルンを今使っている方、これから使おうと思っている方のご参考になれば幸いです。
    それでは(^-^)/

【第66話】ミイラ取りがミイラになる話

    posted

    by ねへほもん

    今日は立川のWPSに出てきました。
    通常は7月以降しか使用できないユヅキ&エルドラの新規カードが使用できるということで、
    デッキ分布が荒れることが想定されましたが、実際にはどうなったのでしょうか・・・?

    ・立川WPS(使用デッキ:火鳥風月)
    1回戦 3止め緑子 ○
    2回戦 赤タママユ ○
    3回戦 タママユ ○
    4回戦 2止め緑子 ×
    5回戦 2止めピルルク ×
    6回戦 火鳥風月 ○

    予選4勝2敗、結果オポネント差で予選落ちしました・・・
    まぁ、タママユ3、2止め緑子1という地獄の構成だったので上がったところで厳しかったでしょうが。

    4回戦は完全に意表を突かれました。
    アヤボンがチラッと見えた時に、自分も組んだことがある2止めを疑いましたが、その後修復をチャージされたので、2止めはありえないと思って油断しました。
    通常の緑子同様ポコポコ殴っていると突然チャージング連打が飛んで来て焦る展開にw

    晩成速攻が怖くてライフは多めに4点残していましたが、それでもアヤボン×2+1体で殺されました。
    ヴィーヴルが引けているか、エナやトラッシュにあればオバサルで回収してアヤボンを落とす予定でしたが、運悪く無かったため対策できなかったです。

    5回戦も轢き殺され、そのまま予選落ちに。
    初見殺しで相手を刈り取るプランがはまって最初の3戦は取れましたが、それ以上の速攻デッキを使われてやられるとは・・・


    ミイラ取りがミイラになった気分ですw


    予選落ちで特に構築を紹介する予定は無かったのですが、リクエストがあったので簡単に解説しておきます。

    ~デッキレシピ~
    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラユヅキ
    轟炎罪 遊月・参
    火鳥風月 遊月・肆
    レス・ホープ
    四面楚火
    捲火重来
    炎固一徹
    オーバーサルベージ

    ◆非LB
    幻獣 ヒョウ4
    サーバント O2 4
    幻獣 ワイバーン 2
    轟砲 オルドナンス 3
    幻竜 ヴィーヴル 3
    龍炎の昇拳 2
    ネクスト・レディ 2

    ◆LB
    幻竜 エキドナ 2
    幻獣 コマリス 2
    サーバント O 4
    幻獣 チータ 3
    幻獣 キジ 3
    幻竜姫 ムシュフシュ 4
    幻竜姫 スヴァローグ 2

    ~キーカード~
    《レス・ホープ》
    自分が秘策として用意していた攻防兼用アーツ。
    攻めてはムンカルン・シロナクジ・コンテンポラ・パイモンといった壁シグニの効果を潰しつつ、
    受けてはヘッケラ、ケルベルン、アンモライト、阿吽といった幅広い効果を無効化して1点分守ることができます。
    唯一の防御枠で、かなり薄そうに思えますが、4まで死なない程度に守れれば十分なのでこれで大丈夫です。

    重いアーツを採用したところで、4まで上がるまでに使えるだけのエナは貯まらないので、結局この位の軽いアーツで十分だと思います。
    2止め緑子戦では相手のランサーを1点分守ってくれました。
    結局ライフが4まで減ったので勝利には結びつきませんでしたが・・・

    《四面楚火》
    言わずとしれたブッ壊れアーツ。
    とは言え真正面から踏みに来る人は少なく、3で止めてチクチク削ってから4に上がって詰めにくるなど対策されることが想定されるため、そこをどう切り返すかがポイントとなります。
    対策されるのを読んで入れないのも手ですが、入っていないのがバレるとカモにされますし、4に上がらざるを得ないデッキは四面楚火覚悟で4にグロウしてくるでしょうから、入れない手は無いかと。

    《捲火重来》
    四面楚火と被るのでは?と思うかもしれませんが、非常に強力なアーツです。
    特にミラーマッチで効果を発揮し、通常なら4グロウを様子見し合って、4にグロウした側が詰め切るか、耐えて返しに四面楚火を叩き込むかという勝負になるのですが、これがあればヴィーヴル等と組み合わせて相手の赤以外のエナを全て消した上でムシュフシュで一気に詰めに行けます。

    先攻を取った時に4グロウ時の動きが鈍くなり、火鳥風月の1点被ダメージが響いて返しに殺されるリスクもあるため、火鳥風月+ムシュフシュのショットキルに特化するのであれば必須の1枚だと思います。
    4エナまで調整してから使えば2コストアーツを持たないデッキは詰みますし、うっかりマルチエナを残した相手には追加でエキドナ・ワイバーンで除去することも可能です。

    《炎固一徹》
    何を入れるかを悩んだ枠ですが、割と小回りが効く働きをしました。
    確実に1点追加することが可能になる上、バニッシュを介さないので相手に余計なエナを与えません。

    4エナ調整→重来のコンボが決めやすくなる上、ウリスのように釣り上げ系のLBが強力な相手をより確実に詰めることができるようになります。

    3止め緑子戦やミラーマッチでは重来+一徹のセットが詰めに活躍してくれました。
    特に3止め緑子戦では3エナ渡すと雲散霧消でムシュフシュがバニッシュされるため、エナ調整が必須だったので助かりました。

    防御が薄いので防御アーツに変えたいところですが、なかなか変えられないかもしれませんね・・・
    苦手のタマ戦でも3点から詰められるため便利です。
    詳しくはルリグ別対策のところで。

    《オーバーサルベージ》
    ムシュフシュ2枚を揃えるのは勿論、オルドナンスを回収して除去に繋げたり、ヴィーヴル・ワイバーン・エキドナを回収してエナ除去に繋げたりと、幅広い活躍が可能なアーツ。
    ミルルンのハンデスに対抗することも考えると、必須枠であると言えます。
    エナ・トラッシュのどちらも回収可能なためこちらの方が便利だと思いますが、多色のカードを回収したければ再三再四でも良いでしょう。

    《幻獣 ヒョウ》《幻獣 チータ》《幻獣 キジ》
    最近自分が組むデッキにやたらと入る汎用出張セットですが、ユヅキとの相性が一番良いです。
    手札とエナがカツカツになりやすいので、ヘブン時1ドローやキジの2チャージといったアド稼ぎ手段は重宝します。
    リソースさえ潤沢にあれば3ユヅキで焼けますし、無理に相手のライフを削らなくても4に上がればムシュフシュから一気に詰められるので、そこまで除去要員は積んでいません。

    《幻竜 ヴィーヴル》
    出現時に相手のルリグの色以外のエナを1枚除去できます。
    イオナ・リメンバにぶっ刺さる他、レベル2の赤タマにグロウしたタママユの白エナを飛ばすことも可能です。
    エナに効果対象が居なくても、場に対象が居れば3ユヅキの焼き効果でバニッシュしてから出すことで擬似トラッシュ送りもできます。

    打点も8000ありますし、非の打ち所がありません。
    と言いたいところですが、レベルが3あるため、ムシュフシュ×2+ヴィーヴルという並びにできないのが玉にキズ。
    4エナの相手に重来を使って、更にヴィーヴルで追い打ちができれば強かったのですがね。
    エキドナやワイバーンを相変わらず採用しているのはそのためです。
    相手もなかなかマルチエナを残してくれないでしょうが・・・

    《幻竜姫 ムシュフシュ》
    ダブクラ+バニッシュという最強の破壊力を持つシグニで、四面楚火との相性も抜群です。
    相手のムシュフシュ読みを外すために3で止めるような構築もあるでしょうが、今回はムシュフシュをとにかく使い倒す方針で組みました。

    四面楚火・重来は勿論、コマリス+ヴィーヴルといった筋もあります。
    あまり無いでしょうが、相手のLBで詰めきれなかった時や、緑子に回復して粘られた時に第二波として使えるので覚えておいて損は無いかと。

    ~デッキ別対策~
    ・タマ
    殴らずに延命を図って4に上がってから一気に仕掛けるのかと思いきや、意外と殴ってこられました。
    向こうとしても勝負が長引くと4シグニや3シグニ+3ユヅキパンプ効果でアークゲインを撃破されて苦しくなると読んでいるのでしょうか?

    何とかライフ3まで削れれば、ゲイン+天使2体という布陣を作られても、
    「火鳥風月で1点削る→ムシュフシュ×2+1体の布陣を作り、四面楚火+一徹→1体目のムシュフシュでゲインを撃破し、残り2面をムシュフシュ+一徹でダメージを通す」

    という流れで詰め切ることができます。

    ゲインはマユグロウ後に1枚取っておきたいと考えるはずなので、2面並ぶことは無いはずと思っていたら、WPS前のフリーで普通にゲイン2体を立てられて詰みましたw
    ミルルンのFを入れないClが殴られるのと同様、ネタがバレると対策されちゃいますね・・・
    赤がタマ(というかアークゲイン)に勝てないのはお約束ということで。

    ・速攻系(爾改、3止めユヅキ3止め緑子等)
    一気に詰める動きとは裏腹に、ひたすらライフを維持する戦いになります。
    サーバント8枚やヒョウ&チータといったリソース要員を入れているのもこのためです。

    無駄に除去にリソースを使わず、サーバントと盤面埋めで確実に守るのが重要です。
    こっちは4に上がれば一気に削れるため、ダメージレースで多少負けても気にせぬよう。

    4にグロウした後はヴィーヴル、エキドナ、重来等でエナを一気に削ってムシュフシュで詰めます。
    下手に除去すると相手にエナを与え、重来だけでは相手のアーツを封じられなくなる恐れがあるため、無理な除去はしない方が賢明です。

    3止め緑子は特に辛く、ツーダストでリソースを枯らされ、守っては圧倒的なエナチャ力と雲散霧消でムシュフシュを止められ、ムシュフシュアタックを通してもミスザクLBのリスクを負うため厳しいです。
    まぁよく勝てたなという感想ですね。
    後は自分が当たった2止め緑子や2止めピルルクといった速攻に特化しきったデッキも苦手です。
    さすがに耐え切れませんし、ロクな防御LBもないですからね。

    ・その他
    4に上がられれば四面楚火+ムシュフシュで詰めれば良く、3で止められればこちらもチクチク削っていけば大丈夫かと。
    元々ユヅキは3止めでも十分戦える性能がありますが、相手は4に上がることを前提に組んでいるでしょうから有利なのは明白です。

    機会があれば4にグロウして重来+ムシュフシュで詰めに行きますが、詰め損ねると火鳥風月の1ダメージが響きかねないので要注意。
    レス・ホープ1枚で盤面を固めるシグニを対策できるのが嬉しいですね。

    こんな感じです。
    1年経ってもゲイン苦しいと言っているような気がしますが・・・
    良ければ組んでみてください。
    では~~~!

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