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【第63話】勝ってミルルンー後編ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第63話】勝ってミルルンー後編ー

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by ねへほもん

セレクターパックの予約が始まったようですが、
皆さん無事に済まされましたでしょうか?

筆者は勿論・・・済んでませんw
まずアマゾンで頼んだカードゲーマーが不在通知状態で入手できていないので、
休日に入手するところから始めないといけない・・・

中身は強力なので入手しておくことをおススメします。
後、ムシュフシュも買っておくと良いですよ~
筆者は現時点で5枚確保しています(やりすぎ)

今回は前回に引き続き、ミルルンデッキの解説を。
前回はただの読み物で終わってしまいましたが、今回はしっかり解説していきたいと思います。

まずはデッキレシピのおさらいから。


◆ルリグデッキ
0~2 バニラミルルン
ミルルン・アト
ミルルン・ヨクト
アイドル・ディフェンス
ドント・エスケープ 2
アンシエント・サプライズ
ハロー・エフェクト

◆非LB
羅原 S 4
サーバント O2 4
コードアンチ アステカ 1
羅原 He 3
コードアート OSS 2
羅原 Uuo 2
Rainy 3
ネクスト・レディ 1

◆LB
羅原 Cl 2
コードアンチ ドロンジョ 1
サーバント O 4
羅原 Ar 4
羅原 U 3
羅原姫 Ne 3
噴流する知識 2
成長する未来 1

実は以前のブログからほとんど変わっていません。(Link:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/05/58)
レベル1・2をクロス持ちから変更したのみですね。
7弾発売前に考えた構築なのですが、意外と使いやすくてそのまま続投しました。

大まかなポイントは以前説明しましたし、自分以外にも組んでブログ等で解説する方も増えているようですので、
基本的なところは割愛し、個人的にこだわっているところを中心に説明していきます。

《ミルルン・アト》
この構築ではレベル2がアステカ1枚であり、基本的にレベル3の盤面は3・3・1のリミット合計7なので、リミット7でもほとんど困りません。
一方効果はたまに使うことがあり、ハンデス効果のみですが、手札がダボついた時にRAINYをノーコストで使うことができます。
正直あまり使わない効果ですが、ミルルンミラーの後攻ではスペルが腐りがちであるため、RAINYをノーコストで消費できるのはなかなか便利です。

《ミルルン・ヨクト》
自分は以下の理由から、ユニオンよりヨクトの方が強いと考えています。

1.相手のスペルを潰せる
4グロウ時に相手のスペルを奪え、以降は青2エナで止められるのは予想以上に強力です。
スペル軽視の時代ではありますが、タマはヘッケラコックで削り、速攻でアーク・オーラから詰めに入る型が流行っていますし、
緑子の修復やウリスのエニグマといったキーカードも潰せます。

時にはノー・ゲインLBを踏んだ状態でもロステクを無効にするという離れ業もやってのけますw

イオナマユの割裂を潰せるのも非常に強く、相手の特攻に対して安心してエナを溜め込んだ状態で迎え撃つことができます。
あらゆる相手を満遍なく対策するならヨクトかと思う最大の理由です。

2.ユニオンの効果が今ひとつ噛み合わない
とはいえヨクトが光るのはスペルを潰せるという部分位であり、ユニオンがそれ以上の能力を持っていれば問題ない訳です。
そこでユニオンの効果を1つずつ検討していくと、

クロス出現時1ドロー&1捨て...RAINY連打には役立つ効果だが、リフレッシュが近づくため今ひとつ。シグニゾーンに限りがある以上、効果を使
える回数も限界がある
ヘブン時回収...Hと合わせると2枚回収で一見強力だが、大きな落とし穴が。
自身をダウンして2ドロー...ミルルンはハンデスを絡めてルリグアタックを通しやすいルリグなので、自身をダウンしてまで2ドローする旨みは少ない。

ヘブン時効果の落とし穴とは、


ハンドが4枚以下の状態でアタックに入らなければ意味が無い

ということです。
5枚以上の状態だと2枚回収してもエンドフェイズに合計6枚になるように捨てないといけませんからね。
ただ、ミルルンで手札4枚の状態でターンを終えるのは若干不安があります。

サーバントは最低1枚必要ですが、保険の2枚目を抱える余裕はありません。残りの3枚で次のターン動けるかというと、
よほど質が良くない限りはトップドロー依存の面があります。
普段なら難なくこなせるHe爆ドロー連打も、捨てるシグニが握れず回せない可能性もあります。

勿論ヘブンが決まれば全く問題ないのですが、手札を4枚以下にしてアタックに入るのは、相手に妨害してくれと言っているようなもの。
そこを狙いすましてアーツを当てられると手札が少なく、次のターン以降の動きに不安を残したままターンを渡すことになります。

3.クロスシグニが強くない
Hのバニッシュ効果は3コストを要し、2体ダウンで済むNeに劣ります。
HとOを揃えた時に稼げるアドバンテージは相当なものですが、上述の通りアタックフェイズ特有の苦労があるため、場に出すだけで単体で機能するArの方が便利です。
また、レベル1・2のクロスセットも考えられますが、優先的に殴られ、後述の通り序盤の盤面維持には適しません。

4.対アークゲイン
ヨクトなら除去できます。
ユニオンなら一切の除去手段がないため、戦闘で除去しようとした結果モダンで守られる未来が見えます。
タマ戦は相性が悪いため、アークゲイン対策のためだけにヨクトを採用するというのも決して悪い選択では無いと思います。

という訳で自分はヨクトを採用しました。
最近はクロス推しですし、今後のカードプール次第ではユニオンの採用も考えられますが、現状では厳しいでしょう。

《ハロー・エフェクト》
アーツ構成については、ドンエス2(Orドンエス+スピサル)、アイドル、アンサプまでは割と安定して入ると思います。
自分はアーツの中で2枚欲しいのは圧倒的にドンエスなのでスピサル無しのドンエス2で、タマ対策にアンサプも外せません。

ヨクトでスペルを牽制しているのでアイドルは相性が悪そうですが、RAINYフルハンデスを決めると相手が手札だけでは動けなくなり、
相手ターンにアーツを使って動いてくることも多いので5コストでアイドルを使う機会は意外と多いです。

そして最後の1枠ですが、アーツを5枚入れるデッキなら1枚はエフェクトにするという謎の自分ルールに従いエフェクトにしました。
ただ、実際にはあまり使う機会がなく、再考の余地ありかなと思っています。

ミルルンは回りだすと手札・エナ・バニッシュ力の全てであらゆるルリグを凌駕でき、アーツを3枚使い終わる段階ではエナは節約の必要がないほど潤沢にあることも多いです。
代替案として、ピルルクに勝機を見出すためのゼノマル、大量バニッシュ&デッキ補給のリフレッシュ予防でライフを守れるケミカルも有力です。
ただ、当然エナを節約できるに越したことはないため、エフェクトも有力案の1つであることに変わりはないです。

《羅原 S》《羅原 Cl》《コードアンチ ドロンジョ》

前回のブログから変更した点であり、自分が最も意識した点が序盤の安定性です。

爾改を使っていた自分にとって、序盤がいかに点を取りやすく、また逆に取られやすいものかはよく感じていました。
点を取りやすい一方で、工夫すればローコストで守ることもまた容易です。
ミルルンは序盤が貧弱と言われますが、そこをいかに安定的にライフを維持するかを工夫していきたいところ。

ミルルンはライフ0からのRAINY連打で勝負するからダメージを受けまくっても問題ないという話も度々聞きますが、自分はそうは思いません。RAINYでぶん回しまくって相手をハンドレスにし、エナを潤沢にして迎え撃ったとしても、守るにはアーツが必要であり、アーツを使い切ってしまっては守ることはできません。
マユ追加ターンや大器晩成、爾改起動効果など、アーツの隙をかいくぐる手段を耐えるのに一番頼れるのはライフです。
序盤の余計な被ダメージを防ぎ、アーツを使わずとも1回目のリフレッシュまでは耐えきり、リフレッシュの前後でライフ0に突入し、アーツをしっかり残した状態でRAINY連打モードに入るのが理想。

ということで下級レベルの構成についての説明に移りますが、構成は単純に固いヤツを採用しているというだけです。
パワーが3000あり、序盤の戦闘バニッシュに加え、イオナのパワー2000ダウンも耐えきるSは4枚採用。
アンサプで釣れれば何でも良いと適当に決めがちな古代兵器枠も、バニッシュされると相手を2000ダウンし、戦闘除去を牽制できるドロンジョを採用。
後はバニッシュされるとFをサーチすることができ、FサーチとClのエナキープの選択権を得て相手のバニッシュを躊躇させられるClを採用しました。

相手のバニッシュを躊躇させられればそれで十分なので、サーチ先のFは採用していません。
F抜きのレシピがバレた現時点ではClは牽制にもならないでしょうが・・・

それよりも初手で確実にレベル1を2枚確保するために枠の限りをレベル1に割いています。

固いレベル1を計7枚採用し、サーバントも全てレベル1にして計15枚と、序盤を安定的に耐える最低ラインは確保できたと思います。
使ってみると分かりますが、レベル1を初手で2枚確保できても後続が引けないことも多いため、固いシグニを並べて極力レベル1を場に維持することは重要です。

また、レベル1を15枚採用していると言っても半分以上はサーバントであるため、盤面を維持してサーバントは極力手札にキープすることも被ダメージの軽減に役立ちます。
レベル1の段階からガードを続けるのは厳しいため初めの2ダメージは仕方ないですが、レベル2以降はずっとガードし続けライフ5を維持するのが理想です。

F抜きにするとClが殴られた場合に困るというのであればFを入れると良いかもしれませんが、レベル2シグニを増やすのは自分はあまりおススメしません。

例えば、マリガン前の手札で、レベル1、2、4、4、4と並んだ場合を考えてみます。
3枚のレベル4は当然戻すでしょうが、レベル2を戻すかは悩むところ。
2ターン目まで耐えればレベル1、2の差はありませんが、レベル2をキープすることでレベル1を引けなくなる確率が高まるのは実戦的に怖いもの。
先攻の場合は特にその不安が大きくなります。

ただ、実際にはレベル2のシグニを戻したところで、手札に来たのはレベル4でかえって手札が悪化するというケースも多いです。
初めからそのシグニがレベル1であれば戻すかどうかを考えるまでもなくキープできるため、手札の質が安定します。

また、初手がサーバント+レベル1という状況で、追加でドローしたのがレベル2のシグニであればサーバントを場に出さざるを得ないですが、
レベル1のシグニであればサーバントを手札に残しつつ2面を展開することができます。

自分の思考の根幹に近い部分を説明したため、長くなり分かりづらい箇所もあったかもしれませんが、要は「固いレベル1シグニを多めに採用しましょう」ということです。
細かなところですがライフ1点分ほど差が出ると考えればなかなか侮れませんね。
試しにクロス持ちのレベル1・2を使ったこともありますが、すぐに殴られてクロスが揃うどころか盤面が安定して埋められず苦労しました。

《羅原姫 Ne》
デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

デッキをぶん回してRAINYを連打する動きでは、デッキを掘りまくるHeとそれを回収するU、後はせいぜい噴流や未来を回収してRAINY自身やそのエナを確保するArがピックアップされ、Neが目立つことは少ないです。
しかし、自分はNeは最も盤面に残したいシグニだと考えています。

「スペルのコスト増」、「スペル使用時のパンプ」、「2体ダウンしてバニッシュ」のいずれもが自分のゲームプランに符号するからです。

①スペルのコスト増

修復やアーク・オーラといった相手の大型スペルはヨクト効果で封殺できますが、ゲット・インデックス、噴流する知識といった細かなスペルにまでヨクト効果を使うのは青エナが勿体無く、素通しすることもしばしば。
しかし、そのような細かなスペルはコストが軽いから使用するのであって、コストが増えれば相手も使う意欲を失うはず。
噴流で1エナ払って1ドローしたところで全然旨みがありませんからね。
細かなスペルを封殺する役割として、Neを盤面に立てておく意味があります。

②スペル使用時のパンプ
パンプ効果も強力です。
HeやUを寝かせ、空けた盤面をArで殴るというケースが多いですが、その時にパワーを上げられるのはなかなか心強いです。
1度スペルを使ってパワーを10000にしておけば、アンサプや最近登場したアトラク・パニッシュの8000ダウンに耐えられます。
また、2度スペルを使ってパワーを12000にできれば、ヘッケラ・リカブトといったLBに耐性ができ、イオナ相手にヴィマナを蘇生されても返り討ちを防げます。
黒デッキ相手にはとりあえずパワーを上げておけば安心ですね。

③2体ダウンしてバニッシュ
最後のバニッシュ効果が当然メインの効果となるのですが、こちらも非常に強力です。
コストは2体ダウンと、青エナ2のUuoと実質的には大差ないのですが、手札を消費しないのが便利。

Uuoの効果は無闇に使うと場のシグニがどんどん飛び、手札には貧弱なシグニしか残らないという事態も起こりえますが、
Neはダウンのみで場には維持できるため、シグニの質を維持しやすいです。
レベル4に上がりたての段階ではRAINY連打の体制が整いづらく、回しすぎるとリフレッシュのダメージも痛いため、まずはNe効果の1面除去で我慢し、
RAINY連打のためのエナと手札の状況を整えるのが実戦的かと思います。

《噴流する知識》
RAINY連打のギミックは、RAINY+未来=自分は手札・エナ変化なし&相手は手札1枚減というループであるため、それに関係のない噴流はあまり採用されず、全く採用されない構築も時々見かけます。
しかし、自分は噴流2、未来1という構成にしています。
これは何故かと簡単に説明すると、


「エナが無くても制約はあるもののある程度動けるが、ハンドが無いと全く動けないから」

です。
手札さえあればそこからデッキを回して更なるドローソースやエナチャ要員を引き込み、デッキを回すことが可能ですが、手札が無ければ動きの起点となるカードが無いため全く動けません。
速攻デッキやウリスのような継続的にガンガン攻めてくるようなデッキを相手にした時は手札を維持するようにしないと動きの起点を失ってしまう可能性があります。

エナが無いとRAINY連打に移りづらいかもしれませんが、RAINY連打というトップスピードの動きを強化するよりは、手札切れという最悪の事態をケアした方が安定的なのかなと思います。
噴流を2枚入れるかは好みの問題かと思いますが、1枚は最低でも入れるべきかと思います。

序盤にArがライフから捲れることがよくありますが、その際にサーチできると序盤に盤面を埋めるシグニを引きやすくなりますし、Ar出現時の回収対象にもなるため非常に便利です。

◆回し方
特別なところは特にありません。
上で再三解説したように序盤からライフの維持を重視し、何とか防御アーツを使わずに1回目のリフレッシュまで耐えきるのが第一の目標。
リフレッシュダメージを極力避けるため、デッキも回しすぎず除去はNeダウンの1面のみが基本です。
その後は好き放題RAINYをしてフルハンデスを決め、圧倒的なハンド&エナ差で勝ちきるのみ。

ただ、これが唯一のゲームプランとは思いません。
自分が早々にライフが0になるのを容認しつつも、その代償として除去にリソースを割き、相手のライフもハイペースで削り、自分のアーツが切れる前にトドメを刺すというのもアリかと思います。
ライフが0になった瞬間からRAINY連打を開始できればかなり強力でしょう。

これも好みの問題ですが、自分はあまりおススメしません。
リフレッシュ前の1週目は初手のエナチャージやライフ埋まり等でRAINYを確保しづらく、安定して連打しづらいためです。
RAINY連打には手札やデッキ内にRAINYが残っている必要がありますが、その内何枚かがエナやトラッシュに落ちていると連打への大きな足かせとなるんですよね。
自分のライフを犠牲にしてでも早期のRAINY連打で勝負を決めに行くのであれば、RAINY4枚採用で、序盤に引いたRAINYもエナチャージせず抱える位の工夫は必要かと思います。

◆ルリグ別対策
・タマ
相性は良くありませんが、遭遇率も高いため、対策はきちんとしておきたいところ。
前編で「8エナの法則」の話をしましたが、マユの特攻を何エナで耐えきるかをイメージした上で戦うのがポイントです。
フルハンデスでアークゲインを潰しきって戦うのであれば、5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナで足りますし、
相手に手札を維持されアークゲインが残るのはやむなしと考えるのであれば5コストアイドル+アンサプ+エフェクト=9エナや、
アンサプで1面しか埋まらないようなら5コストアイドル+アンサプ+ドンエス=10エナという場合もあります。

じわじわダメージを与えて焦らせながらも、暴れるためのエナは与えないという微妙な調整を要する難敵です。
場に出たゲインを除去できる分、ヨクトの方が数段マシでしょうが・・・

・ウリス

タマ同様、遭遇頻度は多いことが予想されます。

手札の供給能力は低いため、全ハンデスは容易でしょうが、ガットによる回収、紅蓮による回復、パイモンによる盤面固め、多彩なバニッシュ手段、読みづらいアーツ構成と油断ができない相手です。
まず、速攻でライフを0にされるのは甘んじて受け入れましょう。
アーツを使って多少ライフを残しても、メツム等でリフレッシュに追い込まれれば結局奪われます。
それよりは早々にライフ0に突入し、RAINYフルハンデスを決めてから勝負した方が良いでしょう。

後ポイントは《ネクスト・レディ》の活用です。
ドロー・エナチャに加え、4枚落とし、効果無効のいずれも有効に働くため、エクシードの無駄遣いは避けたいところです。
パイモンを立てられてもすぐには効果無効を使わず、とりあえずはチャームの無い盤面を空けつつ戦い、3面チャームを決められたところで効果無効から一気に除去を仕掛けるのが良いでしょう。
4枚落としについては、デザイアを構えているらしき盤面を一気に崩したり、蘇生用の古代兵器やルシファルを消せたりできれば強いでしょう。

後はアーツ読みですが、色々なアーツに対応できるように日頃から意識するしか無いでしょう。

《グレイブ・ガット》:蘇生効果は手札を全て捨てる必要がありますが、フルハンデス状態では構わず使ってきます。無理な2面空けは無駄に終わることが多いです。
《デッド・スプラッシュ》:マユ対策で入ることが多いですが、ミルルンにはあまり刺さりません。重いガットだと考えればそこまで厄介ではありません。
《アンシエント・サプライズ》:最近はチャームや悪魔が多く、古代兵器やアンサプを入れない構築も多いですが、忘れた頃に8000ダウンを踏んで爆死する可能性もあります。
相手のトラッシュは絶えず確認し、ヤバイと思ったらArにNeのパンプを付ける等対策は怠らぬよう。
《アトラク・パニッシュ》:トラッシュが少ないからアンサプ8000マイナスは大丈夫と思ったところに飛んでくる奇襲アーツ。日頃からArにはNeパンプを付けるべきかもしれませんね。
《ブラッディ・スラッシュ》:ガット蘇生警戒で1面空けで止めるとよく飛んできます。1点を守るだけなので特に対策は不要でしょうが、心の準備だけはしておきましょう。
《ブラック・デザイア》:トラッシュ22枚は恐怖のライン。ライフを守られるだけではなくシグニも一気に吹き飛びますので、トラッシュが22枚を超えたらネクレのデッキ落としでリフレッシュさせるか、1面バニッシュで止めて派手な動きの反動を受けないようにしましょう。
《ハロー・エフェクト》:1面バニッシュのみなので対策は不要でしょうが、相手のエナが少なくても飛んでくるため心の準備だけは必要かと。
《スピリット・サルベージ》:使用済みのアーツも再利用されることがありますよというお話。
《アイドル・ディフェンス》:何故か時々遭遇し、その度に筆者が痛い目を見ます。多分筆者だけの被害談でしょうが・・・

アーツ候補が非常に多いですねw
モダン2+アンサプOrピンチの相場が決まっているタママユとは大違いです・・・
アーツ読みさえきちんとできれば、フルハンデスで毎ターンルリグアタックを通せるミルルンの方がダメージレースで有利かと思います。

・イオナマユ
5コストアイドル+ドンエス+エフェクト=8エナの法則が基本です。
パワーダウンで序盤からライフがどんどん減るのは仕方ないですが、2000ダウンで退場するサーバントはむやみに立てない、逆に2000ダウンに耐えるSは積極的に使うことを意識し少しでも被ダメージを抑えたいところ。
相手はアーツを使いたい放題で、古代兵器が居れば盤面を埋める手段も事欠かないため、盤面は1面空けに留め、フルハンデスとエナ・サーバントの確保を優先すべきでしょう。
なんだかんだでルリグアタックは毎ターン通るため、1面空けずつでも相手が焦って特攻を仕掛けるのに時間はさほどかからないでしょう。

盤面にはNeやUといったパワー10000以上のシグニを2体確保しておきたいところ。
マユ特攻時の除去の主軸はマズフェイスでしょうから、2体は10000ダウンに耐えられるようにしておくと相手は除去に困るはずです。

・ミルルンミラー
ミルルンも増加傾向にあるため、ミラーもきちんと対策しておきたいところ。
意識すべきことは、盤面にNeを維持すること、ドンエスを想定して空ける盤面数を決めることです。

相手もスペル主体のデッキであるため、Neを立てておけば刺さること間違いなしです。
2体立てることができれば、両方を除去することはなかなか難しいでしょう。
また、攻める時はドンエス想定で攻める度合いを決めます。
相手のライフが3以上なら2面空けても平気ですが、2以下なら2面ダウンを覚悟して除去するかを決める必要があります。

後、上でも書きましたが後攻でRAINYを抱えた時はアトグロウ時にノーコストで投げることも忘れぬよう。

・ピルルク
こちらのハンデスの努力虚しく6枚ドローしつつ、こちらの動きの芽を奪うフルハンデスを決めるACROは相性最悪の相手です。
幸い遭遇頻度は低いため、自分のように完全に切ってしまうのも手です。
2ドローしつつCMRを戻せるゼノマルを入れておけば、多少は対抗できるかもしれません。

どうせ全ハンデスされてしまうのですから、リソースは全て除去に全振りして少しでもダメージを蓄積させましょう。
Neで1バニッシュし、寝たNeをUuoでバニッシュして2面バニッシュすれば3面空けることができます。
先攻なら相手がレベル3、4のターンに仕掛けることができるため、まだ希望はあります。
後攻はさすがに諦めましょうw

ちなみに自分は7弾発売後ミルルンで30戦ほどしましたが、まだ当たったことはありません。
ピルルクやべぇ~と思った時は全て2止めピルルクでした。
ピルルクが多い地域ならゼノマルは必須レベルかもしれませんね。


ざっとこんなところですね。
やたらと記述が長い箇所も多かったと思いますがお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m

ミルルンを今使っている方、これから使おうと思っている方のご参考になれば幸いです。
それでは(^-^)/

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